対戦ゲームとしてPTでないとしてもだいたい同じくらいの強さのプレイヤーでマッチングされる(チーム戦なのでベテラン、ニュービーがおおまかに均等になるを含む)べきであるし、
新参者、うまくなれないプレイヤーと戦いに慣れていて勝ちにきているチームをいっしょくたにするのはミスマッチでしょう。
上手くなろうって言う前にプレイしてもつまらんって方が先にくる。
マッチングだけでなくゲームルールやシステムとか他の要因も多分にあるけど、弱い、下手でも楽しめるようにはしないとどうやってもPvP人口は増えないよ。
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対戦ゲームとしてPTでないとしてもだいたい同じくらいの強さのプレイヤーでマッチングされる(チーム戦なのでベテラン、ニュービーがおおまかに均等になるを含む)べきであるし、
新参者、うまくなれないプレイヤーと戦いに慣れていて勝ちにきているチームをいっしょくたにするのはミスマッチでしょう。
上手くなろうって言う前にプレイしてもつまらんって方が先にくる。
マッチングだけでなくゲームルールやシステムとか他の要因も多分にあるけど、弱い、下手でも楽しめるようにはしないとどうやってもPvP人口は増えないよ。
その弱い、下手でも楽しめるPVPがライバルウィングズだと思うんですけどね、エレ以外ではシャキらなくなりました。
あれは色んな方法で勝利に貢献出来るコンテンツなので、入り口としては良いものだと思います。
甘言で聞き手が頷きたくなるようなことを書くのも良いとは思います、ですが、現実的な話をさせてもらうと下限に合わせた結果が今のPVEのアクションからのPVP専用アクションで、その実装のせいで面白くないと思う人や、PVEとアクション仕様が違って敷居が高いと思う方がいるのも事実なので、あまりPVP人口を増やすということを盾にしすぎるのもあまり良くないのではないかと感じます。
私もRWは面白いと思うし、このままにしておくのは色々惜しいなと思う。
PvPアクションは下限に合わせたではなく、FF14のシステムでPvPをするにはどうしたらいいだろうと考えたひとつの実装だと私は考える。
自キャラで戦うにあたってPvEで使う技を駆使して戦うのは楽しいと私も思うし、賛否は出る部分ではある。
PvEとは別のスキル回しや、PvEとは別にアクションをセットしなければいけないなどでハードル上げてしまってるとこは私もそう思うけど、
私はPvPアクションはよくまとめられていると思うし、けっこう楽しく対戦しやすくなったと思うから評価してるよ。
値いじるくらいならいいけど、バージョンアップごとに効果変えたり技増やしたり減らしたりはいただけなく
ジョブコンセプトとバランスしっかりしてから実装しろとは思うけどね!
確かに努力を重ねるのが1人ならどうにもならないかもですね。
でも、同じように努力を重ねる人がふえていけば変わっていくと思うけど?無駄じゃない努力です。
指揮の座を取り合うくらいアラチャが飛び交いながら努力したソロが集まればそれでいいでしょ。
短絡的に努力したくない、カジュアルにやらせろ、だから分けろって考えに至るより、そうやってプレイヤーの意識が変わるほうが100倍いいよねって話。
固定を組むのは努力ですよ。メンバーさがすとこから結構大変だとおもうし、さぁ固定組もうって簡単に組めるかと言われたらそうでない。
メンバーのスケジュールだって限られた時間でやりくりしてる。これは努力じゃないのかな。
