戦士スレはありましたがなぜかこちらの職のスレッドが無かったため作成しました
ナイトに関する情報交換にご利用ください
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戦士スレはありましたがなぜかこちらの職のスレッドが無かったため作成しました
ナイトに関する情報交換にご利用ください
えー、何も質問や議論がないようなので、私からひとつご質問を
【TP管理が下手です!上手な回し方を教えてください!】
とは言ってもその時のPTによってスキルの使い回し方は変えていくものだとは思っております。
が、その方針というか「私はこんなやり方でやってますよー」みたいなのがあれば教えてほしいです。
基本的な敵視コンボ+フラッシュの使い方というか、私はハルオーネコンボ+フラッシュをTPMPと相談しながら使っていて、
敵視が他の人と離れている場合でもスキルを休めることがありません。それが原因なのかもしれませんが
それとは別に、8人PTでサブ盾もいる状態で、自分がMTでサブ盾と敵視が均衡している状況でハルオコンボを打ち続けてると自然とTPが無くなる、かと言ってフラッシュを打つとサブに敵視が移ってしまう。この時はどうすればいいのでしょうか。
それとも上記2つのケースは「普通に」スキルを回していればまず起きることはないのか。少しの工夫で打開できるのであればご教授いただきたいです。
長くなりましたが、よろしくおねがいします
ストーンヴィルジのラスボスでDPS2人落ちた時かー
リミットいくので切れる前にどっちか起こしてーーー!と大活躍できましたよ(笑
効果時間はレベル2で10秒だったか?www
DPSさんが遠慮して撃ってくれない状況で、雑魚処理が間に合わない!って時に発動して
ボスに集中攻撃して貰ったぐらいかな
今はマクロで「LBお願いします」ってパーティチャットで流すようにしてます
詩人x2なら出番あるかも?
ここでいきなりですが、知ってる人はやっているだろうと思われる小技をちょっと紹介します。
皆さんは敵のヘイトを持ってかれた時どうします?
自分はアムダまで春夫コンボとフラッシュでやってきましたが、どうしてもタゲが外れる敵が出てきて悩んでいました。挑発ロブで一回は何とかなりますが、次の挑発が使えるまでは対策なしの状態であっち切ったりこっち切ったりと大変なことになってました。
そこで、バッシュですよ!世界が変わりましたね。ほとんどの雑魚敵にシールドバッシュが効くわけですが、lv36でスタン時間が6秒になります。2回目は3秒になってしまいますが、敵の動きをその間封じることができるわけです。
これだけで行動の幅がぐんっと広がります。例えば自分がやっているのは 「開幕バッシュ」 これだけで敵からの攻撃を6秒受けずに済みます。ということは、回復さんの行動に2回もの余裕ができ、回復連打によるヘイト上昇といった行動の抑制になります。 だいたいは2~3体の敵を相手にするので ロブフラッシュバッシュ とやってますがダメージの減りは違ってきます。
また、先ほども言ったようにタゲが仲間に飛んだ敵へはバッシュをお勧めします。動きを止めてからならフラッシュ連打でも、ファストサベッジでも、挑発からの攻撃でも、その間はだれも傷つかないのだから、やりようはいくらでもありますよね。他にも、メインではない敵へ入れとくだけで回復さんの負担が減らせたり、敵の体力が減ってきたらスタンさせて、次の敵へ切りかかることで安全に敵視コンボを入れることができるなど、考え方次第でやり方は色々あります。もし、現状のヘイト管理に困ってる方がいましたら、参考にしてもらえるとうれしいです。
パッチでも微強化しかされてないおかげで、戦士と比べて話題が少ないですね。
質問なんですが、PvPにてナイトの立ち回りってどうしたら良いでしょうか?
バッシュを撒いてはいるんですが、使いすぎると耐性付いちゃうし、ヒーラーの周りに居た方がいいのかな?
