売れるかわからないものに対して売り場面積の5%も占拠されちゃ困りますよね。
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売れるかわからないものに対して売り場面積の5%も占拠されちゃ困りますよね。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
改めて吉田の方から製作レシピのパッチ1.19における改修例、改修方針と、
今後のレシピ追加方針、HQ製作方針などについての考え方を記載します。長文です。
まず、以下が今回の改修によって追加されるパッチ1.19時点でのR50相当アイテムのレシピです。
(コバルトやレッドカララントは新素材/新アイテム、調整中のため細部変更の可能性アリ)
-----------------------------
■コバルトサバトン (甲冑師レシピ)
-----------------------------
(装備レベル49) ※高レベル帯の足装備品(盾役向け)
コバルトサバトン
├ △コバルトプレート × 3
├ ▲コバルトリングズ × 1
├ □ボアレザー × 1
└ ■エレクトラムインゴット × 1
≪消費触媒≫
アースクリスタル × 2
アイスシャード × 3
≪中間素材のレシピ≫
△コバルトプレート (甲冑師レシピ)
└ ○コバルトインゴット × 2
○コバルトインゴット (甲冑師レシピ)
├ 鏡鉄鉱 × 2
└ 鉄鉱 × 2
▲コバルトリングズ (甲冑師レシピ)
├ 鏡鉄鉱 × 2
└ 鉄鉱 × 2
□ボアレザー (革細工師レシピ)
├ ボアの粗革 × 1
└ アルメン × 1
■エレクトラムインゴット (彫金師レシピ)
└ エレクトラム鉱 × 4
---------------------------------
■コバルトサバトン[RD] (甲冑師レシピ)
---------------------------------
(装備レベル49) ※盾役向けの性能がさらに強化されたコバルトサバトン
コバルトサバトン[RD]
├ コバルトサバトン × 1
├ レッドカララント × 1
└ コバルトプレート × 1
≪消費触媒≫
アースクリスタル × 3
・パッチ1.19時点でのレシピ改修方針
これまでのレシピに比べれば、これでも簡略化しすぎと言われるかもしれませんが、
マテリア化による装備アイテムの消費とマテリア装着のトライ&エラーを考えれば、
現時点では十分と判断しています。防具一式だとメイン6部位分、つまりx6のコストで全身になります。
これ以上複雑だと、ひとつの完成品を作るために時間がかかりすぎ、
結果的に供給が不足して、バトルでのアイテム入手とバランスが取れなくなると考えています。
また、バトル改修の中で、パラメータ1の差が、計算式上の比重が重くなるため、
こだわるプレイヤーは、装備部位のベース性能+装着マテリアを綿密に計算することになります。
これにより、これまで以上に広範囲のアイテムを量産する必要が出てくるため、
全体のバランスを考えると、妥当な落とし所と判断しています。
どのマテリアをどこにつけると、全体としてバランスが取れた一式になるのか、
そのため各部位に、それぞれ何を装備すべきなのか、指南していくのもクラフターの役割になります。
・パッチ1.20以降のエンドレシピ追加
さらにパッチ1.19を「基礎」と設定して、ここまでは「汎用クラフター向け」
(ある程度頑張れば、それなりの人数がクラフターとして活躍できる)として、
さらに上位のエンドレシピを追加していく予定です(マテリアクラフト実装後の状況を見て最終判断)。
バトルコンテンツは今後さらに拡充されていくため、当然ドロップアイテムも強力になっていきます。
クラフターメイドのアイテムは、マテリアクラフトとセットで強力化していかないと、
結果的にクラフターメイドのアイテムは「死んで」しまいます。
そこでより強力なパラメータを持つクラフターメイドのアイテムを追加し、
そのレシピは、上記例以上に「複数スキル要求」「レア素材要求」「複数中間素材要求」を
強く打ち出すことになります(現行レシピの最高難易度クラスを想定)。
それらは、素材を揃えること自体に、第三者の協力が必要だったり、
複数クラスでのレベリングを必要とされるものになります。つまり先鋭化です。
常にパッチでの最新レシピを追いかけ、素材の入手先を検討し、市場の動向を読んで、
アイテムを作っていくのが「クラフターとしての生き方」だと思っています。
・パッチ1.20以降予定のHQ製作改修
パッチ1.20以降、HQ品の製作改修を予定しています。
HQの品質が複数あり、その効果が非常にわかりにくい今の状況を修正するために、
