自分がFF14を始めたきっかけは、「ソロでも気軽に楽しめる」っていう売り文句があったからです。
FF11でPTを何千、何万回と繰り返してきて、疲れ切っていたというのもあります。
なので、余計に今のFF11よりな、ソロよりも断然PTのほうが効率が良く、気持ちよくプレイするための調整がPT前提でされている状況に不満を持っています。
ソロとPTで取得経験値に差があっても良いけれど、ソロでも気持ちよくプレイできるようにして欲しいもんです。
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自分がFF14を始めたきっかけは、「ソロでも気軽に楽しめる」っていう売り文句があったからです。
FF11でPTを何千、何万回と繰り返してきて、疲れ切っていたというのもあります。
なので、余計に今のFF11よりな、ソロよりも断然PTのほうが効率が良く、気持ちよくプレイするための調整がPT前提でされている状況に不満を持っています。
ソロとPTで取得経験値に差があっても良いけれど、ソロでも気持ちよくプレイできるようにして欲しいもんです。
ソロでも楽しくレベリング出来る方法はやっぱりクエストかPvPしかないんじゃないですかね。
個人的には吉Pの言っていたコロセウムのような固定面子ガチ系ではなくて、ばらばらにソロで参加してチームに分かれて戦闘するタイプで勝っても負けても終了時に経験値貰えるみたいなのなら延々それに篭るんですけど。
このゲームは事実上、FF11の続編的位置づけであることはご存知の通りかと思います。
FF11はPT偏重が強いゲームでして、それを嫌っていたユーザー層への訴求として
「ソロでも遊べますよ」という方針を、発売前に当時の開発が打ち出したのですよ。
で、そういうユーザー層を(言葉は悪いですが)釣っちゃった以上、それに対する要求が一定数出るのは当然ですし
運営サイドとしても、フォローする責任があると思われます。
つか、普通に10~20リーヴのEXPを3倍程度に引き上げれば、大体は問題解決だと思うのですが
こういう運営方針の変更については、判断が遅いというか何というか、
硬直した組織は剛腕の管理者一人がいたところで中々変わらない典型例を見ている気がしますね。
とりあえずどっち側もヒートアップしすぎですなァ。
低いレベル上げが確かに難しいですな、得に初めてのプレイヤーで他クラスのアクションがまだ使えない人とかにはつらいと思う
後、ギルドリーヴが難しいって言うのは修正くるとして・・・
カンパニーリーヴ見たいに、ギルドリーヴもキャンプからそのキャンプでのリーヴを受けれるように出来たらものすごく便利なんだが・・・
ダメかの?w チケットシステムで99個溜まっても、毎回キャンプ→冒険者ギルド 行ったりきたり大変ですw
例: どこも同じだと思うけど、レベル10、スカルバレーや、レベル20のブラッドショア まで行ったりきたり・・・大変w
週末にいっぺんにやろう!って俺みたいなプレイヤーのためのチケットシステムだと聞いて喜んでいたんだが、うれしいんだけど、町に戻って再度受けなおししないといけない仕組みがちと残念、んでカンパニーリーヴがそこで受けれるから 同じならいいなーと思っただけです。
流れぶったぎって低レベルのレベルあげですけど、シュポシェの霊窟にPTでいったらすぐ20まであがりましたね。
募集シャウトしたら復帰者、新規ですぐ埋まりましたので手間なく進めました。
鍵ドロップで宝箱で装備出たとか出ないとかNM倒してみようとかでそれなりにテンポもよかった。
クエストもなくあまりにシンプルすぎるとは思いますが、ギルドリーヴやらされるよりは全然よかったです。
このダンジョンを今のギルドリーヴレベルでゲーム内で誘導すればいいと思うんですけど
実装して放置ってどうなってるのかしら。
私が言いたかったのは、「初めてFF14をプレイする方が嫌な思いをしたりしないか?」という事なのです。
私自身オープンβでキャラを作ってプレイしましたが、あまりの出来の悪さに投了し、
新体制で吉田Pがドヤ顔で1.19を公開したので、どうなんだろうとやってみた結果が「何これ?」だった訳です。
