そして、パッチ間にシャキらなくなって「遊べないね、こまったね」ってなってるのがこれまでのvP勢の姿であって、割り食ってるのは、vP専門で遊んできた方たち。っていうのがこれまでのエオルゼアの姿であるといったところでしょうか。
バランスは難しいでしょうけど、ほんのちょっとでいいんですけどね〜、伝承50のところ60とかね、他よりちょっとうまいってだけでも相当かわるとおもうんですけどね。
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何度も言われていますが、このゲームはMMORPGです。PvPゲーではありません。
RPGの基幹部分を構成する彼らの言い分のほうが、100000倍も理があるのです。
あなたの言い分は、初心者が勝てないゲームなんてって言ってる理屈と同様です。
固定を組むべきだという側の理屈とは相いれない。
考え方に矛盾がありますね。
MMORPGのPvPerの強者というのは、だいたい、超合理主義者なので、自分が快適にゲームするための努力を惜しみません。
当然のことすぎて、努力とさえ思ってもいないフシがあります。
伝承無駄にあげても、軍票にしてリテお使いにだすくらいしか使い道がないはず。それって別に、PvPと両立できるレベルですよね?
ソロ専門マッチを作ったところでいずれは
野良勢で抜きんでるために固定廃除マッチングを作った。いいよ。わかります。
でも人を呼び込むのに、俺ら先にやってて特権階級だから!っていって人が来るの?
常連勢の中で抜きんでてください。次回は。
って初心者から言われるし、強者が弱者を倒す構図は同じ。
固定が非固定を倒すのはだめで、常連が初心者を倒すのはいいの?って言われちゃう。
弱肉強食は認めたうえで、固定は強すぎるから廃除したいですって言ったほうがいいと思うけどな。
フェアだとか平等だとか全人類が均等に楽しめるFLを目指すみたいな理由は違和感バリバリなんだよね。
もうスゴロクとかババ抜きとかするしかないよ。
そういえばそのあとは固定は強すぎて試合を壊してるのかどうかという話ができるだろうし
その例は固定が悪い、それはあなたが弱すぎるのではみたいな話もできていいんじゃないかな。
固定の存在の可否についての具体的な話になるかもだし
それぞれが持つ許容できる強さの差みたいなのがみえてくるかもしれない。
DCごとで固定の荒ぶりっぷりは違うみたいだし、「轢き殺された」と感じる状況も人によるみたいだし
固定側で許容範囲だと思ってたことも轢き殺されたと感じる人が多いのかとわかるかもしれないし
轢き殺された具体例やそんな状況に合う頻度などをいえば、固定擁護派も理解してくれるかもしれない。
どうもそのへんの思い起こしてる状況にお互い齟齬があるように感じるからね。
許容されない固定の具体的なイメージを共有することが第一な気がするんだよね。
自分はソロもPT組んでも行くけど、固定がいて負けてもあいつらがいなくなればいいのにとまで思うほどのことはなかったし、
PT組んで行くときもそんな風に思われるような行為はしてないと思ってるけど。これも人によっては違うかもしれないしね。
意見だかなんだかわからないポエムや謎のたとえ話を読まされて堂々巡りするよりは話が発展していくんじゃないかな。
反対ばっかりもあれなので案も出しておきます(*´ω`*)
前提条件
・国固定でのPT申請は強固定とみなす
・自信は無いがPTを組みたい場合等は国フリーで申請してね!
