興味ないので、DQは知りませんが、あれってMMOでしたっけ?
『カジュアル層』という言葉の定義がまちまちな感じはしますね。
私としては、FFをクリアはするけど、やりこみまではしない層。くらいに思ってます。
そう考えると、DQ10ではなく、FF14の課題かと。
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ごめんなさい、冗談めかしてかいたつもりでしたが、気分を悪くされたでしょうか。失礼しました。
自分のペースでやっていけばよいゲームだと思います。すでにイフリート武器を取っちゃった人と、毎回PTを組まされる仕組みとか、ないですしね。
基本的に他人の進行状況が気にならないゲームだと思う。
でも街角で見ると、正直うらやましいとも思う。なにみせびらかしているのよ!ばーかばーか!と思っちゃう。だからといってイフリートに血眼!とはならないけれども。
そういうちょっとしたうらやましさが、ゲームのモチベーションにつながる。刺激になる、目標になる。
これって楽しいゲームの状態なんじゃないか。
そんな感じを表現したかったのですが、どうやら文章力が追いついていないようです。むねん><
Rornさんの言いかたに従えば「羨望と妬みの関係はゲームを面白くする」、と主張している人間ですので、当然です。そういう意図で書きました。Quote:
もうこういう発言が出る時点で
羨望と妬みの関係性が成立しています
これはとてもよいサンプルです
皆さん参考にしてください
ただ、人を「サンプル」と呼ぶセンスは、なんというか、気持ち悪いな、と思いました。
我々はお客だ、ということを言いたいですね。
将来月額課金になると思いますけど、そのお金で開発され提供されるサービスをすべて受け取る権利があります。
一部の人が楽しめるハイエンドコンテンツ等は通常の月額課金から完全に切り離してほしい。
そうすればそのサービスがいらない人はお金を払わなくてすむし、やりたい人は払う。
スクエニもそのサービスを売るために慎重に物事を運ぶようになるだろうし、みんながWin-Winになれる。
難しすぎるコンテンツは、たとえそれがシステム的にできたとしても選択できず、あきらめるしかない。
最近MMORPGやってて、なんでお客が正当なお金を払ってるのに、サービスをあきらめなきゃいけないんだろ?って根本的な疑問を感じます。
FF14のサービス形態が、貴方の価値観に合わないのであれば、無理にプレイする必要は無いかと思いますが。
ゲームのコンテンツを全て遊ぶ事が、質の高い「体験」を得るための必要条件ではないでしょう。
少なくとも、世に数多あるMMORPGのサービスにカネを払っているユーザーにとっては、ね。
貴方の価値観は理解出来ますが、その話はそれ以上議論のやりようが無い気もします。
なぜかというと、最終的にその話は結局FF14によってもたらされる「体験」に、
月額2000円程度の価値を認めるか否かという部分に収斂するからです。それとも水掛け論をお望みですか?
