したのではもなにもそういってるわけですが?
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竜、黒、召で各エンドコンテンツ行ってます。
3つのジョブをやった上での感想ですか、
コンテンツが近接不利に傾いているのには同意です。
しかし、これが今の火力とバランスが取れていると感じてます。
木人相手に近接が遠隔に比べてDPSを出せるのには異論がないと思います。
それに今のコンテンツの近距離が避けるギミックが多いなどの不利な点を追加した上で
近接が遠隔に比べ、ほぼ同等もしくは少し勝る火力を出せるようになっていると感じてます。
竜騎士をやっていて
敵の範囲攻撃のタイミングや確定ダメージのタイミングを覚えたら遠隔に比べてすごい火力出せるなー
と思いました。
近接、遠隔にかかわらず、コンテンツのギミックを覚えるのは最低限のことです。
それを敵の範囲攻撃が多くて、避けられなく死ぬリスクが高いと理由をつけて、あーだこーだ言うのは違うんじゃないかな?
コンテンツが近接不利に傾いてるから火力を上げた。それを直して欲しいと言うなら、火力を2.0以下に落としてほしいです。
これ以上近接の火力があがる、もしくは上がるようなコンテンツやギミックが実装された場合
遠距離はお荷物です!な状況になります。
現状で近接不利と言うのは
楽しつつ遠隔よりもDPSを出したい
としか思えないですね。
あの・・・2.0って書いてるんですけど・・・
えっと、あなたの発言の「2.1で火力調整の際にコンテンツにはテコ入れにしなかったのはそれでバランスが取れてると開発が判断したからのでは?」に対して
「それをいうなら、2.0(つまり正式開始)の時点で開発はジョブバランスやジョブのコンテンツ格差は問題なしと判断していたということになる」といってるわけですね。
で、その結果が2.0の近接の惨状&2.1アプデでの近接の大幅強化な訳で・・・
結果は見ての通りってのは、「開発は問題なしとの判断→2.0の惨状」って部分です。
アップデートでジョブの修正は来たわけですが、新たに追加されたコンテンツではどうですか?極イフ、1月あたりまでは極ガルも遠距離PT募集がありました。
また、範囲を避けるのとは別のギミック(5層ドレットやアラガンロットなどなど)もありますが
あなたの発言の「近接が遠隔に比べ、ほぼ同等もしくは少し勝る火力を出せるようになっていると感じてます。」
これの対価が遠距離に比べ圧倒的に即死しやすいってのがぜんぜんつりあってないと思うわけですよ。
裏を返すなら「遠距離に比べ数多くの不利を背負った対価が同等または少し勝る火力」とあなたはいってるんですよね。
近接が遠距離にくらべ敵の攻撃に当たりやすいってのは当たり前です。その対価として高い攻撃力をもらってるわけですしね。
敵の範囲攻撃(≠ギミック)を避けられなくて死ぬリスクが高いから~ってことは私はいってませんよ。
それとは別にギミック(≠範囲攻撃)に対して遠距離に比べ圧倒的不利が付いており、対価が見合ってないっていってるわけで。
他のゲーム見ててよく思うんですが、基本的に遠隔と近接が同じDPSを出せるとすれば、敵の攻撃が強力であればあるほど安全な遠距離からプレイヤーはチクチク攻撃しだすんですよね。
そうなると近接なんていらないよね、となるのは自然な発想なわけです。攻撃を覚えれば問題ないという意見もあると思うのですが、遠隔だったら覚えなくても避けれるなら、避けれる遠隔の方が安定しているとなりますよね。
あるゲームにおいて近接の方がリスクが高いとなるのであれば、バランスを取る上での最低条件としては、近接の方が火力が出ないとおかしいとなるわけです。それができていなかったのが2.0の竜騎士でしょうか。その最低条件を竜騎士プレイヤーは求めたに過ぎないのです。
そういう意味では(2,0のときに)危ないから攻撃をあげてほしい、という意見は至極当然なことで、それができてないゲームはバランスがおかしいとなるわけです。少なくとも竜騎士の火力は上げられて当然だったでしょう。駄々とは違います。実際エンドコンテンツにおいて席なんてなかったでしょ?
