普段のクエストで、クエスト発生の!マークのアイコンとか進行用のアイコンありますよね。ナビマップでも表示してくれるアレです。あれを剣と盾のアイコンにして、侵攻目標と防衛目標として指示出せるように出来ませんか?あとAとBとCそれぞれにマップ表示出来るようにして、ログに「Aチームが攻撃目標(防衛目標)を設定しました」と表示して欲しいです。
チーム単位で行動を促したり拠点防衛や行動目的が把握しやすいので、軍師もマップにアイコンを配置するだけで移動に関する指示出しがやりやすくなると思いますが。
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普段のクエストで、クエスト発生の!マークのアイコンとか進行用のアイコンありますよね。ナビマップでも表示してくれるアレです。あれを剣と盾のアイコンにして、侵攻目標と防衛目標として指示出せるように出来ませんか?あとAとBとCそれぞれにマップ表示出来るようにして、ログに「Aチームが攻撃目標(防衛目標)を設定しました」と表示して欲しいです。
チーム単位で行動を促したり拠点防衛や行動目的が把握しやすいので、軍師もマップにアイコンを配置するだけで移動に関する指示出しがやりやすくなると思いますが。
私はmanaで夜にしかinしてませんが、GC毎の勝率の偏りが大きすぎると思ってます。
PTではGCがフリーになるようですがソロでもフリーのみになりませんか?
体感では不滅が半分以上勝っている印象です。
ソロでフリー申請を20回ほど試しましたが不滅は1回のみでした。
PTメンバーを見ても赤か黄色が大半で不滅でフリー申請している人は少ないと思います。
先週のmanaの週間FLランキングを見ると国渦所属の人は100人中3人しかいません。
もっと戦力が拮抗していた方が面白いと思います。
また固定PTは一概に反対はしませんが、固定組が同じ時間帯にいるとまず勝てないので、その時間帯は避けるようにしています。
PT申請は1日に1回とか、一度PT申請したら数戦はソロのみ等にできないでしょうか?
ソロもPTも全てフリーとPT申請に制限を設けるだけでも面白みが増すと思います。
今のフロントラインを改善するには
っていう議題を根っこからちゃぶ台返しするみたいで申し訳ないんだけど…
敵がループ行動しかしないPVEですらPスキル差がついてるっていうのに
FF14のPVE向けに作られたジョブやスキルとかそのものが
私には「広く遊んでもらえるPVP」に向いてるとは思えないのよね。
吉田PがコアなPVPプレイヤーだから、その部分が見えないのかしら。
強い固定やコミュニティも生まれてる。好きな人からは支持されてる。
俺が本気でPVPするならこれぐらい手応えがなきゃつまらない
みたいな感覚が抜けてない気がして仕方ないのよ。
でも、今のPVPを面白いと感じて続けてきた人の数を見てちょうだい。
難易度が高く手応えがあるもの=みんなが面白いと感じる、ではないのよ。
「簡単でしたよって言われるぐらいがちょうど良いんだろうな」ってPLLでも散々言ってたじゃない。
零式やズルワーンを物足りないと感じる人がいても、
より多くの皆さんに挑戦していただくにはこれぐらいが…というのはPVPでも同じよ。
PVP元から好きな人が物足りなくならないようなものを作りたいなら
コラボなんかで避けてた人まで巻き込んだりしないで、
これまで通り高難易度が好きなコア層だけでやっときゃよかったのよ。
今回のコラボで新規を呼び込んだのも、そこから好きな人だけ残れば良い、
割合が変わらないのなら分母を爆発的に上げれば1/100も1000/100000になるから、という考え方なのかしら。
みんながここで必死に考えて、1/100を10/100に引っ張り上げようってディスカッションしてるのに
肝心の開発にその気があるようには感じられないのよね。
おはようございます。
なんかこちらの意図している所が脱線してしまって残念なのですけど、PT憎し、固定憎しと取られますと『あ~ぁ』って気分になりますので誤解の無いようにして頂きたいですね
強固定も、エンジョイPTも基本は好きですよ?