HQはノーマル品(NQ)とHQ(ハイクオリティ品)の2つに集約させた上で、
しっかりNQとHQの性能差をつけることを検討しています。
更に、HQの製作工程を以下のように変更しようと考えています。
HQコバルトサバトン=
├ HQコバルトプレート × 3
├ HQコバルトリングズ × 1
├ HQボアレザー × 1
└ HQエレクトラムインゴット × 1
「最終完成品をHQ化する場合、その組み立てに必要なパーツすべてをHQで揃える」が基本。
完成品の最終工程は、これで確実にHQが製作できる仕組みです。
ただし、中間素材やベース素材のHQ化/HQ入手は確率に左右される仕組みを検討しているため、
中間素材までは「HQを揃えるための努力」がかなり必要になります。
その代り、最終工程は中間素材がHQであれば、100%HQが製作できることになります。
更に上位の製作レシピでは上で例に挙げた「コバルトサバトン」を中間素材として、
必要とするものが出てくることを想定しています。その場合、コバルトサバトンHQを中間素材として、
他のHQ中間素材と組み合わせ、更に上位完成品のHQを目指すということになります。
今後の拡張を考えると、この方がわかりやすく、チャレンジするポイントが明確化されるだろう、
と想定しています。
また「モンスタードロップでのみ手に入る素材」や「ギャザラーのみ入手できる素材」が
製作レシピに絡む場合、バトル入手/ギャザリング入手のHQ品は、明確に需要が発生することになります。
バトルとギャザラー、そしてクラフトがしっかり関係性を持ちますし、それこそ必要な素材を役割分担して
集めてくることも要求されることになります。
・今後について
フィジカルレベルの廃止はクラフター/ギャザラーにも影響を及ぼします。
現状のパラメータは、半ば強引に各クラフター/ギャザラースキルに影響を与えるように設計されており、
イマイチ効果が認識されていなかったり、発揮できていないと認識しています。
これも、STR100以上の採掘師のみが掘れる素材、VIT125以上の採掘師のみが掘れる素材、
DEX115以上の甲冑師のみが作れるアーマーなど、R50以降先鋭化していくことを考えています。
(後追いの実装になるので、パラメータの振り直しはちゃんと検討します)
パラメータを振り直さなくても、装備するアイテムを「選ぶ」ことで、これをクリアすることもできます。
つまり、クラフターもギャザラーも「装備にこだわる」ことで、製作できるものがあったり、
入手できる素材がある、というように、同じクラスでも選択肢や細分化が可能になるという方針です。
もちろん、先鋭化クラスを実装するのも、ひとつの方法だと思います。
このアップデートの過程の中で、製作そのものの工程変更、採集そのものの工程変更も行います。
(これはまた別の機会に皆さんのご意見も聞かせて頂こうと思います)
長文になりましたが、1.19及び、1.19以降の修正方針と概要は以上になります。
すばらしい。明確でやりがいのありそうな理念、コンセプトですね。Quote:
常にパッチでの最新レシピを追いかけ、素材の入手先を検討し、市場の動向を読んで、
アイテムを作っていくのが「クラフターとしての生き方」だと思っています。
MMOならではの楽しさがありそうです。
多くの仲間を持っているか。他プレイヤーの動向をどう読めるか。
職人的な部分と、商人のような部分が同居するイメージですね。これが14のクラフターか。具体化を楽しみにしています。
連投ですが、アイテム枠と低ランク~中ランクの装備について。
「アイテム枠を増やせば」「無限にすれば」というご提案を頂いていますが、
常にアップデートにより増え続けるアイテム数をすべてキャラクタ単位に保存することは不可能です。
サーバストレージ(皆さんのキャラデータ保存領域)には費用上の限界がありますので、
物理的に不可能だとお考えください(数十万キャラクタxアイテム数xアイテム単体のbyte数=容量)。
増やすためにはHDDを増強し続けるしかありません。一般的にこれを解決するために倉庫課金が存在します。
スタンドアローンのゲームでもセーブデータサイズは、アイテム数によって大きく増減するので、
やっぱり保存領域限界を元にアイテム数を決めていたり、アイテムそのものの仕様を決定しています。
つまり膨大な中間素材を要求するレシピだらけでは、いずれ個人保存領域が不足し、
結果的に作りたいものがすぐ作れない(素材をキープしておけない)ことになります。
また、低ランクの装備は、クラフターが成長過程で市場に投下すればよく、
上位クラフターがわざわざ下位ランクの装備を作る、というのは、第三者に直接依頼を受けない限り、