あと「危ないからそういうギミックを減らしてほしい」ではないですよ。ギミックで近接がお荷物になる認識がプレイヤー間でできており、それにより避けられるようなコンテンツはやめてほしいといってるのです。近接が遠隔より危ないといえば極ガルーダですが、そこはPS次第ですねとなります。十字のときに一つ目の分身を倒した後も近接DPSはもうひとつの分身に接近して攻撃し続けなければいけないわけですが、この際にも被ダメを受けるという意味で常に遠隔に比べリスクは伴います。それならヒーラーから見れば遠隔以上にDPS稼いでもらわないと割に合わないよね、となります。リザレクやMP回復等有用なスキルを持っていない分余計にです。
明らかにリスク多い近接がギミックの都合で遠隔と同程度しかDPSが出せないのが問題なんじゃないんです?
そりゃリスクだけ背負って同程度なら誰がやるのって話ですよね。
で、実際楽しつつDPS出せるから詩人が増えつづけてるんじゃないんですかね。
あと近接有利というコンテンツが存在しないのもオカシイですよね。
遠隔が有利なコンテンツは色々あるのに遠隔は多くても1枠までというようなコンテンツ存在しないですよ。
近接0~1枠のコンテンツは色々ありましたけどね。
遠隔と近接で同程度の需要になるように調整しろって話で
それをゴネてるって発想になるのが理解できないです。
遠隔は近接よりもPTの需要を確保しつつギミックも近接より楽したいって言ってるようにしか見えないすよ。
楽しつつDPS出せるとおっしゃってますが、詩人のDPSなんて頑張っても近接と比べれば劣りますよ。
LBに至っては回復ですし…w
確かに広い射程内ならどこからでも移動しながら攻撃出来るという最大の利点がありますけど、詩人4編成のPT募集があったら他ロールの人は参加を躊躇いますよね?w
まぁ最大火力を初撃から出せるという利点もありますけど、それも乱れ撃ちと攻撃バフがある前提ですしね。
楽だからと言う理由だけで遠隔に変更する人が、遠隔有利と言われるようなコンテンツで活躍出来るとは思えませんしね…。
個人的には近接にDoTを使わせるんじゃなくて、戦士のラースのようにスタック→それを消費して黒のような単発大火力!なんて感じにすれば、トータルの与ダメが変わってなくても爽快感があって近接職の不満も和らぐんではないかなんて思いますが…。
違う。
仮に近接の火力を上げる調整をした場合(火力の底上げ、ギミックの調整)、それは遠隔と明らかに火力面で差が広がる。遠隔はいかなる手を使っても追いつかない。
そしたらどうなると思います?
○○行きます。△△を避けれてかつDPS出せる近接のみ募集!
がそこらへんで見かけるようになります。
今の極イフで遠隔PT募集が横行してる中、起こる可能性は100に近い。
これが近接の望むバランス調整なんですか?
それに近接の火力底上げをした場合、それに合わせて敵の固さも変わるでしょう。遠隔の火力も変わらないとDPSが足りないってことが起こるでしょう。
それってまたおかしな話じゃないですか?
長いので分けます。
今の近接不利って言われてるのってプレイヤー自身が起こした問題でしょう?
例えば極イフ、遠隔のみならヒラの南北固定で行けますね。別に近接混ざってても、北のヒラ側から灼熱きたら、南のから処理して、北側の灼熱が終わるころには南の楔の処理が終わってるから、ヒラに迷惑もかけずにスムーズに処理できる。
ちょっと工夫すれば問題ないのに、面倒だから遠隔のみ募集っておかしくないですか?
それぐらいのこと遠隔からしてもいくらでも言えます。
極タコはあんなに狭いフィールドで避けるギミックが多くて詠唱がまともにできない。でも近接は移動中でも攻撃できる。不遇なので修正してください。
楽にDPS出せるジョブなんてありませんから!