・現状は集まったらすぐにシャキる仕様になっているが、それを30秒や1分おき等の決まったタイミングに変更する
内容
シャキるタイミングで
① フリー申請以外でフルパになっているPTが3つ以上各国に存在する場合
⇒3固定対戦の戦場を作成
② ①以外でフリー申請以外でフルパになっているPTが2つ以上各国に存在する場合
⇒2固定+ソロ(足りない場合フリー申請のPT含むが国固定のPTは含まない)で戦場を作成
③ ①②以外でフリー申請以外でフルパになっているPTが1つ以上各国に存在する場合
⇒1固定+ソロ・フリー申請のPT(国固定のPTは含まない)で戦場を作成
④ ①②③以外の場合(3か国何れかで国固定PTが存在しない場合)
⇒各国、国固定PTは最大1PTまで。国固定PTが居ない国に対して、PTを組んだフリー申請した人たちが優先的に配置される
⑤ 国指定のPTが各国に存在しない場合
⇒各国にソロ申請者、PTを組んだフリー申請した人をできるだけ均等に配置する
備考
①に関しては8人PT×3が各国そろった時のみ
②に関しては少数でPTを組んでいる場合は足し算で16人迄計算
③④に関しては少数でPTを組んでいる場合は足し算で8人迄計算、7人PTはフルパと同様に考えて、ソロを1名加える
(②~④で少数PTの場合は1,2人足出ても良いかも?)
利点
・ユーザーイベント等として、言語等を気にしなくても任意に3固定戦を行う事が出来る
・固定の数をできるだけ均等にすることで戦力分配が出来る(3固定vs野良のような戦いが起こらなくなるので公平性がある程度担保される)
・国固定PTが出来る事で、現状のコミュニティ維持も可能
・PTを組んだフリー申請を均等に配置する事でソロの申請合わせもある程度はじくことができるようになる
(数秒以内で瞬間的に国指定で参加者が増えた場合それをPTとして内部処理してしまうのもあり?)
欠点
・国を固定してPT申請した場合にシャキが遅くなる
たとえ話は最初はまじめに話していたけど、多分ノラ側に立った気持ちが一向に分からないから持ち出してるんですよ。
わたしはリアルを犠牲にして固定入ろうかって悩んでた時期に粘着試合があって、しかも常連コミュは角が立つからだんまりだった。
こんなならノラのままでいいなって決めた立場です。
本当一つ前の固定PT同士のいがみ合いを次の試合で捨て試合で粘着されて報復されるとか気分悪いんですよ。
全然関係ない私たちがなぜ?って思いますよね。
だから固定は3PT揃えて固定とやって、そっちの喧嘩はそっちでやって欲しい
それからここに来て、固定勢の見解を見て爆発してしまったと思ってください。
確かに自分は弱いですよ。 ノラをまとめ上げる器量もない。
だけど、違うんじゃないかな。ノラをまとめて粘着試合にどうやって対応するの?
答えがあるなら知りたい。
あと、大きな勘違いだけど、野良常連の中で抜きん出てても、戦力は分散されるんですよ。
それとビギナーについてはまじめに考えて今まで提案たくさんしてますよ、人口が可能ならビギナーマッチも提案しています。
そこは抜かさないで考えてください。
わたしはソロの常連同士で戦いたいんで。
(追記:語弊があったら嫌だけど、ビギナー来るなではない。ビギナーには少し有利になる案も踏まえた上です)
三すくみ前提のコンテンツで、一位獲得率が70~80%の人とその他の人が入り口一緒の時点でシステムがおかしいでしょ
努力の結果がそうなんだとしてもおかしいでしょ
三すくみになってないじゃないですか
逆側に配置される人の勝率は残った20か30%を分け合って10%そこそこにしかならないんですよ
10回勝つのに運悪いと100戦くらいはかかるでしょうから、そりゃ苦情LVの改善要望も出るでしょう
コラボのおかげでやりたくてやってる人ばかりじゃないですから
つまりあれです
運営がもっと現状を把握しろって事です
むしろ、こうじゃないですか?PVEやギャザクラする側にお金が回ったほうが暇ができてPVPにくるんじゃないですか? PVPは最終的に道楽だと私はおもってますから。厳密にいえば全部ゲームで道楽なのですけどね。
結局報酬だよりでコンテンツを見直そうとするのはGAROと変わらない気がします。
PVPを金策に・・・って意見ですがわたしはPVPは戦績がある分充分他よりも金策になってるって思うんですが・・・。 さすがに強請りすぎじゃないですか?
