剣と魔法の世界なら、ギルドで修復の呪文を教わるでいいんじゃないかと
消費するのはMPとかクリスタル
ランク上がるとパーティ内で範囲修復も可能
さらにランク上がると加工前の材料になるまで修復可能とか……
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剣と魔法の世界なら、ギルドで修復の呪文を教わるでいいんじゃないかと
消費するのはMPとかクリスタル
ランク上がるとパーティ内で範囲修復も可能
さらにランク上がると加工前の材料になるまで修復可能とか……
とりあえず魚拓とっときましたが、CSSが無いので画面表示は崩れてしまいましたw
http://megalodon.jp/2011-0327-0148-1...6?p=54163&view
キット案は修理仕様を残し、クラフターを上げてない人も現地で修理可能とする案の中では打開案として一番楽で最後に行き着く手段だと思います。
FF14で修理仕様の課題は、耐久性が悪いのに修理する為には高ランクのクラフターが必要と言う事です。各装備の修理素材の多さも酷いものです。
ClaymoreTrapさんのチケット案では、修理する装備の数だけ同数の修理キットを所持しなければならない。
アーマリーシステムを売りにしたゲームなのに他クラスとの兼用装備品としてもアイテム欄が70~80個と埋まっている人が多い中、修理素材まで所持を強いられるのは難しいです。
クラフター側からすればキットで儲かるから良い案だと勘違いする人もいると思いますが、実際はキットが飽和して捨て値でしか売れないでしょう。更にキットも売れるまでクラフターさんが所持し続けなければならず、修理素材+修理キットと所持数も2倍になりアイテム欄を更に圧迫する負担も発生します。
最終的に「誰でもどこでも」案な修理キットを実装するにしても、現状でもアイテム所持数は200程度まで引き上げないと対応できませんし、今後レベルキャップが外れ高ランク装備、クラス追加が実装されると更に修理素材も追加されると思われるのでまたアイテム欄枠を増やさなければならなくなります。そこまでして残すべきかって事なんですよね。
自前で修理できる人やゲームに時間が取れる人は修理仕様って全く問題なく、頑張って上げようと面白く感じるんです。でもクラフターにまで時間を割けない人には苦痛でしかない。
でも、今のFF14の戦闘ってインしてもパーティ組めないからソロ仕様でツマラナイし、結局修理用にクラフター上げで時間を潰してる人が多い。この現状で修理を廃止したらクラフター上げる必要も減るし、今以上にやる事がなくなると感じる人も増えるのでは?と危惧もある。:(
修理廃止&リーブやビヘスト、クエスト以外でパーティを組みやすく&パーティ組むとウマーで楽しいね!の3点を同時やらないとダメな気がする。
こんな現状の仕様を作った後に丸投げされた吉Pは大変だと思うよ全く・・・。:eek:
相手の意見を批判、つい意見が熱くなって暴言を書く人もいると思いますが、それはあくまでコメント投稿内でやるべき事。修正コメント欄を使ってこそこそと批判するようなやり方は卑怯者だと周りが気づいてくれたらそれで良し。
管理者は「ユーザー間で対処しろ」って責任転嫁するでしょうから暴言が行き交い荒れるまで何もしないと思います。アカウントで最高ランク所持キャラと連動しない(捨てキャラでも可)など匿名投稿の危機感は持って欲しいものです。
とりあえずスレ違いなので、後は管理者に任せましょう。足し算ができない人へ掛け算を説明しても理解できませんから必要以上に相手にすると疲れますので。:p
修理システム自体は現状残したままで良いと思いますが、改善は必要かと思われます。
皆さんの意見で、良さそうなもの、その他も含めて引用してきました。
失敗がない100%ということに賛同します。 現状の耐久100%回復はよろしくないかと・・・
簡易修理用として、よいかもしれませんね。
私も、クラフター職をパーティーに随行させ、一緒に戦闘させるのかと思っていました。
?(修理してくれる人が居ないと、他クラスがゲームを楽しめないということかな・・・)
鍛冶や採掘師でパーティに入って戦闘しても、鍛冶や採掘師には、経験や修練値は入りませんね。
あそこに書かれている説明は、何なんだろう・・・ 『戦利品入手』や『パーティに副収入』はあるのだろうか・・・
ツールの仕様は知りませんでした。教えて頂き、ありがとうございます。
FF14でも、こんなツールが出回っているのでしょうかね・・・
ツールを使ってまでゲームとは、ゲームではないですね・・・
『スクエニはバカだから』なんて書き方は宜しくないと思われます・・・
それから、『管理者のMocchiさんへ』と書かれていらっしゃいますが、Mocchiさんが、このスレッドを管理されていらっしゃるのでしょうか? 『管理側がこう言う発言に対応せず放置するなら・・・』の部分は、管理を強制させようとの意図があっての書き込みなのでしょうか? よくわかりません・・・
■ 要件定義
修理については細かいことを除いて一番負担になるのが
修理アイテムをなんでもかんでも持ってうろうろしなければならない
ことでしょう。
ここにリアリティを持たせるといったところで、しょせん特定のアイテムに全てを依存しており、リアリティとしては中途半端、面倒さばかりが目立っています。
具体案を3つ程提示します。
■ 案
①
クラフターの修理に、シャード修理、キット修理の2つを持たせる
シャード修理:NPC同様。75%まで回復
キット修理:100%回復
バザーにおいては、シャード修理で得られる修理額は半額とします。
②
キット修理に用いるアイテムはどのクラフターでもLv帯でも同一のものを使用
Lvの高いものはキットを複数使うことで差異を図る。アイテムは99スタックできるものとする
これで鞄の心配がなくなります。中途半端なリアル<利便性、だと思います(少なくとも現状は)
③
他人のアイテム修理をした記録が残る
例えば単純にクラフター毎の修理回数だけでもいいでしょう
他人がこれを閲覧することが出来れば、修理も頼みやすいかもしれませんし、その回数がなにかの特典に繋がっても面白いかもしれません。
(あまり重要なものだと修理厨(笑)が跋扈するのでほどほどに)
■ 総論
元々の着眼点は、
「例えば町の修理屋としてRPGするだけでも楽しい」
そこにあったと思われますが、現状は面倒なだけで楽しいものではありません。
なるべく現行のルールのまま改変できるような案としました。
修理屋として生きていこうとさせるくらいの内容であれば、クラフター以上に、それだけで楽しめるものにしないといけないからです。
多くのテコ入れを図りたいFF14において、それは現実的ではないでしょう。
私の考えた【修理キット】だと現状クラフターが修理品を持つことのわずらわしさを
ファイターとソーサラーに渡しただけになりますね
やはり防具の種類の多さがネックになるのかな?
防具はほとんど劣化せず
武器の修理に対し【砥石】などがあれば便利かもしれませんね
もっとも武器の種類も多いから、やはり雑多になるかもしれませんが・・・
某ゲームではハンマーの切れ味を回復するのに砥石で研ぎますけどねw
結局、修理に何かアイテムが要るという呪縛から抜け出せない人が多すぎなのでしょう。
修理キットを各職一つに統一する、という方法を提案されている方もいらっしゃいますが、
それはUOが7年も前に通った道です。
スキルランク100の師範職人の修理キット(券)が二束三文で大量に並べられている世界でした。
当然、スキルの低い職人の券なんか存在価値はありませんでしたよ。
クラフターのモチベーションを喚起する要素など、あまり存在していなかったように思います。
私もブリ北鍛冶屋RPなどの経験もありますから
修理でコミュニケーションを、という意見も一面は理解できますが、
結局、生産まわりの評価の高いUOでも面倒くさがられ、次第に頓挫していった事を思うにつけ、
リアリティはエンターテイメントには不要なのではないか、
修理システム自体がMMOと相容れないのではないか、という疑念を抱くようになりました。
FF14はゲームを支えるはずの他の魅力的な要素が弱く、
顔色は真っ青、手はブルブル、足元はフラフラなのに
余計なお荷物をを後生大事に抱え込める状態ではないと思うのです。
ましてや、そのお荷物がまさに健康を損なわせた主原因の一つとなれば、
私としては悪性腫瘍の切除を強く推さざるを得ません。
お久しぶりです
修理に関しても来週辺りに開発者さんからコメント頂けるかもしれないとの事なので、修理システム反対派意見としてラストスパートさせて頂きに参りました
さて、こちらのフォーラムに参加されておられる方は基本的に今もFF14を続けておられる方々だと思います
辞めてしまった方は修理についてどのように思っておられるのでしょう?
