TPに関して色々スレッドが立っていますが、どうしても色々な要素が混じってしまいますので
このタイトルだけに絞ってスレを立てます。
TP職の近接はスプリントが致命的になり
MP職の後衛は悠々と使える
おそらくTPに関して最も職差がでており、明確に近接が不利をこうむる部分かと思います。
職差がでないようにこれだけでも修正はして欲しいです。
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TPに関して色々スレッドが立っていますが、どうしても色々な要素が混じってしまいますので
このタイトルだけに絞ってスレを立てます。
TP職の近接はスプリントが致命的になり
MP職の後衛は悠々と使える
おそらくTPに関して最も職差がでており、明確に近接が不利をこうむる部分かと思います。
職差がでないようにこれだけでも修正はして欲しいです。
スプリントに関しては戦闘中使用不可でも良いのでは?
というより、使わなくても避けれる
スプリント使わなくても避けれるとか避けれないとかの問題ではなく
正直、TPと連動させておくことがゲーム的な駆け引きとか面白さに繋がっていない気がするので
ここは変更してもらいたいですねえ
細かいところでは、IDで全滅して元の場所まで戻る際、TP回復するまでダッシュできないとか
前衛後衛関わらず、ちょっと面倒だったりしますし…
硬直(詠唱)のハンデを埋めるためのモンじゃねェかな
それがハンデになってるとかなってないとかはおいといて
ソロでは後衛も基本的にがちで殴り合うしかなく不利で、ギャザラーやクラフターは戦闘能力自体無い。一方ファイターは防御力・HPが高い
そこで前者はいつでも逃げられるよう普段使わないリソースであり、後者は貯まるまで待つ必要があるリソースであるTPを使うことでバランスを取った
私はそう理解してます
少なくとも、MP・CP・GPクラスは別リソースでTPクラスだけ共有なのが偶然や、何の意図も無いこととは思えないです
問題となるのがIDですが、こちらはダッシュに使われてある側面もありますし、詩人のバフと同様に非戦闘時のみ効果があるようにすれば良いかと思います
わざわざMOBを振り切れないようにしているIDで、スプリントを生かしておくのはちぐはぐな気がしますよ
逃げられないようにしたいんじゃないんですか?
まあ別にTP消費が無くなったところで困るわけじゃ無いのでどうでも良いと言えば良い話なんですが、このゲームは設計方針が一貫していないように感じる部分がちょくちょく見受けられますね
これもその一つだと思ってます
拡張も大事ですが、ゲームに限らず基礎固めをしないまま継ぎ接ぎしていくと歪みが大きくなることがままあります
そうなる前に整合性をとって欲しいものです
ダンジョンとかはともかく、今のシステムのままPVPをするとひどいことになる気がします。
その辺りは専用スキルでなんとかなるんだろうか・・・
TP関係のスレッドが乱立しだしていますが。
TPとスプリントの関係上このスレが一番以下のコメントに合うのでここに投稿します。
TP枯渇についてはDPSの火力次第では低レベルダンジョンでも枯渇する事は認識していますが。(主にタンクでやった場合)
現在この手の話で一番の本質はダッシュ攻略できないからTPシステム変えろ、にしか見えないんですよね。
それでは本末転倒です。少なくとも現状で致命的とは思いませんが。
↓他のスレッドであった意見です。
>あと竜騎士のドゥームスパイク、モンクの地烈斬はTP消費多すぎです。
>遠隔DPSは範囲連発できるのに、あの縛りは意味がわからない。
>ワンダラー範囲高速狩りで、竜とモンクはDPSを出そうとすると息切れしてしまいます。
数字出したり改善案出したり多いですが、言いたい事がこれ以外に見当たりません。
例えばバハ○層の○○で全力出したらどれくらいでTP枯渇して○○分も息切れする、などが見当たらないのです。
火力が出せない!と言うならこの手の投稿が少しはあってもいいはずですがここはほぼ抽象的で語られていません。
まぁCFワンダで、「竜さんちゃんと範囲使えよ」って言われれば、気持ちはわかると思います。
TP消費必要??リキャストだけでいいような気がするけどね
それは少し違う気がします。ダッシュ攻略に関してならTPを使うタイミングによって気になることはありません。
むしろこのスレッドを立てた方の仰ってるように、
の言葉どおりだと思います。
例を挙げるなら、慣れてない方の中には真タイタンで重みを避けるのに使いたい方もいるかと思います。
近接はスプリントを使用して避けた場合、TPが回復するまで火力として不能なのに、魔法職は火力に影響しない。
そのような現状には疑問がある。
という意味だと解釈しました。
スプリントの件が黒擁護や魔法職優遇と言われてしまう理由の一つだと考えており、
MPやTP消費ではなく早く「スプリント」という独立した枠を与えるべきだと個人的には思っています。
それは分かっています。
ただどこで困ったのか、どういう状況で困ったのか、体験談などが見当たらない事が引っかかるのです。
結果具体的にどこで使うかと言われたらそこに帰結してしまうのです。
他に体験談があれば、場合によってはダンジョンや敵の構成がおかしいのではないか、と考える事もできるのですが。
真タイタンで~のくだりは攻略やプレイスタイルの要素を持っているので割愛します。
が、その話だと遠隔・・・これは物理・魔法関係なくですが・・・にはできない、というかほぼできない、近接にはできる避け方もありますよ。
それも攻略要素やスレの主旨と異なってくるので割愛しておきます。
もうさTPもMPも全消費でいいじゃん
そのかわり効果時間伸ばせばいいでしょ
より平等により便利になるよ
MPの自然回復速度もTPと同じにするんですか?
