なんで勝手に最大火力の解釈に変わるんですか? 最大減退率がおかしいと言ってるだけです。
Printable View
ハッていうかここ詩人スレじゃない・・・!
失礼しました!もはや2.35の調整の話題じゃなかったですねすいません。
思想や背景が全く違う人に自分の意見を無理に認めさせようとするのは荒れる原因ですので、そろそろ詩人の話題は別スレでお願いします……
詩人関係の話を言い出したのは、たしか私だったと思うので、本当に申し訳ないです
Vellyさんの主張は要するに「ゼロ距離でDPSが落ちる仕様はおかしくないですか」、ということだと思うのですが、ゲームバランスとして詩人が距離によるDPS低下がない状態だと、逆に近接DPSからすると強すぎると思います。
というのは近接DPSはまず標的を見定め接近します。それに対して遠隔DPS、この場合詩人に絞りますが、ある程度削ってもバインド等で引き離され、それでもスプリントや移動スキルを使って距離を詰めていくのが近接DPSですが、HPを削られながらも、ようやく詩人に接近して戦えるようになった状態になっても、ゼロ距離で最大火力が出せるバランスだと、接近してようやく戦える近接DPSが方向指定で常に100%のDPSを出せないとなると不利なのではないか、ということだと思います。
そして現にそうだったからこういう仕様になったというのは、ERGIOさんがおっしゃっておられます。
だからこそ接近したときには近接DPS>遠隔DPS(詩人含め)とならないといけないわけです。
それが詩人のゼロ距離におけるDPS低下の理由ではないでしょうか。
その分遠隔DPSにはメレーにはない強力な手札(スリプル、バインド等)が用意されていると思います。
ですので繰り返しになりますが、ゼロ距離の衰弱は必要だと思います。
言葉足りなすぎたみたいですいません。
零距離で減退するのはしゃーないってのはわかるんですが、
最大減退になるのはやりすぎじゃない?って言いたかったんです。
武器の基本スペックも近接に比べて低い設定になってますし最初からある程度のハンデは付いてるはずです。
オートアタックすらも弱体されてるのはどうなの?と疑問に思ったからです。
詩人を最強にして欲しいとは思いません、個人的に望むのなら、むしろPVPでは狩人要素は無くして生粋の吟遊詩人にしてもらったほうがいいです。
DPSとして火力を制限させるなら、その分バッファーとしてのサポート能力を強化して欲しいのです。
DPSから火力奪ったら役たたずなのは、誰が見ても明らかでしょ。
詩人弱体で、過剰な詩人だけをピンポイントで減らせるんだったらそれでいいかもしれませんけど、プレイヤーそのものが離れてしまう可能性があるかぎり、そういう意図の調整ならハイリスクローリターンすぎる気がしますよ
……さすがに、そういう意図はなかったんじゃないかなぁ、と思うんですよね
単に、強すぎて不評だったようなところを調整する、という意図があって、それ以上の副次的な各種悪影響が「想定外」だったのではないかなぁ、と
実際、2.35以降にちょっとわさって見た限り、日中のプレイでは2アラでの試合が増えていたようなので、確実に過疎化が進んでいるようですし
詩人の数はしっかり減っていましたけど、野良では歓迎されにくい雰囲気がさらに悪化しているので、私ももう、ほとんど参加しなくなりました
AOKUROさんは、つまり距離によるダメージ減少はいらないということでしょうか。
その場合、ERIGOさんのご説明にある、「ジョブバランスの面で詩人が強くなりすぎて弱体化された」という経緯はどのようにお考えなのでしょうか。
VELLYSさんのおっしゃるように、別の面で詩人を強化してくれ、あるいはダメージ減少を40パーセントから30パーセントに、というのなら十分検討の余地はあると思うのですが、また距離によるダメージの減少を廃止すれば、以前と同じ繰り返しになるのではないでしょうか。そうならないのであれば、その根拠を元にご説明いただければ、みなさん納得されるのではないでしょうか。
私個人としては黒と比べると詩人は影が薄いジョブだなと感じているので、特に強化自体に反対しているわけではないですが、距離によるダメージ減少をなくすとなると近接DPSでも太刀打ちできなくなりそうなので、少々それはやりすぎな気がします。
劣化? 相互互換の間違いでは。
ブリザラトライディザスターは発動さえすれば強いですけどはりつかれたらrecast1minの迅速魔必須ですよ?