PCゲームのレビューサイトとしての有名所は4gamerさんとamazonさんでしょうか?
上記2サイトから修理に関しての不満を引用・抜粋してみました
4gamer様
http://www.4gamer.net/games/092/G009...serreview.html
Amazon様
http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B9%E3...1157371&sr=8-1
尚、4gamer様もAmazon様も規約にて
本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。ただし商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。
転載,商用利用,二次利用の希望,ご意見などは「こちら」まで。
等と無断転載を禁止しております
かなり多く引用させて頂いたので「著作権とか大丈夫なの?」と思われる方もいらっしゃると思うので前置きとしては長くなりますが少しご説明させて頂きます
著作権法(第32条)におきまして
引用は権利者に無断で行われるもので、法(日本では著作権法第32条)で認められた合法な行為であり、権利者は引用を拒否することはできない。
権利者が拒否できるのは、著作権法の引用の要件を満たさない違法な無断転載等に限られる。
最高裁判所昭和55年3月28日判決によれば、適切な引用とは「紹介、参照、論評その他の目的で著作物中に他人の著作物の原則として一部を採録すること」とされる。
文化庁による著作物等の「例外的な無断利用」ができる場合
ア 既に公表されている著作物であること
イ 「公正な慣行」に合致すること
ウ 報道,批評,研究などの引用の目的上「正当な範囲内」であること
エ 引用部分とそれ以外の部分の「主従関係」が明確であること
オ カギ括弧などにより「引用部分」が明確になっていること
カ 引用を行う「必然性」があること
キ 「出所の明示」が必要(コピー以外はその慣行があるとき)
引用元(wikipedia):http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%95%E7%94%A8
他サイトでも下記のような説明がございました
自説の主張のために引用を必要としている、引用部分を明確にするためにカギ括弧等が付されている、などさまざまな要件を満たせば、利用者は著作権者から許諾を得なくても、その著作物を引用して利用することができます。
引用元(Knotworking.biz様)http://knotworking.biz/?p=646
上記の通り、「適切な引用」であれば法律上(最高裁判例上)問題ないとの判断により上記2サイトよりレビューの一部を引用させて頂きました
もし、スクウェア・エニックス様のご判断により引用が不適切だと思われた場合はお手数をお掛けしますが本引用記事の削除をお願い致します
前置きが長くなりましたが以下、引用です
※以下は全て4gamer.net様のレビューから「修理に関する意見について」の引用(一部抜粋)です
引用元:http://www.4gamer.net/games/092/G009...serreview.html
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槍R50まで上げましたが、もうNM回しくらいしかやる事もなく
アラガンストーン発掘に飽きて殆ど起動しなくなったところです。
生産は修理のせいで半ば強制的に上げさせられただけで
これ以上上げる気にもなりません。
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2、ジョブシステム(WOW>FF11>FF14)
FF14のアーマーリーシステムは諸悪の根源っていってもいい。とりわけ生産職と戦闘職を合わせたのが悪い。これによってさまざまな不都合が出ている。
①アイテムをたくさん持ち運ばないといけない。
②すべて自足自給ができるから、アイテムの流通が悪い。結局のところ、修理だけのために生産をやらないといけないことになってしまう。
さらに生産もジョブの一つの扱いのために、どうしても複雑な生産システムにしないといけないから、最初はおもしろいかもしれないが、最後に疲れるだけ。
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悪い点
・装備
色違いで強弱をつける水増しシステム。
装備の種類が軽く1000を超えると自慢してたがその何倍も少ない
修理もただめんどうなだけ。ライトユーザーも楽しめると言っていたはずが
そのライトユーザーを苦しめるかたちになっている
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個人的に行ってほしいことを書きます
・修理の廃止
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悪い点
生産システム。今だに無駄な選択肢やモーションがある。
修理の方式が気に食わない。
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悪い点
・修理の概念。ただ面倒なだけ。
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■ぜんぜんライト思考ではない
・装備品に耐久が設定されている時点でライトユーザが手軽に楽しめるものではない。
NPCによる応急修理も用意されているが、75%までしか回復せず、また修理費用も高い。
しかもアクセサリは修理してもらえない。
よって自前で修理するか他人に直してもらうか、新規購入をするか、頭を悩ませられる。
もちろん、どれを選択しようと敷居は相当高い。
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悪い点
・修理
装備の修理自体はあっても良いと思うが、
修理をするにはそれ相応の製作ランクが必要となるため、
自分で修理をするには戦闘系職種と平行して製作ランクもあげて行かなければならない。
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[悪い点]
私が一番何とかしてほしいと思う箇所は、
修理の概念を見直してほしいところ。
そもそもゲーム内で冒険者として扱われている以上、
冒険がメインであってほしいのだが、修理が冒険を激しく阻害しているように感じる。
冒険をするには、戦闘系職種のランクアップがメインになるだろうし、
その過程で装備を新調して、自キャラの見た目が変わったり、
強くなってゆくのを楽しいと感じる人も少なくないと思う。
その戦闘系職種のランクアップの為に戦闘をする訳だが…
戦闘は装備の消耗も激しく、武器にいたっては
2~3時間程度戦えばあっという間に廃品になる。
2~3時間以上続けて戦闘を行いたい場合には、
そのまま劣化した武器でも戦えなくはないが、普通に考えれば修理したいところ。
であれば、その場で修理することになるのだが、
自分で修理できないとなるとPTメンバーや
近くにいるプレイヤーに修理してもらわなければならず、
直せるスキルや素材をもっていなければ修理することはもちろんできない。
なので、大抵の人は自分で修理できるようにすると思うのだが、
装備の種類も多いので、大抵ひとつのスキルでは全てを修理できない。
よって、修理するためにいくつもの製作ランクを上げなければならず、
戦闘どころじゃないw
製作ランクを上げるには、素材、シャードやクリスタルが必要になるので、
買う人もいるだろうけど、大抵は敵のドロップから得る事になる。
自分で武器、防具を修理したい!