ちょっと、一言
FF11とFF14は多くのFF愛好家からは亡き者として扱われますが。。。
なぜなら、オンラインだから。
PS3版が発売してもMMOにもともと、興味がない人はやらないでしょうきっと。
たぶん、DQも同じかと・・・。
今後もエンドコンテンツもどんどん増やして貰いたいですが、
高レベル帯に少人数(ソロ、2~3人)で出来るコンテンツが欲しいですね。
この部分は結構同意です。
カジュアルプレイヤーって言った時、ヘヴィプレイヤーよりプレイ時間がとれないプレイヤー層といったあたりだと思うんですけど、時間がとれないプレイヤーでも攻略系のコンテンツに熱心な人もいるし、膨大な時間を費やす層でも攻略コンテンツよりは生活系のプレイを好む人達もいます。
そのあたり自分の発言の立ち位置で想定してるプレイヤーが違う感じがする時はありますね。
どちらにしても傾向の話であって生活系の遊びを好んでいるからと言ってキャラの強化に全く興味が無い人も少ないでしょうし、攻略系のコンテンツに熱心な人も生活系の遊びが無用ではないんでしょう。
ただ、カジュアルプレイヤーに配慮したゲームの設計ってところで現世代のMMOとして重視しますって話(この“世代”って言うのもまた微妙にバズワードっぽい匂いがするけど)が出てきた時に「時間が無いけど全部欲しい」って言い出す一部の主張が生活系のプレイにしても攻略系のプレイにしてもかき回して阻害してるのかなあって思う時はあります。
少なくとも、レターから垣間見える「吉田さん的カジュアル」の位置づけは、
「あまりゲームに時間を割かない(或いは割きたくない)層」でしょうね。
スレッド作成者のEspoirさんは、エンドコンテンツの難易度について一家言あるようですが
実は、そこは吉田さん的にはへヴィ⇔カジュアルの対立軸で捉えられてはいなさそうに思えます。
加えて、生活系⇔戦闘系っていうのも、Nikさんの仰る通り、実は対立軸ではないですよね。お互い双方必要な訳で。
対立するとしたら「どちらを先にやんの?」という実装順序の問題であろうと思います。
で、現状は実装順序としてバトル偏重ですので、生活系志向のプレイヤーに多く不満があろうことは
想像に難くありません。この辺りは、確かにもう少し開発からのビジョンが欲しいですねえ。
加えて、生活系志向の一端たるクラフター・ギャザラー仕様がいま一つ迷走していて
信頼し辛い点も問題のように思えます。
「時間がないけど全部欲しい」という層に訴求したタイプのネットゲームは、アイテム課金形態ではないかと思ってます。
要するに、他者との差別化(またまた吉田さんの言を借りると「ヒエラルキー」ですね)には、何らかの指標が必要ですし
それをプレイ時間で担保出来ないなら、別の尺度が自ずと必要となるわけで。
費用の部分に関してはものすごく共感できる部分があります。恐らく受益者負担的な発想があるのではないでしょうか? 利益を受ける者(コンテンツを楽しむ人)が利益を生み出す(コンテンツを作る)際に必要な費用を負担するという誰もが納得できるであろう発想です。自分が遊ぶ分だけ払いたいし、払っている分は全部遊びたい。当然の考え方だと思いますし、私も遊ぶ分だけ払うほうが良いと思います。
ただ、現在のFFXIV課金形態にはそぐわない考え方ですよね。他のオンラインゲーム等では受益者負担に完全に沿ったものではありませんが、ある程度実現されていたりします。例えばガチャと言われるものであったり、追加パッケージに特別ななにかを付属させていたりします。
遠い将来はわかりませんが、今後1~2年ぐらいの近い将来に現在の課金形態が変更されることは無いだろうと、私は考えています。これに強い根拠のようなものは無く、なんとなくそう思っています。
私も自分が参加できないコンテンツがあるのはかまいません。そして、色々なところで色々な人が色々な事をやっていて、そういった自分とは異なる体験をしている人たちとチャットするのは楽しいですよね。知らないコンテンツの情報を得ることができるというメリットもあります。
