Genau das sag ich doch :) Man musste sich richtig anstrengen für die Staatstaler. Heute machst einen Auftrag und Schwups hast die 200 und das Teil ist erledigt.
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Doch. Über das Bestiarium der staatlichen Gesellschaft. Das gab genug Staatstaler für die Lizenz. Aber dafür müsste man sich ja eigenständig informieren wo die Monster sind und sich denn auf die Suche auf der Map danach begeben. Ist für die heutige Spielergeneration auch schon viel zuviel Aufwand denn sie wollen es leicht, schnell und ohne viel Aufwand sofort haben und so entstand denn auch diese "Neuerung". Meine Lizenz hab Ich auch noch für 2k Staatstaler erworben. Kostenreduzierung nach solanger Zeit? Völlig OK. Jetzt gar nichts mehr dafür tun? Für Mich persönlich nicht OK.
Das hatte nix mit anstrengen zu tun. 100 Fates machen, weil das Spiel 2000 Staatstaler verlangt, ist keine Leistung, das ist nur hinhalten.
Ok Bestiarium vergessen. Auch richtige Leistung im Internet suchen, wo Mob X zu finden ist und dann 3-5 davon töten. Bravo, du hast dir 2000 Staatstaler richtig verdient, weil deine Arbeit dafür schwer war :rolleyes:
Nun übertreibst Du aber maßlos um diese Neuerung schön zu reden. 100 Fates waren es garantiert nicht. Je nach Fate gab es zwischen 50 und 150 Staatslaer. Außerdem konnte man so seine 2. Klasse leveln um später den Job freizuschalten oder das Level des Mainchars aufleveln falls man in der Story nicht weiter kam. Denn den "Road to 60" Buff und viele Item´s zum schnelleren aufleveln gab es damals noch nicht und damals brauchte man neben seiner Mainklasse auch noch eine 2. Klasse auf Stufe 15 um den Job freizuschalten. Kennen viele heute auch nicht mehr. ^^
NEIN! Die Staatstaler haben nicht ausgereicht! Man musste zusätzlich faten um ausreichend zu erhalten.
Damals wie heute absolut unnötig.
Heute wünschen sich genug Spieler diese 15 Level aus ihrem Profil zu entfernen, mich eingeschlossen.
Natürlich sind 100 Fates übertrieben, ich HASSE Fates einfach im allgemeinen. Sie sind keine Leistung und haben es nur gefördert, dass die Leute bis 50 sich null mit ihrer Klasse aus einander gesetzt haben. 2000 Staatstaler waren für Level 20 einfach absolut unnötig. Vorallem wenn man bedenkt, dass man bis dahin schon dutzende MSQ's hinter sich gebracht hatte und seinen Wert längst unter Beweis gestellt hatte. Dann kommt son 0815 Dödel daher, der nix für die Story tut, und verlangt Taler dafür, dass man reiten darf.
Sei mal froh das wir die Chocobos nicht auch noch züchten mussten :D
Bin ich auch. Chocobo Zucht aus dem Gold Saucer kannst ja völlig vergessen.
Ich weiß garnicht, wieso hier immer so auf den Neulingen rumgehackt wird, wenn für die mal etwas leichter gemacht wird. Klar haben wir damals viel grinden müssen, aber das ist unmöglich heute noch zu verlangen. Die Kleinen müssen ohne Potion das Basisspiel und 2 Addons durchspielen, um mit uns gleichauf zu sein. Dazu mussten sie bisher nebenbei so unnötigen Kram wie Staatstaler-Farm machen. Die brauchen doch sowieso schon Monate, wenn sie nicht alle Sequenzen skippen. Und kommt mir jetzt bitte nicht mit solchen Aussagen wie "der Weg ist das Ziel", denn das ist Bullshit, wenn ich als Frischling mit meinen Freunden spielen möchte. ^^
Die MSQ müsste generell komplett überarbeitet werden. Es sollte keine Exp-Lücken mehr geben, bei denen man gezwungen wird, Dungeons etc. zu laufen, sondern die MSQ sollte soviel Exp geben, dass man in einem durchquesten kann. Selbst beim skippen aller Sequenzen braucht man dann noch immer sehr lange, selbst wenn man niemals leveln muss und durch rusht. Zudem sollten solche Sachen wie die Lizenz einfach als Questabschluss eingebaut werden. Die Quest für dem eigenen Chocobo fliegen beizubringen kann man zur MSQ hinzufügen (ist derzeit eine NQ) und einige andere Filler-Quests streichen. die Neulingsarena sollte überarbeitet werden und mit jedem großen Levelsprung (50, 60, 70) zur Pflicht werden. Niemand braucht unnötige Filler-Quests und dummes grinden für Staatstaler und Co., aber eine sinnvolle Einführung für Neulinge, die einen nicht nach drei Basics stehen lässt, schon. Abgesehen von den Koffern, die nun das alte Steinegear beinhalten, gibt es in der gesamten Story auch niemals Schmuck. Wieder etwas, das man ggf. hinzufügen sollte.