↓
製作ランク上げ
↓
素材、シャード・クリスタルが相当数必要
↓
素材集めのための戦闘…
修理バザーという手段も実装されてはいるが、
値段設定を間違えれば何日経っても修理してもらえず…、
そもそもが人任せなので、
バザーを覗いてもらえなければ修理してもらえる訳もなく、
高ランクになると素材自体もランクの高い加工品になるので、
修理費用も必然的に高額になる上に、当たり前だが高ランクの製作者が必要になる。
どう考えても自分で修理できないと、
自分のしたいときにしたいことができなくなる。
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修理・生産・戦闘と色々やれることは多いが、色々やらなくては快適にプレイできないと言っても良い仕様のため、脱線しすぎて本当にやりたい事が中々やれない点。
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また、武器の修理や生産などもしていかないと、装備品が劣化したりいつまでも初期装備で戦わなくてはいけないので、本当は戦闘職でガンガン行きたくても、
泣く泣く生産のスキル上げをしたり素材の採集に行かなくてはいけないので、途中から自分が何をやりに来のかわからなくなってしまいます。
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中途半端な装備品劣化で(しかも戦闘より製作採集時の劣化が早い)、修理が面倒。
せめてLv30ぐらいまでは完全修理できるNPCがほしい。
武器防具もLv30ぐらいまでは店売りしてほしかった。
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悪い点
・装備品の完全修理が難しい点
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ライトユーザー向けを視野にゲームが作られていても、ゲーム中のレスポンスの悪さ、製作レシピをチェックする手間、必要なアイテムをバザーで探す手間、
装備を完全修理する手間などを考えると壁が多いように感じます。
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・ライトユーザー向け? …現状の仕様だとライトユーザーの人はすぐに投げるだろう。最初のムービーを見たら必要なことは説明してくれないチュートリアルをやってすぐに放り出される。
レベル上げしようにも最初はレベル上げも楽だがどんどん経験値テーブルはきつくなるし、ライトユーザーだと戦闘職、生産職、採集職を満遍なく上げるのは無理だろうからずっと初期装備のまま。
えっ装備は買えばいいって?うん、普通はそう思うだろうがNPCはろくなアイテムは売ってないし、そもそも高い。
じゃあプレイヤーから買おうとしても競売所なんてものはなく、あるのは蝋人形の館(数十体のマネキンを一つ一つクリックして欲しいアイテムを探すという拷問)だけ。
これだけですでに投げるだろうけど、くじけずに装備を揃えたとしても今度は修理オンラインがまっている…
悪い部分が互いに絡み合ってライトユーザーどころかコアユーザーでさえ裸足で逃げ出すレベル。
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・劣化
劣化する速度が非常に早い
特に剣術の武器等は1時間も立たずに劣化するぐらい消耗速度が速く
中古になったとアイコンで表示されてもどれが劣化に達したかわかりにくい
修理するには、生産スキルを上げないと無理な為に非常に面倒臭い
他人に修理を頼むにしても劣化が早すぎる為に頻繁に人を探さなくてはならない
NPCで75%まで修理を依頼する事が出きるが料金が非常に高く多様できない
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戦闘系のキャラをやりたいのにかなりの時間を生産に割くのは非常に面倒。しかしやらないと修理ができないし、装備も手に入りにくい。
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個人的に武器防具の損耗は必要無い。いちいち修理のために長ったるい距離を戻ったり、修理できる人を探し回ったりするのはかなり面倒。
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更には1時間の戦闘ですぐ消耗する装備を修理しなければいけないが
生産をあげてないと修理ができない。町で修理できるが毎度戻っているとパーティで一緒に遊べない。
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・戦闘だけを楽しみたい人でもアイテム修理のために生産を上げることが強要される
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アイテムを1個修理するのに40秒はかかる。
今回は装備品が20箇所以上ある。半分修理したら400秒である。
それに鞄が上限80個なのに、20個だ。
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※以下は全てamazon様のレビューから「修理に関する意見について」の引用(一部抜粋)です
引用元:http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B9%E3...1157371&sr=8-1
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FF11との比較で見劣りするのが売買ですね。あと装備修理の概念も個人的には負担です。
これは何らかの対策を期待したいところ。
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修理NPCはいるが、高額のくせに6~7割程しか直らんし!、せめてそのNPC,100%修理してくれる様にしてほしいもんだ!!
ファイターがメインでプレイしてたのに・・、自分の装備品を修理する為に結局クラフターになるしかなかった・・
クラフターにならないと戦闘続行不可能になるので、自分である程度修理出来る様にしたが各クラス全部は到底無理。
クラフターになんかなりたくないのに・・。
なんで物作りしなければいけんの?!!
かなり面倒なゲーム?ですよーっ!!
くだらん!!
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剣士に徹したい → 装備を市場で探す (数時間掛けて) → 自分で修理できない → シャウトすると激怒のTellが帰ってくる →
毎日のように修理を頼むのは苦痛 → NPC修理は高額すぎて破産 → 生産をあげるしかない → 各装備ごとにスキルが違うので全部上げる羽目に → 思ったように生きれない
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本当は生産なんてモッサリ過ぎてストレスが溜まるだけなんでやりたくないんですが
生産職を上げないと装備品が100%修理できないんです。だから生産はやるしかないんです。
リーヴなどで戦闘職のランクが上がると着けられる装備品のランクも上がり、その度に
それを修理するために生産職のランクも上げなきゃならないと言うわけです。
NPCにも頼めるんですがやたら高いうえに75%までしか修理できないと言うマゾ仕様。
耐久度は1、2時間戦闘をしているだけで半分くらいに減ってしまうので、NPCに頼って
いては、あっという間に破産してしまうため、この"作業"を避けて通れないのです。
本当におもしろくないので買わないことをオススメします。
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とりあえずレベル上げでもしようか...全然おもしろくない戦闘
武器が消耗してきた、修理する必要があるな...必然的に生産職もレベル上げする必要に
素材集めるの大変だ、生産職はギルドリーヴで上げるか...素材渡されて、生産をするだけのひたすら作業、作業、作業の繰り返し
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戦闘するMOBの湧きもオンラインとは思えないほど少なく、他人数で野ねずみ1匹を追い回し占有すると言った具合でした・・
敵もお話にならないほど強く、バランスは最悪です。
ただでさえ強い相手なのに武器、防具も損傷してより厳しくなりお金を持っていない状態から高額にて修理という初心者泣かせの駄作ぶり
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戦闘は、1時間も戦闘していれば装備を修理しなくてはならないし、生産も序盤をすぎれば必要素材の数や価格が跳ね上がるし、何をやるにしても面倒な制約が出てくる。
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さて、色々と長くなってしまいましたが如何でしょう?
FF14の修理システムを「悪い点」だと考えておられる方々のレビューを拝見しますと
勉強・仕事=クラフター
遊び=戦闘職
このような感じになってしまっているのではないでしょうか?
日頃、やりたくない、つまらない・面倒な勉強・仕事をコツコツし、休日だけ思う存分遊べる・・・みたいな
潜在というシステムも合わさって余計に「やりたい事を思う存分遊べない」
そして「やりたくない・つまらない・面倒だと感じる」事を日常的に半強制的にやらされる・・・
本来、余暇を楽しむ為の娯楽であるはずのゲームにおいても「やりたい事を思う存分遊べない」のであれば、これではユーザーが定着しないのも当然のように思えます
レビューサイトを見て回って、FF14は未完成だの色々批評を目に致しますが、私の持論としまして(以前も書きましたが)FF14がダメな点は潜在・アニマ(移動の不便さ)・修理の3点に尽きると思います=未完成・コンテンツ不足な点だけではないと思えます
根本的な「延命」がゲームをダメにしている原因だと思います
今後、バトルシステムが一新して素晴らしくなっても、インスタンスダンジョンが追加されて遊びの幅が広がっても、根本的なストレスである潜在・アニマ・修理の3悪がそのままであれば失敗するとすら断言出来ます
以前、某所のインタビューに於いて吉田プロデューサー様が「MMOはテーマパークみたいなものだ」と仰っておられました
ですが、今のFF14は満足に遊べないテーマパークなのです
休日に千葉県某大手テーマパークに行き、長い行列にウンザリしてアトラクションで遊ぶ事を断念
食べ物屋やトイレですら物凄い行列で並ぶのを断念
広い園内を歩いて一周し、歩き疲れて何もする事なくテーマパークを後にする・・・
そして最寄り駅近くのコンビニでおにぎりを買ってホッと一息
こんな感じです
千葉県某大手テーマパークがFF14、コンビニがコンシューマー含め他のゲームだったり漫画だったりTVに置き換えてみてください
FF14にログインするもやりたい事をするにはやりたくない作業を強いられる為に遊ぶ事を断念
広いエオルゼアを徒歩で歩き周るもその不便さにそっとログアウト・・・
近くにあるPSPやDS他コンシューマーゲームやTVのスイッチを入れてホッと一息
これがFF14を挫折した方の多くが通ってる道なのではないでしょうか?