ただ今回のコラボで力の差が余りにも出過ぎた事に対しての提案と、Manaでは時折ノリのいい連中が現れる時があり勿論愚痴を吐いたりも見ますがそれを引っくるめてもオンゲーだなぁと思える事が面白いのであって、トータルで見て良い環境が出来ればとの思いですから人括りに固定憎しPT憎しなどと、とられるのはやめていただければ幸いですね。
根底にあるのはFFしてる方々は自分は好きなんで、そことゲームの改善要望をごっちゃにしないで下さいね。
報酬面で考えると
勝とうが負けようがトークンは満額
差はありますが戦績ももらえる
勝利報酬で考えても
試合数こなしている人の成績を見る限り
だいたい2割後半~3割台で収束しています
普通に試合こなしていれば普通にもらえるでしょう
プレイ面で考えると人数が多く個々の責任は薄いため
「できなかった」ことにたいして零式や極のように個人に責任追求することは滅多にありません
後で仲間に愚痴ったり等はあるかもしれませんが、
それはIDでも同じでしょう
より勝ちたい、より強くなりたいなど求めれば当然そのために必要となることは増え、難易度は上がります
トータルの難易度を決めるのは最終的には本人なのかなと思います
それもちょっとずつできることを増やしていけばいいと思うんですけどね
焦りすぎなんですよ
マッチングを求めることに関して、否定的な立場をとったことはないですよ。
どちらもあっていいんじゃないでしょうか。
ただ、情報交換の場が、必ずしも固定PTに限られるとは私は思わないですね。
また、経験的に得られる情報というのもあると思います。
そういったものの強さに関しては、参加しないと得られないものであると思います。
マッチングが、どうしてないのかと私に聞かれても困ります。
どんな仮想敵に想定されているかわかりませんが。
追記;人によって難易度が違うなら、レーティングによる申請分けとか無理なのではないですか?
どれだけ微細にわければ、各個人の要求をみたせるのでしょうか?
開発がこれがカジュアルだと言ってだしたものが、カジュアルでないとするなら、どういったものがカジュアルであって具体的に、どういうルールのどういった操作を望むか言った方が、相手にわかりやすいんじゃないですか?
人数が少なければカジュアルであるなら、8:8:8になるだろうし、ほかのカジュアルがどんなものか私には想像もつきませんので、例示できませんが、そういう方向のがいいんじゃないかなと思います。
ついでに、再追記;
なにもかもが違うものを望むのであれば、フロントラインの改善ではなくなるような気がするので、新たなPvPコンテンツ創設スレッドをたてるのも手かもしれないですね。
24:24:24→8:8:8の誤記修正
過去、何度も要望に挙がっていますがほぼ修正されていないので
改めて、マップ(UI)に関しての要望です。
FF14のマップは基本、フィールドでのコンテンツや
クエスト等の位置関係を把握する為に作られたものです。
一本道のIDやレイドでは道に迷うことがほぼ無い為、マップ自体の必要性が薄く
また、その殆どがPTメンバーを互いに視認出来る距離でのゲーム進行となりますから
常時表示させておくという使い方はまずありません。
一方でFLにおけるマップは非常に重要なもので
トームリスやOPの状態、PTメンバーや自軍・他軍の展開状況を
常に把握できるものでなくてはなりません。
にも関わらず、通常のマップの仕様をそのまま流用している為に
デフォルトでは表示されず、別途表示調整する手間が必要となり
初心者がマップを把握出来ないまま各個撃破されてしまうケースが良く見受けられます。
また、戦場が広いために互いが視認できない距離や位置関係になることも多く
しかもマップ上の点がタンクなのか、ヒーラーなのかすら判らないのも
