ジョブHUDにサブパレの残り回数がほしいですね。
そもそもRGBコンボとCMYコンボが置き換えになってたら別に気にならないような気もしますが…。
あと、ゲージ100なのも無駄を感じます。
実際には1,2,3,4しか必要ないのですから、そのようにしてもらったほうが視認性も上がると思います。
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ジョブHUDにサブパレの残り回数がほしいですね。
そもそもRGBコンボとCMYコンボが置き換えになってたら別に気にならないような気もしますが…。
あと、ゲージ100なのも無駄を感じます。
実際には1,2,3,4しか必要ないのですから、そのようにしてもらったほうが視認性も上がると思います。
既出だとは思いますが下記アクションの置き換えアクション化を要望します
・レッドファイアとシアンブリザド
・レッドファイラとシアンブリザラ
・ホワイトホーリーとブラックコメット
これらのアクションを分ける意味あんまりないと思います。
個人的にレッドファイア、レッドファイラ、シアンブリザド、シアンブリザトの3段目をわかりやすくしてほしい。
3段目だけ枠の色が変わるとか通常のより光ってるみたいな感じで。
範囲のスキルとサブトラをマクロで運用してるからたまに誤爆して変なとこでゲージつかっちゃうときある。
そういえば言い忘れてましたが、ジョブクエ良かったです。
シンプルで分かりやすい話の構成でしたし、思わぬロケーションに行けたり、過去作オマージュのセリフ(言う方と言われる方で逆になったが)が出てきたりで、非常に満足度が高かったです。
以下、7.0(7.01)ピクトマンサーについての大まかなフィードバックです。
(いくつかの個別具体的なアクションについての要望は、別途出したいと考えています)
■総評
非常によく練られた設計の、“これからの十年”を象徴するに相応しい、すばらしいジョブだと感じました。
既存のキャスタージョブ(黒魔道士・召喚士・赤魔道士)の性質と課題を的確に認識したうえで、それらの進化系としての、より進歩的なジョブになっていると思います。
黒魔道士からは詠唱と位置取りの重要さを、召喚士からは高火力のアビリティや詠唱不要の魔法の充実を、赤魔道士からはプレイ上の抑揚や柔軟性を、それぞれうまく引き継ぎつつ、自然なかたちでそれらが調和していると思います。
それでいて、それら既存ジョブとの差別化もよくできているとも思っています。
キャスタージョブのファンとして、ピクトマンサーは最高級の満足があるジョブになっています。ありがとうございます。
キャスター視点だと、今が過去イチたのしいです。
■絵素のシステム
シンプルでありながらも意欲的な、あたらしいかたちのメカニクスだと思います。
詠唱の先払いによってリソースをチャージする、というごく単純な仕組みが、快適でありながらも考慮の余地が多く興味深いゲームプレイの幅を生み出していると感じます。
(黒魔道士や赤魔道士の「攻撃できない時間が純粋なダウンタイムになる」という課題や、召喚士の「ダウンタイムによってローテーションが激しく振り回される」という課題を、うまいかたちで解消できています)
「ピクトマンサー」というジョブの概念・設定にもよくマッチしている、すばらしいシステムです。
■サブトラクティブパレット
やはり単純な仕組みでありながら、ローテーションにうまく抑揚を作り出せていると思います。
■ハンマーコンボ
ピクトマンサーの柔軟性の鍵のひとつでありつつ、バーストの重要なパーツでもあるというのが面白いアクションだと思いました。
(純粋な性能自体は“超強いルインジャ”みたいな感じですが、位置づけは赤魔道士の魔法剣コンボのほうが近いと感じています)
あと振り回しててめちゃくちゃ気持ちいいです。
■スマッジ
“このジョブに必要な移動アクションがなにか”ということがよく考えられている、非常にクールなアクションだと思います。
設計からリキャストタイムの設定にいたるまで、まさに過不足なく適切だという感想をもっています。
■火力
新時代のキャスターの可能性のひとつとして受け取りました。
いろいろな意見があるようですが、わたしは今のピクトマンサーはわりと適切な火力をもっていると思っています。
色魔法実行可バフを手動で消して火力を上げる事は、開発の想定外のスキル回しであり、パッチでできなく変更されましたが、
ギミック等で攻撃できなくなる場面を利用したり、色魔法以外の魔法を色々まとめて使い、30秒の色魔法実行可バフを効果時間切れにすることでバフを消して、
僅かにですが火力を上げる事ができてしまう気がするのですが、これは想定内なんでしょうか?