ログインして疲れ、ログアウトしてホッと一息とは、遊んでいるのか遊んでいないのか分からない状況です
某大手掲示板では「FF(11)は遊びじゃない」と揶揄されております
言葉通りFFオンラインはヴァーチャル世界の住人と化す程ドップリ浸からないと満足に遊べない
残念ながらFF14もFF11の血統を色濃く引き継いでしまいました
FF14の前宣伝では「ライトユーザー向け」と宣伝しつつも、蓋を開けてみたらFF11以上に遊びじゃない=ライトユーザー向けではなかった
これは上記レビュー抜粋を見てもお分かり頂けるかと思いますが、挫折された多くの方が感じておられる事だと思います
また、FF11の頃との客層の変化もあると思います
FF11の正式サービス開始は2002年5月16日・・・そろそろ9年前です
ネットゲームユーザーの平均年齢は比較的高めなので、20台中盤の方がメインターゲットと仮定させて頂きます
2002年に25歳だった方は1977年生まれ
ポスト団塊ジュニアと呼ばれた方達が1975年~1982年生まれ
FF11は丁度、ポスト団塊ジュニア世代の方がメインターゲットだったと思います
この世代の方は競争世代と申しましょうか、受験戦争とか就職戦線とか他者と競って育った方達です
我慢強さもあります
そしてゲームに関してもファミコン初期やネットゲーム初期(ウルティマオンラインやDiablo)を経験してきた世代でもあると思います
FF11が開始された2002年はまだネットゲーム黎明期で遊べるゲームが少ない時代でしたので、ポスト団塊ジュニア世代の我慢強さも合わさって運営側も強気な商売が出来た時代でもあります
そして2010年に25歳だった方は1995年生まれ
1987年以降に生まれた方々をゆとり世代と呼ぶ事が多いそうです
FF14は丁度、ゆとり世代の方がメインターゲットになっているのではないでしょうか?
運動会の徒競走で手を繋いで全員一緒にゴール、学芸会で桃太郎やシンデレラが10人、20人登場する、この頃には少子化傾向でトップクラスの学校以外は過去に比べて楽に進学出来るようになり、受験戦争と言う言葉も影を潜めてあまり他者と競わず育った方達です
学級崩壊という言葉も何度も耳にされたと思いますが、言葉は悪いかもしれませんが、余り我慢強くありません
それはゲーム業界の動きを見ても少し見えてきます
2009年と比較的最近のお話ですが、任天堂さんがオートクリア機能やオートスキップ機能をゲームに搭載しました
“Demo Play(仮称)”と呼ばれているこの機能は、New スーパーマリオブラザーズ Wiiで初めて導入される予定で、主にゲーム初心者のプレイを助けることを目的としたもの。
プレイヤーがゲーム中で行き詰まりステージの先に進めなくなった際に、(コンピューター)が自動でそのステージをクリアしてくれるそうです。
「今後他のゲームにも導入していく」と宮本氏は確認。
引用元:http://gs.inside-games.jp/news/191/19174.html
何度も途中であきらめているうちにゲームから遠ざかってしまう消費者がいるのに配慮した結果だそうです
「任天堂さんだからこそ、こんな奇特な事をするのでは?」と思われる方もいらっしゃるかもしれません
ですが、SEGAさんなども以下のように1部のゲームで簡単なモードを追加されています
http://www.youtube.com/watch?v=nHQ6L...layer_embedded
そして、この世代の方は丁度「若者のゲーム離れ」と言われた時期の世代です
wikipediaさんにゲーム離れの原因についての考察がありましたので引用させて頂きます
原因
ゲームの複雑化
多く言われるのがゲームの複雑化である。
実際にもこの「複雑化に伴う顧客減少」は、アーケードゲーム市場において80年代のシューティングゲームや90年代の対戦型格闘ゲームで既に見られた現象であった。
任天堂もWiiやDSおよびその戦略に関するスピーチでこれらを例に採り上げたことがある。
これはすなわち、最初は「ファンに対する作品」ものだったのの内容がエスカレートして「マニアでないと楽しめないもの」になっていき、
最終的には「マニアの中でも更に一握りしか楽しめない」ものとなって顧客が大きく減少してしまうというものである。
例としては、操作体系やシステムが非常に複雑化した作品が上げられる。
対戦型格闘ゲームなどにおいてよく指摘される要素であり、ちゃんとプレイできるユーザーが一部の上級者に限られてしまう。
ほかには、内容の壮大さやストーリー性を重視している、やり込み要素が強いなど、ボリュームが多く、プレイに多くの時間がかかる作品。
これらは見方を変えると「簡素に遊ぶことができない」作品となる。
引用元:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%...9B%A2%E3%82%8C
なんと言いますか、この1文引用するだけでFF14の欠点が全て凝縮されてると言っても過言ではないかもしれません
FF14は余りにも細部に拘り過ぎた為にゲーム離れの要因であるゲームの複雑化をよりいっそう推し進めてしまった
更に運の悪い事にFF14メインターゲット層のゆとり世代の方達は余り我慢強くない為に余計に複雑化したゲームシステムを受け入れて貰えなかった
FF14はグローバル展開していらっしゃいますので上記の話の全てが当てはまるとは言いません
ですが、日本に関してはFF14が躓いてしまった原因は「複雑化に伴う顧客減少」そのものなのではないでしょうか?
FF11ではバージョンアップ当日に新規追加したコンテンツを遊び尽くしてしまうユーザーが多かったです
ですので開発者さんの視点からして、如何に1つのコンテンツを薄めに薄めて延命させようと考える気持ちも良く理解出来ます
特にFF14は3年、5年、10年と戦っていくとの事なのでかなりの長期的視点が必要でしょう
ですが、今のFF14はやり過ぎたと思います
「マニアの中でも更に一握りしか楽しめない」「簡素に遊ぶことができない」
見事にまで「ゲーム離れの原因」と「レビューサイトの批評」が一致してると思いませんか?
以前も書かせて頂きましたが、吉田プロデューサーさんは過去にドラゴンクエストシリーズで堀井雄二さんと一緒に仕事をされて一番言われたのが「面白さの前に分かりやすさだよ」だそうですね
見事にまで堀井雄二さんのご指摘通りなのではないでしょうか?
MAP改修、バトルシステム改修、サブクエスト追加、インスタンスダンジョン追加、カンパニー追加、PvP追加、etc...これらの面白さの前に根本的システムの分かりやすさなのではないでしょうか?
多くのユーザーが一番多く利用するシステム・・・それが修理
まずはその大本の修理を撤廃なり大幅緩和しない限り、後に続く面白さもついて来ないと思います
ここまで色々書いてきましたが、FF14がマニアックなコアユーザー向けに製作されておられるなら今のままで問題ないでしょう
ですが、プロデューサーレターを拝見させて頂くと
平日は学校や仕事が忙しく、まとまった時間がどうしても取れない、ログインしたものの、パーティコンテンツばかりで、パーティ募集に時間がかかり、結果的に遊べなくなって、ログイン時間が減って行く……。こんな悪循環は絶対に避けますのでご安心を :)
引用元:http://lodestone.finalfantasyxiv.com...454604bac56743
との事ですので、まとまった時間がどうしても取れないユーザー=ライトユーザーも見捨ててないと思われます
もし、ライトユーザーを見捨てていないのであれば強く修理システムの見直しを願うばかりです
今では耐久度の減少速度が遅くなり、ログアウト前にリペア街に修理依頼を出していれば修理して貰える可能性も高いです
ですが、未だにリテイナー街のサーバーが不安定で修理しても貰える前にサーバーダウンや、鬼にかわや錬成薬を修理素材に使う装備はリテイナー街が落ちなくても修理して貰えない事も多いです
このように他人任せでは100%確実に修理出来ない可能性もある以上、下手に・無理矢理修理システムを残すより、バッサリ切ってしまい、クラフターには修理に変わる何かを与えるのが最善策だと思います
最後に、かなり運営批判的な文章になってしまったかとも思われますが、それもFF14が良くなって欲しいという一念からだと言う事をご理解して頂ければ幸いです
また、主観的になっている面もあるかと思いますが、ディスカッションとは大抵主観的意見の交換の場なのでご容赦頂ければ幸いです
更に、単に私自身が安易にシステムを簡単にして欲しいから書き込んでいるのではなく、FF14の再浮上を願って、FF14の為に書き込んでいるという事もご理解して頂ければ幸いです
これだけの長文を書くのに数時間は費やしております
本当にどうでもいいゲームに対してであればここまで熱くなりませんので
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
非常に熱い議論/コメントありがとうございます。
コミュニティレポータを通じて、担当者から近々コメントを落とします。
もう少々お待ちください。
吉田からは別スレッドで恐縮ですが、デスペナルティについてのスレッドで、
軽く修理について触れていますので、興味がおありでしたら、
そちらも参照してみてください!
