四層オメガフェーズまで来ましたがここら辺になるほど何故か暗黒ナイト募集しかない状態に
自分で募集を立てるもヒラさんが入ってこない
支援一つでここまで毛嫌いされるものなんですかね戦士って
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四層オメガフェーズまで来ましたがここら辺になるほど何故か暗黒ナイト募集しかない状態に
自分で募集を立てるもヒラさんが入ってこない
支援一つでここまで毛嫌いされるものなんですかね戦士って
戦士をレベルレだけでのんびり上げてますが、
ブルータルスイングが無いのがとても寂しいですね。
他の置き換えスキルになぞらえて、特性:スイングマスタリー ロウブロウをブルータルスイングに置き換える、ってなりませんか。せめて。
あのぶーんっていう大回転が無いとちょっと。
(両手で斧を持って)100万パワー+100万パワーで200万パワー!!
いつもの2倍のバーサクが加わり、200万×2の400万パワー!!
そして、原初の解放で3倍のインナービーストを消費すれば、400万×3の
バッファ□ーマン!お前をうわまわる1200万パワーだーっ!!
戦士が嫌われる致命的な理由は以下の二つです。
戦士は自前のスキルで全体ダメージを抑えることができないので、ギミックの難易度を上げるばかりかヒーラーのDPSリソースを食ってしまう。
そして戦士単体の火力はそれを補う程高くはなく、むしろ平均的にもナイトに劣るという点です。
現在攻略PTの武器ILが320で止まっている以上、タンクやヒーラーのDPSも極めて重要な攻略要素です。
来週になれば万物武器が交換可能になり、火力面での難易度は緩和されますが、それでもギミックの難易度を下げる手段がない。
自己ダメージの軽減のみは戦士も大きく劣るわけではないのですが、無敵スキルの使い勝手の悪さ(ターゲットが近くに居なければならない。六秒の効果しかない。)も相まって戦士を採用する理由が現状どこにも無いのです。
仮にシェイクオフでPTシナジーが是正された所で、零式攻略から2週間経ってしまった以上風評被害はしばらく続くでしょう(現在の戦士は事実ただの加害者ですが)。それに火力がまだまだ不十分な所も見逃せません。
2.0から戦士でレイド攻略をしてきましたが、今の戦士は2.0の再来とも言えるほどバランス調整は最悪です。
戦士には愛着がある為、ワガママを言って斧を捨てずにいますが、固定への負担は少なくありません。
望む事はただただ一刻も早い戦士の調整です。運営様の対応を楽しみにしています。
いつも通り 書きっぱなしで申し訳ありません。
皆さんが言うように タンクとして
PTメンバーの被ダメ軽減が欲しいです。
ヴィントはコンボルートで
以前のヴィントに戻してしまうと
ありきになってしまい 戦士ありきの構成の色が強すぎてしまうので
今の戦士がIB管理 ギミック見据えての
リキャ毎の強化バフ管理そこまでやって
やっと他のタンクと肩を並べる
ここまでやってようやくかよ!
とは感じますが ここぞの瞬発的な火力
逆のここぞの防御力この点では
戦士らしく愉しい これぞと思うのは事実です
長くなりましたが この色も残しつつ
ヒーバルに被ダメ減少付けて頂けませんか
これでリプライザルと合わせて2枚
勿論重複時効果を打ち消してしまうとかは無しで。
知ってる知ってる。この文面は何度もナイトスレでみた。
暗黒騎士と戦士はそれぞれ軽減スキルがあって味方全体を守れるのにナイトは味方を守れない。
更には他ジョブにDPSが突き放されて火力が出ない。
ILが上がれば何とかなるけどギミックの難易度は下がらないから出番がない。
3.Xの時にナイトスレで同じ事を言われ続けたんですけど学習しなかったんですかね。
本当にパッチ3.Xでナイトがされた事を戦士に全部お返ししますねって仕様ですね。
吉田さんがパッチ4.Xの後半ぐらいで「ナイトが他のタンクよりも1歩抜きん出てますね」みたいな発言をすれば
完璧に3.Xを再現するようなバランス調整になりますね。
戦士は簡単だからDPS下げてるんですよみたいな事も言うんでしょうか。
3層ですら暗ナ指定になってるんですけど…日に日に暗ナ指定増えてくる
最高の調整ありがとうございます
もうDPSやります
旧FF14の1.x時代からずーーっと戦士やってきてるけど 戦士ってかっこいいよね
斧もって振り回す姿を見ながらやってると ボタンを押す指先にも力が入るよね
2.x時代では使いにくいかったけど上方修正がきて すごくよくなったからか周りからも必要とされて戦士やっててとても気分も良かった
3.x時代は周りからはレイドなどでもとても自分を必要としてくれる人が沢山いてとても楽しい思い出ができたね
4.0がはじまると3.x時代で自分を必要としてくれた人たちは僕の周りから去っていったよ 僕が戦士しかしないからいけないのかなー?