例えば、ブルーウォータ → シアンブリザド → (いろいろ) → シアンブリザド → イエローストーン → ブルーウォータ とか。
個人的には、コンボ(色魔法バフ)を意図的に途切れさせた方が強い、というのはスッキリしないので、
シアン/イエローからマゼンタに少し威力を移すなどして、コンボを途切れさせない方が強くなるように調整してほしいです。
Patch7.05について、安直な弱体化のたぐいを施されなかったようで安心しました。ありがとうございます。
威力だけではなく、火力につながる要素であるパレットゲージの貯まり方も計算に含めるべきでしょう。
そもそも、なぜ「バフを手動で消した方が強い」なんて事になって7.01で修正されたのかというと、
RGB>RGB>CYM>コメット 威力6280 / 28.2秒 = 1秒あたり威力 222.695...
RGB>C>CY>B>コメット 威力5280 / 23.2秒 = 1秒あたり威力 227.586...
このようにゲージの増減やコンボ状況を揃えた1ループで比較してみた場合に、バフ消しをはさんだループの方が1秒あたりの威力が高くなるからです。
7.01でバフを消す事はできなくなりましたが、ギミック等で無駄なく効果時間切れでバフを消すことができるなら、
当然、1ループだけでも下の回しをした方が全体で見れば火力向上につながるという話です。
「ちゃんと計算しました…?」とか書いてしまう前に自分がちゃんと計算しているかもう少し調べてみたり確認された方がよろしいのではないでしょうか。
ほらね~良かった良かった:)
ちょっと横道にそれて規制されましたが、近接を含めて火力で圧倒している事実を無視するとも取れる調整には怒りしか覚えません。シナジーとバリアを召し上げてもまだ釣り合いません。
黒が近接を圧倒しているのはあまり問題視されなかったのに
ピクトマンサーだと問題だと思う理由を列挙してあげたほうがいいと思います
運営の方針的にはピクトマンサーの火力は近接DPSロールと競うのが適正という話なので
※"並ぶ"ではなく、"競う"なので超えるのも想定内っぽそう
今回確かに調整の意図としてシナジーやバリアの点に触れられてはいませんが、
他のジョブの火力状況を鑑みると(今回の調整後がわかりませんので今までの状況を見てとなりますが)、
近接 侍・ヴ>モ・リ>忍・竜
レンジ 機>詩>踊
のようになっており、どこからどう見てもシナジーが無いジョブの方がシナジーがあるジョブよりも火力が高くなるように設定されているのは明白です。
あなたのおっしゃられているとおりだと、蘇生がある召と赤以外のジョブは全て火力が同じくらいでないとおかしいですよね?
書いてあることが全てではないということを少し考えればわかりそうなものですが・・・
もしかして近接内での火力差にはシナジーが関係するが、キャスター内の火力差には関係ないとか思っています?