Für mich sieht es so aus, als würde SE die MSQ garnicht wirklich überarbeiten wollen. Klar, wenn man den Anfang träge und zäh macht, ist die Chance größer, dass sich die Spieler die Potions kaufen. Gut ist aber etwas anderes.
Ich bleibe auch bei der Meinung, dass wenn SE schon die Potions anbietet, diese zum Kauf des nächsten Addons + aller anderen Teile (Basisspiel, letzte 2 Addons) dabei liegen sollte, so wie es bei WoW auch der Fall ist oder sie die MSQ endlich mal anständig überarbeiten.
Es gehört einiges mal gescheit überarbeitet.
- MSQ für Neulinge
- Job-Quests
- Anfängerarena
- Kampfsystem (auch wenn ich es aktuell mag, ist es für 80% der Spieler zu schwer)
Stimmt so nicht ganz. In der ARR Story 2.1 - 2.55 gibt es Schmuck. Nämlich das alte aufgewertete i200 Strategie Gear. Für die HW und SB Story stimmt es aber das es da keinen Schmuck gibt und man den entweder aus den Story Dungeons, von Sidequests, am NPC oder am AH bekommt. Vielleicht kommt das gleiche System denn auch mit 5.0 das die Story in SB von 4.1 bis 4.55 auch Gear für Links und Rechts gibt.
@Campi Ich bin mal gespannt was sie mit dem Kampfsystem in 5.0 machen. Die Schere zwischen guten und schlechten Spielern muss definitiv kleiner werden.
Deswegen sagte ich ja:
"Abgesehen von den Koffern, die nun das alte Steinegear beinhalten, gibt es in der gesamten Story auch niemals Schmuck."
Man hat auch relativ lange kein Geld, um Schmuck am MB zu kaufen. Es ist zwar richtig, dass man 2-3 Mil in der gesamten Story bekommt, allerdings immer nur häppchenweise und auch erst recht spät (nach ARR hat man dann endlich mal etwas mehr zusammen).
Mir fällt dabei ein, dass es ganz am Anfang eine MSQ gibt, Stufe 10 oder so, für die man die gesamte linke Seite mit neuem ilvl einkleiden muss. Zu diesem Zeitpunkt hat man Ingame nicht genug Gil, um das Zeug bei einem NPC zu kaufen und auch nicht, um es am MB zu kaufen, was teilweise stark überteuert ist.
Deswegen würde auch das ilvl der Rassenrüstung erhöht
Oh Gosh. Robhen. PLEASE. NO!!! Das PvP Kampfsystem im PvE? Nope. NOPE NOPE NOPE. Das kann man gar nicht gut finden weil es nur 1 Taste halten und rest Button smashing ist wie in XV und den XIII'er Teilen auch. Total langweilig. Glaube mir das willst Du nicht im PvE Conten haben!
Das PvP System ist aber an sich garnicht so schlecht. Ich meine im großen und ganzen ist doch im PvE Content auch alles nur knöpfchen drücken die in einer gewissen Reihenfolge aufleuchten. Zumindest der großteil der Rota funktioniert bei den meisten Klassen so. Kann mir da schon vorstellen das diverse Fähigkeiten per Procc wie im PvP dann automatisch zu der jeweilig geproccten umgewandelt werden. Als beispiel fällt mir der Paladin ein, da könnte man die Halones Groll kombo doch locker auf eine Taste legen ohne irgendwelche verluste zu bekommen und hätte zwei derzeit belegte Tasten frei für etwaige neue Skills mit 5.0.
Also in diesem maße, wenn es eben um Combo-Zusammenfassung auf eine Taste geht, bin ich für ein PvP System.
*Edit: Obwohl die Halone kombo doch mit der gleichen Startfertigkeit wie die anderen beiden 3er Combos anfangen.... Würde also doch nicht so einfach klappen ohne die Kombos umzuarbeiten, sodass diese jeweils eine eigene Start-"Fähigkeit" bzw. Taste bekommen.