少なくとも影縫いなりの強みもありますよ(インスタント、バインドしたい人以外の睡眠解除の可能性がない、同様に不要な人にまで耐性をつけない)
もちろん、集団戦で考えると影縫いが弱いかもしれませんが、このフロントライン、集団戦だけじゃないですよね?
どうでもいいですけど、なんか勘違いされてませんか?
張り付かれた場合は詩人のダメージは60パーセント減少です。本来の火力の40パーセントになってます。
15m=100%
10m,17m=80% (ノーバフヘヴィショット230ダメージ)
7m.20m=50%
3m以下.22m以上=40%
PVPのそろそろ弓の威力減衰というところに図で出ています。
ちなみに80%火力で平均230ダメージあたりだと思います。ここに約3秒?毎にAAが入ってきます。
ゼロ距離の最大減衰状態は不確かですが、私のPS4に残ってる録画だとヘヴィショットクリティカルで135ダメージでてます。
ちなみにルインラがおそらく190ダメージですよね。コラプスが200ちょっとかな?(ここらへんは不確かです)
議論してもいいですが、勘違いされたまま議論するのはやめてもらいたいですし、最低限詩人を触ってください
常に張り付かれた場合は与ダメ60%減少ですけど、リペリングショット、ブラストショット、影縫いなどを織り交ぜながら戦えば 張り付かれたとしても数秒は適正距離を確保できますよね?
スプリントしても気合で何とかなりますし、ヘビィかけられたら浄化もできますし、フェイントで20%スロウかけることだって出来ますし・・・
それから常に張り付かれるっていうのは1VS1の戦い方ですよね? 拠点の攻防の時なら張り付かれてようが、適正距離にいる敵を攻撃すればいいだけですし。(詩人に張り付く人なんて滅多に居ないと思いますけど)
詩人のウィークポイントは近距離での弱さです。 なぜ弱い近距離で1VS1を想定して弱すぎるなどという議論になっているのかがさっぱり分かりません。
それぞれのジョブに強い局面 弱い局面それぞれあるので、一番有利になるような展開をうまく引き出してあげればいいだけなんじゃないですかね?
詩人の近づかれた場合の最低火力って、
威力が150+35+45 = 230でkuronekocatさんが出すヘヴィショットのダメージを基にすると、
威力値と実ダメージが比例するという仮定のもとであれば、おおよそ2.5~3secで176Damege+AA+ブラッドレッターのエクストラダメージだと思ったんですが違うんでしょうか?
違うのならそれは僕の勘違いですが……。
召喚はルインラ+バイオdotでおおよそ300/2.5sec、黒は200/2.5sec。
ルインラとコラプスのダメージが正しく、張り付かれた際張り付いたdpsを攻撃するという状況下であれば、その能力は召喚より低く黒よりやや高いでは無いのでしょうか
(一部クリティカルを前提にしていた部分を修正しました)
詩人の話題は
- 投票除名したとかされたとか
- 単純な火力性能・距離減衰など
- ブラストショットの調整について
があると思うのですが、とりあえず一番上はフォーラムにいる人に言われても困るので
もし正当な理由のない投票除名をされた、またはされるのを見たとの主張ならば
それはフォーラムではなくサポートデスクメニューを通して運営の方に連絡を取るのが近道だと思います。
二番目は、より適切なように見えるスレッドがあるのでこちらの方で行われるのが適切ではないでしょうか。
[詩人の調整について] http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/144403
このスレは一応「パッチ2.35に対しての意見」ですが、詩人の話題で埋め尽くされてしまって他の2.35に対する意見が出しにくくなっていると思うので、
詩人の話題をするにしてもブラストショットの調整に絞った方がよいかと思います。
# もちろん、性能調整は他のアクションの性能なども加味して総合的に行われるべきということは分かっていますが
# 単純な威力低下とかでなく距離 25m→5m という大幅 nerf は、元の性能がぶっ壊れだったかどうかという話になってくると思います
そうでしたら、なおのこと距離によるダメージ減衰は必要だと思いませんか。
そのように修正されたのには理由があるわけですし、そこから下方修正をすこし緩和するのには賛成ですが、一部の方がおっしゃるゼロ距離を問題視し、また昔の仕様に戻すのはどうかと思います。