リテイナーを通さなくても、ログアウト中にフレンドや他のプレイヤーに修理依頼を出しておけるといいですねー。
あと、修理材料はなくてもいいかある程度統一してくれた方が、材料が無くて面倒にならなくていいなと思います。
うーん、なんで何処のスレもけんか腰になっているんだ、目を離すと。
修理以前に、基幹的なゲームデザインでどうアイテムの運転をさせるのか何も無いのに
消耗と修理と言うシステムだけ作ってユーザーに投げつけたのがそもそもの原因で、
それを維持できるだけのゲームシステムが何処にもないんですよね。
自己完結するか、ボランティアするしかないと言う。
例えば、
逆に「クラフターにメンテナンスしてもらう」ことで基本性能up
一定時間後に基本性能に戻る、
オーバーホールのための「アイテム寿命」を設置して、そのときに素材持込で修理、
それも劣化状態まで一週間とかで、猛烈な勢いで劣化しない事と
予備の武器を持ち歩ける余裕(出来れば武器専用・防具専用のインベントリ)、
職人を見つけて簡単にオーバーホールの発注や、連絡、コミュニケーションが出来るだけの
チャットや掲示板、受け取り受け渡しシステム。
※ゲーム内でのコミュニケーションシステムが不十分どころか絶望的なので、ユーザーに丸投げになっている。
現状のままでは、付け焼刃でどう振ってもどうにもならないですよねぇ。
Necochiさん、
けんか腰の書き込みは確かによく見られますね。期待が大きかっただけに怒りも大きいのか。
私も冷静に建設的な意見を書き込むように今後とも気をつけたいと思います。
Necochiさんのコミュニュケーションシステムについてのご指摘に賛同です。
掲示板やチャットなどのシステムに関してですが、
実は当方のLSで自主的に依頼版なるものを制作して利用しています。
有志の方が作成してくれたのですが、ユーザー自ら仕事を依頼するような依頼版です。
ゲーム内にこういうシステムがあると良いなと思いました。
オークションの用なシステムでユーザーが修理を依頼したいときなど
そこにいって、依頼版に修理依頼をだすと、依頼を受けた人に修理品が自動で転送され
制限時間内に修理を行うと自動的に報酬が支払われてまた持ち主にもどっていくようなシステム。
ともあれ、何かしらユーザー間同士で修理等々のやりとりをすることを前提での
必要なコミュニュケーション手段がないのは痛いですね。
デスペナ側の吉Pのレスを読む限り、デスペナによる劣化強化&修理素材緩和は納得できますが、ここのスレッドで修理廃止意見者側が一番問題視されている事は戦闘職をやりたくても武具修理の為にクラフター上げを強いられている事なのです。つまり吉Pのレスでは全く解決策になっていない。
以前にも書きましたが、運営側は「FF14でファイター&ソーサラーを楽しみたい人は、クラフターを上げて武具を修理するのが必須になります」って販促ができますか?って事。PS3版を販売する時にあたって必ず話題に挙がり問題になる点なのは明らか。
結局、開発側も一旦動いてしまった運用の仕様修正は素材の緩和ぐらいで、戦闘職をやりたくてもクラフター系を上げざる得ない仕様は打開できなかったようです。
もう少し、頭を痛めて考えて欲しいです。
サブとして色々上げさせる本作のようなゲーム性なのであれば
例)
鍛冶ランク10 自分のものだけアビリティで修理可能(全ランク帯)
鍛冶ランク20 他人のものもアビリティで修理可能(全ランク帯)
鍛冶ランク30 パーティメンバーのものを一度に全部アビリティで修理可能(全ランク帯)
鍛冶ランク40 装備した鍛冶用品が消耗しなくなる
鍛冶ランク50 装備した鍛冶用品の潜在能力を開放するアビリティを取得
(又は、クラフター保護のため、何もなし)
ここまでやりきってよかったと思います。
修理用の受付を用意して発注する仕様はよいかもQuote:
ゲーム内にこういうシステムがあると良いなと思いました。
オークションの用なシステムでユーザーが修理を依頼したいときなど
そこにいって、依頼版に修理依頼をだすと、依頼を受けた人に修理品が自動で転送され
制限時間内に修理を行うと自動的に報酬が支払われてまた持ち主にもどっていくようなシステム。
受付を済ませると修理依頼が各ギルドへリーヴとして配布されて
報酬は素材とかポイントが貰えるとかね
依頼を出した装備は次にログインしたときに受付へ行くと回復して
誰も手をつけていなくてもギルドに修理を依頼すれば回復です
久しぶりに書き込みします。
多くのゲームで修理というシステムが大幅緩和にとどまっているのは、やはり一度実装してしまったシステムを削除するのが難しいからなんでしょうね。
失敗だったと分かっていても、既に多くのユーザがそのシステムのためにお金を払っている訳ですから・・・
修正しなければならないアイテム量も膨大ですしね;
しかしFF14はパッケ販売で実質詐欺でも、まだ『ベータである』と言い張っているわけですから、まだ修正は利くはず。
テスト中なら失敗したことは消さねばなりません。
それがユーザに向けて示すべき誠意でしょう。
ーーーーーーーーーーーーー
そういえば、『ファイターもクラフター上げるのが必須になる』という意見が見受けられますが、これはすぐに緩和可能なので問題視する必要は無いかと思われます。
ただし、その場合はFEZのように有名無実化し、システム自体が存在する意味を失いますが・・・
『それならその中間をとれば良いんじゃないか?』と思われる方もいると思いますが、それは不可能です。
なぜならユーザのプレイ時間、狩り時間、狩り場の趣味趣向は十人十色だからです。
また、仮にちょうど良くなったとしても、戦闘職にとっては目的である『戦う』という行為の邪魔にしかならず、ゲームでの楽しみを減少させる一因になります。
そしてもう一つ。
上記の問題全てを抜けて修理が楽しくなったとしますと、修理ついでにクラフトをするファイターが増え、必然的にクラフターは増えるでしょう。
そうなればクラフターが作ったものは市場にあふれ、価格が暴落します。
するとクラフターはメインである『クラフト → 売却』という行程を楽しめなってしまいます。
このように、どちらにしても何処かしらに問題が出てしまいます。
これが修理システムの欠陥たる所以であり、解決不可能な問題点です。
まぁ他にも細かな問題点もあるでしょうが、考えていてもきりがないので大きな部分のみ書かせていただきました。
それから一応書いておきますが、これは修理以来を使い易くしたとしても、根本的解決にはなりません。
そもそもこの欠陥システムを組み込むこと自体が間違いだったのですから。
ーーーーーーーーーーーーーー
以上のように、このシステムは『楽しい』という重要な部分にはほぼ干渉しないのに、無意識のストレス部にだけは非常に重圧をかけるという厄介なものです。
しかし『楽しい』部分に干渉していないということは、削除することも容易なはず。
削除できるうちに削除を願いたいものですね。
ちょっと失望気味ですね、、、
ネトゲプレイヤーでもあるというので多少期待したのですが。
結局、修理という仕様自体がプレイヤーにとって負担にしかなっていません。