ロール制を持たせたPvPコンテンツとしては致命的な欠陥だと思います。
あとレンジDPSには距離減衰の仕様がありますが
肝心の適正距離は感覚で掴むしかないのも問題ですね。
他にも色々ありますが、FLというコンテンツは
初心者に遊ばせるには無駄に視線の移動が多いのです。
慣れないPvPアクションでアクションパレットとにらめっこ。
各勢力入り乱れ、目まぐるしく移動するキャラクター。
その上、マップで全体状況を把握しつつ、更に視線を移動して獲得ポイントを確認。
気が付けば孤立し、状況を把握できないままに斃される。
これではPvPの楽しさを理解するどころではありません。
UIに関しては新たに専用のものを用意すべきだと思います。
キャスターにも距離減衰適応して欲しいですね。
レンジがガウスメヌによってキャスター化したにも関わらず、結局15m以内という距離減衰がそのままなのに対し、キャスターはいつまで保護され続けるのでしょうか。
強高揚付いた黒魔道士とか特にひどく、ファイジャ→Procファイガで文字通りの瞬殺が距離関係なくできるのはバランスとしておかしくないでしょうか。
そうでなくても高揚なし時でさえProcサンダガで2500ぐらい瞬時に叩き出せますし、黒魔道士は詠唱が有るから云々と言うのはそろそろ理由にならないと思います。
(激成魔や黒魔紋もありますし、詠唱を短縮する、そもそも無詠唱化するProcを任意で発生させる手段が増えてるわけですしね)
召喚士に関してもそうです。以前に大幅な弱体化を受けマイルドになりましたが、それでも今なおエーテルフローを使った一連のバースト力はかなり脅威です。
思うに、召喚士がFLで強すぎた理由として詠唱のないバーストを距離関係無しに100%の威力で叩き込めるからっていうのが大きかったと思うんですよ。
仮に魔法にも距離減衰がついていた場合、離れれば当然カスダメしかでないので召喚士自身が近づく必要があります。柔らかいジョブですので非常にリスキーですよね。
DoTの時間減少はしょうがないと思うんですけど、ペインフレア、デスフレアの威力減少に関してはキャスターに距離減衰付けるだけで十分だったんじゃないでしょうか。
距離関係なく瞬時に高いダメージ出せるから問題なのであって、距離減衰があれば威力下げなくても十分マイルドになっていたんじゃないかなって思うわけです。
現状のキャスター優勢な背景はこれも大きいと思ってます。コメテオがあるからっていうのも理由ですけど、距離に関係なく高いダメージを出せる為、
タゲ合わせによって一瞬で相手のHPを消し飛ばせるからですね。そりゃキャスターばかりで固めた固定が強いのも納得ですよ。
使ってても思いますけどDPSやるなら正直レンジよりキャスターですね。楽しい楽しくないを置いとけば単純に強いのはキャスターだなって感じます。
その辺り運営がどう感じてるのか謎ですけど…フィーストでは障害物が多いので気にならないでしょうが、FLは開けた場所が多いのでかなり優位に思えます。
きちんとしたバランスを考えるならフィーストとフロントラインは分けて調整してほしいですね。…まぁこれも以前から言われてますけどもね…。
付け加えるならコメテオも範囲ダメージじゃなくて単体強ダメージで必中範囲を現コメテオ範囲にするのがいいと思います。キャスだけ性能がぶっこわれてるのは事実ですからねー。
Amyotaさんの調整がはいれば氷へのキャスのダメージ減退撤廃していいくらいなんですけどね。
氷に関して修正する箇所が間違っているなぁと思います。けっきょくキャスは氷やっても面白くないからキル依存の現状になった部分もあると思いますし。
強い遠隔攻撃ってよくよく考えると近代の戦争そのもなんですよね。 歩兵ですら銃ですから。