もちろんシナジーやバリアがなくなれば昔の黒魔導士と同じく近接と火力が並んで問題ないと思いますよ。
黒の時に問題視されなかったのに、ピクトマンサーについてはなぜ問題視されるのか列挙した方がいいというのは、
あなたがわからないからではなく、現在の問題を運営や問題だと思っていない人に対して何が問題か・どうあるべきなのかわかりやすくする為という意味だったんですね。
意図が読み取れておらずかみつくような文になってしまいすみません。
私も同じく、現在のピクトマンサーの所持しているパーティーに対するバフや、操作難易度等を考慮すると、
近接以下でしかるべきだと思っております。
まあもう新パッチの加護を受けた優遇ジョブだとおもって、いくら零式がDPSゆるゆるになろうと
運営がこれを良しとしてリリースしている以上この程度のゲームなんだなとあきらめてます。
個人的には
侍・ヴ・黒>モ・リ・ピ>忍・竜
で良いと思っていますが、明確に近接より下じゃないとダメな理由ってあるんですかね?(現状が正しいかは別にして)
上記がダメだとすると、なおさら黒がワンアンドオンリーで許される理由が謎になる気が。
操作難易度の定義がまた難しいですが...某アレ的には近接と同等か場合によってはピのほうが開きが大きいくらいまでありますが。
そもそもその黒の火力というのはどの程度の黒さんを想定してるか次第でだいぶはなしが変わるんじゃないですか?
極端に言えば一般的に言われる黒が近接を圧倒するというのは、固定PTのような、黒の位置に合わせて周りが動いてくれる、融通きかせてくれる環境なんじゃないかなと思います。それが基本できない野良ではせいぜい「まあピュアだし散々不安にさせられたんだからそんくらい出せんとおかしいやろ」って感じですし、
ピと比較するなら詠唱の長さそのものより、長い詠唱の頻度と、一番なのはキャスト>リキャスだと思います。詠唱がGCDより長いとそれだけで滑りづらいし移動しづらいしアドルやマバリア挟めないし、やることひとつひとつで火力低下に直結してます。動き回れるための三連魔も、バースト外に使った分だけ火力下がりますし。そこが黒とピのいちばんの違いなんじゃないかなと、個人的に思います。
(でもジョブ方針ではこう書いてるからつまりこういうこと、じゃなく、そもそもジョブ方針そのものに疑問を抱いてる派です)
具体的にどこにピがいれば許されるかと言われると…あくまでも想像ですけど、近接で言うモ&リの下、近接の一番下組と肩並ぶぐらいがいいかなと
方向指定の難易度と、殴れない(=お絵描きタイム)フェーズの有無で火力が伸びる想定と、
個人が持ってるシナジーとバリアとはまた別で、 アドル>>>牽制 なのでピありきでキャス2枚入れるならそれだけで価値がある、のトレードオフ。
P.S.:ここで黒だの近接だのの話するとまた追い出されるのでそれの細かいはなしするならDPSロールのバランススレに行った方が良いのかもしれません。
地図のウェーブ間で短縮描画出来ちゃうの、想定されて無さそうだけど良いのかな
他人の空間アートが見えていると、どれが自分のだかわからなくなることがあるので、召喚みたいなコマンドでもいいから他人のはちょっと薄くなるみたいな設定があると嬉しいです。
黒魔のを含め、エフェクト全表示のときでも他人の個人設置物だけ薄くしたい。
楽しいからピクト使ってるだけなので、正直火力下がっても別に良いとは思うんですが、もし火力かサポート消去かだったらサポート消えてほしいなぁ
特にバリアは詠唱が多いのに2連打しないと発動しないのが不便
直発動かリーパー式になってくれたら使いやすいのにな
だから何でわざわざ別スレまで立ててくれたのに、ピクトスレで他ジョブとのバランスの話をするんですか…
現状だと絶の殴れない時間でお絵描きできちゃうので、他ジョブと比較して絶での火力が非常に高くなってしまいますね。
ピクトマンサー抜きでのパーティ火力に合わせた調整だとピクマン採用でぬるくなっちゃいますし、逆にピクトマンサー採用前提の調整をするとピクマン抜きでの攻略がかなり厳しいものになってしまうのではないかと懸念しています。
これは一案なんですが、お絵描きを「戦闘中は対象を取らないと実行できない」アクションにするのは如何でしょうか?