戦士ってタンクだけど 半分タンク 半分DPSって立場であるのが僕の理想なのだと思う レイドなどでスイッチしたとき少しの間なら耐えきれるが
あまり長い時間痛い攻撃をくらい続けることはできないような立場であって 基本はナイトや暗黒さん 戦士はあくまでSTなんだよ
だから 戦士のDPSはナイトや暗黒よく高めでないと魅力を感じれないんだよね 開発さんは横並びって言ってるけど 僕は横並びじゃなくていいんじゃないかと思うな
FF14ってすごく面白いゲームなのだけど今の感じだと今の戦士はやってて回りに迷惑かけれる感じがしてならないんだよ
開発さん、再度戦士の調整をお願いします。
2.0の悪夢ふたたび
1番初めのレイドでハブられると後々のレイドもマイナスイメージつくんだから早く修正して
スリルオブウォーをくれええ
4.05後の戦士感想。
調整にはおおむね満足していまが、今回は「アンチェインド」の必要性についてです。
特にスタンス切り替え時のゲージ半減廃止の恩恵は大きく、3.xに近い感覚で操作することが出来ます。
主にディフェ状態から火力を出すためにデストに切り替えて使いますが、デメリットがなくなったので隙を見て頻繁に切り替えることが出来ます。
しかしこのデメリットがなくなったことで、更に「原初の解放」とリキャストを共有する「アンチェインド」を温存することが多くなり
元々防御スタンスのデメリットである火力低下を一時的に無効化する「アンチェインド」の必要性が低下してしまっています。
攻撃スタンスで「原初の解放」を使うメリットに対して、防御スタンスで「アンチェインド」つかうメリットが弱いのです。
戦士と言うジョブの設計が「防御スタンスと攻撃スタンスを頻繁に切り替えて戦う」ことだとするならば、
「原初の解放」を使うべきか、「アンチェインド」つかうべきか思案するに見合うだけの効果が必要だと思います。
しかしながら、そもそも防御スタンスにも火力を求めること自体が間違いなのではないか、とも考えることが出来ます。
それが「戦士らしさ」であったのは、攻撃スタンスが無かった2.xまでの話しであり、状況が変わっています。
よって、私は「アンチェインド」を廃止、もしくは、より防御スタンスに見合った防御効果、具体的には
回復力の更なる向上、自己リジェネ、ダメージ軽減などの防御に特化した効果に置き換えることを提案します。
つぎに「エクリブリウム」についてです。
3.xで追加された「エクリブリウム」は攻撃スタンスと防御スタンスでそれぞれ違う効果を持ち、
状況によって使い分けることができる非常に重要で強力なスキルとして戦士の汎用性を飛躍的に向上させました。
4.0当初、スタンス切り替えにおいてIB半減と言うデメリットがあったせいで、「エクリブリウム」の汎用性も著しく低下しましたが、
現在ではその状況は改善しています。
ですが、改善の必要がないまけではないと思います。
たとえばTPの問題ですが、4.05以降の戦士はヘヴィスウィングの消費TPが引き下げられるなど改善されつつあります。
また攻撃スタンスにおいて、IBと言うTPとはちがうリソースを用いてフェルクリーブ連打することなどから
TPが不足する状況は少なくなっているといえます。
しかしながら、問題はよりTPが必要な場面は攻撃スタンスではなく、防御スタンスである場合が多いのです。
戦士がタンクである以上ターゲットの敵視維持にトマホークやオーバーパワーを多用することになりますが、これらはすべてTPを消費します。
方や同じタンクであるナイトや暗黒騎士は範囲敵視についてはTPではなくMPを使うためTPを圧迫しません。
スチールサイクロンはIB消費ですが、戦士にとってIBは生命線であり他の優良な効果とのトレードオフであるため、多様は出来ません。
そのため防御スタンスであった場合でもTP回復のためだけに攻撃スタンスにきりかえ「エクリブリウム」を使うという状況が多々あります。
また、それとは逆に攻撃スタンスでありながらHP回復が必要になる場合もまたあり
咄嗟に攻撃スタンスのまま使用してしまい、必要の無かったTPを回復してしまったという戦士の方々は多いと思います。
スタンス切り替えによって効果が変わるのは状況によって使い分けることが出来、面白くはあるのですが、
HP回復もTP回復、どちらの効果も両方のスタンスで使うため、その効果を使い分けるためにスタンスを切り替える必要があるのは不便でしかないのです。
よって、「エクリブリウム」はスタンスによって効果が変わるのではなく、どちらのスタンスにおいてもHP回復とTP回復の効果を同時に得られるように