2.1で遠隔弱体、近接強化され、
今まで以上にDPSの差を埋めるために遠隔はがんばっています。(避けギミックの前にproc温存や、dot更新、滑り詠唱、あえて味方から離れる等)
それでもジョブ性能の限界を受けて、近接と同等のDPSしか出せない。納得できません。
まぁ、工夫もせずに不満を言う人はその程度しかできないんでしょうね
遠隔でもキャスターと詩人は分けて話さないとまた泥沼になりますね.
近接の調整としてはこれくらいですかね
・火力をあげる
・防御をあげる
・支援性能をあげる
・バフが消えてしまうようなギミックでも迅雷等の払い出しなどにより対応可能に
・そもそものギミックを調整
近接の火力は2.1で上がったので火力をこれ以上あげる修正はとりあえず保留として,
防御あげるのもそれに応じて結局火力も落とされちゃうかなーと思います.
支援性能もなんだかMeleeの役割とは違う気がするかなー.エンドで使えるかどうかはおいといて一応スタンや沈黙は持ってるしね.
ただ沈黙一強なのもどうかと思いますね.
話がそれました.
迅雷の払い出しは個人的にロマンがあっていいですが,今後極イフを反面教師にギミックで職問題を対応してもらいたいですね.
というわけで次のVUの日も発表されたのでギミックに対する不満はリヴァで実際に遊んでみてからかなーと思います.
竜騎士
内丹、ライフサージ、キーンフラーリ
モンク
高性能内丹、マントラ、フェザーステップ
これはまさにそういう状況で使うんではないでしょうか?
これは全て即時発動のスキル。
遠隔のもってるフィジクはそれだけで詠唱がある。その間全くダメージ出せない。案外軽視されてる近接の防御、リカバリー能力はかなりのものです。
リスクは近接に限りません。
前兆のないものは仕方ないですが、あるものに関しては避ける前提でしょう。
遠隔に比べて避けるものが多い分、高い火力で、与ダメージが同程度になっているのではないですか?
もし近接の火力を上げたら、今までの逆、それに比較にならないほどの格差が広がります。
個人的にはこれ以上火力を弄るのはバランスの歪みを更に悪化させかねない気がするのであまり望まないですねぇ・・・。
モンク使い的には疾風迅雷の不便さはもう少しどうにかして欲しいですが。
現状で近接DPSの火力を著しく殺いだり、対処の難易度に格差を設けているのはギミック側の問題です。
ですので火力はともかく近接/遠隔で難易度格差が生まれるような設計を改めていただければなぁ、と思います。
近接不利ってのはプレイヤー自身が起こした問題なのは間違いないんだが
例えば遠隔PT募集をするのは近接ではなく、近接以外の人達って云う(じゃないと組めないし)
「ヒーラーが」南北固定でって言うのは「近接職」が工夫してがんばれる事じゃないよね。「ヒーラーが」工夫するとこだよね
その結果としてじゃー居ないほうが楽だから遠隔PTで、との募集になるのであって。
再度言うがプレイヤー自身が起こした問題なのは間違いない。
が、それは別に此処で不利だなぁっていってる近接職が起こした問題じゃなくて。
工夫が出来るもんならしますが、その工夫の場がそもそもない、とか
工夫するのは近接職が自分でどうにかするものじゃなくて、他人が頑張るとこだよね、それって何かおかしくない?
コンテンツの設計が、そういうギミックで一杯なのって正直どうなの? ってのが此処で一番最初に問題提起されたことだと思うんだけど
その辺ちょっと気になったので、横から失礼。
あ、DPS云々はガルでもタコでも度々疾風迅雷切れるイフでも静者無しの遠隔より十二分に出せるので個人的にゃ不満はありません。
でもモンクでCFや募集いくと南北固定でとか遠隔に変えてとか度々いわれるのでイフはもう遠近混ざってても動けるから自分でヒーラーするという「工夫を」してますわ……。
モンク何処いった。
手間がかかればその分成功率が下がります。
より高い成功率が好まれるから近接が避けれているんですよ。それを工夫が足りないって全然違う話すよ。
なんで近接だけ余計な手間が発生するんですかね?