リアル事情でどうにもならないっていうのは個人的なことではないかなぁ。そういう個人的な事で他人の努力は努力でないっていうのはどうなのか。
どっちにしても私のは理想論にしか聞こえないと思います。
ただ、アチーブメントと言うのはトロフィーですから、簡単に得れるものではないです。みんなが取れて当然なのがそもそも間違いだと思う。
固定ソロ問題は、もう吉Pが固定ガチャ推奨してるので、改善要望をいくつか。
①戦意高揚の廃止
カジュアルさを重視する為に、また固定が高揚ばかりにならないようにしたい。
廃止しないにしても、デメリットを付けるなどして、一方的にならないように。
②コンテンツアクション:索敵 の実装
戦意高揚を無くした場合、場所ばれが減るので、一人一回もしくはPTで一回だけ行える、敵の位置が10秒マップに表示されるアクション。(範囲は全体か半径○mなど)
使用後は敵を倒した時にその場に出る何かを取ることで補充可能。
(使用してない場合スタックされたりはしない)
③FL内のみ緩めの距離減衰復活
遠隔ジョブ全般に適用し、メレーの席を作る。もしくはメレー側にバフを付与。
強い人は強いだろうけど、現状どうみてもFLではアンバランス
④専用UIの実装
ナビマップの代わりに専用のマップを用意。デフォルトは表示され続けるやつで、設定で消せる。
RWのような、戦術値だったか情報値の専用UIをゲージと数値で表示するものを用意して、絵的表現で状況が分かるようにする。
⑤チュートリアルの実装
それぞれのルールのチュートリアルを見れるようにする。
引き続きフィードバックしてみました。
ご批判もあると思いますが、やっぱりコンテンツ側の調整が必要に感じますので、とりあえず大枠で改善して欲しい部分です。
それが固定を組むことで簡単に取れてるのが現状ですよね? 勝率ランキング見たら一目瞭然です。
明らかに戦力差があるもの同士を同じ戦場に放り込んで轢き殺しをさせてるわけで。
だからレーティング制でもなんでもやってもらいたいですね。下手は下手同士で戦ってそこから強くなりたいと思えば頑張ればいいし。それならわかります。なのになぜ申請分けに反対する声が多いんですかね?
何故こんなことを言うか、フレとか誘ってFLに行っても、みんなイヤになって来てくれなくなるからね。そりゃ10戦して1回か2回勝てれば良い方とか、罰ゲームでしかないですから。
GAROの頃は今時そんなスポ根は流行らないってつっぱねてたけど、むしろ、今時だからこそ沢山ストレスをためて逆光に立ち向かってスポ根できるPVPが眩しく楽しいです。
ただ、固定PTに不満が一つあって、シャキキャンは本当に迷惑だからPTでのシャキキャンはどうにかしてほしいです。
昨日も補充でいったら1PTしかいなかった。補充で入った人達とがんばって根性で逆転勝ちできてそれはそれで楽しかったけど。本当・・・。
人には人のペースがあると思うけど、PVPは頑張ってナンボで、たとえソロやレートでも対面が本気出したりまじめに取り組んだ時点で理想郷は崩壊するので、がんばらなきゃいけないっていうのは最低限知ってほしいなと思いました。
糸冬。
がんばるとかがんばらないとかそういう話してるんじゃないんですけどね。
個人個人の考え方があるのが当たり前なわけで、まるで私が一番わかってますみたいな目線で考え方が違う人に自分の考えを押し付けるような返信は自重してほしいですね。
①戦意高揚の廃止
デメリットを付けるのは良いと思います。
RWのマトンのような仕様を入れると良いかも?