今までず~っとやってこられた方は「昔よりよくなったんだよ!」といわれるかもしれませんが、
初めて14に触れる人にとっては昔の事とかどうでもいい事なのです。
で、ほぼ初心者状態でやってみたら、
・レベル上げがつまらない
(15~のRの上がり方や繰り返されるリーグ消化作業、ひたすら遠い狩場を往復等)
・PTが組めない、組む人がいない
(私の活動時間のせいかもしれませんが、少なくともPT募集シャウト聞いた事無いです)
・チョコボ取得までがひたすら面倒で苦痛
(行動範囲が大きくなるチョコボは所持必須なのにその為の移動でアニマ・ギル・時間取られすぎ)
だったと感じたわけです。(PT主催しろよ!はいわないで・・・向いてないんですw)
初期のFF11等では上記の不満はスルーされて当然の内容だったのですが、
時代は代わりFF11スタイルの遊びに疲れていた所に「ソロでもPTでも楽しめる」
という触れ込みのFF14が登場したのですから、これはいいと飛びついた人も多いでしょう。
話はそれましたが、私は現状が続くならリタイアしてしまうかもの身なのですが、
これから入ってくる人が、低レベルに優しくないこの状態を見て、早々に辞めてしまわないかという事を心配しています。
R 1~12 「すっげー!さくさくR上がるし、ちょっと戦闘でもたついても死なないぞ!」
R12~22 「ちょっとしんどくなってきたけどまだまだRあがりやすいな!いい感じ!」
----------ここまで初心者---------------
R22~28 「次のRがしんどくなってきた・・・でもがんばれば色々できるからがんばるぞ!」
R28~40 「ソロしんどくなってきたからPT組むか。もう慣れてきたし、ダンジョンもあるし」
R40~ 「効率あげて色々がんばるぞーー!!!」
が、私の理想です。
R 1~ 8 「おお~、いい感じかな?テレポもあるし便利!」
R 8~15 「ちょっとしんどくなってきたけど、クエスト報酬もあるしまだ大丈夫!」
R15~20 「・・・リーグしかやることないな。クエストもないし、狩場遠いし、アニマもないし辛くなってきた」
R20~25 「R上げつらいな・・・リーグ飽きてきたしPT募集ないしモンスター単品修練値まずいし」
R25~ 「チョコボキター!(←唯一のモチベアップ)・・・何この長いクエ・・・アニマもギルも無くなったぞ)
というのがこれまでの私です。
何が何でもソロさせろ!ではありません。PTを組むメリットはあって然るべきです。
ですがMMO初心者やFF11に疲れた来た人にPTを強要するのは無茶な話です。
そこでソロもしくはゲーム序盤に楽しさがないと後に続かないと思うのです。
「楽しい」が何か。
修練値かもしれませんし、PTの組みやすさかもしれませんしクエストの内容かもしれません。
まさに人それぞれです。
なので一気に全て改善されるとは思っていませんが、今一度初心者に戻った気持ちになって見直して頂きたいのです。
どなたかおっしゃってた、ドラクエの次の街とかFF11のジュノやカザムといった
次への目標への導線がないのが問題かもしれません。(「ジュノにいけばチョコボに乗れる」とかいいですよね)
コピペMAPも移動が辛かった理由の一つです。(新生で直るにしてもそれまではいまのままですよね)
ギルの使い方にしても、装備品はR20まで店売りが安くていいなんて思いもしませんでしたw
(まあこれはFF11脳のせいですねw)
初心者の第1印象さえいい物になれば、14の今後が見えてくると思うのです。
私が感じたことを、今後の初心者が感じる事がなくなるよう祈るばかりです。
長文失礼しました。
君の言うとおり、PTの組みにくさと導線の弱さとリーブのつまらなさは満場一致だ、安心したまえ
しかしそれを理由に緩和ばかり求める輩が多いからもめとるわけやね
けどまあこの程度で投げるほうもどうかと思うけどね
このゲーム狩場と町が遠いんだよな
レベルが上がっていく度に遠くなっていくし・・・
簡易施設を拠点にしたかったのかもしれないけど
エーテライド、リテーナー、リーブ受付、修理、簡易施設、チョコボなんかが揃ってないと
そこに留まる事はできないからね~
まぁ、それ以上に問題なのが通路にポツンとあるから全然雰囲気でない!