実際に、全く違うコンテンツをやっている人と会話したりすることもあります。ちなみに会話の内容は、ゲーム内コンテンツの話だけでは無く、リアルでのTVの話だったり、色々なニュースになっている事だったりする事もあります。その他に面白かった体験としては、PTリーダーをやっている時にちょっとした勘違いからメンバーの一人が途中退場の形をとったのです。その15分後ぐらいに退場された方が属しているLSのリーダーと思われる方からお詫びがありました。とても面倒見の良いリーダーという印象の会話でそういうLSにいると、けっこう楽しく遊べるだろうな等と感じました。
脱線しましたが、住んでいるところや年齢性別などを超えて、色々な人と出会ったり別れたりすることができるのはオンゲならではの楽しみの一つだと思います。今後のFFXIVはコミュニケーションを大幅に拡充すると宣言していますから、その点は期待できそうです。
私もサービス形態が自分が支払う対価と全く見合わないものであれば、ゲームをやめると思います。完全にそぐわない人もいれば、ある程度合っているんだけれど、ずれている人もいると思います。そのズレの程度や度合いは人それぞれ千差万別だと思います。そのズレの度合いがどの程度まで許せるのかは当然その人次第だと思います。
私は、今後予定されている課金を開始するかどうか迷っています。理由は今後のロードマップは面白そうではあるけれど、1年前のようにまた裏切られるのではないかといった不安があるからです。1年前もとても面白そうな内容の広告が打たれていました。βテストの時はできが良くないと感じていましたが、きっと正式サービス時には良くなるだろうと想像していました。しかし、私の想像と期待は裏切られました。
今回は内部的な資料に近いものまで出して、こうやりますって言っているのだから、きっとその通りにするんだろうという気持ちと、同じ事が繰り返されるのではないだろうかという気持ちの両方があります。
参考にしたいので、Zharさんが今後課金しようと思っているのか、それともしないでおこうと思っているのか教えていただけませんか? めんどうでなければ詳しい理由も書いてもらえると嬉しいです。
私は、オンラインでの議論は住んでいるところや年齢性別が違う人たちがするものだから、自分の想定しない方向や結論になることがあるのは、当たり前だと思います。なので、議論のしようが無く一つしか結論が無いと断定するのは、議論が始まったばかりの今は、まだ早すぎると思います。
CBR250Rさんが議論をする場では無いと考えているのは理解しました。
CBR250Rさんが費用を支払いたくないと思っているコンテンツとはどのようなものなのか具体的に教えてもらえませんか?
例えば、どのぐらいの時間で終わる事ができるとか、そういった点を聞きたいです。合わせて実際にプレイしている時間なども教えていただけませんか?
たぶん、連続してインしなければ楽しめないコンテンツを指していて、その時間はCBR250Rさんがインしている時間よりも長くインが必要になるコンテンツを指しているのではないだろうと思います。
トータルで必要になる時間が長くても、連続する必要が無いものにしてほしいのかなとも思います。例えば、1回のインは最短10分ぐらい必要で、トータルで10時間ぐらいあれば遊べる。10時間を3日でやってもいいし、1ヶ月の間にやってもいいコンテンツを期待しているのかなとも思います。
回答ありがとうございます。理由は私が課金をするかどうかです。
課金されるだけで存在はするんだと思いますよ。全てを体験できなくてもいいという考え方でしょう。
ここは議論する場ではない。という勘違いは置いといて。
アイテム課金じゃなく、コンテンツ課金ということでしょうか。
基本的な部分を基本料金とし、
ハイエンドコンテンツやPvPなど特殊なコンテンツのみ別課金するということですね。
ひとつの提案としては面白いかもしれません。
それが実現可能かどうかは・・・?
いろいろ問題もあるでしょう。
いろいろ考え方もあるでしょう。
15%を大事にしている開発の考え方からも離れている気がします。
なにより、15%の方から猛烈な反対が予想されますし、
