○○ジョブがないから××いけません
ってより100倍マシだと思います
そんでそれはネットゲームだと往々にして発生します
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そっかな?
意地悪く言い換えちゃうとそれは自分がゲームに実装されている全てのコンテンツを一つのキャラで遊べることが新規の人の居場所がなくなるより100倍大切?って事にならない?
どんなジョブでも何かしらの活躍場所が必ずあって全てのコンテンツを楽しめる、っていうのは理想だけど確かに難しいかな~っては思うね。確かにぼくも無理かもって思う。
でも代わりに××いけなくても△△は楽しめるし、総じて見ればどんなジョブでも参加できるコンテンツの規模はだいたい一緒って言うのは何とかなるんじゃない?
であれば無理に一つのジョブやキャラで何でも出来るゲームにしなくてもいいし、役割分担の中で自分の居場所も作りやすくなるよね。
その方がよくないかな?
勘違いしてるようなので言っておきますが
そもそも今の仕様で居場所が無くなるって事自体があんまり無いんですよ
何故なら例えで出てる先輩が戦闘ジョブ軒並みカンストであれば
別にその先輩が新入りの人がやるジョブ以外をやればいいだけです
良くも悪くも今はそのくらい柔軟性のあるシステムになってるんです
仮に一ジョブのみしか鍛えれなくなったら後輩の剣術師がLSに入ったら先輩に超絶強い剣術師がいたりしたら
これこそ正に「居場所が無い!」って事態になると思うんですけど
それはどうお考えになります?
××いけなくても△△楽しめるより
××も△△も楽しめるのほうがいいに決まってるじゃないですかとしか言えないんですけど
上でも同じこと言ってますけどFF14ほど役割分担で自分の居場所作りやすいゲームってそうそうないですよ
なんだってできるんですもの
〇〇「△△さん、剣術士やってもらえますか~?」
△△「えぇ~、私、幻術士の方がすきなので幻術士がいいです」
〇〇「では~☓☓さん、剣術士やってもらえます?」
☓☓「俺、新しい弓手にいれたんで、弓術士やりたいんだけど?」
△△「〇〇さんが、剣術士やればいいんじゃない?」
〇〇「僕、フィジカルのバランス後衛仕様にしたんだよね……」
△△「じゃ、私、幻術士でやりたかったけど、剣術士なるね」
やれるが故に、やりたくない時にもやらされるみたいな~(・_・)
そこまで言うと見解の相違って言う奴なんでしょうかねえ。
ちょー強い先輩が居たとしてもその人が占めてる席が必ずしも一人にしかないって訳じゃないと思いますが・・・。
みんなが全てを出来るスーパーマルチだった場合って先輩達の出来ないところとか、手の薄いところでがんばっていこうって事も出来ないですしそっちの方が虚無感激しいでしょ。
オフゲじゃないんだから、というかオフゲですらキャラ特性違えば何でも出来るって訳でもないんだから、一つのキャラで何でも出来るようになってる状態に固執する意味わかんないかも。
FF11では酷かったですねえ。
うっかり上げたが故にいつでも詩人させられる暗黒さんとか、竜騎士さんとか。
ぼくも一度やめる前は狩人だったんですけど、そのときの反省で踊り子とかからくり士でやり直したんですが、それも結局友達のつきあいで白魔法使い上げたとたん友達つながりで白魔でばっかりあちらこちら呼ばれるようになって。
やれると判断してのことですけど有るところに装備揃えて踊り子で参加しようとしたら散々怒られちゃいましたっけねえ・・・わがままだって。
スクウェア・エニックス側の調整の失敗の帳尻をこっちのレベル上げで合わせないといけないのにほんと嫌気がさしましたっけ。
FF14でも結局それが当たり前って風潮は何か根強い感じですね。
嫌ならやらないでいいってのはあのお方もおっしゃっていましたがこれ言われるとほんと何もまじめに語る気力が根こそぎになっちゃいますねw
私は割と廃揃いのLSにいたので、暗黒や竜騎士が役立たずという印象って無いんですよね・・・
装備・メリポでしっかり鍛えてて、強い人ばかりでした。
ただ、野良だとそういうのは望めないので「テンプレ装備にテンプレ構成」が流行した一因になってましたね。
その辺がいわゆる2chのテンプレが硬直化した要因じゃないかと思います。
仰った例では、白魔道士(ヒーラー)がいないと大抵のコンテンツは遊べないので、
スクエニのバランス調整の失敗というのは、少し違う気がしますね。
ヒーラー抜きで遊べるコンテンツもあっていいですが、そういうのばかりだと、その方がコンテンツ作成の失敗に思えます。
このあたりは、コンテンツの難易度とかの問題に関わってきますが、「その時点でのエンドコンテンツ」は
編成や戦術をガチで縛るものであっても良いと思います。
FF11でマズかったのは、それを緩和することを全くしてなくて、いわゆるライト層にまでそういった「努力」を強要したこと。
一定のタイムスパンで、「その時点で最も難しいコンテンツ」を入れ替えていき、過去のコンテンツは順次緩和していけば
FF11ほど、ギスギス感溢れる世界にはならないのではないかと思います。
仰ってるように仮にジョブが固定されて被ってたらそういう「手の薄いところで頑張っていこう」ってこともできませんけど…
その人が占めてる席が必ずしも1人にしかない、という話を持ち出してくるのであれば
たとえこういう状況になったとしても(例えばその新人が剣術なら)剣術足りないから来てくれ、とも言えますし
既存のアーマリーシステムでもそれは成り立ちますよね?