<マトンの仕様>
機工兵器・オートマトンに対して、射程距離15m以上の遠隔物理攻撃および魔法攻撃が、25%軽減されるようになります。
※遠隔物理攻撃の軽減は、移動が含まれるアクションには適用されません。
※機工兵器やスチームカノン、オートマトンからの攻撃には適用されません。
オートマトンへの回復魔法の効果が、50%減少します。
②コンテンツアクション:索敵 の実装
3分に1回とかの感じで動いているキャラクターを数秒表示する機能とかも良さそうかも?もしくはCアラならCアラが索敵を行うと、他2国のCアラが見えるとか、各々がチャットをする機会に恵まれる仕様を入れても良いかなぁと無言戦場で戦ってて思いました。
③FL内のみ緩めの距離減衰復活
①にも繋がりますが、メレーが遠隔や高揚に対して極めて強くなる仕様とか面白そう。
高揚がいるPTはメレーに対して射程距離15m以上の遠隔物理攻撃および魔法攻撃が、25%軽減されるみたいな。
④専用UIの実装
というよりも、RWやフィーストでも専用UI使っているので、ある程度まとめて欲しい感。
コンテンツによってUIが違うので、動かしたりするのが大変。
⑤チュートリアルの実装
コンテンツガイドがそうなんですけど、パッチ毎に仕様変わっても、基本的なものはまとめて欲しい。
パッチのどれで実装された・仕様が変わったか知ってればパッチノート見たら良いですけど、そういったものをコンテンツガイドで見ることが出来たら、まだルールがわからないとか仕様がわからないみたいな話は少なくなりそう。
フォーラムの中で話されたアイディアの何を汲むかは開発の人次第なんですが、それ以外でもう少しPVP関連のレスポンスを早めてほしいです。
デイリーチャレンジの事を蒸し返して申し訳ないですが、パッチ初期の頃から指摘されてスレッドが作成されてからバグなのか仕様なのかわからない状態で一か月経った後でのコメントはさすがに遅すぎると思います。
またPVPゲームが数多くある中でわざわざFF14のコンテンツを遊ぶ必要があまり感じません。
ジョブの調整や報酬を追加するにしてもあらゆる事に間隔が長く、他のゲーム以上に調整や追加の頻度を上げる必要があると思います。
PVP関連のフィードバックや議論はそこそこ盛んに行われていますが、コンテンツを実装したらしばらくそのまま放置されるパターンも多く
開発の人手不足などもあるでしょうがもう少し頑張って頂かないとFF14のPVPコンテンツは盛り上がらないと思います。
GAROの時は報酬で釣り、今回はデイリールレでPT申請不可と聞いてソロアチーブ来たと思って入るとなぜか固定がいて勝率稼いでる。毎回、ソロや初心者を呼び込んで固定のエサにでもしてるつもりなんでしょうかね、運営さんは。
対応を怠って挙句に仕様で済ませるとかバカにし過ぎですよ。PT申請が超有利っていう仕様なら最初から公式にそういう文言載せればいいんじゃないでしょうか。
ここまでは苦情。
提案は、PT申請が有利なんだから申請分けが出来ないのならPTで来てるってすぐわかるようにキャラの頭に印でも付けて欲しいかな。あとはソロ申請で取ったアチーブとPT申請で取ったアチーブは報酬も含めて別にして下さい。色を変えるとかでもいいので。
固定や申請合わせが野良に比べて楽に勝てるっていうのは流石に甘いです。
たしかに一局面だけで見ると有利です。
しかし試合全体で見た場合、1位で勝つという条件を達成するのは難しいです。
固定に対する警戒、点差を付けすぎるとどうせ負けるなら固定を勝たせたくないといったキングメーカー的な動き等。
特に厳しいのが意思疎通の取れている2国から常に警戒されると流石に勝つのは難しくなります。
FLの三すくみだからこそ成り立つ不思議な構図だと思います。
勿論前提条件として2国が協力する、2国それぞれで指揮官が存在して強い国を警戒するという動きが行えるといったハードルはあります。
別のキャラでソロ参戦している時は、これがある意味ソロの醍醐味だと思います。
でもそういったコミュニケーションは勝つ為には必要な行為で、ソロ、固定の有利不利問題とは別問題だと思います。
(RWでのフルパや申請合わせなら有利不利は大きかったと思います)
3すくみ特有の、敵ながら共闘が出来るという不安定ながらの信頼感というのが、FLの醍醐味じゃないかなと思いました。
開発チーム様へ
固定にソロ参加者がなんて呼ばれてるかご存知ですか?
「エサ」「養分」です。。。
こんなんで良いんですか?
これがFF14のPVPで目指す所なの?
