自己レス。
特に順位のボーナスは順位変わるまで切れないのが問題じゃないか。
mob撃破のボーナスは戦闘不能でリセットされるのにバランスが悪いのではないでしょうか。
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こんにちは。
こちらは不具合である可能性が高いため、お手数をおかけしますが、
不具合報告より、不具合報告時のテンプレートを使用してご報告ください。
2GCから圧迫されたとき下がる意味があるのかね。
どちらかのGCの側面に集合して逆に中央に挟み込むみたいな芸当は無理なんだろうか。
もっといえば前進して突破して背後に回れない物か。
今無料のβテストやってるし、開発の人達はBattlefield Hardlineで遊んでみたらいいんじゃないかな…。
あれも大概突っ込んで撃つだけのゲームになってるけどそれでもこれよりはバランス取れてると思う。
何戦かやってみての感想ですが、コメテオどうこうよりもその前のバインドや行動不能の凶悪さがすべてじゃないかと。
催眠・バインドと2種の拘束デバフがあり、詠唱時間が短くGCDなためリキャストタイムが2.5秒。それに対して回避策は基本的に150秒に1度しか使えない浄化のみ。
普通こういう拘束やデバフが多い場合ヒラのエスナみたいなスキルは対象+その周囲に効果ってのが一般的かと思うけど単体だけなので基本見殺しにしかできないですすしねぇ。
コメテオの詠唱時間を長くするよりも催眠・フリーズをGCDではなくCTにしたらいいんじゃないかと。
まぁいくらCTにして使える間隔を長くしてもアドレナリンなんちゃらが溜まりまくって連発できるなら大して意味はないですけどね。
コメテオの強力さに対して、エンピリアルレインが少し無力かつ使い勝手が悪すぎる(キャストが長すぎる+硬直が長すぎる+効果範囲が狭すぎる)と思うので、PT全体を全回復ではなく、アラ全体を半回復か、もしくは、PT全体を半回復+状態異常全解除のほうがいいと思います。
いまのヒラLBは、真面目にヒール状態異常回復をやってる所謂ヒーラーロールに徹した場合、つかってしまったら、より深い危機に陥るので、LBとしての意味が薄いと思います。
また、ヒーラーのカバー範囲からして、効果範囲が著しく狭すぎるのも、使えない原因なので、もう少し範囲を伸ばしてもらいたいです。
密集してる相手に対して範囲技が強いのは当たり前なので、それにあわせてスキルを修正するのは反対、大反対です
相手を閉所に押し込めるとリターンがある、というのは戦術的に面白い要素でもあると思います
それが回避できない殲滅戦のMAPが悪い、ルールが悪いという話になってしまうのですが
エレ不滅だと最近は「押されて密集させられたらやばいので素直に逃げよう」という話になってDead数が激減したので
アラチャて提案してみるのもいいかと思います
強襲システムとかシステムって倒す意味があるのかなって思います
倒してGCの中で一番ポイントが高くなったとしても結局他の2つのGCから集中攻撃をもらうわけですし、
システム自体の意味があまりないのではって思うのです
現状通り全回復のまま、範囲広げて~とかだと、さすがに強いかなと思ってしまったので、半回復に回復力そのものは下方修正して要望あげてます。
攻撃LBと違って、回復LBの場合は、どうしても受け身想定なので、キャストが長いということですでにLBとしての価値があんまりないなと思います。
またコメテオや近接LBのように重ねて使うことに意味のあるLBとも、また使いどころが違ってるにも関わらず、攻撃LBと同じ括りでキャストや範囲を設定されているところに問題があると思っています。
現状のままだと、ちょっと大味すぎるというのが、感想です。