85%も、苦労する上に課金までとなると、手を出さなくなる可能性が高いです。
結局、MMORPGがどこに向かうのか、あるいは吉Pはじめ現開発陣がどこを目指しているのか、ということへの理解や認識によって意見が異なってくるのかな、と思います。おおざっぱな座標軸でいうと、
1) 戦闘系(バトルメイン)←→生活系(生産、採集の割合を増やす)
2) 統合型育成デザイン(ひとりで何でもできる)←→分業型(ファイター、ソーサラー、ギャザラー、クラフターで分業)
3) コアユーザー中心←→カジュアルユーザー中心
1)の生活系は、ある意味MMORPGなら誰でも最終的に理想とする地点ではないでしょうか。画面の向こうにもう一つの別の世界が拡がっていて、そこで生活し、戦い、物を作り……。前開発陣もその辺は視野に入れていたと思います。ただ難しいのは「ゲームとして面白いものになるか」ですね。リアルだけど退屈、ということになる危険性はあると思います。現開発陣は当面は戦闘系をテコ入れしていく方針だと思いますし、それは正しいと思います。
2)は、ゲームコンテンツが大規模になれば、当然分業は起こって行かざるを得ません。ひとりで何でもやる、というのは時間的に廃人じゃないと、あるいは廃人でも無理ですから。ところがここでも分業系がゲームとして面白いのか、という問題点はあると思います。ひとりの人間でも、いろいろチャレンジしてみたいでしょうし。ただ何でもできてしまうと、生活系、シミュレータ系の世界は構築できませんね。
初期のFF14は分業可能を謳いながら、実際はマーケットの不備や修理の都合上、ひとりで全生産職、採集、何でもせざるをえなかった、という点で、失敗でしたね(もちろんそれが好きな人もいますが)。
3)は吉Pは両方取り込むと言ってるわけですから、両方のコンテンツを揃えていく必要はあると思います。ただやはり両者が混在すると、双方からもっと歯ごたえのあるコンテンツを、いやもっと緩和して、と別々の意見が絶えず出てくるリスクはありますね。現にこのフォーラムでも発生していますが、今後はもっと激化するでしょう。WoWみたいに、50と50++みたいなコンテンツの分け方をして、プレイヤーに納得してもらえたらいいのですけどね。その辺のUIなりの工夫は今後必要かなと思います。
サービスを諦めるのはスクエニの責任ではなく自分の都合100%なのに
何をクソくだらない事言ってるんでしょうか
社会人が廃人と同じように遊べる=カジュアルゲーってことじゃないぞ
詳しくはPライブ動画見るか、よしPポストでも見ればいいと思うが
やっぱり廃人って奴らはゲーム内でエリートではなければならないと思うのだよ(現実では底辺でも)
奴らはゲームの裾を広げてくれる存在だからね
誰でも登れるエベレストは世界一の山として価値がなくなっちゃうんだよ(意味わかるかな?)
それにまだ1,19から1ヶ月もたってないぜ、もうちょっとふんばろうや
それにしてもフォーラムが廃コンテンツ化しようとしてるな
ある程度のMMO知識と文章が書けないと参加できん(俺も当落しそうだ)
前半は同意です。
先に書きましたが、吉田さんの言う「カジュアル」への対応とは若干異なるのではないですかね?
「単にゲームがヘタな人」は、吉田さんの定義している「カジュアル」ではないでしょう。
イフ戦で言えば、地獄の火炎に合わせてスキンを張れなかったり、光輝の円柱を何度も踏むような人は
他の人より時間をかけて、センチ・内丹II・ケアルIIIなどを覚えてくれば良いのです。
月額課金制のネットゲームにおいては「ヘタさ加減」は「プレイ時間の投入」で補われるべきで
「ヘタなんだけども、それをしたくない」という層に対してのフォローは必要無いと思います。
何故かというと、フォローしてしまうと「努力した人」に報いない、極めて歪んだゲームになってしまうからです。
月額課金制であれば投入時間の多寡、アイテム課金制であればつっこんだカネの額で
ゲーム内に結果が反映されなければ、大多数のプレイヤーから早々に見切りをつけられるであろう
ということは想像に難くありませんが。
たしかになんかみんな急ぎすぎかなぁと思います。