ヒーラーとの回復範囲の立ち位置、敵との射程を確認するためにターゲットとフォーカスターゲットに距離表示をつけてほしいです。またミニマップ上にターゲット、フォーカスターゲットがわかりやすい色分け(点滅)があると陣形を考える遊びも増えて面白くて便利だと思います。
PT組んで申請すると高い確率で相手国にも
PT申請組いるので
PT組んだら勝てるかというとそうではない
相手国のPT申請組に自力で負けてれば不利
他アラと足並み合わなければ不利
申請分けた所で固定に「養分」にされていた野良が今度は新規(いるか分かりませんが)を「養分」にするだけでは…。
弱肉強食なのは変わらないと思います。
残念ながらそうではなくて、それはあくまでも新規vs新規のようなほぼ同じレベルの相手がいる時だけで、一定数いる熟練のプレイヤーがいたらそうではなくなるんですよね。
エレは野良が他DCに比べて強いのもあってわかりにくいと思いますが、ガイアやマナでは固定PTが居ない試合があったところで熟練プレイヤーが多いか少ないかで勝敗が決まります。
メインエレなので経験から言わせてもらうと、エレは黒渦が野良で行っても安定のクオリティで、全滅隊とか言われている不滅ですら他DCに比べると強いですからね、蛇も言うまでもなく強いです。
ガイアやマナでは熟練の野良プレイヤーが複数人いればそこが相手を狩って普通に勝ちます。
固定とソロを分けたところで、次に要望されるのは熟練の強いプレイヤーとそうじゃない人を分けろという要望でしょうし、それが終わればそうじゃない人の中でまた分けろという要望が出るだけだと思います。
MilleCさんが言う通り、弱肉強食なのは変わりません。
ヒラ弱体が良い例でしょう、ヒラが弱体した今、まだヒラ弱体しろって言ってる人いますか?
他の叩きたい対象見つけてまた叩くだけです。
高揚 強高揚があるなら デス4回で防御バフ20%8回で40%の不屈みたいなのあったらいいのになぁ、
キルとったらもとに戻る。タンクならそっからアシストに徹することもできるし、近接dpsも積極的に前に出れて
初心者さん救済にも効果あるのではないのでしょうか
デスペナの復帰時間延長削除希望
理由:単純にいらない
フィーストと同じようにレートを設けることでレーティング振り分けは出来ると思いますよ。
ただそれをすると、よくあるギスギス話が出来上がってしまうのがフィーストという前例もあって、実装は難しいのではないかと……。
レート以外でPVPランクで振り分けようと思うと、サブ勢やGC移動勢が下位ランクに入ってきてしまうのでまた難しくなります。
今ですら軍師の指示や、軍師ではないにしても色々〇〇が来たとかみたいに教えてくれる人に対して暴言を吐くのを見かけるので。
ただ、難しくはありますが、レーティングに関しては以前から希望している方もいますので色々振り分けについて考えてみました。
・試合数・勝利数振り分け
→PVPランクと同じくサブ勢が問題(ただこれは試合数・勝利数がアカウントに紐付けであれば解決)
エレ黒渦のように放っておいても一定数以上勝ってしまう条件のあるところだと、軒並み勝利数が増え、同レベルか疑問になるのでそこをどうするか。
ただアカウント紐付けでの試合数・勝利数でレーティングする利点として、これを利用することでフィーストのサブ問題にも一定の解決が見える
・フィースト同様のレートマッチング
→シーズンを一定期間設けると、その期間にFLをやらなかった方が同レベルよりも下に来てしまう。
→同じくサブ問題が出てくる(アカウント紐付けで解決ではある)
→ギスギスが目に見えている
・リザルトで振り分け
→KDA比・与ダメ・ヒール量等々で振り分け。
KDA比の場合は目に見えない部分での支援専門の人をどうするか、与ダメやヒール量以外の項目を増やす必要も出てくる可能性も。
ただKDA比・与ダメ・ヒール量で振り分けは一定の目安にもなるので、振り分け方法としては優秀だと思います。
デメリットとして、わざとそれらを下げるプレイングをする人のことを考えねばならないのと、どこでレーティングをかけるのか、という難しさもあります。
(狩り尽くしてしまうような強さだとリザルト伸びないので)
フロントラインをカジュアルさで売るのであれば、死に戻りの時間経過増幅はいらないと思います。
ペナルティそのものは、すでに所属GCのポイントのマイナス分で賄われているわけで、時間経過を増やすことは2重のペナルティになっている上、初心者さんほど死んで覚える部分が多いことをふまえると、復帰時間を増やすことによって上達手段を阻害している可能性も考えられます。
よって、Sai4氏の言っているデスペナの復帰時間延長削除希望案は、正しいのではないかと思います。
不安材料は、Botが喜ぶことですね。