手間というデメリットに対してメリットがありますか?
無いから遠隔PTが出来ていたわけですよね。
そもそも近接の火力上げろなんて話あんまり出てませんよね、
自分も火力上げて欲しいなんて書いてません。
火力上がったところでDPSチェックがどのジョブでも通るなら大した意味はないですから。
一方だけがデメリットを受け、そのせいでPT募集がなくなるような状況を無くせという話ですよ。
頑張ってるとか工夫しろとかそういう問題の話じゃないんすよ。
なんか近接の火力上がって遠隔のPT枠が無くなるんじゃないかとびびってるみたいすけど
どのジョブでもクリアできるように調整するといっている以上、そんな状況ありえないすよ。
あとスルーしてますけど、遠隔が有利なコンテンツは一杯ありますけど
近接だけが有利なコンテンツ無いのはなんとも思いませんか?
極タコも遠隔お断りなんて見た事ありません、黒が不利なのは認識してますけどね。
極イフの遠隔PTについては、遠隔というよりヒーラー(南北)固定PTとして募集すれば近接2いても問題ないはずなんですよ(それでクリアもしています)。むしろ全員近接でも問題なかったと聞いたこともあります。
遠隔PTでよくある、楔削りきれないなんていうリスクが発生しづらくていいと思うんですけど、実際にヒーラー固定PTってなると……遠隔PTになっちゃうんですよねえ。
ヒーラー固定=遠隔PTではないと思うんですが、そのへんちょっと不思議に思います。
ただ最近は、自分もやりやすいということでヒーラースイッチでやることの方が多いです。
PTの人がその方がやりやすいということであと自分でも範囲をするのが楽なのでそうしています。
ただ、なれていない時は固定の方がやりやすかったのは確かですが。
あと、近接の枠が少ないという問題は、元々物理職が3職でキャスターが2職ということもあるのかなと思います。
バランスよく集めようとするとキャスター2、サポートに優れる詩人1、近接1といったバランスになってしまうんですよね……このへんの解決は思いつきません。
そのデメリットに対して、遠隔より高いDPS出せるようになってるんでしょ。
それに対して遠隔はデメリットは少ないけど、DPSの限界は低いという制約がある。
それをプレイヤーが安定性をとるのは自由だけど、ギミックが近接に不利だから、修正してっておかしい。
現状:
近接 火力○ ギミック×
遠隔 火力× ギミック○
これをそちらの言うとおりに修正したら、
近接 火力○ ギミック○
遠隔 火力× ギミック○
になって全然バランスとれてないんだけど、
近接の火力の話があんまり出てない?
ギミックの近接不利をなくしたら、そもそも近接の火力が上がって、結局火力じゃん
コンテンツの話
プレイヤーが安定性を重視してる限り、近接だけに有利なコンテンツなんてないすよ。
どういう近接に有利なギミックが欲しいの?遠隔と近接のDPSを変えずに、遠隔だけに対して不利、近接に対して有利なギミックって?
大変わかりにくくて申し訳ない(´・ω・`)
アイテムレベルの話しは私の
一つ前のレスの方の意見を参考にさせていただきました
上の方というのはあなたではありません(´・ω・`)
誤解を招いてしまい申し訳ない(´・ω・`)
ダークライト防具と僅かな新式命中アクセを身につけ
4層に乗り込んでた頃が懐かしいですね(´・ω・`)w
2,0の時から火力面の話をするなら遠隔パーティーで行くより
近接を一人混ぜたほうが圧倒的に楽です(´・ω・`)
単体リミットブレイクはかなり強力ですし
むしろ遠隔パーティーで行くメリットがないですよね(´・ω・`)?
