今は存在しない過去の戦士を引き合いに出されても納得なんて無理ですし、もし立場が逆になった時に跳ね返ってきますよ 重要なのは今のバランスでしょう
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今は存在しない過去の戦士を引き合いに出されても納得なんて無理ですし、もし立場が逆になった時に跳ね返ってきますよ 重要なのは今のバランスでしょう
戦士、ナイト両方やってますが、ナイトは本当に強化が必要なのでしょうか?
難しいヘイト計算や被ダメージ計算はできませんが
ナイトは現状最高難易度コンテンツ侵攻4層のMTできる性能だけは確信です(零式はよく分かりませんが)
現状、強化された戦士、黒魔両方はエンドコンテンツに席がない程性能差があったからだと思います
侵攻4層でMTできるほどの性能で強化は正直どうかと思いますが・・・
ナイトが望んでいるのは強化ではなくフラッシュを連打しなくていい調整ですね。
ナイトと戦士両方やってますが、
ナイトは無駄に硬いんですよ。IDとかの下位コンテンツではね。
下位コンテンツではナイトの硬さは無駄なんです。
要するに下位コンテンツでは“硬すぎる”ってことです。
この硬さを持っていて、さらに何かを求めるとなるとやはり厳しい。
ナイトは”硬さ”が強化の足かせになってるんじゃないかと思えるくらい硬い(笑)
どの程度か知りませんが、硬さを捨てる方向に持っていかないと強化は難しいでしょう。
フラッシュのヘイト強化に関しては、戦士のほうがヘイトを取りやすくする意図が
開発から見て取れるので、戦士並かそれを越えるヘイトというのは難しそうです。
以前、吉田Pが「戦士のほうがガッチリしますんで・・・」とか言ってたので。
ヘイトに関しては、忠義の盾中のみ、ファストブレードにヘイト倍率×2~3くらい?乗せてくれたら、それで良いような気がしてきました。
範囲ヘイトが稼げないのも、これでかなり対応できそう?
さらに欲を言えば、スキルスピードをもうちょい伸びるようにして欲しいかな。手数でヘイトを稼ぐイメージですね。
乱戦になると忙しいけど、頑張ればがっちり固定できる・・・そんな感じ。
魔法方面の調整は・・・・リフレクで・・・
フォーサイトの代わりにオバパいただければ解決します
引き続きいくつかの返信に返答を・・・
@精神論で話し合う
精神論で話し合っているわけではありません。
現在絶妙なバランスが取れている状態なので、やることをしっかりやれば
大差はないので頑張ってくださいの意味です。
ただしコンテンツによって向き不向きがあるのは職差があるので当たり前の部分です。
@ナイトと戦士はAT車(ナ)とMT車(戦)の違いすらない
自動車免許を持たれての発言だと思うので言いますが、
日本ではAT免許ではMT車を運転することはできません。
たとえ乗れたとしても、エンストさせる(性能を生かしきれない)か事故(操作ミス・死亡)を起こすでしょう。
たしかに慣れればに大差ないですが、操作量が多い事に間違いはないと思います。
また、MT車だからと言って優れているわけではなく、お互いにメリットデメリットがあります。
(普段MTに乗っていますが、ATに急に乗れと言われると少し怖いというのが正直なところです)
@開幕での瞬間的ヘイトを求められる場面ではスロースタート
ナイトの弱点の一つはこれですよね。
開幕瞬間ヘイトを取ることができないため、ワンテンポ遅れることになります。
アビヘイトや攻撃アビでのダメージヘイトで稼ぐのも限界があります。スチサイに代わる何ががほしいですね。
(ドゥームorウィズインに敵視アップ効果・・・ほんとにほしいですね…ただアビでRTも短いので調整が難しいかも?)
開幕以外でヘイトが剥がれるのであれば、それは自分のスキルまわしに問題がある場合が大半ではないでしょうか?