上限きたのでここに
私は戦績もかなり増やしてもらったし、交換品のレートも下げてもらったので、現状の報酬にかなり満足しています。ので、これ以上やると、今度はPVE勢がバランスガーていって追いかけっこが始まるだけだとおもいます。全体の数字がふえるだけ
報酬テコ入れよりもやっぱりコンテンツ自体を楽しくした方がいいとおもいますよ。
楽しいコンテンツならお金稼げなくても・・・むしろお金費やしてでもしますからね。
追記
PVEと違って装備劣化でお金かからないし、装備更新でマテリジャ要求されないし かなり優遇されてるとおもうのですが・・・
PVEってお金かけて尚、現状の報酬ですからね・・?
とりあえず住み分け反対派の方は人数が確保されてれば、特に反対する理由はないんですよね?
であれば後はその人数判断は運営に任せて終了でいいのではないでしょうか?
今週のランキングだと60戦以上試合をして、勝率100%の固定が存在しています。
大規模pvpでまともなバランスなら、どんな強豪固定でも不可能な数値ですね。
勝率100%の裏で、勝負なのですからひたすら負けている側が存在するわけで、これはどうなのか運営の方はしっかり考えて欲しい。
全部がなんて話してないじゃん
次期レイドに向けた金策に人を取られて
本来、レイドの谷間時期を埋める役割を担えるPvPまで人が来ない
なんでかってPvPは金にならないから
ここを少し改善すればPvPで遊びながら次のレイドの準備ができる
その部分だけはPvPの人口が増えるって話じゃん
噛み付く意味わかんないんすけど、説明しなきゃよめないの?
壊れるという意味わからん理屈を今貴方がたてちゃって大丈夫なん?
自分が使われて反論できるの?
経済の話であれば基本、零式勢は消費者で彼らが稼ぐギルがクラフター達を動かす
だから零式勢には休止とかじゃなく、ハイエンドにアタックしてない時期にも動いて金策をしてもらい
貯めたギルをパッチで市場に流し込んでもらうほうが良い
しかもこの金策がPvP側も活性化してくれるなら、こっちから見ても合理的
とても綺麗なロジックじゃん
あとは既存の金策とのバランス、それは運営が担う部分
一度まとめた意見を投稿したので、推移を見るのみにしていましたが
「所属DCによって若干話が噛み合っていないのではないか。」と感じるところがありましたので、再度投稿させて頂きます。
まず、マッチングを分けるなどの議論についてですが
4.0以降で予定されている(かもしれない)DCシャッフルがある迄は、いまのDCのままということですから
どういう形であれ快適にマッチングできる人口確保ができるかどうかの判断は
自らが属するDCの体感で語るのではなく1番試合数の少ないDCを基準として考えていただきたいです。
シールロック時代のデータを出してくれている方がいらっしゃいましたが、
試合数はMana>Gaia>Elemental、ManaはElementalの約1.5倍の試合数です。
つまり単純に考えるとManaで同時間に3戦場回っているときにはEleでは2戦場という具合です。
※シルロのデータなので変わっている可能性は大いにあります。
情勢調査のアクティブPC数などから単純判断するとおそらく1:1.5からそれほど変化無いか
Eleが当時より全体の人口が減っていて少し差が開いているというくらいだろうと思います。
回るかどうかの判断はおそらくEleを基準として考えるのがよさそうです。
Manaの方は自分の体感や予想の2/3かそれ以下の回転数だと思えばいいのかもしれません。
72人で1試合回るFLで2/3かそれ以下というのは大きい差です。
正直「固定」の数・遭遇頻度やイメージもDC間でだいぶ温度差があるように思います。
他DCの方の話を聞く限りエレはいい意味でも悪い意味でも平和です。
※あくまで感想なのでスルーしてください。
どちらにしろ意見はだいぶ出尽くしていると思いますので