なんにせよ『開発の想定外』ばかりだった
パッチ2,0時のジョブバランスやバハの攻略難易度が今度は
パッチ2,1のジョブ調整を行い全て『開発の想定内』の激高難易度の侵攻編に突入するので
近接職が輝く場面は必ずあると思います(´・ω・`)
特に近接リミットブレイクが勝敗を分かつ瞬間なんてのもあるでしょう(´・ω・`)
今でいうバハ4層やタニアの蛇など簡易Dpsチェッカーなるものを
必ず絡めてくると思いますし(´・ω・`)
アイテムレベル云々は皆が理解しているのは重々承知の上で
ポジティブに考えてみただけです(´・ω・`)
私は戦記装備がある程度揃うまで
侵攻編を遠隔パーティーのみで攻略するのはほぼ無理だと思います(´・ω・`)
侵攻編であなたの求める近接のメリットが導かれると良いですね(´・ω・`)
木人相手ならともかく火力自体もコンテンツによりけりで常に近接が上になるならそうですけど、
安定性以外の部分でそもそも攻撃機会の損失により常に遠隔より上のDPSが出せる訳じゃないですよ。
特に極ガルやイフで迅雷維持が不可能なモンク。あとはバハ4層のような範囲火力の差によっての有利不利もありますよね。
IL差PS差がない前提の極ガル、イフ、バハ4層でモンクが黒より火力出せる方法があるなら是非教えてください。
仮にどのコンテンツでも火力で近接が上回ってたとしても、
ギミックによるPT全体の難易度向上の差と近接と遠隔の火力差が釣り合い取れてないよって話すよ。
だから遠隔が好まれてるんすよね?
その差を埋めるためにギミックなり調整して遠隔と近接が同程度に好まれるような調整しろって話どこがおかしいんです?
ゲームデザイン上、高難易度コンテンツの安定性が最重視されるのなんて解りきってる事なのに。
DPSの限界が高い近接が活きる場所が無さすぎるんですよ。
安定性の差を埋める程の火力差、効率周回で周回速度が大幅に変わるとかそういう差が現状でも付いてるなら問題ないすけどね。
むしろID効率周回は範囲狩りによる遠隔のが得意そうですけどねー。
遠隔だけに不利なギミックはちょっと前にも書いてますけど、
FSのような感じで即死じゃなくPT全体ダメで残HPでダメージが変わるようなギミックなら
DPS差で遠隔不利になると思うすよ。こんくらいしか浮かばないすけど。
今あるDPSチェッカーって、どの職でも超えれる前提なの上に【短時間制限】のため、大きな一撃を持たないモンクなんかは逆に苦手だったるするんですよねえ。
総合ダメは確かにトップですがそれはメレーとしては当然であるかと思います。
相手の行動によるデメリットが近接に不利に働き、遠隔が不利となるギミックが難しいのであれば、遠隔のデメリットは自分の行動次第とするのが個人的な理想です。
例えば、黒の一撃を倍くらいに引き上げた上で、連発すればMP枯渇して何も出来ない子になる。とかですね。
そうした場合、ギミック処理に優れる黒(瞬間火力)と総合ダメに優れるモンクという組合せが一番安定するとなるかと思うんです。
いまで十分というか、ありえないほど奇跡的に釣り合ってるくらいだと思いますけどね。明確な近接不利な環境なんて2層アラガンロットで殴れないことくらい
近接のほうが理論値の幅が大きいってだけで、どんなジョブ構成でもクリアはできるし、特定ジョブお断りなんてもう聞かないし
召喚の場合は範囲火力よりもコンテンツ自体が
召喚、学者にとって難易度が高かったです(´・ω・`)
調整前は黄毒、床ダメ、粘菌がエギフェアリーにも蓄積され
ペットの操作、及びHP管理をしっかりしないとすぐ天に召されていました
召喚場合だとDpsダウン
特に学者の場合フェアリーが召されるとパーティー崩壊にも繋がるので