@ナイトと戦士の火力差・ボス時の殲滅が遅い
MT(忠義盾orDF)時はたしかに戦士が高いです。
ST(忠義剣orDF無)時は大差がないです。(正確に言えば微量に戦士が上です)
ヘイト無視 ランタゲ多 回避可能攻撃多 小ダメージ のボスでは途中から忠義剣などで
工夫して戦ってみてはどうですか?
@IDにナイトで行くと申し訳ない
もし、戦士が不慣れなのに戦士で行っているのであれば上にも挙げてる通り
そちらの方が申し訳ない事をしていると思いますが、
仮に両方パーフェクトに操作できるとして、ナイトと戦士で新IDでは大差ないですよね?
戦士だとまとめると防御バフが不足気味ですし、単体なら誤差の範囲ですよ。
ブレフロダッシュみたいなタイムアタックをしてるなら、全然痛くない&敵が蒸発する所だと、
戦士さんが完全優位になってきますが…
~~~
曲解・勘違いされてしてしまった方がいるので訂正したいのですが、
現在は、絶妙なバランスがとれている状態という前提の上で、しっかりやるべきことをやれば
ほんの少しだけ戦士が優位ですよね?ってだけなので別に修正が早急に必要な状態とは思っていません。
(たしかに修正してほしい面はたくさんありますけど!)
あの言い方ではがんばればなんとかできるでしょう?というニュアンスが感じられます。
やれることはやってから、と言う意味では同意なんですけど。
私が言いたいのは結局すぐ慣れますよという話であって別に制限の話がしたいわけじゃないです。
操作量が多いのもその通りだとは思いますが、だからといってナイトメインの人が戦士を使っちゃいけないわけじゃないでしょうし、
慣れるまでは大変と仰るならそんなの全部のジョブがそうです。
こういうのは両方慣れている前提のもと話し合われているものと認識しています。
スチサイの代わりもうれしいですが、その前にバーサクやアンチェのような、
ヘイト稼ぎスキルの効果を伸ばせるものがあると大きく違うと思いますね。
FoFがフラッシュのヘイトに乗れば恐らく相当楽になるとは思うのですが。
確かにMT時の火力は相当量の差が出るのは問題だとは思いますね。
ただ思ったのは、IDボスなどで戦士がアンチェの代わりにディフェきって追い込みでバーサクするのとは、
瞬発力、つまりスタンススキルを切っている時間の長さがまるで違うわけですがそこは大丈夫ですか?
申し訳ないですが、私としては現実的じゃないと思います。工夫と言って必要以上に他に負担を強いるのは迷惑です。
続きます。
まあ4人用新IDのILがせいぜい70とか80で十分な世界ですからねえ。
今の環境でIL100要求されて慎重に進まざるをえない4人IDならナイトが輝くと思うのですが。
でも現実はそうじゃないですから大差あります。ヘイト稼ぎ、先で仰っているボス戦火力ですでに差が開いています。
最後の早急に修正が必要な状況~の下りは完全に同意見です。
2ジョブのどちらかでしかクリア不能となることはまあないでしょうし、
今後もトークン装備が両タンク共通なら使い分ければいいわけですし。
ただ、その場合魔法オンリーボスと通常のIDでは全部戦士でいいやってなるのは目に見えてますよね。
仮にもしラムウが現環境でIL110想定のギリギリのバランス調整がされてたら、
盾もハルオも意味がないナイト枠なんて絶対作ってもらえません。私も戦戦で募集します。かばう必須とかならまた別ですが。
まとめますが、調整が欲しい人の中に、ナイトを戦士の上位互換にしたいと言う人は誰もいないと思います。
今だって物理に対しては戦士よりも盾分硬いですし、ヴィントハルオ忠義盾のシナジーは健在ですしね。
魔法攻撃に盾もハルオも無効というのも、今後魔法オンリーのボスが出てこなければ、十分差別化のワンポイントになるでしょうからね。
(ラムウにも物理の敵でも出てくればナイトがいる意味があったんですがね?バトル開発チームさん分かってます?)