それに今のシステムなら自由に席の入れ替えができるのでその先輩が別の職やって新人にポジションを譲るという事も可能になる訳ですが
虚無感とか正直意味が分かんないです
どんなに先輩が強くても1人しかいないんですよ
申し訳ないですけど、自分がアーマリーシステムが嫌いで、否定したいことを前提に話してるとしか思えません
ジョブ固定されたら同じような事が起こって、かつそれがアーマリーの頃よりも解決策のない問題になるのは
目に見えてるのにさも欠点のように批判するのはアンフェアではないでしょうか
1キャラで複数の職業が出来るシステムだとたとえコンテンツや職業の
アンバランスに起因する問題でも、それは〇〇育ててないから努力が足り
ないなどという個人の問題に転嫁されてしまう傾向が強くなる思うんですよね
また開発もそれにかまけてバランス調整にサジを投げがちになります
そうするとますます新規がより着かない重いゲームになってしまいます
この例が顕著なのがNikさんも言われているFF11ですね
今からアーマリーシステムを廃止にするのは非現実だと思うので
せめてクラスやジョブのバランスはWoWとは言わないまでも活躍の場
が均等に与えられ、好きなクラス1つだけでもある程度遊べるよにして
もらいたいですね
コンテンツ攻略での職縛りは今稼働中のMMOであればどの作品でもあるので(プロマシアの頃の11は群を抜いてましたが)
あんまり違和感はないんですよね今の状況
当たり前だよなーって感じで
所謂ハズレ職引いて参加できないよりも全然マシな気がするんですけどねえ
正直全職が大活躍できるコンテンツなんて作るの無理なんですよね
よっぽど敵がゴミみたいな弱さじゃないと
ゼーメルはコンテンツ一発目にすればすげえ頑張ってるほうだと思いますよ
別に大活躍させろとか言ってる訳でもなく、
自分がメインで使いたい職をより有利にする為に他職のアビを修得しようとランク上げたら、
その他職の方が需要があったり、どう考えてもそっちでいった方が効率が良かったりで、
結局、メインで使いたい職でやれないみたいな、そんな現象は嫌だということですね。
オフゲーだったら、我が道を行けばいいんだけどね~。
そですよね。
今カンストランクの人が多いからなんでしょうけど、エンドコンテンツ実装がんばるよりも、もちょっと足下見て欲しい感じがします。
クラス間のバランス取りとか、斧とか格闘の人の不満も大きいみたいですし、クラフタ、ギャザラー向けのコンテンツってほぼ存在しないですよね。
ギルドリーヴとクエスト以外。
しかも何か調整悪いみたいな声ばかり聞こえるんですが。
・・・やりたくないのに修理の為に上げざるを得ない戦闘職の人の怨嗟の声も含めて。
(フォーラムって言うものの特質状しょうが無くも有るんで、文句ばっかみる羽目になるのも開発の皆さんは可哀想とは思いますけど)
キャラバン護衛とかは期待してるんですけど。
やらなきゃいけないことが多すぎて手が回らない部分があるのかもしれないし、優先順位は実装の作業上しょうが無くて要望の多寡にかかわらず前後することもあるんでしょうけど、問題を把握してるのかしてないのか声だしてて欲しいですね
公式にクラス毎に足りないスキルとかは多ジョブ上げればいいしアーマリーでクラス変えられるんだから特定クラスに固執しないで下さいってのが見解なら、これはもうどうしようもなくぼくには合わないゲームだったんだって思うことにしますけれども。
11と違って開発サイドからのフィードバックって本当にかなり改善してるので、最後通牒がくるまではまだ期待してます。
いやほんとにw
オフゲだったら愛があればどこまででもがんばっていけるんですけどね。
微妙性能のキャラほどかわいいというか。
クラス間のバランス取りの問題が表面化するのって結局レイドとかのエンドコンテンツなんですよ
今普通にパーティ組んでGLでも、野良狩りでもなんでもいいのでやってみると分かりますが
非常にヌルいです、やってて寝そうになるくらい楽です