エンドコンテンツですらないダンジョンで
迅速魔の必要性を学び
最後のモルボルさんではベインで対応しきれない実の数
+召喚の瞬間火力が絶望過ぎる+実が遠いからか何故かベインが2つしか反映されなかったりもして
召喚の瞬間火力の無さとdot維持の重要性を学び
全国の召喚使いにはなかなかの心折設計でした(´・ω・`)w
そこで鍛えられたからかもしれませんが
バハ5層や極よりも圧倒的にナ召召学で逝く
調整前のオーラムのほう難しかったです(´・ω・`)
その組み合わせでクリアするまで付き合ってくれた
フレのナ、召、学さんにはめっちゃ感謝してますw
今は調整され行っても楽勝過ぎなのが少し残念です(/´△`\)
クリアの難しい組み合わせでいくのが大好きなので
そのナモモ学でも行ってみたかったです(*´ω`*)w
多分単体なら20秒でもフルバフの詩人が一番強い気がします。。。。
私が思いつくのはバハ2層の玉の耐性の応用ですね。
2層は破壊した玉に応じて斬耐性・魔耐性・突耐性・打耐性のいずれかが
つくものでしたが、あらかじめランダムに2耐性のついた楔のようなギミックが東西南北に沸いて、
10秒毎に耐性が入れ替わる(耐性に伴いギミックの色も変わる)とか。
いや、それぞれのギミックで耐性が入れ替わるタイミングが異なるほうがシンドイな。
ンギャー開発鬼畜ぅぅ!ってなりたいです。
あれ?メイン召喚ですが、黒にポジション喰われる気がしてきた。
まぁそれはいいや(笑)
長々と色々書いてますが、最初に書いてる通り自分も詩人が頭ひとつ抜けてるくらいで現状でも十分バランス取れてるとは思ってます。
ただ2.2で新コンテンツがきて新ギミック攻略が始まれば近接お断りはまた出るのかなとも思ってます。
ユーザー全体のギミックに対する錬度が上がらない限りこの傾向は続くと思うので、そういう部分で近接不利かなと。
あと近接の存在自体がPTに影響出るようなギミックはなるべく無くして欲しいですね、アラガンロット然り、極イフ然りで。
時間が経てば有る程度解決する話ではありますし、2.2始まってみないと解らない部分ですが。
バハなんかは遠隔4でもクリア難易度それ程変わりませんけど(黒召のみは4層がちょときついかもですが)
近接4だとギミックのせいで難易度が跳ね上がったりもあるので2.2ではその辺少し考慮して実装して欲しいです。
近接4で楽にクリアしたいという話ではなくギミックの関係で構成の融通があまり利かないという話です。
2.1まで近接弱かったせいもありますけど、エンドコンテンツ隆盛になる前のDPS人口は竜=黒>モ≧詩>召だったのが
今だと詩>黒>竜>モ>召ですから多くの人は遠隔有利、便利だと実感してのではと思いますけどね。
その分CF待ちが長いですがw
極イフのような極端なPT募集ばかりにならなければ特に不満はないですね・・・
他の職業では、初めから導入されてますよ~~~
モンクの羅刹衝です。(よく見るでしょ、ビュンと接近して、スタンさせる業)
スタン耐性つくから使えない場合も有るし(効果が沈黙だったらどれだけ良かったか...)、距離が微妙で近すぎると発動しないし遠すぎると当然発動しない。
スキル連打しながらエッチラ歩いて近づいてから、ビュン!ってやってるんです。
最悪なのは、発動範囲より少し近い場合に、トボトボと歩きながら近づいている間に迅雷が切れる場合。
ものすごく悲しくなります。
こんなもの普通の攻撃に入れられたら、それこそ発狂すると思いますよ。
あなたは、基本的なところがずれている。
近接はギミックを覚えるのが当たり前というが、ギミックを覚えるためには練習をする必要がある。
しかし、新しいコンテンツで初見の近接を入れる余裕はある?