(ファンタジーなのに現実的。NPCの魔法使いが負けるのは逃げて距離とらないからなんですよねぇ・・・)
私の言いたかった難易度と、アナタの解釈がちょっと違っちゃったみたいね。
アタシの書き方がいけなかったわ。うまく伝えられなくてごめんなさいね。
多すぎるPVEスキル+PVP専用アクションゆえに
操作そのものが煩雑(PVP独特の使用感や取捨選択に戸惑う)で
もちろんPVEの常識は通用しないからPVPのためだけに覚える必要があることも多く、
勝ちたければPT組め、外部サイト見ろ、固定最強
という状態とういうのは、あなたの言う通り気持ちのカベが高いPVPにおいては
”広く遊んでもらう”レベルではないってことが言いたかったの。
操作や動き、ルール自体が難しいか難しくないか、という意味の難易度ではなく
気持ちのカベも含めた敷居の高さという難易度ね。
つまり、あなたが挙げた問題点と、ある意味ではそう変わらないのよ。
私、別のスレで例えばこんなのどう?って極端なの書いたのだけど
あくまでもPVPに関してはだけど、
やりたくないと言ってる層まで含めて(コラボで呼び込むという行為はそういうコトだと
私は受け取ったから)対象を広げたいなら、
気持ちのカベが高かった人ほどいざ参加してみたら
いい意味で拍子抜けするぐらいの単純さでいいと思ってるの。
これに関しては距離減衰ついたからと言って魔法ダメージカットを解除してしまうと、またシールロックの二の舞いになるので止めたほうが良いと思ってます。
事実、距離減衰ついた所で…仮にガウスメヌ同様15m以上離れるとダメージが下がる仕様になった場合でも、15mまで近づけば通常通りダメージが入ります。
距離減衰あろうがなかろうが遠距離から高いダメージが出せるキャスタージョブが戦闘において有利なのはゆるぎませんし、
現状メレージョブは氷割、キャスターは氷を割ろうとする敵メレーの妨害と役割分担がしっかり出来ていますので、その部分は崩す必要はないと思ってます。
仮に魔法ダメージカットをなくしてしまえば、こんどこそ本当にメレージョブの存在意義がなくなりますからね…。
フィーストの煽りでARも弱体化されて唯一の長所であったARでの確殺も不可能になり、前に出れば餌、後ろに居たら何も出来ない。
バランス調整の雑さが産んでる格差が重くのしかかってますから、今のメレーの役割を奪うような調整は避けるべきでしょうね。
対氷ダメージに関しては上記のとおりです。
ただ、迅速魔のダメージ半分はなくしても良いかもしれませんね。CCを使うために温存するか、火力を取るために使っていくかって言う選択肢にもなりますし、
距離減衰がつくということは立ち回りにも影響でますから、その部分の補佐的な意味でも迅速魔を使いやすくするっていうのは有りだと思いました。
一気にやらずこつこつと
PVP始めたばかりの人がPVPアクションいきなり全部使いこなす必要なんてないんですよ
とりあえずPVPスキルは浄化が使えればいいんです
少しずつコツコツと覚えていけばいい
考えて→試して→見直して→試して
の繰り返しなんてどのゲームでも付きまとうもの
システム的にレール引いてあげないと無理なんだろうか?
ステップアップしていく楽しみ、手応えは重要だと思います。
ですが、正直な所、直接PvPの楽しみに関わらないような
不便で不親切な部分が多いというのが自分の感想でした。
また、初級者と上級者の力量差が有り過ぎて
上手くなっていく手応えを感じにくいケースも問題かと。
自分の努力だけでどうにかすべきと突き放す方針であれば
やはり他の方々も言うように、コラボという餌をぶら提げて
良く知らないままに初心者を招き入れるような真似はすべきでは無かったかと。
最初から猛者たちの遊び場なんだと割り切らせて欲しかったです。