この調整であれば基本的な使用感は変わらず、ボスを殴れない時間があるほど相対的に強くなってしまう問題が解決できるかと思います。
殴れない間でも準備が進んでくっていうのは
リキャスト系のジョブ全部の話なんでピクト固有の強みじゃないですね
待ってる間に準備できるのってリーパーのソウルソウと侍の黙想とモンクの万象闘気とかかな
ピクトマンサーに合わせて他ジョブでも一部アクションにリキャストを早められたら良いな
集中だか瞑想だか時魔法の何かで召喚の召喚順リセットできたり、赤魔も黒白マナ貯められたり、黒魔は魔紋のリキャスト短縮とか
(強さのバランスのことは分かりませんが!)
敵視がないとハンマー、スカイが使えないのが地味に不便です。敵視が無くても発動できるようにしてほしいっす。
ロスをケアする為のソウルソウ・黙想・闘気と明確に違うのはピクトマンサーは回し全体にロスが組み込まれていて、バーストまでにこのチャージフェーズを置くのが自由度が高く、他のジョブがサイクルを崩してしまう前提を持つ中、サイクルの自由度の範囲内でタメとバーストを構築できる点が一線を画してます
他のジョブで似たようなことができるのは忍者ですが、忍者は忍者で水遁+活殺自在の実行可能時間に制限があるので厳密には持ち越すことができず、ピクトマンサーの優位性、唯一性は揺らぎません
ピクトマンサーの隔絶した火力は開幕のピクト三種のスタックにかかるおよそ10秒のタメの省略と、サイクル自由度から来るものなのでこれはもうジョブ設計思想の新旧の差としか…
まあそれは置いといて、ピクトウェポンはハンマーからピクト核兵器とか、ピクトエクスカリバーとか、もっと想像力を解き放ったイカれたビジュアルになる方が僕は好みです。
ピクマンはリソース準備と柔軟性が完成されていると思います
他ジョブにも柔軟性が波及してほしい
零式で何度も死んでると、やっぱり事前3描画がだいぶめんどくさく感じますね
賢者はこの手間から開放されたのになぁ
戦闘前に絵を描くのが辛いって...たった3アクションですよね?
忍者や踊り子やモンクも準備に数アクション使いますよね。バリアヒーラーも3アクションぐらいありますよね。いや、カルディア準備やカーバンクル移動とかがあるからBHもっと必要ですね。
絵を描くぐらい全然気にならないレベルでは?
これでピクトマンサーをもっと快適にしろと言うなら、それらのジョブも戦闘前にワンポチで準備できるように改修しないといけないですよ。
というか、ピクトマンサーは全ジョブ中でも操作がかなり単純で簡単な方なので、これ以上簡単にしろって言うのはただの我儘だと思いますけど。
ノーマルコンテンツでカウントもなく始まってお絵描きから始めたら、戦闘前に描くよりも明確にロスでつまらないので最初から描いておいてほしいです。
戦闘中の快適さと戦闘前の快適さは切り離して考えた方が良いと思います。
忍者や踊り子、モンクは数アクションが遅れても挙動が変わりませんが、ピクトが遅れた時は長い詠唱になる点でこれは別の問題ではないでしょうか?
忍者らの出遅れと比べるよりも、かつて賢者がアダースティングを貯めるための儀式をしていた方に近いストレスを感じます。
どうせ3つ描いてから戦闘スタートするのが基本の動作として予測されているのであれば、コンテンツ突入時に3つ描かれていても良いのではないかと思います。
ピクトマンサーのピクト(お絵かき)は戦闘中と非戦闘中で詠唱時間もGCDも変わるので他ジョブの準備と比べるものではないと思う。
具体的には非戦闘中だと無詠唱(GCD1.5秒)だけど戦闘が始まると詠唱3秒(GCD4秒)なので、
準備が済む前に戦闘開始されてしまうとひどいことになるんですよね。
「コンテンツ突入時(ワイプ時)は3種描いた状態にしておいてほしい」という要望なら単に手間が減るだけだから良いと思う。
別にそうなったからといって簡単になるわけでもないし。