Exakt. Beim Ninja wird es ja noch lustiger und beim Mönch ist so etwas unmöglich.
Vor allem funktioniert das System fast nur bei Nahkämpfern (also Tanks und Meele-DDs)
Bei allen Fernkämpfern, die kein Kombosystem haben (und den Heilern) wird so etwas auch nicht gehen
Naja wobei ich mir grad beim Redmage oder den Heilern sowas in kleinerem Maßstab gut vorstellen könnte. Vita -> Vitra bei Procc bei WHM z.B. schon wieder eine Taste eingespart. Rotmagier wäre halt fast ideal dafür Erzblitz -> Erzfeuer, Erzwind -> Erzstein und so sachen. Müsste das aber schon gut durchdenken und wahrscheinlich bei vielen Klassen ganz schön was umkrempeln.... Abder die Idee an sich finde ich trotzdem nicht so schlecht, da meiner Meinung nach viel zu viele Tasten eigentlich sinnlos belegt werden bei den meisten Klassen die man wie im PvP ganz gut zusammenfassen könnte.
Grade beim RDM wäre dieses System mehr als hinderlich.
Zum einen ist er schon einfach genug (obwohl selbst das viele irgendwie nicht raffen...),
zum anderen benutzt man die Procs je nach Situation nicht immer sofort.
Kommt oft genug vor, dass ich nach dem Melee-Finisher beide Procs rdy habe und so lange mir das Procglück hold ist
wird die Rota dann spontan so abgeändert: Erzfeuer->Erzblitz->Erzstein->Erzwind->Erzfeuer usw...
Mit dem von dir vorgeschlagenen System ginge das nicht mehr, da man bei einem Proc keinen Zugriff mehr auf Blitz/Wind hätte
Nur das es dann absoluter Murks ist, wenn du als Heiler nicht frei zwischen deinen großen und kleinen Heilungen wählen kannst, um besser mit dem Mana zu Haushalten, nur weil es durch eine Taste blockiert ist.
eigentlich sinnlos belegt? welche? hat doch jeder skill seinen Sinn? sicher muss man was tun, wenn es noch mehr skills werden, aber einfach ne komplette kombo auf eine taste packen is bei den meisten klassen halt nicht wirklich sinnvoll. und vita --> vitra is da nen gaaanz blödes beispiel finde ich.
Einfach weil man viel öfter nen Vitra castet, nachdem man während man dmg macht den tank droppen lässt --> Vitra tank voll.. vita --> procc wird die taste zu vitra führt nur zu noch mehr vita spammenden Weißmagiern --> bitte nicht!
Bei Monk und Ninja siehe post von Dragoon_D_Arrior.
Und beim blm z.b. soll dann die ganze rota auf 1 Taste gepackt werden? auch net wirklich sinnvoll :o
Natürlich geht es so wie es jetzt ist gerade nicht, man müsste schon an den Skills einige dinge anpassen damit man die Combos/Proccs auf eine Taste legen kann. Ich sage nur ich finde das System aus dem PvP nicht wirklich schlecht, man könnte das sicher im PvE irgendwie einbringen. Wenn mich nicht alles täuscht hatte früher AION glaube ich bereits so ein System bei den Combos wo sich die Skills/Tasten je nach Combo geändert haben.
Das mit den Heilern stimmt allerdings auch wieder, da hab ich zu schnell geschrieben und nicht nachgedacht... natürlich wäre es blöd wenn man Vitra NURNOCH nach nen Procc aktivieren könnte. (Zumindest so wie es jetzt ist) :/
BLM fällt mir ehrlich gesagt auch nichts sinnvolles auf die Schnelle ein, der hat einfach zuviel was man parallell bzw situationsbedingt beachten müsste.
Hmm ich sehe da (aus dem beispiel zumindest) jetzt nicht wie das nichtmehr möglich sein soll nachdem man Erzfeuer/Erblitz und Erzstein/Erzwind auf eine Taste legt. Wenn der melee finisher (also Flare/Sanctus) procct wären in dem Fall bloß die melee angriffe weg, blitz/feuer bzw wind/stein sind noch da. Aber ich verstehe was du damit sagen willst. Ich caste auch nicht immer direkt nach dem Procc das Feuer/den Stein sondern nutze situationsbedingt noch Stoß/Blitz oder Stoß/Wind (falls ich beispielsweise mit beiden Manafarben gleichauf bin bringt Feuer/Stein ja im grunde nichts wenn es so bleibt wie jetzt gerade).