PVEにはクラスジョブクエストでアクションの使い方をやんわりだけど教えてくれるんですよ。
あと、ギルドオーダーでPTでの役割(といかギミック処理の仕方かな)も。PVPだけそこがないから、初心者が突き放されっぱなしなんですよね。
初心者支援はもう少しあったほうがいいともいます。
・浄化をいれた方がいいこと、セットの仕方
・気になったときに「ここを見ればいい」というものをゲーム内に作ること
実際のものはARTVのようなアーカイブサイトなどゲームの外のものでいい
・映像コンテンツを増やす
・ユーザーがユーザーに質問しやすい環境
追加するならこれかなと
新しいクエストとして初心者の館内で演習をやらせてもらうのはどうでしょうか。
報酬は、VIT系アクセがいいかなとおもったけど、IL上がるとつけてると地雷になるので、ミニオンあたりで。
初心者向けアクション練習なのでPVEでいいと思います。 それならミニオンコレクターも文句言わないでしょう。
※なぜ報酬を付けたかというと、やらなくてもいいやって言う初心者を減らすため。 そういう人は来なくていいって回答もあるかもですが。
これは常連の自衛手段だと思ってください。
少々ネガティブな書き方になってしまって申し訳ありませんでした。
幸いにして、私は私なりに少しずつFLを楽しめるようになってきました。
出来れば、コラボ以降も遊んでいければ、と思います。
Nico_rekkaさんの言う事も理解は出来るのです。
色々とスキルを見直したり、パレットを組みなおしたりという点については
FF14を始めた頃を思い出すようで、楽しかったですから。
ですが、それが楽しいと思える人ばかりではないでしょうし
改善次第でもっとPvPを楽しめる人は増やせると思うので
駄目な所はダメ、ときちんと理由を添えてフィードバックしていきたいと考えています。
その上で此処はPvPの面白さに関わる大事な部分だから変えるべきではない
という意見等ありましたら、古参の方々から指摘していただけるとありがたいです。
なにぶん私の場合はあくまで素人意見ですから。
で、直近で話題になった辺りで不親切だと思ったのは
遠隔DPSの距離減衰や、砕氷戦の氷の被魔法ダメージカットですね。
自分なりに少し下調べをしてからFLに参戦したのですが
この仕様を知ったのは暫く経ってからでした。
これを知っているかどうかで立ち回りが変わります。
初心者がもっと早くに味方に貢献できるようになります。
そんな大事なことがあちこち調べてようやく解るようでは、駄目です。
これに関しては、判りにくくしておく理由が思い当たりません。
こういう所は直していった方が良い部分だと思います。
本来PVPFCやPVPLSでなされるべきPVPに関する情報の共有やプレイヤーの育成をシステムに丸投げしすぎなんじゃないの。
FCLS運営にも苦労がつきものだろうし、ぼっちで気楽にやってるものが言うべきじゃないんだろうけどさ。
この間の吉田Pが告知したランダムpt配属は対応されたのかな?
もう遅いかもしれないですが、ランクマッチとカジュアルを作り、カジュアルは3人ptまで申請可 且つ ランダム配属くらいを人が増えてるうちに対処した方がいいと思うのですが・・・。
人が増えるだけ増えて色々問題が起こってますが、根本的なところでマップが不公平じゃないですか?どうして南は中央への道からOPが見えないのでしょう?
どうして南は最寄りの中央小氷は壁際が直角なの?他GCに狙われやすいし、退却しづらいですよね?
他の西東は中央よりの氷は前寄りにあるから後ろに下がりやすいんですよね。自陣よりから攻撃しやすい。
西は小氷の配置もいいし・・・。この時点で不公平だと思うんですが、これは何か思惑があって作られてるんですか?