製作側にとっては『自分の作る世界にリアリティが出るかも?』というのは魅力的に映るのかもしれませんが
プレイヤーにとっては足枷を嵌められるだけの煩雑な要素でしかないのです。
これはクリエイターが陥り易い罠なのかもしれません
他の人もおっしゃってますが、
確かに、緩和されてない修理システムというのは無いですね。
どのタイトルでもゲームが進むにつれ仕様が緩和されていっています。
実装してみたはいいけど、これウザくてヤバい 修正しないとお客減る、と運営が判断したのでしょう。
自己修理可能だからショートソードを使う、他者に修理を依頼するのでロングソードを使う、とか
そういう選択肢を生むことには修理システムはなってるので別段、修理システムそのものが
存在することが楽しさを大幅に阻害するとは思えませんね。
先日、損耗度が緩和され適正装備を一日使う程度ならリテイナーに一日一回詰め込んで修理依頼を
出しておけば、次にプレイするときには大抵修理されてますしね。
修理が困難なのでここぞというときにしか使わない武具というのも今後、出てくるでしょうし、
装備の多様性を生むことにもなるので修理システムそのものはあってもいいと思います。
修理廃止論者の方は、こういう考えもあるということを知っててください。
プレイヤーの総意が修理廃止であると言う様な論法の方が多いので・・・。
耐久度のあるゲームはいくつかやってきましたけど別に苦になりませんでした。
FF14のシステムは
・クラフターも上げさせて延命
・壊れたり、修理による劣化なども無い為クラフターにメリットはない(賛否はあります)
・コマンドに時間をかけさせて延命(初期よりはマシになりましたが)
・無駄にモーションとその間に時間をかけさせてストレスがたまる。→延命処置
・すぐ壊れるので街に戻らなければいけない
┠街に戻ってもすぐ直してもらえるわけではない(NPCはいるが猶予45%)
┠出来れば街に戻りたくない。
┗じゃあやりたくないけど自分でクラフターあげようかな…
┗シャドクリ需要過多、スキル上素材や修理剤で鞄圧迫、クラフター過多問題etc
これじゃストレスの温床でしかないですよね
私もDAIさんの、この意見に賛成です。
戦闘職の足枷、自分で修理したいでもクラフタやりたくない。
だから修理要素なくせというのは、ちょっと戦闘職中心に考えすぎの意見かなと思います。
修理できるという付加価値がほしいからクラフタやるんです。すくなくともひとつの理由でしょう。
でもクラフタやりたくないというのは個人的なチョイスだとおもいます。
しないなら、修理してもらうのが当たり前で、それで嫌なら劣化で使用すればいいんです。
クラフタ視点からみると、修理なくなれば、小銭稼ぎにいいし、クラフタだからできること故に
製作職に付加価値があるわけで。それもなくなると。
ただ、修理しなければならない頻度が高すぎることは問題と思いますし、
修理の頻度の高さがストレスにつながると思いますので
このあたりはさらに改善されるべきと思います。
さらに修理でもクラフタがかなりの修練値をえらるようにしてもいいと思います。
製作職のR上げに幅ができると思います。
修理するという行為に魅力がでれば、ちょいっと街角に放置すると
クラフターたちにあれよと囲まれて
すぐ装備が修復されてる!っていう気軽さ、手軽さがあればいいわけでしょ?
クラフターにモチベーションを与えれば、リーブうけに冒険者ギルドに
修理バザーしてみおわったらもう修理されてた!って状態だったらどうかな?
修理バザーに関して5箇所しかだせないのもちょっとひどいです。
せめて10は枠がほしい。
Leonroarさんの意見に同意します。修理すること自体のメリットが少ないことが問題の一因と思います。
・修理で得られる修練値をランクに関わらず最低100程度、格上のものならば500~1000程度に引き上げて、積極的に修理したいと思わせるものに。
※ただし、99%で繰り返し修理して稼ぐということを防ぐために、90%以上の場合は大幅に引き下げなどとする。
・修理素材は依頼者・修理側どちらでも負担できるように選択肢を設ける。修理素材自体も、もっと種類をシンプルに。
・修理のバザー枠を別に設定。出品数も最低10枠程度まで引き上げる。
・予備の装備を気軽にもつことが出来るよう、装備品を別枠にして、多数の装備を持ち歩けるようにする。
このくらいになれば、戦闘職で片手間クラフターの人も、クラフター専門の人もメリットがあるんじゃないでしょうか?
修理素材先方もち、一回の修理で500くらいの修練が入るのであれば、報酬0でもクラフターは喜んで座りますよ。
足かせではなく、どんどん修理したいと思えるものにして欲しいですね。
『デスペナルティに関しての実装想定』と題して、【デスペナルティについて】のスレッドに、
プロデューサ/ディレクタの吉田さんが、「修理」に関する発言をされてますね。
以上の内容から、「修理」システムの廃止は考えられていないと思われます。
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既出の意見としてある「簡易修理キット」案は良いと思います。(修理の為だけのクラフター職強制と言う考えを払拭)
簡易ですので100%の回復はしません(修理屋NPCが75%までですので、90%くらいまでが妥当でしょうか)ので、
クラフター職の「修理」で99%まで回復させることで、クラフター職の「修理」も存在意義が残せるかと思われます。
※99%までの理由は、100%まで回復出来る現状の、後続クラフター職作成の装備品販売機会逸失防止の為。
課題は、耐久が99%以下の装備品でもPCバザーでの販売、トレードを可能にする必要があることです。
耐久91%~99%の装備品で、何らかの性能が発揮される、本来の性能以上になる、などの仕掛けを設定したり、
新品の装備品は見た目キラキラ輝くようにして、耐久99%以下は輝きが失われる(使用感がでる)案はどうでしょう・・・
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既出の意見としてある 案も良いと思います。
修理用の受付を担当するNPCは、ぜひ 『宿屋』 でお願いしたいと思います。
修理の需要自体は消耗した分に比例して増加するので、みんなが修理をやってそれでクラフターの
ランクを上げようってほどにはならないと思います。
1回あたりの修練値が多少美味しくても、ファイターメインの人はわざわざ他人の修理で修練稼ぎに
時間を費やすくらいなら、さっさと次の狩場へ向かうんじゃないかな。
(もちろん他の戦闘コンテンツがきちんと実装されていく前提ですが)
ローカルをやりつくして、自前でスキル上げをする素材やシャードのないクラフターは
修理街で仕事を探したり、街中で修理シャウトをして修練を稼ぐようになり、
ファイターもクラフターもバランス良くやりたい人は、自己修理でもそれなり修練がはいる。
そういう住み分けができれば開発が当初思い描いていた世界に一歩近づくんじゃないですかね?