平等を訴えるのであれば、魔法も詠唱を無くしてインスタントに発動できるようにしますか。:)
さあ?別に今のままでいいじゃん
回避なんかにスプリント使う人以外だれも困らない。
また敵の範囲攻撃の回避手段としての使用はスプリント本来の用途とはとても思えない
TP0にしたところで結局スプリント前提の調整にされるだけ
むしろMPを追加対価で効果時間延びれば喜ぶ人多いと思うよ
街中のちょっとした移動は絶対便利になる
あなたの趣味嗜好に口を出すつもりは無いけど、貴方自身がもしそうじゃないととてもクリアできないならそれもありじゃないです?
自分は絶対つまらんと思うし貴方の嗜好に開発が舵を切るならこれからも魔法職に手を付ける事は間違いなく無くなるけどね
ただ黒を真剣に楽しんでる人から見たら吉魔導師とか言われて不快に思っている人がいる現状ですよ
その提案は少々不謹慎と言えます。
平等にするって考えならHP消費とか?
イメージ的にもTP(てくにかるぽいんと?)より体力削ったほうが。
HPが減り続けて1になるまで走れるor再度クリックで解除。
敵から逃げる際もある程度のリスクを背負うからスリリングに。
JOHN_PAUL_JONES さんの訴える「平等」とは、何と何を秤にかけたものでしょうか?。
このゲームにおいては、TP 職、MP 職それぞれにそれぞれの「枷」が存在します。
TP 職にとって TP は「枷」となりますが、MP 職にとっては当てはまりません。
その代り、MP 職にとっては移動自体が「枷」となります。
そのうえで、移動に関わるコストを当価値にする事が、果たして「平等」でしょうか?。
って、意味合いの皮肉だったわけですけど、不謹慎と言われればその通りですね。
その事については謝罪します。
移動することで詠唱をキャンセルしなきゃいけない状況と言いますと敵の範囲攻撃が挙げられるでしょうが、近接も範囲攻撃中は攻撃出来ない事を努々忘れないように
その範囲攻撃の多さも圧倒的に近接が多いですが。
ギミックにしても同じです。むしろ近接は元に戻る為の時間が発生するのでリカバリー遅いですよ
二層なんて本気で近接いらないですね。ロット回しの関係上ソーサラー多めの方がいいし、そうなると西ルートになるので打耐性や突耐性付きますし
> LoLStray さん
スレ主様の言葉を借りて、「TP 職」、「MP 職」と表現している様に、特定のクラスやジョブ、コンテンツに限定した話をしているつもりはありません。
> Res_Alice さん
一口に範囲攻撃と言っても様々なものがあるかと思いますが、TP スキルについては回避行動中でも射程距離であれば即時発動が可能です。
MP スキルについては、インスタントなものを除いてその限りではありませんよね。
弓術士に至っては、リペリングショットや "逃げ撃ち" なんて手段も取れます。
それこそ、PvP 等で TP 制約なしで高速移動が出来てしまうと、弓術士は手が付けられなくなりそうですね。
と、まぁこんな具合に、個々の状況における有利、不利、平等を唱えたところでキリがないですし、ナンセンスでしょう。
そんな訳で、ザックリと大枠である TP スキルと MP スキルのバランスについて話しているつもりです。
ネガティブかもしれないが名前を素直に「逃げる」にかえればいいんじゃない。DQだっけか?FFじゃなんていうんだっけ。
確かに
近接でエンドコンテンツなどを利用していて
スプリントを利用してTP息切れ・・・なんて事態はないかな?