なので、今後のナイトの評価は次に出てくるコンテンツ次第というところが大いにあると思うのですが、
そうして開発に制限をかけるよりは、ジョブ性能としてハッキリと出ているID/ヘイト稼ぎ/PvP/MT時の火力等、
現状斧有利な部分の差を縮めるのが手っ取り早いのではないでしょうか?と思いますね。
長々と駄文失礼しました。
ナイトと戦士の火力はジョブの特性の違いであって同じにしたら意味ないでしょう
自分はナイトと戦士に大差はほぼないと思っていて、その前提で話ているので、あとは自分の鍛錬次第ですよ。と言いたいのでその受け取り方で合っています。
また、ここはナイトスレであって戦士スレではないので、たくさんの方がナイトも戦士も扱うことはできると思っていますが、全員が扱える訳ではないので前提として話をしませんでした。
ここは前提の相違なので話がかみ合わないですね。制限というより慣れてない場合の話をしたかっただけです。
両方使えるのであればもちろん用途で使い分けが一番いいと思います。
ナイトの方が戦士を使っちゃいけないなんて思ってはいませんよ!
新IDの話ですが、ブレフロで反省したのか敵の攻撃は地味に痛いですよ?
ナイトではある程度まとめて処理しても大丈夫ですが、戦士ではアビがかつかつでヒーラーがキツイと思います。(今後の訓練されたヒーラーさんに期待)
(まとめる事がそもそもヒーラー負担ということなら同意します)
ボス戦でのMTのナイトと戦士の差は同装備なら40DPS程度(スワイプを打つたびに差が縮まります)ですよね?まぁこれが大差と言われればそうなのかもですが・・
忠義剣切り替えの話はあくまでも例で、ボスに強いのがいなければ忠義剣にしてヒーラー負担が多少なりとも増えてもいいのかと言われればNOです。
最後に、ジョブ性能がはっきりでていている戦士の優位点として挙げられているID/ヘイト稼ぎ/PvP/MT時の火力と言われていますが
どれもナイトと戦士で一長一短かな?と思います。明らかな差があるのはMT時のヘイト稼ぎだけでしょうか?
ヘイト稼は戦士と比べ明らかに劣っているのは事実ですね・・・ただ足りないということは開幕以外は全くないです。
タンクロールでのPvPって明らかにナイトの方ができることが多いのですが、倒すことだけを前提としたものでしょうか?
~~~
もし今後調整する事があるのであれば求めたいのは、
戦士がダメージ(ヘイト)や攻撃面が優位ならば
ナイトは安定感・安心感が優位になればいいなと思っています。
(お互いギミックバランスを壊さない程度に)
自分はナイトはPT全員の被ダメを軽減できるようなスキルが来てくれた方が熱いです!!!(LBぇ・・・)
陣タイプのアビバフが自分もいいかなと思っています。ただスキル追加だと大型パッチになってしまうので当分先ですよねー・・・。
追加スキルが来るならまずはライオットの次をクレって感じです。
MP回復と防御両方を務めてくれそうな優秀なスキルですが、過去作品通り味方のキャスやヒラの攻撃も全部MP還元しちゃいそうですね!
(ネタで言ってるのだとは思いますが)魔法完全防御だとチートすぎてしまうので、魔封剣状態の時はPTメンバーの魔法ダメージ10%軽減ぐらいなら有りなのかな?