ダメージに関する誤解に関しては申し訳ありませんでした。ただ私の言いたかったのは、他の方がおっしゃる「ゼロ距離でなぜ最大DPSが出せないのか」、という理由は強くなりすぎるから、ということだと思いますし、そこだけ詩人の方も納得していただけてるのなら、特に横から口をはさむのは止めさせていただきます。
?すいません、私はただ、ダメージ減衰率と火力が逆になっていたみたいなので、ただ指摘しただけで、特になにも意見は言う気はなかったですし、昔の仕様に戻せとはまったく思っていません。間違った前提で話が進むのだけやめてほしかっただけです。もし私に返信があるのでしたら
「詩人の調整について」のスレッドでこの文章を引用して返信をお願いします。
ちなみに詩人でほぼゼロ距離でノーバフdotなしの純粋なヘヴィショットだけのダメージは100でした。AAが55ぐらいみたいです。
データは出しましたが、特にこれについて私はなにも意見はないので、参考データぐらいにしといてください
アクションで逃げれる言いだしたら、羅刹やスパインダイブで近づけるって話になりません?しかも両方スタン付き。
詩人は長距離で攻撃してヤバくなったら逃げればいいと単純に考えればそうですが、
詩人の逃げれる距離ってヒーラーの回復が届く距離しかないんです。それを越したら遠隔だろうが近接だろうが死あるのみです。
風評を鵜呑みにしてる人はわかりませんが、詩人を放置なんてありえません。味方のキャスターを妨害する敵ですから。
遠近最強を望んでるわけではありません。バランスは必要です。
PVPアクションを見てもわかるとおり、ファーショット・ブラストショットを見てもDPSであり狩人です。
バッファーのようなサポート能力を上昇させてジョブバランスを取るならわかりますが、
今の仕様は、遠隔が便利すぎるからと言うほかのジョブとのバランスだけみて調整されていて、
吟遊詩人としてのバランスをほとんど考えて無いと思います。
結局AOKUROさんとHANMAさんの間に入ってもミイラとりがミイラになる気もしてきたので、これ以上触れないことにします。
私としては今回一番強化されたというモンクがどのように変わったのか、というのが一番知りたいところですが、フォーラムの特徴でしょうがそういう声はあまり聞こえてきませんね。
今回のモンクで一番難儀している、つまり実質的には弱体化をされたと思われる強ジョブとされてきた学者のプレイヤーはどう感じているのでしょうか。
学者視点で言うと「脅威ではあるけど、それもPT次第」といったとこでしょうか。
タゲ合わせが出来ているPTに更に沈黙とバフ消しを的確にしてくるモンクがいると凄い恐いですね。
活性は自PTの回復力と相手PTの攻撃力が拮抗しているか、こちらがやや劣勢の時になって初めて選択肢にはいるので、タゲ合わせが出来ていないPT相手だと使うこと自体あまりないです。
学者の真価は鼓舞のバリアで白黒召の詠唱を助けることですし、活性はあくまで緊急時の手段ですからね。
それにバフ消しはデコイとなるバフがいくつもあるので、そうウマいことエーテルフローは消えないです。
むしろ僕はバフ消しより、範囲沈黙のがモンクの最大の武器なんじゃないかなと思ってます。
大して上手くない私ですが、2.35のモンクは、2.30に比べてあくまで「幾分マシになった」と考えています。
確かにサマーに踏鳴がついて、型無視で特定技を撃てる機会が増えました。また、フローを消すことが出来るようになり、対学者に関しては他ジョブよりもアドバンテージはあると思います。
しかしながら、対学の要・短剄も、対白において詠唱阻止する壊神衝にしろ、とにかくTPを食いまくります。2種のTP回復アビにイカロスをつかってなんとかなるかな、TP足りないかなといった状態。
これでもやっと「相手にとって嫌なことを仕掛けられる」という土俵に上がったといったところでしょうか。攻撃力はFTの仕様等もあり、側面背面は絶望的なので、竜には劣るので完全にジャマーという存在です。
嫌がられる存在にこそなったものの、強大な攻撃力を遠距離から仕掛けられ、豊富なCCを持ち、現状ほぼ唯一の「一対多交換を行える(CC→LB2やフレア等)」黒や、ヒーラーでありかつホーリーというアドバンテージの塊たる攻撃手段を持つ白などには戦術的な価値で下のランクなのではないでしょうか?