システム的に問題があるのは承知ですが、触媒の様に取れなすぎると不満を言ったり、
パッチがあてられれば違うゲームになるのに、戦闘がしづらくなったおいしくないと不満を言ったり、
多分新生になっても同じではないでしょうか。
別にそんなのあまり気にしないでまったりやってるプレイヤーもいると思います。
そういう人達がカジュアルプレイヤーには多いのではないでしょうか。
もちろんレベル上げたりの努力はしてますし、強い武器だって欲しいから情報を集めたり、
でもストーリーや世界観を楽しんだり、チョコボでどこまでも走っていったり・・・
インしてだべるだけでアウトする人もいるでしょう。
でも別に冒険したくないわけじゃないと思うんです、FFXIVを選んだのだから。
今のFFXIVには、そういうプレイヤーが何かワクワクするような物が足りない様な気がします。
イフリートも現状だと弱いイフリートに行く時は大抵50の人が一緒、
トトラクも50の人が一緒ですと、いまいちワクワク感が足りないです。
そういうプレイヤーにとって、50と50++のような分け方は必要なのかなぁと思います。
ただ、現状のFFXIVはピラミッドの頂点部分のプレイヤーがやや肥大化しているのは事実だと思います。
初めて行く土地、初めて会う敵、初めて経験するダンジョン、
そこで何かワクワクした事があれば、今日は楽しかったなぁ~明日もやろっかなって気になると思います。
新生のマップなんかを見ていると、あそこには何があるんだろうと思える作りを目指しているみたいなので
かなり期待ができますが、その地点に行く事だけが目標にならないようにして頂きたいと思います。
今は新しいキャンプやイベントのポイントにたどり着くだけが目標になっていて、
キャンプからキャンプへのキャンプ巡り、イベントも同じ、
キャンプについても特に何もやることも無いし、道中も新たに施設が配置されたとはいえ
NPCが突っ立ってるだけ、変わらぬ景色と変わらぬモンスター、
そして途中の敵はただの邪魔な障害物であり、自分から見れば一切興味が沸かなかったのは事実です。
追記:
その地点に行く事だけが目標でもいいのですが、
今のような他の人のテレポに乗っていけてしまうのだとワクワクしないですし、
いきなり倒すことが不可能なレベルの敵が現れたりするのがちょっと問題なのかなと思います。
FF11のアウトポストの様な一度は歩いていって下さいの方が良かったのではないでしょうか。
これはよしPの言う山登りがしたい人はいないと反することかもしれませんけど。
ビヘストの過疎化
戦闘リーブがメインコンテンツじゃないのはいいとしても
今やギルとトークン目当てでしかなくなってしまっている点
ファクションポイントの無意味化
ちょっとした改良を怠ったばかりに今まで遊べていたものを
遊ぶカチすらないものしてしまうのはやめてください
リーブはソロ向けだというのなら次かその次のパッチあたりで
きちんと調整して欲しいものです
私は、吉田Pの言ったカジュアルユーザーの定義は一つじゃないと思ってます。
下手な人、時間の限られた人、そこまでやりたくない人など、いろんな意味があるんじゃないでしょうか。
そういう人たちが集まってるのがピラミッドの底辺にいるカジュアルユーザー。じゃないかな?
努力した人にそれなりの対価は当然だと思いますが、
カジュアルユーザーに、上位の努力を求めるのは無理があるし、
カジュアルユーザーは、彼らなりに精一杯努力するでしょう。(お金を出すんですから)
センチ・内丹II・ケアルIIIを覚えるのに、彼らはいったいどのくらいの日数を費やすでしょう。
『「ヘタなんだけども、それをしたくない」という層に対してのフォローは必要無い』
もし、そんなカジュアルユーザーが多かったら、(今は少ない)
上から目線で開発がそう言って切り捨てることはできないと思います。
これが月額課金じゃないなら、お金も時間も使わない人にフォローは必要ないとは思います。
でもみんな同じお金を払うんです。
さっさとレベルが上がるようにする? これも視点が上からになってる気がします。
カジュアルユーザーはそれを求めているのでしょうか?