マッチングについての議論はデータがある運営の回答を待つ段階に来ているのではないかと思います。
報酬に関しては現状十分に思うな。
ルレ含めやっているとトークンはたまりますし、対人戦績も今回引き上げられてだいぶきもちよく貯めて交換できるようになったと感じる。
シルロ始まった頃は私の主観だけどわちゃわちゃして気軽な面もあってトークン手に入るから本腰は入れなくてもルレくらいは遊ぼうーって人がいたように思う。
報酬上がる分にはプレイヤーとしてはうれしいけれど、PvPってお金稼ぎにいこうーってコンテンツではないのでギル報酬を増やしても人口を増やすというとこへのアプローチは弱いんじゃないかな。
報酬でプレイヤーを増やすところだと今回のガロだけでなく今まで実装された装備も(好みはあるけど)他にないイイデザインですし、定期的に装備の追加と、今回のガロが多すぎて要望があがってますが集めた装備を保存できるストレージの拡張のほうが効果があるように思う。
で、報酬からのアプローチも一つとしてアイデアをだすのはいいけれど、PvPにおいては報酬のためにいくかーではなく、プレイしていて楽しい!もう一戦したい!というゲームプレイに対しての意見出しがまず第一かなと思う。
PvEならプレイする人がいなくなってもモブが最近ヒカセン来ないなーさびしいなーと思ったり、開発がぐぬぬって思うだけで済むけど、PvPは人来ないと遊べないからね。
そしてただ人がくるだけではなくて、プレイヤーが尋常に勝負だ!って向かってきてくれるようになるのが大事。
そのしわ寄せの内容が問題になるでしょう。
早い話、PvPでギル回収するには、クラ装備を最強にして、マテを使えるようにすれば十分です。
その結果、がんばる固定さんたちはより強く、初心者さんたちは、ますますかられるだけの子羊さんになります。
これって、人が居つくのですか?
そもそもこれは零式ではやってることですよね?
だから、零式側でギルくださいという要望がおきた。
そこはわかりますが、同じことをギル消費してないPvPで言えば、そもそもゲーム全体のバランスからいっておかしな存在であるところに、さらにPvE側に重圧をかけることになります。
重圧の部分が理解できなさそうなので追記:
PvE側がもっとギル消費するようにさせられてしまうので、結果的に両側やってる人は、そっちの理由でギル稼ぎしないといけなくなる。
どこで配ろうが最終的には一部クラフターが終着点になる流しソーメン経済モデルなんだから
マネーサプライが右肩上がりで推移してくのは変わらんでしょ
終着点に金が溜まり続けても
途中に流れるギルの動きが続くなら関係ないじゃん、10年後か20年後には紙も残さず価値を失う金だよ?
ギルを得る手段が増える、そして今までにない金策の方法が生まれる
これは時短で大金を得る手段ではなく、課金して長期で遊んで得た正当なギル
今まではハイエンドへの早期アタックを躊躇してたけど、谷間の暇つぶしにPvPである程度稼げた
なら新式買って早めに挑戦しよう、という動きが今より増えるかもしれない
それは何も悪い事じゃないでしょ
もしかして終着点にストックされたギルがRMTで再配分されるとかのような話?
流れを切ってしまいますが
PvPスキルを振るためのランクってもういらないんじゃないですかね。。
長らく上限開放されてないですし、そこそこやってる人はみんな50近いでしょうし、ランクによる優位性を感じるより新規の足かせにしかなってない気がします。
50になっても2余るのでどうにかして欲しい(´・ω・)
スキル周りの話といえば。
4.0で変わると言われてますけど、運営さんにはスキル周りをもう一度しっかり見ておいて欲しいです。
私が聞いた限りでは
・配置が変わってスキル回しが分からなくなる。
・PvP用にホットバー作ってギアセット作って保存したらPvEのやつもホットバー変わったんだけど?ホットバーコピー?切り替えマクロ?よく分からない?