野良狩りなら盾がいらないのは勿論の事、GLならヒーラーもいりません
GLの場合は8人誰でも、野良の場合は大体4人か5人でアタッカー4の回復1
これでカンストまでぬるぬるよゆーよゆーです
クラスバランスとか無いです
弓や幻術は武器さえ適正なら素っ裸でもよゆーよゆーです
今のヌルさも割とどうかと思いますが
まぁ所詮レベリングなんでそこまで締め付ける必要もないかな
これはまぁジョブ来てからの判断でしょう
個人的には吉Pがジョブを設定すると他クラスのスキルをある程度制限と言ってる時点であまりとっぴょうしのない性能にする気はないんだなと感じてますが
んーよしPのコンセプトとしては、みんなでワイワイやるときにはある程度アバウトでも遊べるように。
シビアな戦いの時には作戦とか吟味して緊張感を持って。ってことですよね。
それぞれを分けて考えないといけないと思います。
前者の時にはひとつのクラスしかあげなくても問題ないというのはみんな納得いくと思うんです。
問題は後者の場合ですよね。
これは争いの原因は価値観の相違かなと思います。
そしてジョブシステムがこれを解決させると思います。
例えば剣術士の場合、仮にナイト、シーフ、魔法剣士の三つのジョブがあるとします。
それぞれ役割は違うしアビリティなどの縛りもきつくなるということです。
ということは剣術士を上げているだけでこの三つの役割に特化できるということですよね。
それぞれ盾、サブアタッカー&サポート、アタッカーというように役割がわけられているとします。
こうすることによってひとつのクラスを上げるだけでさまざまな役割を果たすことができるようになると思います。
これがよしPの目指すところなのではないかと思います。
あのインタビューが面白いなと思ったのは、「どこでプレイヤーがコントローラー(キーボード)を投げ出すか」という、我慢の限界点に関して、アメリカはかなりデータ分析などを通じて、客観的に数値化しようとしているのかな、という印象を受けて、面白いなと思ったのです。
例えば、吉Pによると、FF14は1日2時間くらいプレイして1クラスカンストに3,4ヶ月を想定しているそうですよね。たぶん、それくらいのサイクルが一般プレイヤーの忍耐の限界点だろうということは、わたしも同意します。
しかし、剣術士が典型的なんで例を挙げると、このサイクルに、例えばケアルIII(幻48)がさらに必要となると、剣R50するのと併せて6~8ヶ月育成にかかりますよね。これに巻き突き(槍42)、フェザーステップII(格42)、エミュレート(呪40)、ウォーモンガー(斧30)……と増やしていくと、剣完成するのにトータルで一体何ヶ月かかる計算を、スクエニはしているのか?という疑問が出てくるわけです。
こういうと、「取りたくなければ、取らなくていい」「そこら辺は個人の自由なんだから」「あくまで理想のテンプレ」という反論が出るでしょうが、その辺を曖昧にしてプレイヤーに丸投げするんじゃなくて、ちゃんとデータ取って、プレイヤーの我慢の限界点を数値化してゲーム設計していかないと、これからの日本のゲーム会社はきびしいですよ、っていうのが、あの外人さんの主張だと思うのです。
もちろん、オフラインとオンラインゲームとは違います。しかし、違いがあるといっても、じゃあオンラインあるいはMMORPGだと、どれくらいが限界点なのか、その点も数値化してゲーム設計してますか?ってことなんだろうと思います。あのプレゼンテーションにはFF14の例は出てきませんでしたが、FF14のローンチ失敗を念頭に置くと、一番理解できる内容だと思いました。その意味でも、面白いなと思いました。
でも、もちろん日本は、スクエニは何でもダメとか自虐主義を主張するつもりはなくて、やはりグラフィックスとかは、他のMMORPGの追随を許さない完成度はあります。そこら辺はネ実やゲーハーみたいに見境なくバッシングすればいいとは思いません。だから、是非自らの欠点を直して、世界最強の座に日本のゲームメイカーが返り咲いてほしいと願っています。
