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第3にコミュニティ要素の有無です。コンシューマゲームの場合はモンハンやWiiパーティなどのコミュニティ的な部分を重視した例外もありますが、基本的に1人用です。しかしオンラインゲーム、ソーシャルゲームは、フレンドやギルドといったコミュニティ要素が必ず入ります。オンラインゲームにおけるオンライン要素は、継続率を押し上げる非常に重要なファクターです。また、メール、掲示板、グループチャットなどのコミュニティを維持するための手段を必ず入れなければならないのも全くコンシューマゲームと違う点です。
具体的には「仲間と一緒に何かをして連帯感を高める」ということが非常に重要です。なぜかというと、オンラインゲームのユーザーはたまたま無料だから入ってきただけで、また明日もプレイする理由は全くないんです。ただし初めてプレイしている30分間の間に人に話しかけられて、武器を強くしてもらって「明日うちのギルドに入ってくれよ」と言われて「分かりました」と答えたら、そこで約束が発生するので「明日も行けないと申し訳ない」「武器くれたし明日もやらないと申し訳ない」という気持ちが働いて、明日もまたログインしたくなるんです。
そのような人間関係の習慣を入れて継続率を上げる仕組みがオンラインゲームには必ず必要です。そのためにはコミュニティ要素とメッセージのツールを必ず実装しなければなりません。「メッセージ機能」「自分専用の掲示板機能」「グループチャット機能」は最低限オンラインゲームでは必須であると考えてください。
コンシューマゲームでは作らない部分なので、最初は重要性が理解できないと思います。それで初期仕様から漏れたり、「予算足りません」「じゃあこれ削ろう」という時にまっさきに工数削減候補になったりしますが、それは絶対やってはいけないことなので注意してください。コミュニティが盛り上がらないゲームは寿命が短いです
↑これはMMORPGの開発でも、当てはまると思いますけどね。ソロ用コンテンツを用意するのはいいと思いますが、ソロ専メインに据えたら利益でないと思いますね。利益でなければサービス終了です。