まぁ Fateとかなら多少はありえる?
少し論点がずれるかもしれませんけど
近接が遠隔DPSに色々劣ってる現状で
スプリントまで!みないな感じなのような気がします。
つまりスプリント自体の問題というより総合的な
近接DPSと遠隔DPSの格差が問題であり
ただ単に比較対象として取り上げやすいだけなのかしらと思ったりします。
フィールドでならTP消費であってもほとんど不満ないですよね。
問題にされてるのはエンドコンテンツのIDでの話ですし。
しかしそもそもスプリント避け前提な設計のコンテンツはないですよね?
ならIDでスプリントを使えなくするだけでいい気がします。
IDで道中スプリントつかわないと時間が足りなくなるーーーってコンテンツもないと思いますし。
全滅後の移動など多少面倒になりますが、その程度はMP職にのみ想定外の緊急回避を与えていること
に比べれば大したことは無いと思います。
私が知識不足なだけなのかもしれないので質問ですー
後衛の立ち位置でもあたる不可視範囲攻撃ってあるんですか?(ランタゲを除く)
真ガルのスパチラ(狭いから後衛にも当たる)しか知らないんですが
スタンに関してはレジストの仕様がよくわからんけども
DPSのスタンって秒数短いからかレジストされやすい気はする
追い打ちをかけるようにナイトがスタンできるWS持ってて、WS故に管理ミスする可能性も低いからDPSに出番はない(大縄跳びする難易度を無駄に上げる必要がない)
でナイトがスタン管理するのがFAになってる現状。
DPSのスタンとかおまけどころか必要ない、邪魔と感じてる人は多いんじゃないかな?
スタン消してその代わりに威力上げるかCT短くして、詩人のレッターみたいにした方が火力上がるしどこでも使える
これは確かに思いますね。
別にIDとかじゃなくてもソーサラーのフレンドがスプリントしまくりで待って~という状態に良くなります。
まあいっかと思って自分もスプリントしたら案の定TPが全然ない状態で戦闘に><(まあそれはそれで楽しいんですけどねw)
フィールドだとチョコボとってからならある程度緩和されますが近い距離でわざわざ乗るのも面倒ですし、
別に必須の仕様ではないのなら通常の技と同じリキャストにするとか、TP消費を低くするとか何らかの変更を加えていいんじゃないかと思います。
スプリントを使える利点としては, フィールドのmob狩り, FATEに急いでいける, 範囲を避けやすい, ギミック処理(サスタシャ, ハウケタ等々)が早く行える(その分攻撃に早く参加できる)とかですかね。不利点は思いつかないです。
何回も出てますが範囲攻撃なんてスプリント使わなくても避けられるとかそういう問題じゃないと思うんですよね。
スプリントというメリットしかないものが特に理由も無くMP職のみに与えられてることが問題だと思います。
例えばTP職のみがアイテム使用にリキャスト無しとなったら, 「別にアイテムなんて使わなくてもクリア出来るからー」なんて言っても, その点有利ですよね。
公式から「MP職は位置取りを急いで行わければならないのでスプリントが出来ます。
TP職も位置取り急ぐ必要ありますがタンクにくっついてれば問題無いです。
またギミック処理が遅い分攻撃力が高いです。」とか言ってくれれば溜飲も下がるんですが。
バトル中のスプリントが有効なシーンってとても限られてると思うので、別にこのままでも、手を加えられてもどっちでもいいんですけど
平等さを取るが余りMP職はTPの代わりにMPが0になるって仕様だけにはしないでほしいかな。
TP職のDPSから見てMP職のDPS、特に黒がスプリントで全く不利になってないからの意見でしょうけど、
黒はアンブラルブリザードに入れておきさえすればMP回復できますので思ったほどの平等化にはならないですよ。多少DPSは落ちますけど棒立ちで待つ時間はそれほどでもないかと。
また、召喚や学者もエーテルフローやエナドレでMPの急場しのぎできますけど、白は女神しか自己回復手段がなく、効果、リキャともかなり寂しい結果に。
ヒーラーがそうなってバランスが変に崩れるくらいならそんなの改悪にしかならんと思うのですよね。DPS間の平等さはわかるのですが。
帳尻あわせみたいな議論だな。