拡大解釈になんのかもしれんが取らないとコミュニケーションに支障が出るのが問題だよな。
準備不十分なまま攻略コンテンツに参加してるなどのうしろめたさを感じたり全アビ揃えるまで
役立たずだからフレ作ったりLS入ったりしてもしょうがないとブラックホール化したりやること
やらないで攻略コンテンツに寄生してくるあいつなんなのとか人格否定に走ったり。こういった
現実に即しない雰囲気に流されるだけのネガまでメーカーに面倒看ろというのはどんだけ
ゆとりなんだよwwwwて向きもあるが経験値やアイテムだけでなく他人とのコミュニケーションを
求める方向に注力してほしいよな。まあゼーメルの8人制限が結構貢献してるのかもしれんが
(幻術士の需要爆発でコミュニティに参加出来る様になった方も多いのではないでしょうか)
いろいろ考えてみたんだけど、自キャラのことを性能を中心にしてユニットとしてディベロッパーの提供するコンテンツをプレイする為のものとして意識しているか、人物とかを中心にキャラクターとして見なして異世界の冒険とか生活とかを楽しむ為にいる登場人物として意識しているか、どういう傾向が強いかって事なのかもしれませんね~。
MMO遊ぶってのはぼくにとってはゲームセンターいったりとかオフゲやったりとかでは代替できない仮想世界での高度なごっこ遊びなんです。
最強のパラメーターやスキル、装備が獲得できたとしてもキャラクターにあまりにも反した行動って言うのは基本的にとりたくないかなって思ってます。
こういう考え方は攻略が遊びの中心になっている方にはどうしても理解できないだろうかな~。
手間をかけたら強くなれるんだから手間を惜しむ理由なんか無いですもんね。
でもそういうのはFF11で嫌になるほどやりましたからごめん被りたいんですよね。
だからエンドコンテンツとかやる気は全然無いですけど、そういう最前線で遊ぶ人達から「勘弁してくれ」って声が上がるような部分があるなら、長く遊べるゲームに生まれ変わる為にも見直した方がいいことが有るんじゃ無いかなって思うんですけどね~。
どんなところが好きなのか、そのままでいてほしいと思ってるのか、どんなところが嫌いで、変えていって欲しいと思っているのか。
お互いの価値判断のもとになるのが何なのかなって思っただけですよ~?
レッテル貼りとか過剰に反応しないといけないような悪口言ったつもりはないんだけどな。
むしろお前はレッテル貼りをしてるぞ!ってのもまたレッテル貼りの一種なんでそんなかっかしないで落ち着いて下さいな。
実際その通りなら胸を張ってその通り、時間さえかければすごい剣士で、すごい弓取りで、槍をとっては天下無双で、斧を振るってはあらゆるものをなぎ倒せて、格闘の達人でありながらどんな魔法を使っても一流のスーパーなキャラクタが出来る方がいいって言えばいいと思いますよ。
冒険の結果でそういう風になったんだから後ろめたいことなんか何もないだし、って。
もちろんぼくが心中忖度したことがまるで的を外したことを云ってるって言うなら、そうじゃないよ、自分らこう思ってるんだよって言ってもらえればお互い理解も深まるんですし、またちょっと違った意見とか提案も出来るかもしれませんし。
勘違いしないで欲しいのは、例えばゲームくらい超人になれてもいいじゃんか~ってのだって一つの立場として決して間違ったこと言ってると決めつけたりするつもりなんか全然無いってことです。
ぼくはそういうのはオフゲでやるし、場合によったらMOとかでもそういう超人願望みたいなのは満たせるからMMOはもちょっと違う価値が欲しいなって思うんでこのスレッドに賛同の意見を上げたんですけど。
もちろん思ったから、声を上げたからってぼくとかの思うとおりになるなんて事はないわけですけどね。
今のプレイヤーの皆さんに確かにそうだねって思ってもらって、なおかつ開発の皆さんにもそういう気持ちを理解してもらわないといけないほうなので、何とかして欲しいっていう主張の方がむしろ分が悪いかな?