ヒーラーに回復させるのが、問題だというのであれば、むしろ、エンピリアルホーリーとかで、コメテオみたいな攻撃LBを打たせてもよかったんじゃないかなと思います。
私は基本的に野良で活動しておりますので、PTメンバーがそれぞれ好き勝手に散っていることを想定していますから、そのあたりで見解に相違があるのかなと思います。カバー範囲に対して、ヒラLBの範囲が狭いといっているのは、そのせいですね。
コメテオ1発だけなら、ヒラLB使うまでもなく回復できます。というか、ヒラLBつかってません。
PT全員がただ1発のコメテオに入って受けるということ事態、ほとんどありえませんし、そもそもHP全回復する必要などありません。全回復必要な人多数ニアリーほぼ死んでると思われるからです。
実際には、コメテオが強いと言われるシチュエーションである複数発に対して、自分中心に発動する複数発のヒラLBを比べてみると、ほぼなすすべがないというのが実情です。
これは、コメテオが遠距離で随意な位置に対して発動できるからです。
ヒラLBは、コメテオ複数発を受ける覚悟でないと発動できません。任意で発動させるためには、まず予報円の中に自分が飛び込む1動作が先に必要になります。受け身というのは、そういう意味ですね。
現実的には、先にとる動作は、どっちかというと、予想円から逃げる1動作というべきでしょうけども。それから、キャストをとなるとほぼ意味がないなと思ってしまいます。キャストすれば、硬直を狙って、殺されますから。
また、先には書いてませんが、リザルト画面の回復量が、オーバーヒールを丸ごと加算するため、実際にはほとんどヒールしていないバーサクヒーラーでも、ヒラLBを適当に作動させるだけで、30万とか40万HP回復したように見えるのも、不公平に思います。
黒渦が毎回っていいほど、双蛇と不滅から攻撃される状態になり、階段まで追いやられ壊滅状態になります。
黒渦が弱くてほんとに勝てないです。
GC縛りほんとやめて欲しい。
あとフロントラインは殲滅、制圧共に人数が少ない方が圧倒的に面白いです。
どうも想定するシチュエーションが極端で実態との間にズレがあるような気がします
ネガティブに考えすぎではないでしょうか
まず中央高台で戦うのであれば野良も固定も関係ないですね
あの狭い地形でPTメンバーがまるでバラバラでヒールが届かないというのはPTメンバーの問題です
それをカバーする性能がARに必要だという主張には首をかしげてしまいます
PTチャットで話し合ってみては
コメテオが連続的に降ってくるシチュエーションは2GCに追い詰められている時が大半だと思います
その際は複数のPTメンバーがコメテオの範囲に入ることになりますし、あわせて状態異常も受けていると思われるので回復ARは非常に有用です
ダメージが完全に同期することは稀も稀です。真成4層のような感じで回復を挟み込んで生存チャンスにつながります
私は実際にそれでメンバーが逃げるフォローを度々やってます
シチュエーション的に死と隣り合わせになるのは仕方ないですね(そうなる前に撤退するのが理想)
またオーバーヒールはARよりメディカラによるものだと思います
それでも30万、40万といった回復量を出せているのならヒーラーとして十分動けていると言っていいと思います
中にはヒールせずにずっとアクアオーラを狙っている人もいますしね
まあ打たれる側なんでコメテオ強いと思うんだろうが、味方が打つときコメテオ弱いと点数取れないってこともあるんじゃね。
たまに思うのはもう少し効果範囲広げて敵味方関係なくダメージだと使いどころ難しくなるんかなだなぁ。
賢い彗星だこと。
先手必勝だと思うわ。システムにドカンドカンやってるときから、盾が邪魔しにいかないと(ダメージ1でも与えるためにSTRどれぐらいいるんだろう。)
死ぬけど1点だし気にしなくていいんじゃね。もし生きてたら今度は殲滅の主火力である敵遠隔の邪魔し続ければ、味方の遠隔下がらなくても被害軽いじゃん。