MMOではあまり見かけないシチュエーションです。
各クラスの成長がエンドコンテンツ型を目指して、初期から中盤まではサクサク上がるようになるため、
初期から中盤にかけての装備は、寿命が非常に短くなります。
消費者側は、寿命が短いものに、費用をかけようとは思わないため、低価格で取引されることになり、
上位クラフターが製作を行うメリットはどんどん無くなっていきます。
当然、初期から中盤まで、どんどん装備が変わっていく方が、プレイヤーもやる気が出ます。
だからドロップ品も、店売りも併用すべきと考えています。
逆に装備が手に入らず、いつまでもレベルに見合わない弱い装備を着ていては、
やる気も下がっていってしまいます。では、いっそ自分で作ろうか!と思っても、
まったく手が出せないくらい複雑なレシピでは、ギブアップするしかなくなります。
お恥ずかしい話、それがこれまでのFFXIVだったと認識していますので、上位に行くにつれ難易度が上がり、
エンドに到達すると更に複雑化し、先鋭化していく、というのが理想かなと。
(当り前の話ですみません)
なんだろう、これまで出てきた懸念のいくつかは払拭されるような内容ですが、
なんというか、うまくいえないけど、なんとなく重いと感じてしまった。
まったりのんびりやってきた自分としてはこのままだと置いてきぼりにされるような感覚。
ついていけるか心配になってきました。
HQ中間素材を用いた完成品ならばHQ装備品になるというのは素晴らしいですね。
今までのクラフトだと素材HQを用意しようが、品質を上げようが、NQ連発ってこともありましたし。
気になるのは現在の素材の扱いなんですが、例えば上記のコバルトリングズのレシピには鉄鉱が用いられています。鉄鉱は今のエオルゼアでもガンガン掘れます。
そのような現在も存在している素材の+3はHQ素材として扱われるのか、それともNQになるのか。ここら辺が気になります。
以前モンスタードロップの品質が+3かNQかの2つになったのと同じように、+3と+2がHQ、+1はNQに統合されるイメージでしょうか?
夜遅くまで御疲れ様です。
先ず、HQ完成品を狙って作れる様になるのは、一クラフターとして大変喜ばしい事だと思います。
そしてこの点について非常に興味が有ります。Quote:
製作そのものの工程変更、採集そのものの工程変更も行います。
次に、色と性能のカスタマイズの関係性についてですが。
コレを見る限り”レッドカララント”が着色の要素に見えますが、やはり装備の色味が性能のカスタマイズ(例の場合赤が盾向き)のキーに充てられる訳ですかね…。Quote:
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■コバルトサバトン[RD] (甲冑師レシピ)
---------------------------------
(装備レベル49) ※盾役向けの性能がさらに強化されたコバルトサバトン
コバルトサバトン[RD]
├ コバルトサバトン × 1
├ レッドカララント × 1
└ コバルトプレート × 1
私見ですが、上記の通りだとするとクラスやジョブ毎とは云わずも、バトルの役割分担に因って着ているモノの色味が同じに成ってしまうのは一寸残念な気がします。(違ったら良いなぁ、なんてw)
ついでにクラフターやギャザラーもPTを組む意味のあるコンテンツを是非!と御願いしてみます。(いつも独りはなんだか寂しいので。)
熱いな!この仕様!
これならHQ素材が生きる!
ついに長年採りためたマホガニー原木+3が日の目をみる時が…
確実にHQできる仕様はベテランクラフターの方々の賛否分れそうですが
今後マテリア化でガンガン消費するようになる予定で
マテリア化のために思い出のHQ品を消費せずに済みそうで良かったです
・・・コバルト。
えっと・・・完成用の素材を減らしても中間素材を追加実装すれば倉庫圧迫してるだけじゃないの?って思ったのは私だけですか?
なんかさ、調理でも素材8種類を4種類にしました~って言われても、その4素材を作る為に途中の調味料作成の素材をいくつも追加されたら全く意味がないんだけけど。
吉Pさんさあ・・・コバルト系を追加実装して(それ以外も実装するんだろ?)それだけのリテイナー倉庫、鞄枠も追加して増やしてくれるんだろうね?
それにR50相当のレシピ改善と更にマテリア化による消費と書かれている点が怖いなあ。
逆説を言えば、それだけマテリア化による消費が多いと言う事になる。
マテリア化を実装初期なら試行錯誤もあるでしょうけど、完成されたマテリア武器になってくると一択になる事は必然。それなのに消費が一定量ある言う事はマテリア化を失敗する事も多いと思って良いのでしょうか?