お互いこうやって話し合う場所があるんですから、嫌だ嫌だ、変えて欲しい変えないで欲しいで終わるんじゃなくてもうちょっとその「いや」って言う気持ちの根っこを分解して、何が譲れなくて主張の中心にあるのか分解して深掘りして、よーく考えてみた方がもうちょっとだけ建設的な意見の交換になるんじゃないかなって思います。
ここでも他でも、私がアーマリー好きな理由は色々書きましたが。
・1キャラで制限やハンデ等なしに色々なクラスを遊べる
・自キャラがどんどん強く、便利に育っていくのが楽しみ
・(ランク低いのが残っていれば)初心者や低ランクの人とほぼ同じ立場で遊べる。自分にもメリットがある。
・他クラスを上げることに明確なメリットがあるので、皆ランク上げに積極的。今もLSメンバーが集まってランク上げしてるのは、アーマリーのおかげである。
このスレは「1クラスだけでゼーメル5箱」と言う主張のようなので、そうなると他のクラス上げるメリットが相対的に下がるわけで、色々やりたくても今よりも大なり小なりPTを組みにくくなります。
そもそもそんなことになったら、私自身ゲームを続けるモチベーションが下がります。
それに仮にそうなったとしても、時間がない人云々は解決しないと考えます。
MMORPGとキャラの成長要素は切っても切れない関係なので、他の部分で差を付ける要素が追加されるだけ。
ゲームはライトプレイやーだけの物では無いので、当然そう言う上級者のためのコンテンツも実装されます。
ライトがエンドコンテンツ完全攻略で廃人と肩を並べるなど無理な話。
1キャラしか上げたくないという人は、よりにもよって14でそう言う縛りプレイしてるのだから、120%の力は諦めてねというスタンスです。
他の部分はほぼ賛同しますが、この部分は別の方も言っている通りコンテンツ追加でどうとでもなると思うのですよ
剣術50一つでゼーメル5箱は可能。別コンテンツでは幻術50で箱5箱可能、だけど剣術50じゃどう頑張っても箱2つが関の山って感じで
全てのコンテンツのトップに君臨するただ一つのエンドコンテンツがプレイヤーキャラに全ての能力を要求するのではなく、各能力を要求する複数のエンドコンテンツが求められてるのだと思いますよ
入り口は一つにして剣ならゼーメルAルート、魔法ならゼーメルBルートでもいいでしょう
エンドコンテンツは難易度トップで並び立つものがあってはならないのならば、準エンドコンテンツでもいいでしょう。結局のところはコンテンツの少なさに帰結する問題だと考えます
そういう面もある、と思うかな~。
もう一方でそれだけじゃない、とも思うんですけどね。
とりあえずオンラインRPGで超人の主人公なんかいらないっていうぼくの主張はとりあえずさておきましてですね。
コンテンツ数が足らないって言うのは間違いないかなっておもいます。
キャラ作ってコンテンツで遊ぶって言う設計にしたのに、いろんなプレイヤー向けじゃなくて、なんかいま50ランクの人向けのことばっかりやってないかな?って思っちゃうんですね。
1-50までのランクの遊びってちゃんと考えてるのかな?
いや、ごくごく個人的な考えなんですけど、きちんとバランスを作り込まれた世界と社会があればそもそもコンテンツなんていらないと思ってるんですが、FF14はそうじゃなくって遊びやすくする為にアトラクション用意しますよって作りになってるわけでしょ。
口の悪い事言うとエンドコンテンツっていうのはエンドに至った、そこまでを遊び尽くして暇になっちゃった人向けの暇つぶしなんですよ、本来。
エンドロールの向こう側、って感じですね。
ストーリーは終わったけどまだ楽しみたい人向けのやりこみ要素みたいな。
なのにそこに注力していくと1-50まで、そこに至るまでが遊びじゃなくて駆け足で走り抜けていかないといけない修行になっちゃうんです。
当然遊ぶ方としちゃ開発が注力してるところにいた方が楽しいですもんね、みんなそれこそ歯を食いしばってランク50にする為がんばるでしょうね。
でもほんとはそんなじゃ駄目なんじゃないかな。
今何人のプレイヤーがアクティブなのかな? 1万とか2万とか聞きますけど、5倍でも10倍でも人集めないといけないわけですよね。
なら今50の人、それもなんかもーほとんどのクラスがカンストしてるような人向けにいろいろ作り込んでくのって実は全然大切じゃないんじゃないかって思います。
もちろん今がんばってる人達向けのサービスっていらないとは言わないけど。
新規さんがFF14ってどうなの?って聞いた時、こんなコンテンツがある、あんなコンテンツがある、すごいアイテムがある、でも使えるクラスを50カンストさせてあのジョブのこのスキルは必須だからそれも上げて、そっちのクラスのそのスキルも重要だから上げて、これも上げてそれも上げてから来て下さいね?