次に進んだ感じがないのよね、ここら辺の話ってプレイヤーとしては大きいんじゃないかな
ああ、そうそうエリア毎に敵のレベルを見直してほしい
RPGってエリア毎にちょっとずつレベル上がる物だよね?
プレイヤーが10未満の土地に30,40オーバーのアクティブ配置するのはどういう了見なのか・・・?
私も昨日野良でシュボシェ行ってみましたけど、やってみると以外と集まるものですね。
10~18を条件にウルダハで募集したところ、10分で5人PTになりました。
連戦に続く連戦なので、テキパキやらないとすぐ全滅してしまいますが、結構よかったと思います。
2時間ちょいやって、14から16の後半くらいになりました。
今のpt募集は出すだけなら色々細かく設定できて、コメントも残せるので、途中で編集できない以外不満はないのですが
検索が面倒、シャウトの届く範囲が狭いと、告知の面で難がありますね。
その辺が改善されたら、もっと集まったかもしれません。
先日もソーシャルゲームの開発者が講演で述べていましたが、基本的にネットゲームではコミュニケーション機能が絶対重要なのですね。
ソロというのは定着率が悪いのです。人がネットゲームを長く続けてくれる動機のはかなりの部分はフレンド関係です。基本無料のブラウザゲームとかだと、ゲーム開始二日目にはプレイヤーは半分になり、1ヶ月後には2割残っていたら大成功の世界なので、1日でも長くプレイしてもらおうと思ったら、フレンド機能の充実とかは欠かせないそうです。
FF14でも、1.17とか1.18とかバージョンアップ重ねても、その直後だけ人が増えてしばらくしたら減っていましたよね。ようやく1.19で定着してきましたが、やはりまだ弱い。だから、FF14が当面PTプレイに主軸を置いて改修していくのは、まっとうな戦略だと思います。
FF11プレイヤーがPTプレイにうんざりしてるのは分かります。ただ考えてみれば、そうしたトラウマの原因はPT自体にあったのではなく、たとえばPT集めの苦労だったり、苦労して組んでも狩場まで遠かったり、あるいはデュナミスのような長時間のエンドコンテンツだったり、そうした諸要素をひっくるめての「うんざり感」だったと思うのです。
だから、PTマッチング機能の充実や長時間拘束しないコンテンツの実装などで、だいぶ負担感を減らすことは可能だと思います。
ソロよりもptのほうが効率がいいのは当たり前ですよ!
それだったら誰もpt組みませんよ
一応みんなで遊ぶようにできてるネットゲームなんだから・・
MMOだからと言ってただのレベル上げでPTを組ませる必要があるのかどうかは疑問ですね。
PTはそれが必須なコンテンツだけ組めばいいと思っています。まあ現状のコンテンツ皆無のFF14じゃ無茶な話ですけど。
PTプレイならではの面白さがあれば、コンテンツ等を利用してそれに誘導するのは有りだと思います。
が、だからと言ってソロプレイをし難くするのは一寸違う気がします。
PTだろうがソロだろうが面白さが無く、PT編成システムも未熟な状態で、過度にPTプレイ(レベリング)に誘導する事はPTプレイを"強要"されたと感じさせる恐れがあるのでは?と危惧しています。
XIVを始めて間もない低Lvの内から効率を追うタイプのPTレベリングをさせて、果たして後に繋がる様な良好なフレンド関係が築けるものなのか私は疑問に思います。
個人的にはレベリングに限らず、下手にユーザーの選択肢を狭める様な手法は総じて悪手だと考えます。
低レベルは1時間に1Lv、中盤でも3時間に1Lv上がるので地道にソロでするなら丁度いい感じかなと思います。
低レベルは人少ない。PT組みにくい。ソロ面白くない。稼げない → レベル上がるの早くしろ
よりも新規を増やすように取り組んで、PT組むメリットも増やす。
何が何でもソロじゃ無きゃって人を除いて結果的にそっちの方が良いのでは?