それこそ、エーテライトで修理だけやって生計(修練稼ぎ)立てるって人もでてくると思います。
修正後の流れとしては、
→ クラフターが進んで修理やりたいと思う内容になる
→ 修理に出したらすぐ修理してもらえる流れになる
→ ファイターは戦闘で次の修理機会を供給し、クラフターに修練稼ぎの場を与える
→ クラフターは創出された需要を素早く消費して修練を稼ぎ、ファイターに利便性を提供する
製品価格の暴落はまた別の議論になりそうなので、ここでは触れずにおきますね。
他人が修理=一律修練値1000、修理が100%成功
自分で修理=一律修練値100、今まで通りの修理成功率
このくらいの差があれば進んで他人の装備を修理するかもしれませんね。
修理に失敗することを恐れて、安い報酬の修理を毛嫌いする必要もなくなると思います。
このスレッドをみて、やはり修理を苦痛に思う方が多いことを知り安心しました。
自分も、修理の面倒くささ(素材、金、スキルあげ)により、一時ゲームを離れているものです。
まだR20ちょいでこんな状態では、今後ランクがあがっていくにつれ、さらに煮詰まってしまうと思い
中断しています。
個人的には、結論は見えていると思えます。
まず、修理システム(装備の耐久度)を廃止することです。
廃止することを前提として、クラフターの役割を見直す方向でVerupしていくべきだと考えます。
そもそも、生産職がほぼ強制になるような内容が、プレイヤーの大多数(と思います)のストレスに
ならないはずが無い、考えるまでもないことです。
そもそもあくまでファイターがメインって人は、装備とか作らないんじゃないかな。
今でも全員ほぼ何らかのクラフト上げてる状態ですけど、それでも数百人が作った装備でリテイナー街があふれかえってる訳ではないですよね。
クラフターの中でも、装備を作ってるのはごくごく一部では無いかと。
私も修理そのものはあってもいいと思います
嫌がらせのような修理材と、高い金取るNPCが75%しか回復してくれないことを除けば。
修理システムの問題として、装備したままではダメってのも手間ですよね。何ならバザーと別枠で装備箇所分全部依頼出せる位でいい気がします。壊れた武器使っての戦闘中に通りすがりのクラフターが武器を修理して去っていくみたいな辻修理可能な手軽さがほしいですね。
修理に反対的な意見を持っている方々の大半が「生産職を強制されている」と言っていますが、
自分で修理が出来ないと消耗が早くてリーヴ再発行などの街に戻る機会までの間に使えなくなってしまうということでしょうか?
それとも、修理代金を出すのが勿体ないから上げざるを得ないということなのでしょうか?
そもそもの問題は修理が可能なクラフターが施設やリーヴ、持ち物の関係上長時間街に留まらざるを得ないと言う状況にあると思います。
キャンプ地にクラフターが常に居るような状態に持っていくことが出来れば、修理が困難と言う状態が少しは改善出来るのではないでしょうか?
当たり前の話で恐縮ですが、修理が必要なのは、装備の耐久度があるからに他なりません。
この装備の耐久度ですが、これはプレイヤーにとって非常に悩ましい存在だと思います。
ですが、これはそういうものでしかるべきなのでは?と思います。
悩ましい存在なので試行錯誤すると思います。だから、ゲーム性があるわけで、なくなってしまうとゲーム要素が一つなくなってしまうのと同義なのかなあなんて思ったりします。
たくさんの方々の意見と似ているところもありますが、私は以下のように思います。
現状の修理システムは修理手段が①クラフターによるもの、②NPCによるもの(全快しない)の2つしかないので、問題解決の手段が限定されすぎているのかなあと思います。NPCによる修理は、場所が限られている上に、コストが高く、全快もしないので、クラフターに依頼しようとなる・・・、ところが、該当クラフターが周りに居なかったり、毎回頼むのが億劫になったり・・・で、結果として自分でクラフターのレべリングをしようという結論に至るのかなあと思っています。
これに関しては、今現状で耐久度減耗が緩和されたり、今後修理レシピの緩和や修理コストの緩和などが検討されているようなので、緩和の方向にはあると思います。私個人的にはキャンプやエーテルゲート(IDが実装されるのであれば、そこにも)に修理NPCがいても良いと思います。
耐久度に関してですが、私はゲームを面白くする一つの要素であると思っています。現状では単なる制約にしか過ぎませんが、装備ステータスと絡ませることで、面白くなると思います。例えば、現状HQ品というのがありますが、HQ品の場合は耐久度120%が上限になり、100%を超えた20%分に関してはボーナスステータスがつくとかという活用方法もあると思うのです。現状、装備の基本ステータスに関して、+1で5%、+2で10%、+3で15%のボーナスだったと思いますが、これにさらに、装備耐久度が100%を超えているうちは装備のオプションステータス(HP+○○、物理加工+○○など)に20%のボーナスが加算されるとかでも良いと思います。
修理緩和により、クラフターの意義が薄くなりますが、耐久度を使ったHQ品の+ステータス追加により、バランスは保てませんでしょうか。あと、ここでの議論の中にもありましたが、このような仕様と合わせて、クラフターが修理すると稀にHQ品になるという設定も面白いと思います。
安易修理キットいいね
自己修理するのにクラフター上げないといけないのは非常にめんどくさい
いちいちリテイナー街に修理しにいくのもうんざりする
「NPCによる」修理代金を出すのが勿体ないから上げざるを得ないという事です
NPCで耐久1回復させるのに武器ランク・・・
例えばランク1の装備を耐久25から耐久75まで回復させるのに50ギル
ランク30の装備を耐久25から耐久75まで回復させるのに1500ギル
ランク50の装備を耐久25から耐久75まで回復させるのに2500ギル
これ位なら受け入れられるプレーヤーも多いのではないでしょうか?
ですが現状のNPCによる修理代金は非常に高額です
これは過去の開発者さんのインタビューからも意図的に設定されておられるようです
以前(#109)にも引用させて頂きましたが再引用させて頂きます
以下、インプレスさんのインタビュー記事引用です
http://game.watch.impress.co.jp/docs...21_395261.html
編: 生産のローカルリーヴをエーテライトの近くで行なう形にしたのは、どういった理由があるのですか?
河本氏: 今回は修理がかなり大きな要素になってくると思います。NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。それもあってできるだけクラフターの方にエーテライトまで出張していただいて、そこで交流を生んで欲しいという意図があります。ローカルリーヴでそこまで行ったついでに修理を引き受ける、など、ついでに色々なものが遊べるように、またそれが出会いや商売のきっかけになればと思っています。
岡田氏: 街にずっと引きこもっているのもなんですから、外に出るきっかけにもなりますよね。
この件に関しましては元々そういう事が目的だった事が上記インタビューで触れておられますね
確かにクラフターのキャンプ滞在時間を延ばしてみるのは一つの手だと思います
今のままでもアニマがギルで安く購入出来たり補充が楽で移動ペナルティが無くなれば出張修理してくれるクラフターの方も居ると思います
ですが、これも結局アニマを制限するあまりアニマを節約しなければならなくなり、結果、クラフターさんの出張修理の機会もなくなり、更には修理システムにまで想定した結果を出せず破綻しました
話は少し脱線してしまいますが、全てにおいてこの「ペナルティありき」の設定の為に想定したシステムが上手く機能していないようにも思います
話を戻します
開発者さんもMosslerさんも「あるプレーヤーの存在」を忘れています
それは何か?
ソロプレーヤーの存在です
これも#3の記事で紹介させて頂いたのですが再引用させて頂きます
なぜ人々はMMOをひとりでプレイするのか? 米国から最新報告
「The Loner: Why Some People Play MMOs Alone」
http://game.watch.impress.co.jp/docs...06_431661.html
面白いのが
5:The Introvert(内向的性格の人)
CCDの調査によれば、北米の人口の実に25%~30%は内向的な性格であり、ゲーマーは一般の人と比較してさらに内向的な傾向が高いという。内向的な人は鬱になりやすく、オンラインゲームを社交の代替手段にしているという。しかし、これらの人たちは、他のユーザーを恐ろしい存在として捉えており、こうした人たちばかりを30人集め、大規模コンテンツを遊ばせようと考えるのは難しいことかも知れない。ただ、中には手を差し出されるのを待っている人もあり、任せることも大事だということだ。
アメリカの方は外向的な方が多いのだと思っておりました
しかし、調査によるとゲーマーの方ですと北米の方でも25~30%の方が内向的な性格だったそうです
Schubert氏は一般論として、1人でいることを好む人は、なんらかの問題を抱えていると考えるが、実際問題として「Habbo Hotel」の調査でも、純粋なソーシャルゲームであるにもかかわらず実に19%のユーザーがソロでのプレイを望んでいる。
北米でこの数値です
日本(FF14)でもアンケートをとって第5回 FFXIVプロデューサーレター (2011/03/03)にて報告がありますね
さて、パッと見ると「パーティプレイ希望!」と思える結果なのですが、リージョンによって、特にJPは「ソロでのプレイ」も希望が強いことがわかります。
http://lodestone.finalfantasyxiv.com...454604bac56743
但し、このアンケートは既に内向的な方が去った後の、現状にも適応出来ている方の数値です
元々内向的な方が多い日本人
「ゲーマーは一般の人と比較してさらに内向的な傾向が高いという」結果を考慮したらFF14のアンケートでソロプレー重視に票を入れなかった方でも潜在的な内向的プレーヤーは結構多いのではないでしょうか?