Aber wie gesagt, ich kanns mir vorstellen das dieses "Ein-Tasten-System" eingeschränkt auch im PvE ganz gut funktionieren kann. Bei den Tanks kann ichs mir z.b. mit einer einfachen änderung ganz gut vorstelen. Die "Aggro-3er-Combo" auf ne eigene Taste und für die Mana-Regg/DPS-3er-Combo ne eigene. Hat man zumindest 2 Tasten eingespart. Momentan ist es eh noch nicht nötig, noch komme ich mit den Knöpfen zurecht aber ganz ehrlich, wenn mit dem Addon nochmal 3-4 neue Skills dazu kommen weis ich so spontan gerade nicht wo ich die noch hinlegen sollte ohne mir jedesmal beim benutzen die Finger brechen zu müssen^^
Ich weiß sowieso nicht, wie SE die Klassen einfacher gestalten will. Mit den bereits vorhandenen Skills ist das doch garnicht mehr möglich. Die Spanne wird also weiterhin so groß bleiben, außer die ändern an jeder Klasse grundlegend etwas.
Viele Spieler beschweren sich ja auch darüber, dass wir insgesamt zuviele Skills haben. Um das Spiel leichter zu machen und die Schere zwischen gute und schlecht kleiner, müsste man wahrscheinlich so einige Skills streichen. Damit könnte das Kampfsystem aber auch super langweilig werden :/ Aber irgendwas müssen sie machen, vllt wirklich wenigstens ein paar Skills streichen, damit die Anzahl an sich etwas überschaubarer wird.
Zu 5.0 wird doch eh wieder bei den Skills ausgemistet ^^ und überarbeiten wollten sie auch so einiges, aber wenn sie mit einem "Ein-Knopf-Kampfsystem" ankommen, wird von meiner Seite aus nur noch die Story gespielt.... Bin auch nicht der beste Spieler, aber diese Umstellung hatte mich schon im PvP genervt.
Ich hoffe der Ninja wird mal wieder angefasst :O
Es gibt nix nervigeres als Jutsus im Kampf auszuführen. Im Grunde macht man eh nur Shuriken, außer man braucht ein Suiton ohne Ten-Chi-Jin (btw dämlichster Skill seit SB!!!!). Raiton ist schon kacke, weil man auf jeden Fall clipt und alle 3 zu nutzen, für ein Doton lohnt halt Null. Ich spiele Ninja echt gerne und komm auch gut zurecht inzwischen, aber dieses Ten-Chi-Jin ist einfach nur nervig.
Generell sollten mal wieder mehrere Klassen überarbeitet werden. Dem RDM könnte man etwas Tiefgang geben, damit er nicht noch leichter wird, bspw könnte man die Melee Rota erweitern. Nicht nur 3 Schläge oder vielleicht auch Positionen hinzufügen (1. Skill von der Seite stärker, letzter von hinten).
Lol dann leg ich das Rapier weg, gerade wegen dem mist kann ich einfach keine Melee nehmen.
Viel lieber währe es mir erz-flare/sanctus auf eine taste zu setzen, stoß II und Impact - is doch im grunde nur Stoß III und dafür das Mana mehr verwendet, skills die weißes oder schwarzes mana verbrauchen, kombos die je nach mana aoe oder singe target sind, aber bei nem caster um den mob zu laufen wäre doof, imo...
Ich glaub eher, dass sie so Sachen machen wie den Gewaltigen Stoß entfernen, oder beide Combos fangen damit an. Henochisch ist aktiv sobald du Feuer/Eisstacks hast...
Außerdem (und das find ich persönlich ausnahmsweise nicht so schlecht) wollen sie ja was an den Resistenzen verändern. Nicht wegnehmen, aber verändern. Wenn sie eine physische und eine magische Resistenz draus machen wäre das find ich in Ordnung.
Aber ganz ehrlich, ich glaub gar nicht, dass die Kluft nur deswegen soweit auseinandergeht, weil das Kampfsystem so "schwer" ist, sondern auch weil die Spieler die gut sind einfach mehr Erfahrung haben und dadurch (gerade bei Melees) deutlich höhere Uptime. Weil die Puppe kriegen zB viele down, nur umsetzen können sie es nicht weil sie safer spielen und dadurch Uptime = Damage verlieren. Das macht viel aus. Dass es Leute gibt die die Rota nicht können gibt es auch, natürlich, aber es gibt auch andere.
Und fehlende Uptime alleine ist schon ein großer Faktor, der nicht zu unterschätzen ist.