マップの地形も氷配置も全く同じじゃだめだったんでしょうか。
スタート地点について
もちろんある程度有利不利は抑えれるのは理想かもしれませんが
その制約のために自由に作れない・つまらないマップを作られるよりは
スタート地点がランダムならば多少の有利不利は許容範囲の立場です
だいたいどのゲームでもスタート地点や位置、先攻後攻等で
有利不利は存在するのでそんなもんかなと
むしろそういった有利不利も研究・検証対象・楽しみの一つ
プレイヤーに教えて貰う情報もありますし、システム側が事前に周知すべき情報もあります。
距離減衰やアイスドトームリスの魔法ダメージカットなどシステム側で用意・改変したものについてはシステム側が事前に周知すべき情報です。
逆にプレイヤー側が作り出した戦術論やコメテオ合わせのやり方などはシステム側が周知する必要はなく、コミュニティに属して教えて貰ったりプレイヤーがプレイヤーに教える情報でしょうね。
その上でシステム側が周知すべき情報が分散していて分かりにくいため、少なくとも初心者の質問に対し「公式の◯◯読め」の一言で片付けられる程度には集約すべきでしょう。
逆に「コメテオ合わせのやり方が知りたい」と言う質問があれば、それはプレイヤーが生んだものなので親切な人が教えるか、コミュニティで教えて貰えば良いと思います。
言い換えればシステム側が周知すべき情報は企業の公開情報で、プレイヤーが作り出した情報は企業秘密ってところですかね。
地形、アイスなど全てを均一にすると3軍全てがテンプレ通りの動きしかしないつまらないFLになる危険性があります。
「均一=最適解が最も効率的」となるとテンプレ行動以外は許されなくなり、機械的に消化するだけのコンテンツになりかねませんから。
スタートからOP、そして中央までの道程、氷の位置、氷沸きのズレ、これらに差がつく事で開始直後に「氷を殴る、氷を横殴りする、様子見待機する、敵と交戦する」など、PvP特有の「意思の介在によるランダムな動き」が出てその都度動きに変化があり、戦場が面白いものになってるのだと思いますよ。
追記:上にも述べられてるとおりGC固定の有利不利ではなく、拠点は戦場ごとに違いますね。
その上で「開始位置、スタート後の小氷が沸いた位置、そして1分後の大氷沸き。それまでの間どう動くのが最善か。」を瞬時に考えるのが軍師として楽しい面でもあります。
PvPに関する情報の共有やプレイヤーの育成は
それを目的としたコミュニティでなされるべきという点についてですが
私は逆にそれらをユーザーに丸投げし過ぎていると感じました。
Nobleeyesさんも仰っていますが
基礎的な知識、仕様の変更に関しては基本的に開発運営側が周知すべきで
且つ常に最新のものを判り易く公式ページ等に表記した方が良いと思います。
これらはユーザーが作り出す類のものではありませんし、
誤った知識が共有された場合にコミュニティに不利益をもたらすものだからです。
一方でプレイヤーの育成や戦術の共有等に関しては
ある程度、コミュニティで行われた方が良いのではないかと。
ここは公式がレールを敷いてしまうと全体的に単調になり過ぎてしまうと思うので。
ですが、育成の初期段階においては完全にコミュニティ任せではいけないと感じます。
FF14は基本的にPvEが主体のゲームですから。
恐らくプレイヤーの多くがまず最初に接点を持つのはほぼPvEコンテンツを主眼に据えたコミュニティです。
PvPコンテンツそれ自体を目的としてFF14を始めるプレイヤーはまだまだ少数派だと思いますし
自分にPvPが合うかどうかもわからない内にPvPコミュニティに接点を持つプレイヤーもまた少数かと。
また、kurosippoさんのようにあくまで気楽な立ち位置を貫きたいというプレイヤーも居るでしょうから
PvPコミュニティへの参加が半ば強制されるような状況になるのも、望ましくはないのでは?
固定対策のマッチングはいつ適用なんですかね?3.55aで入るならアナウンス欲しいですが。
それとも少し後回しにして固定の人達が楽しめる期間を設けるのでしょうか?
・コラボが絡んだことによる不満
・PvPコンテンツに対する不満
・フロントラインに対する不満
これらは切り分けて考えるべきでしょうね
コラボ報酬は、もう別口で用意しましょう
この不満は状況をややこしくしていると感じます
アクション多すぎ~などPvPコンテンツそのものに対する不満もフロントラインと絡めないでほしいと思います
根本的に変えるなら別ゲーになっちゃいます
これまで楽しんできた身としては、それなりに蓄積したノウハウが無に帰すのは悲しいものがあります
ですので、アクションがシンプルな新たなPvPコンテンツを作ることで、この不満は解消してほしいと思います
現在開発中の新PvPコンテンツはどのようなものなのでしょうかね
幅広い層が楽しめるコンテンツはそちらで実現してもらって、
フロントラインはある程度の調整程度で済ませてほしいと現状は思っています