そう思える理由は以下の通りです
FF11でもそうでしたが、初期こそsay会話はありましたが暫くするとジュノのような人の集まる場所でも全くsay会話が聞かれなくなりました
shoutに関しましても「シャウト失礼します。(目的の内容)シャウト失礼しました」と、shoutする事に気を遣う方が多かったです
他にも○○という装備を持ってないからPT参加が億劫だと尻込みする方も多かったです
この点を見ても、明らかになぜ人々はMMOをひとりでプレイするのか?の調査結果と符号して日本人プレーヤーの多くが内向的なのではないか?と思います
前置きは長くなりましたが本題です
本来、このような内向的性格プレーヤーのお助け手段である修理NPCを「NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。」と非常に使い難くしてしまいました
そのせいで内向的性格プレーヤーは(人に頼めない性格なので)自力で修理出来るようにクラフターランクを黙々と上げるしか手段がなくなってしまいました
何度か改善案として書かせて頂きましたが、NPCによる修理代金を大幅に緩和するだけでもう修理問題は全て解決と言って過言ではないのです
これで内向的なプレーヤーも問題なくなります
開発者さん視点としましも既に修理NPCは存在してるのでコストもごく僅かです。可能なら各エーテライトや今後はインスタンスダンジョン入り口にも修理NPCを置いて頂ければ尚良しです
クラフターさんとしても、元々今までの修理はボランティアみたいなもんだったので修理を望むプレーヤーが減ったところでクラフター廃業にはなんらないのではないでしょうか?
また、修理に変わる「何か」が追加されれば問題ないのではないでしょうか?
さて、本日も長くなりましたが開発者さんとMosslerさんは「内向的プレーヤー」に関してはどう思われますか?
その数は20~30%にのぼるかもしれないです
「20~30%なら見捨てても問題ない」でしょうか?
それとも「意外に多いから(1人でも見捨ててはならないから)考慮しなければならない」でしょうか?
私としましては、「内向的プレーヤー」を切り捨ててまで今の強制的に他者との絆を強いる修理システムを存続させる理由が分からないのです
下手するとFF14自体を断念するプレーヤーが出てしまっている、いわば解約促進システムともなっており運営されている方々からしても悪い結果になっています
「ネットゲームだから多くのプレーヤーと触れあって欲しい」という理由も分かります。が、それは他に方法があるのではないでしょうか?
修理は頻繁に行わなくてはいけません
なので今のままですと内向的プレーヤーに頻繁にシステムで強制的に他者との関わりを強いる事になり、それは負担となっているのです
それを回避するには自力で修理出来る様にクラフターランクを上げる事ですが、これはこれでやりたくもないクラフターランク上げという負担になる
「絆」というものはシステムに強制されなくても面白い(プレーヤー同士が協力出来る)コンテンツを充実させていけば自然に出来るものだと思います
実際、FF11でも他のMO・MMOでもそうして気の合う知り合いが出来ました
なので修理を「絆」に使う必要性は薄いと感じます
今後、担当者の方からお話があるとの事ですので結論を出すのはその時にさせて頂きます
もしかしたら今後実装予定のグランドカンパニーや新規クラフトシステムで何か解決案があって、まだ吉田プロデューサーさんの隠してる切り札があるかもしれませんので
修理に関して言えば、私も修理システムは、必要と思えないため、即刻中止してもらいたい。
修理を排除した場合、クラフターの存在価値が無くなると言われますが、私はそうは思いません。
戦闘職の私からすると、クラフターは、修理の変わりに装備の改造ができる事を望みますね。
改造は、一度だけ、ランク+5位まで上がり、改造素材により、ステータスが変わるものが欲しい。
これならば、クラフターの存在価値はかなり上がるのではないでしょうか?
正直言って、今の修理システムは、苦痛でしかありません。今の自分の装備は、耐久0で、その状態で狩りに行ってましたが、
流石にダメージについていけず、最近クラフターを少し上げています。
開発側に考えて欲しいのは、なぜ必要ないかと?ということ。
リアルで、仕事から疲れて帰ってきて、爽快感等求めているわけです。これは、少しの時間でも楽しみ、次の日のためにも、
又、明日がんばって仕事をして、そして楽しもうと考えているのに対し、修理できなければ、ただ無駄な時間が流れるだけで、
楽しくもない、ストレスしか溜まらない。これじゃ、誰も遊ばないですよ。
もっとも、これは余談になりますが。
ストレスで言えば、推奨PCを使っても、カクカクする負荷の重さ(いつ直すんだ?推奨の意味解ってますか?)
チャットで楽しもうと思えば、チャット開始で、スペースキー押してから(この動作必要か?)
この使いづらさで、チャットもすぐできず、そのため無言に・・・文字は小さく疲れる・・
これで本当に楽しめると思ってますか?? 上げれば切がない・・
ユーザーは、FF11で同じでいいと言う人もいますが、それは、ユーザーが望んでいないこと、FBのときから都合の悪いことは
無視、そして隠蔽・・この事から極論で、FF11で同じでいいと言ってるのではないでしょうか?
私は同じで良いとは言わないが、FF11の良いところは残すべきと思っています。
開発さんは、FF11とFF14は別の物、でもうまくいかない・・苦悩は解りますがね。
でも、お客さんいなくなったら、終わりなんですよ。サービス業はそういう物です。イメージ落ちた商品は、売るのが難しい・・
各メーカーは、イメージ落ちた製品は、どう扱っているか、よく考え早い決断が必要と思います。
余談が長くなりました。
時間がかかっても、良くなることを期待して遊ばせてもらいます。
マビノギユーザーでしたが、自分はあのゲーム、修理も含めてクラフターは楽しんでいました。
攻撃すれば武器修練がたまって、その修練を使用して武器を強化できる。(最大耐久を上げるや、耐久を減らして攻撃力やその他を大幅に上げる等)
そして簡単に比較的強力な武器は作れました。
(使用すれば普通にすぐに耐久が限界にきて使えなくなりますが、代わりの武器もすぐ作れるために、それほど執着はしない。鍛冶武器などは耐久が高いから改造等でも有利)
>修理について
FF14はやってて、何種類も修理素材もたないとだめなのが煩わしいとは思います。
武器、防具、アクセ、クラフトの四種類の”素材”でいいんじゃない? と何度思ったことか。
修理にランクが必要、または失敗するはあってもいいと思います。
>強化について
先にも書きましたがマビノギやってたので、あまり強化については触れたくない(先のシステムが思い浮かんでしまうため)
ただ、思うのは、製造する際のHQのみしかないというのはさびしい気がします。
特定の素材、あるいは製造素材の7割くらいで品質+アルファ状態での打ち直し可能(失敗でNQ)とかあってもいいとはおもいます。
>システムの簡略化
”煩雑な操作をシンプル、簡単に” はDQの生みの親、堀井氏も言っていたと思います。
上記の思いがあったためにオホーツクに消ゆ等ではコマンドという概念が生まれ、それらはDQのシステムにフィードバックされています。
確かにシンプルにすればなんでもよいというわけではありませんが、わざわざ複雑なシステムで楽しみたいでしょうか?
(*他ジャンルで申し訳ないですが、三国無双など、○ボタン連打で敵をなぎ倒すのは、爽快であり、それだけで楽しめたりします)
あんまり長く書くとあれなんでこのへんで。