Wenn sie das genauso gewinnbringend umsetzen wie die Einführung von Unbeugsamkeit dann sollen sie es lieber lassen.
Sollen sie lieber endlich die absolut nutzlosen Kommandos wie Schwere, Fessel oder ähnliches wegwerfen, denn es gibt ja eigentlich keinen Boss der nicht gegen sowas resistent ist.
Lasst den Dragoon endlich mal seine MP nutzen, wenn auch nur mittels Managabe.
Und schafft diese Rollenkommandos ab, die zu 90% nicht benötigt werden.
Ich glaub der letzte Gegner an den ich mich erinnern kann wo Gewicht "wichtig" bzw möglich war, war das Add in T5. Seitdem ist es useless.
Das mit den MP wurde ja eh schon angekündigt, dass TP und MP zusammengelegt auf einen Balken werden. Sollte dann also damit automatisch geregelt werden ;-)
Die Rollenkommandos wäre ja an sich ganz toll wenn sie nicht so derart sinnlos wären. Bestes Beispiel ist das "Aussaugen" (so heißt es glaub ich) bei den Castern.... Eigentlich ein ganz netter Zauber doch was bringt er mir wenn ich ihn auf lvl 70 caste und der ~500 Schaden und ~300 HP heilung bringt bei 30k Leben oder mehr. Hätte den schon öfter mal, vorallem bei Solo-Runs in der Himmelssäule oder dem Palast der Toten genutzt doch die Wirkung ist einfach so minimal das ist vollkommen sinnlos. -.- Noch ein Beispiel wäre der Massenspott bei den Tanks, keine Ahnung ob den jemals irgendwer benutzt hat wenn ein Blitzlicht/Entfesselung/Kahlrodung im Grunde das gleich macht bei diesen Aggro-Werten die man in Def-Haltung generiert.^^
Schwere und Fessel.... ja so wie es in MMOs derzeit ist sind solche Skills vollkommen sinnlos. Kann mich da an Zeiten erinnern als man sowas genutzt hat, um Trashmob Gruppen mit CC aufzuteilen, einen in Fessel, einen mit Schwere Kiten und so Sachen. Doch zu Zeiten in denen Hack'n'Slay in allen Games eingekehrt ist und man mit 100 Trashmobs am Arsch von Boss zu Boss rennen kann, da man als Tank eh keinen nennenswerten Schaden bekommt, sind solche Fähigkeiten nunmal Sinnlos, stimmt.
Naja was beim zusammenlegen von MP und TP dann für Werte da stehen, das wird interessant sein. Ich kann mir nämlich nicht vorstellen das ein Mönch, Ninja oder Dragoon auf einmal 4000 oder mehr Punkte haben um Angriffe zu fahren.
Und ob dann, wenn es das dann noch gibt, jemand seinen TP/MP Pool für einen Heiler opfert, wenn er eventuell geschrumpft wurde, gegenüber heute?
Gut ist alles Spekulation, aber das eliminieren von wirklich unnützen Kommandos sollte oberste Prio haben, dann würde das wenigstens ein bischen übersichtlicher werden.
Aber ich tippe dennoch darauf das Kommandos mehr automatisiert weden, also ähnlich der One-Button-Technik für PvP, was natürlich dann extrem langweilig wird, weil Individualität im Kampf dann komplett ausgeschaltet wird.
Entfesselung und Ultimatum tun eben nicht das gleiche wie Blitzlicht und co.
Im Gegensatz zu Blitzlicht und co setzen diese beiden skills dich auf rang 2 in der aggro.
Generieren in dem Sinn schon aggro aber nicht in der art das du damit die Aggro dein eigen nennst.
Benutzt werden diese skills z.b. in raids für einen tankswap. Oder in situationen wo der tank tot war, was aus diversen gründen mal passieren kann um sich die aggro schnell von noch lebendenen DD´s/heal wieder zu holen --> ultimatum --> blitzlicht & co
Diese Beiden skills sind im vergleich zu anderen rollenskills jedenfalls nicht total unnütz.
Edit: @Robhen hoffen wir mal das es nicht in dieser Art kommt und sie eine andere sinnvolle Lösung finden :)
Um die Lücke zwischen schlechten und guten Spieler zu schliessen, müssten sie fast die Rotas und OCD Skills vereinfachern bzw. reduzieren, so wie es bei ARR der Fall war.
Damals war die Rota ja ebenfalls wesentlich einfacher und man hatte auch wesentlich weniger Skills.