バランスガを発動しない程度で有用なスキルが大型で来るとナイトもより楽しくなるんですけど、今の開発を見てる限りアヤシイデスネ・・・
ホーリーサカーとゴアブレードが帰ってくれば言う事ないな
欲を言うならFF11のウリエルブレードみたいな必殺技的なのあると面白いな
ヘイトに関してはLv20の特性[フラッシュ効果アップ]に敵対心+が付随すれば解決する気がしました。
これの続きです。
少し前に検証したのですが書き込むのを忘れておりましてすみません。
結論から言いますと忠義盾の与ダメ減は「乗っている」ようです。
忠義盾ありのAとなしのBで一回ずつフラッシュしたところAのヘイト100%に対し、Bは約60%ほどでした。
装備も、両方忠義なしの場合のヘイトも、Aの方がわずかに上回っていましたから、きっちり2倍ならBのヘイトが50%を切るはずでした。
http://mmoloda-ff14.x0.com/image/1143.jpg
えーと、ちょっと待ってくださいね…。
稼いだヘイトの具体的な数値を検証したいのですか?そうじゃないですよね。
この検証方法で本来確かめたかった忠義盾状態でのフラッシュのヘイト倍率はすでに判明していると思うのですが。
そのことは、もともとわずかにB以上のヘイトを稼ぐAのフラッシュに忠義盾をつけた時、
Bのヘイトが5割未満にならないというだけで明らかです。
~以下解説につき読まなくてもOKです~
両者忠義なしで、AがBの約105%のヘイトを稼いでいると仮定し、忠義盾で約210%ほど稼いでいるとした時、
この検証画像のように6割前後に収まるには、Bが両者忠義なしの時、
約126%のヘイトを稼いでいないといけないことになります。
つまりその場合、右の画像の時にBのヘイトはAを上回ってなきゃいけないんですよ。
なので、5%の誤差とやらが関与する余地など全くありませんと前もって言わせていただきます。
~ここまで解説~
一応、何の検証をどうするつもりなのか、良かったらお聞きしてもよろしいでしょうか?
そして、フォーラムはPvPエンドコンテンツという認識も私の中には確かにあるのですが、
意地の張り合いは程ほどにしてそろそろ運営を動かすためのPvEの話題にシフトしませんか?
フォーラムをPvPコンテンツととらえているのは少し驚きですが、まぁ落ち着いてください。
検証が間違っていると言っているのではなく、数値化して正確に出した方が良かったのではないかなと言っただけなのですが、
そこまで過剰反応されても困ります。自分はフォーラムでPvPがしたいわけではないので・・・
(フォーラムやディスカッションを相手を叩きのめす場所ではなく話し合う場所なのを理解して使うと少し気が楽になるのではないですか?)
何が言いたかったかというと、『忠義盾無しで600ダメージ分、忠義盾有で960ダメージ分だったよ』と数値化した検証の方が皆さん理解しやすかったと思います、というアドバイスでしかなかったです。
PvEの話題に戻すとしても、自分はナイトと戦士では基本大差がない。という意見なので話し合う内容がありません。
今後はナイトと戦士がより長所が伸びていく修正をされることを望んでいます。
フラッシュは攻撃力依存のヘイト上昇魔法
FoFは与ダメージ上昇スキルであって、攻撃力上昇スキルではない。
物流攻撃力からダメージを計算した後に、FoFが乗算されている。
よって、ダメージ計算がないフラッシュには適用されない。
だと思うんですけど
そうすると忠義盾が謎いですよねホント
永続バフの計算タイミングがもっと早い段階でされてるんでしょうか。
テキスト上では与ダメージ上昇だからヘイト上昇しないと思ってたものの、忠義盾の与ダメージ減少の影響を受けているのが不思議で仕方ないので不具合報告出してみました。
それは私も同じことを思いましたが、スキルの説明文とにらめっこしてたらすぐ解決しました。
まずFOFは物理与ダメージアップするバフであるということ、
それに対してフラッシュがスキルスピードで短縮されないスキル、
すなわち魔法扱いだからFOFが適応されない…と考えることができます。
私としてもどうしてこんな無駄にややこしい仕組みになってしまったのかとても不思議です。
話題がまた脱線してしまうのですが、運営に要望します。
後続のナイトのために今からでも忠義の習得レベル入れ替えてもらえませんか?(30⇔40)
今50の人にはなんの影響ないですし、戦士は30でディフェンダーがあるのだから大きな弊害もないはずです。
30~40間で急に出てくるベインの仕様といつに間にかヘイトを稼がれる恐怖は味わえなくなりますが、
どうしても同じ苦労をさせなくちゃいけないほど大事な経験でもないと思うのです。
フラッシュや忠義の盾等の調整は慎重な検討が必要だとは思いますが、これならすぐにできますよね?