っていった時先に遊んでるぼくらと一緒に遊ぶ為に来てくれるかって事です。
だからエンドコンテンツとか、準エンドコンテンツとかじゃなくて、コンテンツで遊ばせる、っていうことを選択した以上は1-50まで飽きずに上げられるようにいろんなものを準備しておかないといけないんじゃないかと思います。
50になれば楽しくなるからそれまでがんばる、じゃなくて楽しい今を積み重ねていくと50になっている、が理想的かな。
もっともあまりあれこれ詰め込んで先へ先へ、上へ上へとプレイヤーを急かしてしまうようなのも良くないと思うのでジレンマもありますけど。
え、、、戦闘職全部R50じゃないんですか^^;
な~んて感じにいずれなるんだろうな~。
クラスチェンジはいいんですけど、スキルつけ放題なのはかなりゲームを歪んだものにしてると思います。なんらかの制限(現クラスのランク以上(または11のように半分)のスキルは使えない等)をしないとダメだと思っています。
これ立場が変わると思いっきりハンデあるんですよ。ソーサラーで例えると
初心者の幻 「あの呪(他の前衛でも)ケアル3使ってる、プロシェルショックスパストンスキンも2だ・・・」
初心者の呪 「あの幻バニスカ2使ってる・・・」
初心者はこんな引け目を感じながらプレイすることになります。とても「同じ立場」ではありません。前衛でもあれこれ高ランクのスキル使いまくりの中、初心者は使うスキルがなくてオートでTP貯まるの待ってるだけという状態(しかもTP貯まる前に敵が沈んだり)。初心者の心を折るには十分な要因になるかと。
あまりにも目標が遠すぎてこれも心を折る要因になってるかと。ただでさえ「ライン工」「修行僧」と揶揄される血湧かない肉躍らない戦闘で全クラスのランク上げを続けるのは人を選びます。今プレイしてる人はそれに適応できる希な才能の持ち主なのではないでしょうか?Quote:
・自キャラがどんどん強く、便利に育っていくのが楽しみ
・他クラスを上げることに明確なメリットがあるので、皆ランク上げに積極的。今もLSメンバーが集・まってランク上げしてるのは、アーマリーのおかげである。
現状はメリットだけが大きすぎます。キャラを育ててきた時間+プレイスキルの合計が一定以上で5箱になると考えると、「育ててきた時間」の割合が高すぎるような気がします。Quote:
このスレは「1クラスだけでゼーメル5箱」と言う主張のようなので、そうなると他のクラス上げるメリットが相対的に下がるわけで、色々やりたくても今よりも大なり小なりPTを組みにくくなります。
廃人育成ゲーと名高い11でも全ジョブカンストを目指すような人はあまり見かけませんでした。全ジョブカンストしてた人の「エンドコンテンツを一切やらずにLv上げだけやってたので装備は全部ユニクロですよ」って言葉が印象的。Quote:
そもそもそんなことになったら、私自身ゲームを続けるモチベーションが下がります。
それに仮にそうなったとしても、時間がない人云々は解決しないと考えます。
MMORPGとキャラの成長要素は切っても切れない関係なので、他の部分で差を付ける要素が追加されるだけ。
ライトプレイヤーがエンドコンテンツ完全攻略で廃人と肩を並べるなど無理な話。
逆に週末だけプレイするような人でもエンドコンテンツに参加してたんですよねぇ。
14はユーザーをふるいにかけるようなことをしてもいい状況ではありません。今のシステムが良くないのは開発も分かっててその解決のための「ジョブ」導入なんでしょう。Quote:
1キャラしか上げたくないという人は、よりにもよって14でそう言う縛りプレイしてるのだから、120%の力は諦めてねというスタンスです。
今まで通りのアーマリーが好きな人はそのままに1ジョブだけって人でも楽しめるようにと考えたのだと思いますがどうなることやら。期待はしていますがどっちつかずで両方死ぬなんてことが無い事を祈ります拝みます。
ちょこっとだけ。私は自由度の高さは別にかまわないなと思い、今でも制限されてる専用のとかもセットできるくらいでもいいのかなって思います。