本当に装備だけでクリアできるようにするんでしょうね?クラフターレベルを無視してDEX115よりDEX130ある方が成功率が高くなるなんて仕様にはしないでしょうね?そんな事をすればステータス専用キャラを持つ業者が有利になるのが目に見えていますからね。それとも私らにも追加課金してFF11と同様に合成スキル60以上はサブキャラを作れと言うのなら別ですが・・・。
私の勝手な懸念で終わればそれに越した事はないけど。
お気遣い感謝です:)
性能カスタマイズはカララント+素材+クリスタル属性で、というイメージです。Quote:
コレを見る限り”レッドカララント”が着色の要素に見えますが、やはり装備の色味が性能のカスタマイズ(例の場合赤が盾向き)のキーに充てられる訳ですかね…。
単純にアイテムを後から「染色する」という遊びは、全アイテムに全カラーを用意する必要、もしくは、
一括して色変更するシステムが必要なので、また別にと思っています。
(全カラーを用意する方法では、メモリが破綻しますし、システム対応の場合は、
見た目のクオリティを維持しつつなので、今すぐは難しいのです。
他のゲームでは頂点カラーのみで、とかマテリアルカラーで、とか方法はありますが、
テクスチャの書き込みがその分制限を受けています)
なんか、アダマンホーバークをつくるためにホバージョンから作るみたいな話なわけですね。
膨大な中間素材を支えられるのは強固な「ソーシャリズム」だと思うのですが・・・
このゲームに全く不足しているのはそれだと思います。
以前、組み立てのため一週間くらい鍛冶屋を探していたという方かせ来られた事がありましたが、
それは、その人と私を繋ぐ何かが存在していれば、私をもっと短時間で探せていたと思います。
ゲームサーバのランク成長が飽和して皆エンドコンテンツを追い出して成長過程のクラフターと言うものが存在しないと、
低ランクの武具は投下されなくなる、(FF11でもこの現象は有りました。)もしくは中古流通に期待するしかなくなると思います。
じゃあなんでその世界でその武器防具は製造販売され、流通しているのか? というのも良く考えてみてはと。
お店に行って「こんにちは~、これ作って欲しいんですけど」と言う世界なら成立しえるかなと。
作り方の共通性が維持されていれば、レシピが複雑でも問題は少ないと思いますし。
「カスタム」と言う流れからは「部品の消滅」は、逆行しているようにやっぱりみえますね。
ゲームのデータベース上のストレージの限界は、やっぱりプレイする側からすると、「言い訳」なんですよね。
良くわかりますけど、その限界を超えていかないと新しいゲームはまた見えてこないかなと。
プレイヤーは吊るしのシステムを追うだけで、ユーザーの関与できる部分がまた少ないですしねぇ。
パッチのレシピを追いかけるのでなく、自分達で生み出せないと、と私は思います。
何かゲームのパーツを与えられないと、その世界は成長できない気がしてしまいます。
理解できます。Quote:
まったりのんびりやってきた自分としてはこのままだと置いてきぼりにされるような感覚。
まったりのんびり、自分のペースで挑戦できるエンドコンテンツの例は、ゼーメル。
先行した他のプレイヤーがクリアしたからといって、あせる必要はない。
しかしクラフターの最先端は違う。なぜなら舞台はワールド全体。インスタンスダンジョンではない。
舞台はひとつ。だから、早い遅いの差がでる。自分のペースでやっている間に、ほかのプレイヤーが市場で活躍してしまう。
追い立てられるようにほかのクラフターと競争しなければいけない。ほかのMMOでは良くあることだし、やりがいでもある。世界が活性化するでしょう。
しかし負担にもなる。
「ほかのプレイヤーとの競争によるやりがい」と「自分のペースでやれるカジュアルさ」を両立できないか。
俺はマテリアクラフトシステムがカギになると思う。
マテリアクラフトの仕様によっては、「HQ装備をそろえたからといって、終わりではない」
HQ装備を使ってマテリアを作ると、またHQ装備が必要になる。
そうなれば、市場は簡単に失われない。
「自分のペースでクラフトの鍛錬をつみ、いつかHQ市場に参戦する」
こういう楽しみ方ができる可能性がある。
ずっとインしていて、ハードにゲームを楽しんでいるプレイヤーしか参戦できない市場。
それはこれまでのMMOにあったような、ある程度の魅力はあるだろう。
だけど、RawlGiarさんのような感想を持つ人は、少数ではないはず。むしろ多数派と思います。
カジュアルゲーマーでも参加でき、エンドコンテンツとしての強烈なやりがいもある。
そんなクラフトシステムと市場を、作れるかい、よしP?