Zharさんの仰っている事も正しいと思います。
問題は、その格差をどう埋めてバランスを取っていくのか?が、開発の腕にかかってます。
吉田Pには、承知の上のことだとは思いますが・・・
他のPCオンラインゲームだったら、ここまでの議論にはならないんだろうな~
ごめんなさい。連投になっちゃいますが、
最近、スレ主さんが元気ないようなので・・・
イフリートを語るのはまだ早いだろうし、
時間さえかければ、と言う意見もあります。
将来的にはどうなるでしょう。
トッププレイヤーの求めるものは、どんどん高くなると思うんです。
今は良くても、その差は広がる一方になるんじゃないでしょうか。
コンテンツにも旬はあると思うし・・・
そうなると、
スレ主さんの主張するものも、別課金方式も考えるべきだと思い始めました(まる)
カジュアル層はいろいろ定義あると思いますが、吉Pの念頭にあるのは「仕事帰りで疲れて、ビールとおつまみ用意しながら、1,2時間プレイする人たち」みたいな定義ですよね。具体的には、社会人、サラリーマン層で、プレイ意欲は高いが時間がない、あるいは人生のすべてをゲームに捧げるわけにはいない、仕事とかあってそこそこMMORPGを楽しめたら、という人たち。この人たち向けに、どうゲームデザインがあるべきかですが、
・短めのコンテンツを用意する(30分とか1時間)。
・ソロでできることを用意する。少人数PTも。
・移動、PT編成、アイテムの出し入れなど、非ゲーム性にあまり時間を取られないようにする。
・難易度は安易に下げない。その代わり、繰り返しチャレンジ可能な形などを提供する。
こんな感じでしょうか。FF11でいうと、初期デュナミスみたいに3時間かかるとか却下ですね。FF14のマーケット、アイテムの出し入れなども、全然上記の水準を満たしていません。アイテム整理だけで、30分、1時間くらい余裕でかかりますから。
移動はようやくチョコボ、飛空挺実装されたので、この点は及第点かなと思います。難易度に関しては、本人がヘビーゲーマーだったこともあるでしょうが、安易な下げ方はしたくなさそうですね。手軽に挑戦できるけど歯ごたえはある、というラインは維持しそうな印象です。
野良PTが盛んになるように調整してほしいな。
ただそれだけ・・・
対立してる価値軸は一つじゃないって事なんですよね。
頭からこのスレ読み直してみると個々人の立場の違いがみえてきます。
でもだんだんループしてきましたね。
次のレターLIVEでよしPがこういった話題も言及するんじゃないでしょうか。
吉田pは14をエンド型のゲームにするよって行ったわけで、それであれば時間をかけることで開くキャラクター性能の格差は小さめにとどめておく必要があると思います。
問題の解決方法って知恵を使うか手間をかけるかお金をかけるか、になります。
そのうち手間をかける=時間をかけるは安易にとれる手段であるだけに基準値が上方へシフトしがちです。
それを際限なく許容するって言うことは要するに時間がとれないけれども攻略系のコンテンツへの参加意欲があるプレイヤーをプレイそのものから排除することになります。
エンド型のゲームで無いのであればそれはそこまで問題じゃ無いんですけど、エンド型のゲームですよ、レベルカンストしてからの遊びに開発は注力しますよって言ってる時にそれじゃちょっと困る。
FF14のプレイそのものから排除しますよって言うのとほぼ同義の話になっちゃうからね。
知恵を使う=工夫で乗り切るって言う解決方法もあるにはあるけど、これってむしろ本当のコアプレイヤーの解決手段なんだよね。
手応えのある難易度が楽しい、物事の解決そのもの(報酬の獲得で無く)が楽しい、トライアンドエラーが楽しいって言う人達向けの話ね。
たしかにそうやって解決する人がいるんだけど、それをカジュアルユーザーに求めるのはなんか違うんじゃ無いかと思う。
だからジョブ実装って言う事になったんじゃないかな。
正直なところシステムの実装としては屋上屋を架すような形で綺麗で無い、というかわかりにくいですしあまり好意的では無いんだけどね。
でも、多クラスカンストしてカジュアルプレイヤーに対してどうだすごいだろうって言う自己顕示欲を満足させるのは少しばかり我慢してもらう必要が出てくる(しかも今カンストさせた多クラスのレベルはそのままにして)んだから仕方ないかなあとは思うけど。