既に攻略が済んで、パターン化されたコンテンツはその火力差が有るため確かに近接が有利だろう。
2.2が来た時、今の状況のままでは遠隔3近接1のPTが理想になる。
これが問題なんだ。
何故に、近接2遠隔2という割り振りにならないか、そこが近接DPSが不利だと言われている根拠だよ。
なんで近接は、新しいコンテンツが解析されパターン化されるまで指をくわえてみてないといけないんだ?
遠距離もギミックは覚えていますし、練習は必要だと思いますけど。
例えば召還はウイルス、アイフォーアイのタイミング、詠唱中断を避けるため行動パターンを覚える、火力を出すギミックの場合そこにエーテルフローを合わせ、ベインを使うならdotの管理も必要ですよね?
黒の場合も詠唱中断を避ける必要がありますし、ギミックに合わせ、自身のMPや状態を管理すること、ウォールのタイミングなどもありますよね?
そう考えると「近接は練習が必要だから初見近接は入れる余裕はない」というのはおかしいかと思います。
あと枠数の関係で近接不利というのであればこれはプレイヤー側の心理的な面もあるのではないかなと思いますね。
例えばPT募集機能を使う場合、難易度の高いコンテンツのPT募集はキャスター2(リスクが低くダメを与える)、詩人1(PT崩壊時のバラード要員)、近接1(LB、火力要員)が多いですよね?この構成は安定性を重視したパターンで、野良でやる場合は安定性重視になるので近接2は難しいのかなと思います。
じゃあ近接2のほうが安定性があるようにしろというと、これはこれで難しい。
近くで戦う方が被ダメしにくいっておかしくないですか?火力面で近接2の方が安定するようにしろというとこれはCFがネックになります。
もしCFで遠距離4になったらどう頑張っても火力の限界でクリアできませんってなったら、最悪ですしね
私としても近接1枠は問題あるとは思いますが、実際1枠になってしまうのはしょうがないと思います。
固定でやっている時は近接2でも全然いいんですけどね
新しいコンテンツでは、近接枠が一つしかないという問題。
それが、近接不遇の証拠だといってるんだ。
「しょうがない」一言で片付くような問題なの?
近くで戦うほうがダメージ受けやすいのは当たり前?
一方的に不利な条件を当たり前というのは、なんか変じゃない?
そもそも、近接が1枠しかない状況が問題だというのは、あなたも指摘してるだろ。
近接が多いとギミック解析に邪魔になるという事実(「しょうがない」とされる理由)が、一番の問題なんだ。
したがって、コンテンツの解析が終わった状態で、有利不利の話をされても困る。
近接メインのプレイヤーが、その枠があるために遠隔の手垢がついたコンテンツしか楽しめないのはおかしいと思わない?
別に与ダメージ云々じゃなくて、近接の防御力(自己回復を含めて)が上がるだけでも良いんだよ。
ダメージ受けやすいのなら、ダメージを防ぐ手立てがほしいだけ。
それをなぜか与ダメージ方向でしか調整しないから、こんな問題が起こってるんだと思うよ。
近接(特にモンク)が嫌いなだけだと、かねてから思ってるけど...
2.2モンクのイメージ、上半身裸にオカモチだぜ。
オイオイ、振り回したら、ラーメンこぼれちゃうよ!