あと全体的に、すごいバランス悪いわけではないけど、手放しで褒められるほどバランスが良くも無い、っていう印象は2.35になっても拭えません。・・・ゆえに最近やっててあんまり面白くない・・・。
あまり話題に上がらないので自分がメインでやってる召喚について
エーテルフローが消えるようになって学者の弱体をよく聞きますが、これの影響が出るのは召喚の方が大きいんですよね
(学者の方が優先的に狙われるのこともあるので一概にそうは言えませんが…)
フローを守るためのバフも自分ではほとんどかけれませんし、わざわざプロをかけなおしてくれる人もあまりいませんし
DOTもリジェネなどでほぼ入らずフローまで消されたらほぼ何もできませんしね
まぁだから不満があるのかって聞かれたらないんですがw
モンクがいたらフローをどう使うかなど考えたりするのは楽しいですし召喚で他の召喚や学者のフロー消すのも楽しいです
ただバフ消しが気軽に使えたりそういった職が多くなったりした場合、強化案がほしいかもしれないですねー
・2,35について
まずは開門後にしか補充されない仕様が改善されなかったことが1番残念ですね、最優先と言えるほどのものだと思ってました
・モンクに付与した〇〇に強い、いわゆる相性について
モンクが以前より活躍しやすい、相性要素はいいのですが、なぜ1ジョブだけなのかと疑問です
モンクが巴系に強い、そのモンクに強い〇〇・・・と、全体的に実装して調整を加えてくものじゃないのかなと
単純にモンクが増えて、巴系にはストレスが増えた形なので、好印象な調整ではないです
・話題の詩人について
ブラストショットは「お手軽落下即死」が問題で調整されたと思います
ですが、睡眠>>>吹き飛ばしという鋼の意思ですら対応不可能な手段が残っている状態
詩人だけを問題視して調整をしたのは理解できないです
・距離減衰について
距離を取れれば効果を発揮、近づかれると苦しい、いわゆるRangedの特性は理解できますが
FF14のPvPにTankはいないので、距離減衰のメリット・デメリットが機能する環境が整っていないと思いますね
それ以外にもTankがいないことによる問題は色々あると感じますが
モンクが活躍しやすくなった、ということ以外はあまり・・・という感想です
ナイトの調整が、斧の後追いをしているように見えるのが不安。
もちろん使いようによっては便利で、唯一のノックバックなのでありがたいけれども・・・
斧とは違った方向に向かうような調整をしてもらいたい。
戦士と斧術のバランスを今後どうするつもりなのかが気になる所
まぁ戦士使える人は斧術も出せるわけだからそこまで不満は無いかもしれないけど戦士の立つ瀬が無いよね
深くパッチノート見てなかったんですけど、フロントラインに48人制も導入されたのですね。
急に人数が減ってたので、びっくりはしましたが、新鮮で面白かったです。
ただ、人数が少なくなればなるほど、PT内の職構成が偏ると詰みやすいです。
着替えれると言っても、PvPアクションが個別でない為、とりあえずの着替えにしかならないから、
やっぱりPvPアクションに関しては、個別に設定できて然るべきじゃないでしょうか?
緩やかですけど、人が減ってきて入るので、早めに対策してくれたらなと思います。
各ロールで設定したPVPアクションは記憶出来るようになるかも?
検討しますって吉田Pが言ってた。
ポイントは結局振りなおさないとダメみたいだけど・・・
いいかげんジョブ変えた時にポイントの振り分けもギアセットに記憶できませんか?
いちいち初期化してから振りなおしっていう不便さもJOBチェンジし辛い原因だと思います
あと戦闘後の報酬に同盟記章も追加してもらえると嬉しいです、順位関係なく一律で2くらい
それと思い出しましたが、ギアセットに保存が難しいのであれば
スキルを割り振る時にスクロールしないと割り振れないUIどうにかなりませんか
もっとシンプルで良いのでは?いちいち1こ強化するたびに確認ボタンとかFLと相性悪い
特にステ(STR)とか強化できる所などフィジカルボーナス割り振れるようにまとめて見やすいほうがいいと思う
壊神衝は初撃(型が必要ない)WSなので、単純に迅雷3のスキスピ強化内で2秒に1回出せるという事だと思います。
踏鳴は短頸連打したい時に使ったりしますね。
ただし、どちらも鬼のようにTPを食いますね。まぁ回復すれば良いのですが。