少し考えてみたけど他者との差別化部分は難易度のあるコンテンツを乗り越えられるかどうか、って言うことそのものなんじゃ無いかな。
ただし、無駄にかけた時間がコンテンツ攻略の鍵になるような状況を排除しないと「カジュアルなプレイヤー」を「エンド型コンテンツ中心のゲーム設計」の中で遊ばせるって言うことを両立させられないかなと思うんです。
本当にうまい人、じゃないとヒエラルキーの上位になれないゲーム設計って事ですね。
時間かけた分だけ差別化されて当たり前とか言っちゃうような人には少々面白くないかもしれないけど、そういうデザインの方が健康的かなとも思いますし。
MMO内の自分の強さ(=キャラLv+総資産)が時間軸とともに差が出てくるのは、
「リアル時間」というコストを掛けた「報酬」としてはアリです。
が、来年の秋から全員一斉に開始ではなく、既に破棄が決定しているクラで
Lv上げと総資産の備蓄をやる層がいるという今までに無いことになるので、
新クラでいかに新規を開拓するかが課題なんですね。
吉田Pがオープンフィールドを止める決断をしたのは、単純にPS3のメモリの
対策がある以前に、MMOであるゲーム内容をMOっぽくしようという意図が
見えるように思えます。
新規で入ってきて、しかも定着して貰うには「PTをささっと組めて狩れる」
要素が大切で、LSで呼びかけ、シャウトで呼びかけ、んなことしてる間に
勤め人の方が使えるゲーム時間がどんどん減ってしまう。
そういう意味ではMOが一番良い形なのですが、やっぱりMMOにはMMOの
良さがあるわけで、この折衷をどうやるか、どこに落とし所を作るかで
システム上の「新規さん維持率(=FF14経済的破局回避率)」が決まるかと。
ただMMOを選んだ以上、課金期間もプレーを続けて俺TUEEE状態、しかも
半端じゃない強さ(と資産)を持った層が存在してしまう。
最初に差が出てくるのはアリと書きましたが、逆にもうどうしようもなく
埋められない格差があった場合に、果たして「自由時間以上をFFに捧げる
気が無い」ユーザのモチベーションが維持できるのかは、個人的に疑問です。
また、旧FF発売からず~っと育てて生産してきた層(ハイエンドユーザ)と
来年から始める層(ローエンドユーザ)との差が、ローンチ直後からモロに
出てくるので、果たしてこれら全ての層を「そこそこ遊ばせる」だけの
コンテンツがスクエニに作れるのかも、かなり悲観的な状態と考えます。
(少なくとも今あるコンテンツを「移植」しただけでは問題外)
基本的にはそうですね
攻略コンテンツを望む層に向けては攻略のパスとして
①難易度のあるコンテンツを攻略したことで取得できるアイテムで強化>次のコンテンツ
②あるいは禁断のマテリアで強化したアイテムでトップエンドの廃コンテンツ攻略
という二つのルートが選択できて、①のルートだと時間のとれないプレイヤーにも最低限どんなジョブでも攻略可能(攻略可能パーティに居場所がある)な強化が見込める。
②のルートだとそれ以上に強化でき、このルートでだけ挑戦できる真のハイエンドコンテンツ(FF11でいうとAbsolute Virtueクラスのカジュアル層だと手を出そうとか思いもつかないような奴)があるとか、そんな感じの調整でいいんじゃないかな。
①ルートで攻略できない、②ルートの強化できるほどの廃プレイも出来ないけど強い武器が欲しいとかそういうのは許されちゃいけないと思います。
もっとも①ルート取るプレイヤーって言うのは基本的に時間が余りとれない層を想定してるので狂ったドロップ率で足止めするとかそういうのはやっちゃいけないと思いますが。
イフ入れない・・・ので待ち時間中にフォーラム閲覧。ところでNikさん今日は人気ですねw
イフは多分、そういう設計を意図してるように思えます。キャラ性能も大事ですが、中の人の動きが最重要という。
何度やってもエラプションとか円柱踏んじゃう人は、多分オールカンストキャラ使ってもお荷物ですね。
故に、「今回の」エンドコンテンツは
こうなってると思うんですよ。
ですけど、そうすると「ゲームがヘタな人」を切り捨てちゃうことになるんですよね。
キャラ性能は時間を掛ければ強化できますが、中の人の動きは良くなる人もいれば、
何度やってもダメな人ってやっぱりいます。
結局のところ、「どういう層を切り捨てるか」って話に収斂しちゃいそうですね