なんか忠義の剣が異様にヘイト高くありませんか?忠義の盾から簡単に取れてしまう事があって極蛮神で困った
私はバッシュを使えるようになってからこれまで、雑魚に対して1雑魚に対して2回のバッシュを使ってきました。
使いどころは開幕かハルオコンボの後です。
これにより雑魚敵に9秒の攻撃機会を与えないことか出来ます。
メリットはスタンによる被ダメの減少、減少分の回復ヘイトの減少、ヒーラーの攻撃参加機会の創出等です。
しかし、この行動の是非をフレンドに伺ったところ、「今まで組んだナイトで雑魚にバッシュしていた人はほとんど見たことが無い」といった回答でした。
また、別のフレンドからは、「スタンさせるより、敵視効果の高いハルオを優先した方が、DPSが実力を発揮できていいんじゃない?」といった疑問もありました。
さて、雑魚敵へのバッシュは果たして有効なのでしょうか?
1回目の6秒スタンは? 2回目の3秒スタンも有効か?
後6秒で倒せる場合など使いどころは?
DPSとの実力差(装備Lvの差)や雑魚の強さによって有効度に違いはあるのか?
書先輩方のご意見や如何か?
忠義の盾から剣に変えると盾のヘイトアップ効果が残ったまま剣になるような感じですね。
今までは被ダメでヘイト抜けあるからと思っていたのですが、クリタワやってると骨処理などしているのにボーンドラゴンのヘイトをとってしまう時がありますね。
バッシュですが、僕なら全体攻撃や召喚系なら止めますが、かわせる感じのものは止めずに回避してますね。
避けながらWS撃てば戻る頃にはコンボつなげれます。
開幕や途中ではあまり使わず、HPが3割位になった後半にバッシュして次の敵に攻撃開始したり、移動開始して釣ったりします。
近接DPSのコンボやマーシー、詩人のミザリーエンドやブラッドレター、召喚のミアズマバースト等で沈むのでスタンさせておけば、次の敵にサベッジまで入れられるのでヘイトも安定します。
忠義の剣の件ありがとうございます。バグだったんですね
不具合報告されてあるのかな?
相方がハルオ3回、こちらがライオ2回ハルオ1回で奪ってしまう事があったのでおかしいと感じていました。
スイッチの機会が増えているのに解除して剣使用は慣れるまで大変ですねこれ
その2.15というのはいつになるのでしょうか?
タンクのタゲスイッチ必須というコンテンツを多く実装されておいてこのような不具合があるというのは正直いかがなものかと・・・
STMTのスイッチが増えた2.1では大きな問題ですので、早急に修正をお願いします。
サヘッジライオットで自分より各上の装備の人からヘイト奪ってしまえるんですが・・・
ジョブの細かい修正は中間パッチじゃなくてもっと早いタイミングで入れてほしい;;
PvPも他ジョブも関係ないんだから、さっさと来週にhotfix実施してください。
バハムート2層に加え、2.1で新たに実装された極3蛮神やアルテマでも、
MT・ST入れ替わるのに、忠義の盾と剣をまめに切り替えて使用して、
その上、全力で攻撃できない状態が続いています
修正が技術的に難しいのかもしれませんが、2.15のパッチで修正と言わずに、
次のHotFixで修正していただきたいです
なんでもかんでも、2.15に回すのではなく、PvPのジャンプもですが、
ゲームが楽しめなくなるような、バグは早急に修正してください><
ほぼタンク専門で遊んできて、現在全ナイト装備をIL90まで揃えて来たんですが、
忠義の剣のヘイトバグは当然直して頂くとしても、現実問題としてそこまで問題視する状況ってあまりないんですが。
そもそもヘイトスイッチを前提に考えた場合、スイッチする側(ヘイト1位を奪う側)は挑発からのフラッシュやロブ系、
更にヘイトコンボを乗せる事で安定してスイッチ出来ますし、
スイッチされる側(ヘイトを抜く側)はその間に自分やもう一方のタンクにストンスキンなどを張って援護していればいいので。
これまで極蛮神や究極アルテマ、バハムートなど、スイッチが要求される場面でこれで失敗した事がありません。
むしろこれまでに失敗した事がないだけに忠義の剣でヘイトが残るバグがあった事にすら気が付かなかったんですが、
皆さん忠義の剣と忠義の盾をそんなに頻繁に変更してるんですかね?