早く上がるようにした所でその場しのぎでしょうし。
別ゲームになりますがTERAと言うゲームでは「反復クエスト」と言うのがあって、
○○の敵を△匹倒してこいと言うクエを繰り返しさせる物があったんですが、
あれはPT組ませる導線としてすごく良いと思いました。
経験効率は大して変わらないけれど、クエ消化の報酬EXPやアイテムで金策にもなって結果PTでやるほうがいいようになってましたし。
またレベル制限もあってPLは出来ないようになってます。
シュポシェ入り口などにこういう反復クエNPCを設置して積極的にPT組ませるような仕組みが必要ではないでしょうか。
※PT募集やサーチなど改修前提
上げにくいとか色々あるけど上げ切ったらする事無くなる
そもそもなんでそんなに上げたがる?
別に上がらなくてもいいのでは?
別に、ソロで即行カンストまで行かせろって言ってる訳じゃないんですけどね・・・。
PT前提の調整がおかしいってだけで。
レベル上げきったらやることなくなるっていうのなら、一度PT経験値をソロ並みに落としてみたらいいんじゃないかと思いますけどね。
誰もが「何このクソゲー」って思うんじゃないかと・・・。
明らかに、今の低レベルソロは、面白さとレベル上がるスピードが釣り合ってないんですよね。まさに苦行って感じ。
高レベルなら、今の状態でもソロで楽しめるんですけどね。
やっぱり、リーブ達成経験値かなぁ・・・。
書き込み読んでいただけていますか?
ソロ「でも」面白い状況は残すべきだ、といっています
面白い=経験値が多い、だけではないです
PTプレイも必要でしょう、ではお尋ねしますが「ソロで気軽に出来る」ことを切り捨てる場合、それを希求するプレイヤーが寄り付かなくなるわけですが、それは売り上げ減になりませんか?
面倒なPTプレイだけを強いられるならもっとカジュアルなゲームを、というプレイヤーも少なからず居ますよ?
遊び方は複数用意されるべきで、どちらかだけが優遇されてはいけない、と言っているだけです
ソロプレイで遊ぶ時、プレイヤーがPTを志向しないのは経験値の問題ではありません、PT戦闘のシステム自体に面白みを感じない、もしくはわずらわしさを感じている場合です
そういうニーズを封殺することがビジネスとして正しいのかどうか、そこはお考えになった事はありますか?
ある一部のプレイヤーだけに希求するゲームが衰退して行っているのは確かにありますよ
シューティングしかり格闘ゲームしかり
コアなファンだけが残り、ライトユーザーが見向きもしないタイトルにしない為には、色々な人がそれぞれに楽しめる必要があるとわたしはおもっています
何度も言っていますが、ソロは否定していないですよ。神符とかFoVとか提案していますが、全然まともに取り上げてもらえないようで残念です。
その上で、現開発陣がPTやフリーカンパニーにゲームデザインの軸足を移していっているのは、ビジネス的に正しいと思います。あと、低レベル向けのPTも是非参加してみてください。以前よりは楽しいですが、まだまだ問題がたくさんあります。バトルは大味だし、会話も活発でないし。
会話が乏しいのはBWリーヴ全盛の頃から気になっていましたが、AA導入されてもあまり改善されていませんね。コミュニティの形成やフレンドを増やしていく、というきっかけにレベリングがまだなっていないです。野良のリーダーがよく「返事して^^;」とか嘆いていますよ。
流れとは関係ないですが、
低ランクからの見た感じだと、エオルゼアについてまだまだ分からないことが多いはずなのです。
いい狩場やダンジョンなどもそうなのですが、景色が綺麗な場所だったり、点在する街や集落だったり、単純に世界はまだ広い状態です。
それなのに、リーブをやるというのはどういう事かという話で、それはレベル上げたいからです。
リーブがやりたいわけじゃない。
世界を探索したいのです。
いろんな場所に行きたい。いろんな敵を見てみたい。