味方の遠隔逃げたら状況は一緒で、敵の火力に対して何も脅威にならないのでは。それにその状況たいてい逆転3位なので逃げても仕方が無いと思うわ。
お互いに言ってる意味がまったく違ってる気がしますね。
それぞれ解釈しようの問題なのですが、とりあえず、実戦中に散らないで戦いましょうと野良でお話合いを始めるというのが、まったく私には想像つきません。
それは、どちらかというと、固定さんの話ではないでしょうか?。
CF野良では、いろんなタイプの人がいますから、提案したとしても、通るとは限りませんしね。
ただ、おうおうにして、かなり守備範囲を広げないとカバーできないというのが、現実なのではないでしょうか。
コメテオが5枚や6枚降ってくる中で、回復を挟み込んで、生き残る手腕はさすがですね。尊敬します。
なかなか私のような凡人には、そういった活躍がむずかしいものですから、もうすこし使い勝手がよくなるといいのになーと思い、改善をお願いしたまでです。
ダメージが同期するのが稀のまた稀というのも、とってもうらやましいです。
私がDPSで出撃するときには、味方LBと合わせて打つようにしていますが、少数派なんでしょうか。
icyam氏の書き込みがちょうど上にあがってますけれども、参照する限り、わりと一般的に行われているカンジがしますけどね。
私の「PTで話し合いをしてみては」というのはあくまで提案です
話し合いをする気が全くない、そんなの想像できない、不可能だというのはMiaさん個人の了見です
そういった認識を持つことは勿論自由なんですけど、それを前提にしてバランスに意見してしまうのはちょっと疑問符が浮かびます
また「コメテオが5、6枚、それもダメージに一切の隙間なく降り注いでくる」というシチュエーション
これがまさに私が前述した「極端なシチュエーション」に相当します
コメテオにコメテオをあわせるのは当然のように行われていますけれど、ダメージのタイミングが完全に同期することは稀ですし
降り注いでくる数も単発を基本としなから、2-3枚が連続的に(ARを挟める程度の隙間をあけて)降ってくる程度で、それ以上はあまり見られないはずです
そもそも、相手が完璧な連携をした上で5-6枚ものARを使用することを前提にするなら
こちらだってある程度は連携することを前提にしないと想定がアンフェアです
中央高台で範囲回復にPTメンバーがまるで入らないというシチュエーションも、私には一般的とは思えません
全員は入らなくても8割方範囲に収めることは出来るはずです
30sごとのメディカラ更新で殆どの人にかかります。野良でもです
回復ARも同様です。あれは追い詰められた時、固まって攻める時なんかを選んで使いますしね
もしかして全員入らないと意味がないという認識なのでしょうか
それとも、あまりこういった事は言いたくないのですが、位置取りの問題もあるのでは
なんだか、全く違うコンテンツの話をしてるような感じが深まってますね。
話をすることを「ぜひ速攻やります!」と言えないのは、CFだとどうしても指図を好まない方もいらっしゃるからです。
昨日もそれでアラチャが荒れてるのをみましたけどね。こちらが提案したとして、相手が提案ですか、いいですね!と必ずしも思ってくれるとは限りません。
話をするべき!というのは、なんだか、エキスパスレでみた気がしますが、そちらと一緒にされても困ります。
コメテオ2,3枚が降ってきて、そのあとヒラがエンピキャストして、硬直終わるまで、そのまま待っててもらえるのですか?
どうもうちのManaDCでは、そういうカンジではないですね。構成してるキャスターの数そのものが違っているのかも知れないですが。
もし、そうであるなら、icyan氏の話にあるような頻繁な押し込まれ方はないのでは?