むしろただでさえ低い攻撃力を忠義の剣に変えたところで戦局への影響は微々たるもので、
被ダメが20%増える方がヒーラーの負担を増やす事になるので、
普通に攻略するなら忠義の盾のみで進めた方がより安全だと思うのですが。
なんとなく、スレの流れが「バグが深刻でゲームにならない!さっさと直せ!」みたいな流れになっているようだったので、
タンク専の視点でコメントしてみました。
ちなみにバグのせいで忠義の剣でもOTがMTからタゲを取ってしまうという意見も出ていますが、
MTが忠義の盾で正しくヘイトを乗せていればタゲが流れる事はほぼありません。
タゲを取られている時点でMTが仕事をしてないだけです。
すいませんこれに関してはちょっと言っておきたいことが
そもそもスイッチでSTにまわってるのにヘイトコンボをうってるっのがどうなんでしょうかって話になるんです
例えば戦士がSTに回ってディフェンダーを切らずに全力でヘイトコンボ撃てばあっさりタゲなんてとられちゃいます
そしてよく最近よくあるのが戦士がMTの時にハルオーネコンボばかりうってタゲを奪ってしまう事
これは戦士がダメージ10%カットのヴィントコンボをはさんでるからです
これでMTの仕事をしてないと言うのでしょうか?
でもヘイトゲージをよく見てください
その時のヘイトゲージは感じんのDPSは遥か下にあります
タゲを挑発で交換したタンクだから近いのです
MTの仕事はSTのヘイトを取ることじゃなくDPSのヘイトを取ることです
そこでSTの状態でヘイトコンボを撃ってタゲを奪っておいて仕事をしていないとはちょっと同意はできません
ナナでもSTR差があればあっさり取られますよ
場所によってはVITアクセより新式でSTR上げた方が強いですし
忠義の盾は与ダメダウン効果がつきます。
この不具合は忠義の剣にヘイトアップ効果が乗るので稼ぐヘイトは忠義の剣を使っているSTが高くなってしまうのです。
この状態でタゲ取られるならMTが仕事をしてないのではなく、STが仕事をしてない事になります。
あーなんか皆さんに大きく勘違いされてしまったようようなので補足を。
ヘイトスイッチした際のSTの動きについて説明不足でした。
基本的にヘイトスイッチが必要な状況では常にヘイトゲージを見ながらコンボを選択するのがタンクの仕事なので、
当然ながら忠義の盾だろうが忠義の剣だろうがコンボの分岐を選択するのは当然です。
その上でOTにタゲを取られるというのはMTが仕事をしていない証拠、と言っているだけです。
ヘイトスイッチが必要な状況で、尚且つヘイトゲージ管理も出来ないのは論外です。
MTにしてもOTにしても、ヘイトが安定するまで攻撃を調整するのは当然ですし、
タンクがその程度攻撃を抑制し全力を出さなかったとしても大局への影響はほぼありません。
当然、忠義の剣のバグが治って忠義の剣で全力を出せるようになるのが理想ですが、
現状としてそこまで困ってはいないし、少なくともバハムート攻略まで問題なくこなせていますよ、
というのが私の意見です。
戦士メインで、ナイトもやってます。
戦士目線でいうとやはり敵視コンボ以外にもう一つ欲しくなりますね。
スイッチが多くなった今では、STになったときのナイトが必然的に火力自体は落とさないといけない状況。
ここはやはりライオットの派生コンボ一つだけあったらなぁと思います。
個人的には、ナイトがSTに回った時はライオットソードでMP補給しつつ、ストンスキンを貼り、回復の手間を軽減させ、逆に学者や白が攻撃に回るというのも手かなと思ってます。
特に戦士は、最大HPの多さが特徴なのでストンスキンの効果が高く、かつMPを補給できるナイトはかなり最適なのではないかと・・・。
ハルオーネはSTR低下バフのみ維持する感じでストンスキン、ライオットソードを混ぜつつ、全体の底上げを計るというのもナイトの醍醐味だとは思っています。
個人的には旧版にはあったホーリーサカーの削除が残念でしたね。
新生のバランス的にはやむを得ないとは思いますが、他人を回復することで自分のその半分の効果の回復が出来るというあのアイデアは実に面白いと思いました。
将来的には剣術士から赤魔道士へ派生して、ヒーラーロールというのもアリかなーと思ってます。
その場合は白魔や学者との差別化のために披ダメージを受けると一定量の回復が発動する、「反応回復」みたいな魔法があるとライオットソードなどの剣術アクションと相性が良さそうですね。
剣術士含めてナイトにはそういう魔法戦士というか、ハイブリッドジョブとしての横方向の広がりを期待しています。
この忠義バグ体験した人ならわかると思いますけど、ヘイト5番手でもハルオでトップになったり
あきらかにおかしいので立ち回り以前の問題な場合があります
これ知らないと全滅するな
忠義バグ知らない人結構多いんですよねw
クリタワいってもハイエンドコンテンツいってもSTが取ってしまい味方全滅やら色々w
早く改善してほしいですね。攻撃面としてライオットしか撃てなかったりするのが結構出し切れない部分あったり。
シールドスワイプ、GCDの影響を受けないようにならないカナー
格闘士のカウンターもそうですが、条件を満たしてから発動させるまでいくらか間が空くので、あまり反撃してる感じがしないんです。。
威力や受付時間の調整が必要になるかもですが、なにとぞ!