改善することを提案します。
あとは使用感においては、以前からここでで主張している「メイム」と「ブレハ」の効果の入れかえです。
理由も以前の通り、戦士が斬撃体制低下を付与しなければならない状況が大幅に減少しているのに対して
与ダメージを20%上昇させる効果を得るために必要のない斬撃体制低下の更新を強要される点です。
これは3.xの状況からの改悪以外何者でもありません。
なぜそうなったのか意図を知りたい案件でもあります。
シェイクオフをこんな効果にするのはどうだろう。
次に使用するアクションに追加効果。
一度効果が発動すると切れる。
リキャスト1分
フェルクリーヴ:対象の与ダメージを10%減少(20秒)
原初の魂:被ダメージを20%軽減を範囲化(ケアルガ程度の範囲)
スチールサイクロン:敵1体につきIB10回復
アンチェインド:効果時間+10秒
「原初の解放」と「アンチェインド」がリキャストを共有せずに、別枠として使えるならそれは強いに決まっているし「アンチェインド」を使わない理由はないでしょう。
両アビリティのIB20消費のコストが取り払われる前ならそれもありだとは思っていました。ですが4.05ではそうはならなかった。それにもそれなりの理由があるのでしょう。
まず考えられるのは、両方を同時に使えないという制限の上でバランス調整が行われていいる点(4.0時点の調整が失敗していた時点でお察しではあるのですが)。
また「どちらのスタンスでどちらの効果を得るか」という遊びの幅と、「ホットバー節約」による利便性の向上などだと思われます。
それらの理由からリキャストを共有しており、かつ今後もその方向性を変えないというのであればいっそ...と思ったわけです。
ヤンサAモブのアンガダのスタンはシェイクオフ出来ないのは知ってたけど、解放でノックバック無効出来ないのは辛い。
メリットとして反映されないケースが多いなら削除して、別の効果に変更して欲しいなぁ。
メイムとブレハの順序は元に戻してほしいですね…
無理矢理でも2コンボルート使わせようという形にしか見えないのですが…。
耐性ダウンをブレハに入れると今のままじゃ(スキル回し的に忍者侍は絶対耐性ダウンいれるので)侍忍者入れてヴィント連打~ってなっちゃうのも分かるんですけど
単純にブレハを使わない場面とかでもブレハを入れておく、維持しておく、いろいろな面で不便です
GCD2つでBuffを維持するのと3つで維持するのでは本当に酷い違いだと思いますよ
ブラバスのあった時代はMT時のフェルクリーヴを内丹みたいな使い方も出来ましたしね…
2.0の再来かと思わせるような現状の戦士ですが調整に時間がかかるならとりあえずブラバスくらいは返してほしいですね。
せめてID番長にだけでもならないとやっていけない...
3.0のメイム入れながら全まとめでブラバスデシメオバパ連打気持ちヨカッタナァ
フィードバック。
原初の解放とアンチェインドのリキャスト120秒→90秒に変更出来ませんか?
もっとサクサクとスキル回したいです。
紅蓮になって戦士のもっさり感が否めないです。
メイムとブレハですが、3.x時にブレハ(斬耐性)を入れない戦士が意外なほど多かったのに驚いたのを覚えています。
それでは斬耐性込みで戦士のDPSをこの位置に落ち着かせたのに、そのシナジーも入らず、弱くなりすぎるので、誰でも斬耐性ダウンを入れてもらうにはどうしたらよいか→メイムとブレハを入れ替え、ヴィントのIB上昇値を20にしよう
って流れが自然かなと
明鏡止水雪スタートしてる一部の侍を除いては最高速度で斬耐性低下を最速で入れられるのは1つのメリットだと思います。各ジョブのコンボ3段目やだまし直前に入るので。
私が危惧しているのはメイムとブレハ元に戻したらヴィントとたまにボーラしか打つ必要のない、2.xナイトみたいなクソつまんない操作感の戦士が爆誕してしまうことです(今の暗黒に近くなります)。
今でも制約が激しいからつまらないと言えばそれはそうなんですけどね。
戦士については基礎コンボ威力ももちろんですが、ブレハ維持成功によるリターンをもう少し感じたいですよね。
戦士が旧仕様のメイムとブレハに変更した場合
→ 侍と忍者の居るPTでは隔離ギミックで斬耐性ダウンが入れられない状況にならない限りはヘイト維持出来てれば常時ヴィントを振り回す職業になる。
竜騎士とモンクの組み合わせの場合はブレハ維持して相方の火力支援をする代わりに相対的にDPSが下がる。
こんな感じですかね。斬耐性ダウンが30秒じゃないので入れ直す頻度が1コンボいれる毎に交代か、2コンボに1回入れる形になるので