と言う意見が多く、とある方は「わけ分からなくなるからもういいや、PvPやらない。」とも言ってましたよ。
4.0ではこのあたりも解消して欲しいです。
特に大規模戦は目の前で多人数が動いていて、MAPで全体の流れを見て、チャット欄も見なきゃいけないのでマルチタスクが苦手な方でも良いように「ちょっとやり過ぎたかな?」位でも良いと思います。
4.0でスキルがまだ複雑だと言われて「かなりシンプルにしたんですけどねぇ。」というやりとりを見なくて済むよう、今一度見直して下さい。
PVPでアイテム使うためにお金や時間が消えていくことには納得できない
それらがなければテレポ代+ぐらい稼げればなにも言うことはない
お金までに変換するのが手間なこと以外は現行でも貯めれるし
手間さえどうにかしてくれれば
基本ほとんど遊ぶのはPVPコンテンツばかりですし、
PVE関係でどうしても先立つものが必要ならPVEの領域で稼ぐから
まぁ滅多にお金は使わないのだけど
改善案です。
フロントラインのUIをもっとわかりやすくできないでしょうか?
現在のメインとなっている砕氷戦はは「POPタイムライン」「敵、味方の位置情報」「氷、キルによる加算P」「どこが1位」
などなど勝つためには見るところがたくさんあり、それもビギナーの方が敷居を感じるところではないでしょうか。
例えば
■ デフォルトでMAPをロック(大きさ変更可、いらない人はロックを外して消せるけどデフォルトというところがポイントです。)
■ 所属陣営及びポイント表示をもっと大きくするか強調する。
■ 大氷前には "どこかの大きなトームリスが柔らかくなりそうだ"
POP時には "北西のアラガントームリスが柔らかくなった"
終盤には "◯◯◯のポイントが1450を超えた!もうすぐゴールしそうだ"
のように音付きで画面に大きく表示するか、各GC指揮官(ラウバーンとか)のボイスを入れるなど(厳しいかも。)
PvPスキルや細かい立ち回りはやって覚えてもらう他ありませんが
一応カジュアルPvPに位置していると思われるFLで予習してこいと強制したくもありません。
逆に「予習しなくても中でやっていればすぐにわかるルール」がビギナーの方の敷居を下げることにもなりますし
試合運びに対する最低限の誘導はもっとわかりやすく親切でいいと思います。
いまもチャット欄に白メッセージで「◯◯のトームリスが…」と出ますがたぶんあれ見ている人ほとんどいません。
氷POP時間も完全ランダムではなく数パターンからの選別ですしいまさら隠す必要もあまり無い気がします。
結局のところいま常連とビギナーでまともに試合にならない要因の1つとして
PvPスキルやスキル回し、立ち位置、立ち回り以前の問題として
砕氷のルールや動き方がビギナーには複雑すぎて
よくわからずにうろうろしてたらたくさんキルされる>つまらない。の図式があると思います。
砕氷戦はシールロックのように「動き方がよくわからなくても運で勝つこともあるルール」ではないため
その分、マクロを流す人がいるかいないか、単純な知識差だけでも一方的な試合になりえます。
目の前の戦闘に夢中になっていてMAPやポイントが見れていない人も多いので
その点でも一定の効果は期待できるのではないかと思います。
同じくバランス部分の改善要望です。
■FLではARを攻撃をくらったら溜まる仕様に
AR合わせが出来るか出来ないかであまりにも違いが出すぎるので、逆転の目を作るためにもFF7のリミットブレイクの原点にかえって頂き、さらにノックアウトされたときは半分くらい増えるんでもいいと思います。
やり過ぎると逆にARゲーになっちゃうので難しいですが。
■氷の沸き時間をシールロック風に
今はパターンで決まっているので、壊したら一定間隔の間でランダムに次の氷が沸くにしてはいかがでしょうか。
こちらも逆に完全に管理されると大差はつくでしょうが、削って戻っての繰り返しや、Aが沸いたときの行動が決まっていて、そこら辺がつまらないと感じるので一案として。
どれも既に出ている意見かも知れませんが、入口の問題以外での改善要望です。
まぁ本音はシールロックが復権すれば今よりマシになると思うので、皆で案内頑張りませんか~!って感じなのですが。
金曜や日曜にシルロの日をやっているのは知っていますが、そこからさらに広げていくためにはどうしたらいいかなというのも、皆さんの意見をお伺い出来ればと思います。
※主催・呼びかけしてくださってる方々いつもありがとうございます。