この件は同意です。
初心者のとき、やっとナイトになれた!と思って習得したスキルが忠義剣・・・
ハルオ覚えるまでヘイト管理が一苦労でLv30になって楽になるかと思えば忠義剣・・・
(慣れてればハルオさえ覚えればどうにでもなりますけど、Lv30台の方でその立ち回りができる方の方が少数かと・・)
たぶん、STになる場合の戦士とのDPS差を想定されてるのかもしれませんが、Lv40までで8人コンテンツなんてあったでしょうか・・・?
ナイトに火力は二の次でいいので、安定させてほしいかなと思います。
(戦士は素の状態がST性能に対し、ナイトは忠義剣がST性能なのでLv30台の火力差を危ぐしたものだと想定ですが)
こんなのはどうでしょうか?
ホーリーサカーにオバパと同じヘイトボーナスつけて実装
最初フラッシュで暗闇つけつつ軽く固定、2~3発殴られたとこでホーリーサカーで自己回復しつつガッチリ固定
スキル内容
ホーリーサカー
忠義の盾時のみ使用可能、リキャ30秒、対象にHPの15%を回復、敵視ボーナスあり
忠義の盾時のみ使用可能とすればナイトがSTとして強過ぎとはなりませんし、15%程度のヒールなら原初とトントンとも言えますので戦士がお断りにもなりません(戦士には他にも内丹やヴェント、スリル・オブ・バトルもありますし)
リキャ30秒なのは大体戦士の原初が30秒サイクルで使えるのと1グループから次に移る時間なども考えると30秒くらいが妥当かなぁと
FoFがフラッシュに乗らないのは完全に設計ミスだよね。
FoF以外の与ダメ%アップバフはすべて「与ダメージを○○%上昇」に対しFoFのみ「与物理ダメージを30%上昇」になってる。
フラッシュは魔法なのにこの仕打ちはないんじゃないかな・・・
スタン → レジスト
ウィズイン → レジスト
スワイプ → レジスト
フラッシュ → 寝てる敵も有効というメリットがあるけど最近寝ない敵ばかり
最近のダンジョンの雑魚敵、ナイトのこと嫌いすぎですよね・・・。
運営への要望。こういった投稿に不慣れなので色々御容赦下さい。投稿場所があってるかもわかってません(笑)
ナイトの将来的な遊びとして忠義剣&忠義盾をアビリティ化して欲しいです。
目的としては動的なDPSの上昇ギミックの追加です。
イメージというか僕がしたいのはMT時にランパート→ファスト→忠義剣→サベッジ→FoF→ハルオーネ……って感じで忠義盾の代用でバフを使い、タンクの役割を放棄せずにDPSを高められる感じ。一時的なリミッター解除っぽくてカッコイイと思う(笑)
相対的に忠義盾中のランパートがより自分を強固にする印象になってロールプレイの質も高まると思う。
ただパフォーマンスをMAXで出すには毎ハルオ忠義剣、とかなるのはいやなのでリキャストは10~15秒とか充分なリスクが欲しい。
範囲の戦士、単体のナイトでいいと思う。
挑発スイッチが必要、やったほうがいいボスがいるのに、
いつまでたっても忠義の切り替えはGCDを消費しちゃうのが面倒です。
その点戦士のディフェンダーは切り替えを行ってもコンボが継続できるので快適。
忠義の剣はフラッシュと同様のインスタント魔法と考えるとしっくり来ませんか?
自身のAAに追加ダメージ効果の永続魔法ってところですかね。
なにげに思ったんだけど初期から他職上げてもタンクメインをずっと通してる人って性格に出てるよね
引っ張っていく、頼りになる、リーダーシップなどなどhimechanはしらん 勘違いならごめん
ホーリーサカー 120秒、魔法属性&インスタント、ケアルガ程度の回復力で自己中心15m
このくらいのスキルで実装してくれたら嬉しいな。擬似的な防御バフとして使えるし、120秒ならおよそ2戦ごとに
使え、開幕コンバレセンスとコンボでヘイト取りにも使えるので利便性は高いと思います。
フラッシュをスチサイ見たいな回転切りにしてほしいダメ無くていいから・・・フラッシュ士にあきたです