30秒に伸ばしてくれたらいいかなあとかは思いつつ。
火力シナジーをもった戦士はナイト、暗黒よりコンボルートの基礎攻撃力が低くないといけない。
IDの場合まぁ良いでしょう。しかし、ブレハを覚えるまでメイムでの攻撃力アップが無いことがかなり負荷になっていると思います。
また、レイドになったらどうでしょう。
シナジーにより上がるのは相方のタンクも同じ。
しかも、募集で行くとして、ナナや暗暗は成り立っても戦戦って成り立ちますかね。
さらにタンク以外の火力にも貢献できる!って斬属性のDPSはどちらも斬デバフ持ちで、基本ルートで成り立つのは他の人も書いている通りです。
初段のためだけにメイムに斬デバフでダメージ押さえられているなら不要と思っても仕方ないんじゃないですかね。
と言うか、そりゃ忍者がいるならブレハルート少なくするのは間違いでないのではないかな。
他のジョブのことを見てブレハルート減らしてたんでしょう。
デバフいれない地雷戦士にあわせてアクション仕様決めなくていいんですが…というか、3.xでもそんなにデバフ入れない戦士いましたっけという感じなんですが。
3.Xでもデバフを入れない戦士とか余り見なかったですね。 忍者が居る時にブレハを撃たないと言う選択肢があったのかというとブレハとポーラの組み合わせが最大威力でしたし。
戦士で全くブレハ使わないなんて戦士と一緒にした時ぐらいだと思います。
それでもメイム維持の為にヴィント入れるか、ブレハ入れるか、と言う感じで2コンボに1回は使わないと火力が落ちます。
シナジーをそのままに残す形で行くなら学者と併用可能な被クリティカルアップ等のDPSジョブと被らない形でのスキルに変更するか。
個人のクリUPやDHアップ効果にして個人火力を上げて欲しいですね。そうすれば侍と忍者のシナジーとして斬耐性ダウンが計算できますしバランスが良くなると思います。
もちろん大半の方はちゃんとブレハ撃ってたし、普通は(常にそうですが)忍者がいるからこそ尚のことブレハは維持しなきゃなって考えになると思うので、ほんとに不思議なスキル回しする方はいるんですよね。
忍者やる方は戦士がいる時特に、ボスのデバフ欄チェックすると思うんですけど、自分が舞踏で上書きしたわけでもないのにブレハない事はありましたよ。
しつこいようですが、そういったスキル回しをされる方の底上げなのかなと。
4.0戦士のDPSでブレハとメイムを3.xのまま残してしまうと、戦士のDPSはちょっとあがる(それでも低い)かつ斬耐性低下なくPTDPSも低いという、今より悲惨な状況もあったのではないですかね。
これに関しては僕は違った見方をしていて
開発が単に斬耐性シナジーを弱くしにきただけだと思っています。
3.xでは戦士が斬耐性いれれば忍者は高火力コンボルートを選択できましたが、
4.0では忍者のDoTルートに組み込まれているため、忍者は嫌でも斬耐性をいれることになります。
侍もまあ似たようなもので、普通に自分の火力をだそうとしたら斬耐性が自然と入るようになっています。
おそらく戦士も同様でしょう。もし昔の形でブレハに斬耐性がついていたら、忍侍がいる構成では戦士はヴィントのみ撃てばよく、
IBの溜まりが忍侍不在の構成より速くなり火力が伸びます。それを避けたものだと思われます。
3.xではシナジーで鉄板PT構成がきまった感があります。
だましのある忍者、ハイパーチャージの機工を中心として、
忍者の火力を伸ばす戦士(+ヴィントの支援)、機工の火力を伸ばす竜
そしてモンク不在を補うINTダウンの暗黒という形が非常に強かった。
4.0では、ディセム5%にみられるように開発はシナジー恐怖症とでもいうべき数値バランスを各所にいれています。
地雷の心配よりもトップ層が想定を上回ることを恐れたのではないでしょうか。
3.x(今までの)バランスだと、戦士がいることによって忍者の火力を上げる事ができた。これを現状維持することによって
4.x(今の)バランスでは、忍者がいることで戦士の火力が伸びる事が3.xと同じ状況を招いてしまい、タンク火力が横並びではなくなることを避けたって感じですね。
どちらの意味もありそうですが、こちらも納得できます。
ロールアクションの追加やディセム5%から見ても、(実現されたかはともかく)どんなPT構成でもいいようにというイメージで4.0は設計されたと思うので、斬耐性デバフを相対的に弱くしたって見方は出来ますね。
結果としては戦士のいる意味って?となり、海外のあの戦士さんもジョブ変えてファースト獲ったというのは悲しいですが…