http://img.finalfantasyxiv.com/lds/p...main_large.png
この辺のことを考えると…
近接DPSのHPや防御力を上げて安定性を上げる調整と、遠隔DPSの火力を上げる調整を同時にするのはどうでしょうかねー
近接DPSの被ダメ頻度が高いこと自体はどうしようもなくても、耐久性を上げることで遠隔DPSと同程度の安定性を持てるようにする
(基本避けないとダメだとしても、うっかり1回くらい避け損ねても即死しないですむくらいの耐久性)
一方で火力が近接>遠隔のままでは遠隔DPS不要になってしまうので遠隔の火力は上げる
ある程度耐えられる近接と、回避が必要な遠隔DPSというバランスが実現できれば
プレイヤー側の心理的な面でも「詩人1+近接2+遠隔1」と「詩人1+近接1+遠隔2」のどちらかを好みで選ぶようになるのではないでしょうか
そこまで上手く調整できても、詩人と黒召の間でダメージが同程度だと遠隔枠の1つが詩人に占有されてしまう別の問題が出そうなので
詩人だけは多少DPSを低くする必要が出てきそうですが、その場合はさらに詩人4でもクリア不可能にならないようにするために何らかの対策が必要になるとか
キリがないといえばキリがないですけどねー(笑)
追記:
あとはまあ「近接1枠になっちゃうのは仕方ない」で済ませちゃうのはいかんと思いますよ
実現は難しいのだとしても、バランスのとれた状態を目指して欲しいです
あー、詩人枠を新しく追加して、5人PTと9人PTにすれば解決。
すいません。こちらの配慮が足りなかったようで、いろいろ誤解を招いてしまいました。以後気をつけます。とりあえず、冷静にいきましょう。
近接を調節するとしたら、同じ意見なのですが、まず自己回復スキルを上げる必要があると思います。
防御をあげたとしても、結局回復するのはヒーラーですよね?それはなんか問題かなと思うので、自身を回復するスキルの強化は必要かなと思います。ただ、これが難しいと思う原因が敵のダメージが大きすぎるということなんですよね。
エンドコンテンツのボスはミスした場合相当なダメージを食らいますが、あの相当なダメージを防御し、回復できるようにする調整をするというのは結構難しいと思ってしまうんですよね。なのでさきほどは諦めて「近接1枠でもしょうがない」という発言をしてしまいました。もちろん近距離2遠距離2になるのが望ましいのは同じです。
とにかく強化点に関しては同じなので、その点に関しては安心してください
つまり詩人が居ないとどのコンテンツも始められず、また逆に近接・遠隔はそれぞれ2枠でモモや竜竜・召召や黒黒と言った融通は効くのに詩人だけ1枠を常に争うわけですね
Poco-a-Pocoさんのこのスレッドの意見ってバランスを考えて他の職も含めて使い勝手をよくしようって立場で話されていない気がするんですよね
近接が良ければそれでいいのでしょうか、とてもじゃないけど賛同出来ません、どこが解決なんでしょう。
そもそも現行ジョブバランスでのコンテンツ追加ってまだ2.1の1回だけなのに毎度毎度みたいな話になるのおかしくないですか?
と言いつつ結局は毎度毎度になるのは事実でしょうけど
遠隔はいざとなれば近接と同じ位置で攻撃できるから被弾リスクが近接より高くなることはどんなギミックでもありえない。言い換えると遠隔は常に近接より「安定してる」わけですが
その代わりとして近接は遠隔には出せない火力を持ってる。言い換えると近接は常に遠隔より「削れる」
ここはトレードオフになっていて、ちゃんとバランスとれてますよ。特定DPSでしかクリアできないコンテンツはいまのところないし
コンテンツ実装直後の模索期に遠隔の「安定性」が求められるのは当たり前。まずはギミックを解いて安定した暫定のクリア法を確立するのが先だから、火力より被弾しにくいことが求められるってだけ。そのあとギミックが周知されて最適化されていくにつれて被弾リスクが重要じゃなくなって、今度は火力が重要視されて近接の需要が増えていく(=遠隔の需要が減る)という流れになる
時期によって需要が変わるだけで、これはこれでバランスとれてます。どんなコンテンツでも最適化されて慣れればみんな食らわなくなるし、最終的には近接のほうが需要高いわけですからね(よっぽど変な敵でなければ)
実装直後に近接の席を遠隔と同じに確保しようと思ったら被弾リスクを下げるしかない。扇範囲か全体攻撃だけで自身中心範囲をまったく使わない敵しか実装できない
仮になんらかの方法で被弾リスクを同等にしたとすれば、当然近接がトレードオフで得ている高火力はなくさないといけない。「遠隔いらね」になりますからね
ローリスクにするならローリターンもセット。当たり前のことです
で、そこまでやればDPSの個性がさらになくなる。ただでさえ4つ半(詩人)しかないのに…これ以上没個性にしてどうする