今のナイトは自分を守ることしか考えてなくて面白くないです(´・ω・`)
旧のランパートでPTにバフ撒いたりとか好きでした。ホーリーサカーも。
新生は仲間を守っている感じが薄いと感じています
もっとナイトらしく他者を守ってほしいです
「かばう」は使いづらいうえに使いどころがあまりないので却下(´・ω・`)
ナイトに幸あれ(´・ω・`)
挑発のヘイト、最高+1 ぼっちじゃなくて 最高+500くらいにならないかなーなー……
(追撃が遅くて結局取り戻せないことがあるという ゆとりタンク(私)の妄想です、妄想)
ナイトの「かばう」
ダメージを目標単体へ「肩代わり」ではなくダメージを「軽減」する防御バフ、それも範囲にしてみてはどうかなと思いました。
イメージとしてはナイトが盾を構えて後ろにいるパーティーメンバーをその身と盾とジョブの力によって護っている感じです。
同時に敵視上昇効果もつける。戦士のスチールサイクロン相当ですね。ただナイトは防御ベクトルのスキル。
敵視上昇は敵の前に立ちふさがって邪魔をするわけですから「小癪な」とも思われて。
効果範囲:10m 効果時間:6秒
効果範囲内にいるパーティーメンバーのダメージを???%軽減させ、自身への敵視を上昇させる。
効果中自身へ「WS不可(解除不可)」を付与する。
軽減値の???は要相談。20%は流石に強すぎるかなとも思うので5-15%ぐらいを希望。
スキルが使用不可になるのはPvPを見据えてのこととラースを失うなどのデメリットのない点を補うためです。
あとは防御に徹しているため攻撃する間もないというイメージ。
PvPでは使えるスキルらしいですけれど…PvPぐらいでしか使い道がないのならPvPで取得できるスキルにしてほしいと思います:(少なくともナイトのクエストで修得するわけですからPvEを基準とした使い勝手が欲しいです。
挑発+盾投げでも相方が攻撃をやめてなければ中々取り戻せないというのも有りますからね。ただ・・・・最高+1ならではの使い方もあるのです。
例えば5層でメインタンク(自分)が死んでMTとSTがチェンジしたとして、衰弱があるのでMTに戻るという手段を切り捨てでw
ヘイトを2位にしなければならない。そんな時またレイジから撃って1から稼いでると中々2位までたどり着けないんですよね。
そんな時に「挑発」。タイミング良く使えば一気にヘイト2位まで持って行けます!こういう使い方もあるので自分は現状このスキルは有りだと思います。
確かに「かばう」の需要は怪しい所でもありますね・・・・PvEで使えるかといわれるとNO・・・・だけどもpvpでは使えるという点でも欠点はあるんですよね。
2.1実装当時はPVPやってたんですけど使う側の防御でかばえるわけではないんですよね。斧術士で挑んでたのですがヒラを庇ったナイトが隣にいて自分は
全力バフでヒラ殴ってたんですけど即ナイトが落ちたんですよね・・・・これはつまり・・・・いや深く調べてないのであれですが・・・ヒラが本来受けるダメをそのまま受け取ってる
感じなんですよね・・・・・その点の改善もほしいですね。
範囲10m効果10秒のWS不可でかばう相手のダメージ軽減+ブロック100%等。範囲にしちゃうと使い勝手悪くなりそうですw