emanyonさんの思い描く通りのスキルを他人が保持し、思う通りに敵味方が動いてくれることを前提にお話するのは、実戦上からはかなり難しいのではないでしょうか?。
話を進めながら、思ったのですがエンピにも効果予想円があっていいかもですね。
いえ、話をしたくないというのは個人の自由なのでそれでいいのですよ
Miaさんの見る世界はあくまでそういったMiaさんの視点に成り立っているものであることを理解していただければ、ですが
コメテオ5-6発がダメージの隙間すらなく降り注いでくるシチュエーション
それってDCの差で一般的だったり一般的じゃなかったりするんでしょうか
manaDCの事情は知りませんけれど、野良ではほぼ見られない連携だと思います。予告円を見て即座にコメテオをあわせても1秒程度は空くんですよね
2-3発が隙間ありで降ってくる限りは回復ARを挟むことでかなり生存性がありますし、そちらのほうがずっと一般的なシチュエーションだと思います
そういった捉え方をされるのは非常に残念です
私は仮定の話をしたつもりはありません
むしろコメテオ5-6発で間断なく降り注いでくるから今の回復ARでは無力だというMiaEstさん側の前提が
いささか偏ったものであることを指摘しているだけなのです
他のDCのことは分かりませんが、
少なくともElementalでは連続コメテオに対してヒラARを挟む人をよく見かけますし、有用だと感じますね。
ヒラLBは2国に集中攻撃受けてる時にコメテオに合わせて打つことで撤退のワンチャン稼げるみたいな使い方はされてますね。
コメテオ撃たれてる時って基本的に階段上に押し込まれてるので、ダメージ貰ってる人が範囲にいないという問題はあまり起こらないと思います。ワンチャンなのでそのチャンスですぱっと逃げてくれないと困りますが。
まあ他のLBと比べるとやや使い勝手が悪いのは否めないと思いますが、回復が強すぎると泥仕合になって殲滅とは何だったのか状態になりますので、性能的にはこんなもんじゃないかなぁと。
あまり腐らせても仕方ないので強力な範囲エスナとして使ってしまうのも手ですね。ベインでめっちゃ一杯DoT積まれたとか攻勢に出てる時にまとめてCCされたとかいう時に全部まとめて消せるのは地味に便利です。
ようは、「私が低スキルかつ、私一人だけの世界の話をしている」というご指摘ですよね?
なので、icyan氏の内容もそうなってるようにみえますよ、と話をしたわけですが、そのあたりには、触れられていないのは、どういった事由なのでしょうか。
終始集中的に攻めらることが多いDCってことなんでしょうかねえ。
個人スキルに関して、話をつっこみすぎるのも、はっきりいって個人攻撃ですし、「言いたくない」と前置きされても、言わない方がいいんじゃないかなと思います。
Psiさんのお話にあるように、またバーサクヒーラーさんたちが、適当な間合いでつかってるように、硬直しても安全な状態でヒラLB使うのが妥当なんでしょうか。
それってLBとして、適当なのかどうかよくわかりませんね。
DC:Manaですが、コメテオに対してエンピリアルレインは十分有用だと思っています。
もちろんコメテオがエンピリアルレインで回復しきれないぐらいドバババーって降り注いでくる時もありますが、
その状況はこちらが1位になってるときで、(下山しないからこうなるんだよな……)としか思わないですね(そのまま僕もやられますがw)
そのときもCCさえかかってなければコメテオ→エンピリアルレイン→コメテオ……とかぶせることは可能で、延命手段としては十分な性能だと思います。
範囲広げて回復量落とす事こそエンピリアルレインが弱くなる要素だと思います。というのは、コメテオに対して複数のエンピリアルレインが必要になるからです。
キャストを短くすることと範囲を広くすることは、とても強くなってしまうので、とてもそのままとは言えませんでした。
ただ、回復量を半減させて、キャストを短くすると、複数のエンピリアルを重ねることに意味がでてくると思います。
全回復にしてあるのは、もともと制圧戦におけるヒーラーに人気がなく、殲滅戦では1でも持たせたい意味があるのかなと思っています。
前の発言でもちらっと触れていますけれど、全回復が必要な人が多数ってことは、エンピがキャスト完了しているころには、たぶん、タイミング的に死んでると思いますけども。
橋上戦闘っぽくなってきたので、このへんにしときます。
エンピリアルレインがあっても間に合わずに死ぬ→最大HPが3000台
エンピリアルレインは十分使える→最大HPを盛っててコメテオ2発を余裕で耐える
こんな理由でも意見は変わってきそうですね。
ふと気付いた事ですが、システム倒した際の強化バフってペットに乗ってないですよね?
意図して付かないようになってるのか分かりませんが、超える力のように本体が生きててバフ乗ってる間はペットにも乗るようになって欲しいなと思ったりしました。
強化バフが本体とペット両方につくけどペットが死んだらペット分は消えるってだけでも今よりはいいですが(´・ω・`)
質問ですみませんm(__)m
自分が中央のシステム等を攻撃しているのにパーティー欄のヘイトゲージが表示されてない時があるように思うのですが、何か理由があるのでしょうか?