これを縛るのは装着不可で縛るのではなく、アクションコストとキャラ特性でうまくしぼってほしいなと私は思います。
装着上限のコスト数の上昇しますので、高レベルで覚えるアクションのコスト数は多めにとかで。
それにあわせ、普通にメインのジョブのだけでも色々取捨選択できるようになってればいいかなーと。
(たとえばレッドロータスは炎系で、いまそれしかないけど、その系列で他の属性のがあったり。全属性のをいれてもいいし、他のアクションいれてもいいしと悩む。)
高レベルまであげた幻術が、呪術も学ぼうとかけだしから始めるとき、それはもう幻術としてはマスターレベルなので高レベル幻術魔法はつかえていいかなと思います。
ただ、今はアクションコストに大きく差がないので、便利になりすぎちゃうとこはありますね。そこら調整できたら大丈夫なのではと思います。
今、消費MPもかわりましたし、低レベルで高レベルの魔法使うのはけっこう大変そうな気もしますし、範囲の差とかつけてきてるので、そこら調整してきてるのかなーという気もします。
でも、なんとなくいろいろ縛りは増えそうな気はしてて、個人的にはそうなってくるとちょっと残念。
ソレが必須かどうかはやはりコンテンツのバランスの取り方もあると思うし、すっかり影が薄くなってしまっているアイテム類の充実でもかわってくるとは思うんですけどね。
とりあえず、コレ必須なってのは風潮としてでてきちゃうのはいたしかたないところかもしれなく、色々考えなければいけないとこではあるけど、
付け替えできる自由度はあまり縛らないようどうにかできないかなあと思います。
PTやってて、PTメンの動きをみて、途中で「これつけたほうがいいかなー」とかやるのはけっこう面白いと私は思うのですよね。
ちょっと話ズれたけど。
今はキャラの育成途中なので、色々なスキルを取って、自分の好みの
アクションパレットを作るのが楽しいんですけど、これが一段落したら
「あれも無いとダメなのかな?」っていう嫌でも必要だから上げるになりそう
そうなったらアーマリー嫌だ、って思うかもしれません
そうやって考えると、あの絵空事(公式)サイトに描かれてる様なプレイをする
だけなら、ジョブ毎の特徴は完全に固定で、装備を変えればその場でクラスチェンジが
出来るというだけでも良かったのかも?
他のジョブアクションはカンスト後のメリットポイント扱いの方が良かったかもしれませんね
アレコレ何でもつけられちゃう現状…
はっきり言ってクラス分けの意味があまりなくなっちゃってると思います。
クラスで大きく変わってくるのはHP・MP・装備くらいでそのクラスである意義が
ちょっと薄いように思います。
面白いかどうかの話はおいとくと、なんだか大味なシステムですよね。
色々議論の種になっちゃうのはこのモヤモヤしたあいまいなシステムであるがゆえなのかもしれませんね。
一人で何でも出来る、というのは理想の行き着く先の1つなのかもしれませんけど、
オンゲーの性質上、役割分担やロールプレイなどの面白みを奪う要素になっちゃうと思います。
少なくとも新規の人がコンテンツプレイで面白みを感じるまでの道のりを長くしちゃうんじゃないでしょうか。
ヘビーユーザーとライトユーザーが肩を並べられる、とまでは行かなくても
一緒に遊んでも支障が出ないようなつくりにはなってほしいところです。
どの道装備などで差がつくはずですし、クラス部分は平等性・独自性がある程度確保されているべきと思います。
バトルフィールドだけがコンテンツじゃないですよ?
FF11の現状(アビセア)がいまそんな感じですが、新規は入りにくいし、復帰組はついていけないし、コンテンツで賑わっているといっても、実際は装備(AF3とかエンピリアン)取得のための作業ゲーだったりと、決して「バラ色の未来」にはなっていないですね。
FF11の~Lv.50までの過程が楽しかったのは事実ですが、どうしてFF14があれにならないのだろうと考えると、やはりリーブ中心の養殖上げのぬるさが大きな原因だと思います。
工夫しなくてもいい=装備、食事、戦い方に無頓着でも何とかなる、という感じなので、誰もR20代とか30代の装備にこだわらないですよね。