Umso mehr Skills, desto komplizierter die Rota bzw. desto mehr Tasten müssen gedrückt werden und demnach wird auch die Rota fehleranfälliger.
Ich sehe es ja selber auch. Spiele ich eine Klasse eine Weile nicht, muss man schon fast Guides dazu lesen und schauen wie ein genauer Opener inkl. der richtige Abfolge der OCD's ist, und selbst dies klappt erst nach stundenlangem üben.
Die jetzigen Rotas/Skills machen eine Klasse sicher wesentlich interessanter, aber auch viel schwerer für 90% der Nasen.
Das sieht man nicht nur an Randoms, sondern auch innerhalb der Gilde.
Vergleicht schon nur mal den Blackmage auf ARR und aus SB, und man sieht dass die Klasse extremst schwerer bzw. fehleranfälliger wurde. (Also ich mag den SB BLM btw.)
Wenn der Skillgap veringert werden soll, müssen die Skills + Rota angepasst werden.
Naja für den Tankswap hab ich bis jetzt immer das normale Single-Target "Herausforderung" genutzt, Ultimatum ist wirklich nur so der extreme Notfalls-Knopf wenn der MT stirbt. Aber das man da einen Massenspot braucht kommt wohl so gut wie garnicht vor. Ich persönlich habs zumindest noch nie nutzen müssen und deshalb auch schon lange nichtmehr auf der Leiste liegen. Meist ist man als zweiter Tank ohnehin weit oben in der Liste das eben einmal Blitzlicht/Kahlrodung reicht (so meine erfahrung als OT in Primae fights und raids) oder es gibt eben nur einen Tank. Wüsste auf die schnelle keinen Inhalt bei dem es mehrere Adds gibt an denen der MT sterben kann, außer eben den übergangsphasen mancher Primae wo man als OT aber meist eh in der DEF haltung die Adds mitabfängt.
Aber ja es ist zumindest nicht so sinnlos wie der Rest xD
nicht zu vergessen die nasen von dd´s die nicht wissen wie man aggro-aufbau reduziert/aufgebaute aggro reduziert (oder die wenigen wo tatsächlich soviel dmg machen das sie trotzdem aggro bekommen, da is dann nen ultimatum auch manchmal hilfreich... wenn diese dd´s auch selten sind...)
Ich glaube auch nicht, dass der TP-Wert einfach mit dem MP-Wert zusammengelegt wird. Wäre
A) viel zu "simpel"
B) würde das im bisherigen FF-Kontext noch weniger Sinn machen
TP war bisher immer eine Art von Action-Leiste, die voll sein musste, damit man eine Aktion ausführen konnte (egal ob Angriff oder Zauber)
Wie du selbst sagst, es macht keinen Sinn, wenn Meele-DDs plötzlich 4000 MTP hätten. Vor allem, wie soll das beim Barden funktionieren? (der ja beides im Kampf braucht)
Ich glaube eher dass, ganz im Sinne der alten FF-Games, der TP-Wert gegen eine ähnliche "Leiste" ausgetauscht wird (also unser Global-Cooldown)
Und dieser würde aber nicht, wie einige ja dann befürchten würden, dass dieser dann alle fix auf bspw 3 Sekunden für alle geregelt wird, sondern ähnlich wie auch aktuell durch Schnelligkeit etc beeinflusst werden kann.
Solche Skills wie dann "Dampf machen", "Turm" oder "Taktiker" würden dann den GC beschleunigen.
So würde es mMn deutlich mehr Sinn machen
Nope
Entfesselung ist der AOE-Aggro-Skill vom Dunkelritter, das Pendant von Blitzlicht und Kahlrohdung.
Was du meinst, ist Herausforderung, und die setzen dich nicht auf Platz 2 der Aggroliste, sondern auf Platz 1.
Beispiel: Nehmen wir an, der WHM hat einen Aggrowert von 87 beim Boss und hat die Volle Aggro von ihm, du als Tank hast den Wert 70. Wenn du nun Herausforderung (oder Ultimatum einsetzt) dann wird dein Aggrowert zu 88. Dennoch reicht dann jede kleine Aktion des WHM aus, um wieder deinen Aggrowert zu überbieten.
Deswegen sind Leute, die mit Herausforderung Bosse pullen nicht gerade "Experten" im Tanken, freundlich ausgedrückt, da man im Gegensatz zu Schildwurf/Tomahawk/Zerfall so gut wie keine Aggro generiert wird (eben nur ein Punkt)