その為にレベルを上げたいのです。少しだけ。
50になりたいわけじゃなくて、たとえばチョコボあれば便利そうだから、とりあえず25とか。
ふらっと入ったエリアで4くらい上の敵にやられちゃって先に進めなかったから、2,3上げたいとか。
まあそんな程度なのです。
だから、リーブではそれなりに経験値欲しいのです。
それを毎日ちょっとやって、週末一気に探索とかしたいのです。
フィールドでやればいいかもしれません。でも、それだとお金がちょっと心配です。
だから、もう少しだけ、上げやすくしてもいいんじゃないかな?っていう事です。
であればPTまずありき、で話されるのはいかがなものかと
大味でただ黙々と経験値を生み出すPTが正しい方向性とはとうてい感じられません
PTが方向性として正しいのであれば、それぞれのジョブが特徴を出せて活躍できなければいけないと思います
色々悪評があるFFXIですが、PT戦闘の緊張感だけはPTならではの醍醐味が感じられるところもあったと思い出します
それぞれのLv帯で出来る事を必死にやっている感がありましたし(その分不必要なほど疲れましたが)
戦闘は経験値を得るためだけの作業では無いというのは、共通の認識と感じますがせっかくmobに種類がある以上PT向け、ソロ向け(この場合はジョブによって種類が変わってくるでしょうね)等でしっかり特色を持たせ、戦闘を楽しめる配置にすべきだと思います
経験さえ手に入れば戦闘なんて簡単に流すだけでいいよ、というのでなければ、ですが
戦いに華があり、楽しめる様になってはじめて、レベルが上がらなさ過ぎるという不満も解消できるのではないかと思います
実際の回数の多少だけが上がりにくさを感じさせる物ではないと考えます
それを等閑にしてLv上げを一気に済ませたいと考えている運営の考え方が開発方針として正しい、成功の方向へ向かっている、とはわたしは考えていません
効率よければ良ゲー、効率悪ければクソゲー、そんな単純な問題なんですか?
同じ狩場でソロレベリングがかち合って取り合いしてギスギス、そっちの方がクソゲーだと思いますけど。
PT効率がよければその場で声かけるきっかけにもなるんですから、そんな極端な話するのはやめましょうよ。
あとコンシューマゲームではない以上一人でやり込む様な要素を詰め込みまくる事は出来ませんので、一人でやってれば飽きが早く来るのは当然です。
その飽きと面白い面白くないを直結させるのは間違ってませんか?
低レベルの場合アクションが全然セットできなくて戦闘が楽しめない、詰まらなくさせてると要因は他にもあるでしょう。
人それぞれなんでしょうけど・・・。
PT強制だけはやめてくれって、ただそれだけです。
それ以上は何も望まないです。
今ソロで1レベルから30レベルまで上げるのって、1.19前の3倍も時間がかかるようになってるんですよね。
アクションだとかクエストとかコンテンツとかが1.19前の上がり方で調整されているのに、これってどう考えてもおかしいだろって思いますけどね。
そもそも現FF14の経験値稼ぎ(例として4人でのライトPT)で効率よく稼ぐには、レベルが少し上の敵をひたすらボコボコにしてリンクしまくりチェーン繋がりまくりなのが一番手っ取り早いってのが問題なのでは。
1.つまり戦略性が無くてつまらない。
そして戦略性のある手強いバトルをしようとかなりの格上に挑むも、それでは1戦に時間がかかりすぎてチェーンもつながらず、時間当たりの獲得経験値が少ない。
2.つまりリスクとリターンが見合っていない。
今は、上記2つの問題点を煮詰めて、ソロもPTも含めた全般的なバトルのバランスをとっている最中なんですかのう。
スクエニのMMOである11も14も、バランス調整はかなり極端な舵取りなのが今まで多数見受けられました。
新生開始までに舵取りを少しずつ緩やかにしていって、最終的な中庸を探り出してくれればいいか-、くらいの心構えでいるのが精神衛生上よろしいのかも。