殲滅戦おもしろい!!
高揚(強)付くと一瞬で溶ける(自分も)
昨日黒渦団を1人リスキルしたら、一瞬で中央から6人位同時に来てふいたww
情報展開の速さと団結力が半端無いっすね
近接しかPVP出来ないので近接で通ってますが(というかルレでは殲滅戦しかシャキらない・・・)、個人的に修正して欲しいのはコメテオよりもフレアですね。
通常技(アドレナリンゲージの縛りがないという意味で)であるフレアクリティカルで2000↑のダメージが出る現状で近接の居場所がほんと狭いです。
勿論、フレアは使いにくい技能だというのは解っていますが、ほとんどの人はスキルもスキル回しもできている人が多いですからね。縛りが縛りじゃなくなっているような気がしてなりません。
コメテオ連発よりもフレア連発のほうが凶悪に近接やってると感じます。
改善の方向性としては、近接DPSの耐久性を上げるのも考えられますが、そうするとキルか取りにくくて面白くないゲームになりそうです。
かといって黒を弱体すると、これまた大漁キルのチャンスが失われて面白くなさそうです。
近接DPSの瞬間火力を上げて、死にやすいかわりにキルも取りやすい、ちょっとピーキーな方向に持っていくと面白い気がします。
ただ、他のPvPでのバランスが崩れる可能性があるので、殲滅戦特有のアドレナリンの仕様を変更するのはどうでしょうか?
具体的には近接DPSのアドレナリンを貯まりやすくするとか、タイタンのランスラみたいな範囲技+吹き飛ばしにしてしまうとか。
普段戦士で参加してるとコメテオではかすり傷程度なので、近接DPSの驚異的な火力にフルバフで耐えるとかやってみたいです。
近接そのものの耐久性はひとまず置いておいて、とりあえずシステム殴りに参加しにくい環境は改善して欲しいですね。
例えばシステムが沸く中央パネルは、システムが設置している時限定で魔法の被ダメが5割カットとか。無論中央パネルから出たらそのバフは即切れるようにして(あくまでシステム殴りに参加しやすい環境をつくるという意味で。)
manaはアライアンスの半分ぐらいが黒魔なので、それが一斉に最高4連のフレアを放つのですから、とても現状じゃ厳しいです。それでなくてもファイアやファイガが山のように飛んできて涙目
システム取りが重要なポイントを占めている以上近接も貢献したいです。
システムフェーズ以外の近接の耐久性に関しては、開発が自分で72人戦で近接で行ってみて、調整を考えればいいと思います。
まぁ分かってると思いますが、調整をかける場合は"殲滅戦のみ"の調整でお願いします。
殲滅戦ありきで近接の耐久性を調整すると、他のジェイルや、制圧戦のバランスが完全にぶっ壊れます。
塔の時間帯って盾LB貰ってシステムに近接LBブッパしにいくならともかく普通に殴りに行くくらいなら、その辺で突っ立ってフレア唱えてる黒をぶん殴るなり、黒を妨害しに来てるナイトを排除するなり、やることがあるはずなんですが。特に後者。
1人で黒複数人を妨害出来る凶悪な相性を持つナイトが暴れてるのに、ナイト排除に適しているはずの近接がそっちのけで塔殴りに行ってフレアで焼かれてたら、そりゃ塔争奪戦負けますよ……。
むしろ近接が殴らない方がシステム負けると思うんですが
やっぱり同じ事の繰り返しだと飽きますよね
モブをランダム沸きにしたりランダムPOPの歩き回るリスキーモブ的なのが欲しいです
天地崩壊みたいにカウントダウンして真ん中に塔が降ってきて逃げないと吹き飛ばされて死ぬとかw
72人戦の場合両陣営に狙われても色々と対処ができるのですが、24人戦はどうしようもありませんでした。
少し時間を置いて攻めようが裏から行こうがフォーカスして攻撃しようが、話あって対処しようにも自分たちばかり倒されていくのをみると心が折れそうです。
結果も30:25:3などが続いてしまうと足が遠のいてしまうばかりです。