俺はできると信じている。
「なんという神パッチ。ゼーメルは小手調べだったのだな・・・」と俺たちをうならせるシステムを期待しています。
ff14をここまで押し上げたあなたなら、きっとやってくれる!だろ!?:cool:
統合後、生産の品質度はHQにどうかかわってくるのかな
夜遅くまでお疲れ様です。
提示された改修方針は、まだまだ秘密のマテリアを除いて大分わかりやすく、良いものだと思いますが
一点だけ。アイテムの見た目についてです。
何故アイテムのパラメーターしか見ないのですか?
エンドコンテンツでのドロップ品と、クラフターメイドの武器に数値バランスを取るという方針は異論ありませんが
折角FF14には染色というシステムがあったのに、それを生かさないのは勿体無いと思うのですが
市場の動向と言われても、数値的なパラメータの上下しか意味の無い世界では
そのパッチ時点での最適解となるパラメータに到達できるアイテムのみが「売れ線」になるだけでは?
(無論、コンテンツの総量にもよるとは思いますが)
「市場動向」を広げるという意味でも、アイテムの見た目、特に色彩に関しては
ある程度自由にプレイヤーが選択出来るようにすべきだと思います。
(追記)
何か下にJAGERさんの書き込みに対する返信で、この問題に触れてますね
テクスチャが問題になるのであれば、現状のような鬼のような書き込みは不要ですよ。
もっと簡略化すべき。その分キャラのシルエットなどを多彩にして下さい。
失礼ながら、今のグラフィッカーの方々は労力のかけどころを間違えています。
あとは通信量の問題もあると思いますが、この辺は必ずしも周囲のキャラ全てを
綺麗に表示する必要は無いという点だけ気づいていただければ、自ずと解は導かれるかと・・・
安心しました、ありがとうございます。
ですが、アイテム枠について、
もてるアイテムの数に限界があるのは費用や容量などから重々承知していますが、
このゲーム、FF11もそうですが、他のMMOと比べて大きく異なっているのは
クラス(ジョブ)を自由に変更できるという点です。
他のMMOではキャラを作成したときに指定した職業あるいはその派生職のみで、
別の職業を遊びたければ別キャラを作成する必要があります。
つまり、別の職業の装備を持つ必要がないのです。
このゲームは武器を持ち替えるだけで職業を変更することが出来るというシステムを
採用しています。FF11でも同じ(モグハウスに戻る必要はありましたが)
変更できる職業の数だけ装備が要求されるのに、アイテム枠については
他のMMOと同じかそれ以下のように思えます。
故にアイテムの枠が足りないと必要以上に捉えられているのではないかと自分は認識しています。
中間素材を切り詰め、製作を簡略化させることで、アイテム枠の余裕を確保させる今回の手法も必要だとは思いますが、
装備を別タブにするといった手法は検討されてはいなかったのでしょうか。
現在の100個というアイテム枠でもう限界なのでしょうか。
これもアーマリー制と同様に前体制が広げた大風呂敷の尻ぬぐいなんでしょうけど、なるべく全員がハッピーになるように色々考えられているので感心しました。「鞄が~」っていう意見が出るのも想定済みのようですしw
一点だけ
ステータス差1でも実感できるとなると超絶強化した廃人とユニクロ装備のカジュアルプレイヤーの差がどれくらいになるのか気になります。
ユニクロ装備のライトプレイヤーを100として
そこそこ頑張ってるプレイヤー120
準廃150
鯖に数個しか存在しないような装備もった真の廃人200
くらいが希望ですかね
11の75時代だと100>175>200>300くらい?(ソース無し、イメージだけですが・・・)
ユニクロ装備とエンドコンテンツやってる人の戦力差が開きすぎてライトプレイヤーがエンドコンテンツへの参加が躊躇われるような状況でした。「xx持ってない奴は~」「赤か詩人上げて参加してね」(他のゲームだと「+7以上持ってない奴は~」)
「ゼーメルタイムアタックいきます」っていうのにも参加させろとは言いませんが「ゼーメルクリア目的でいきます」っていうのには参加できるようにしてほしい。(現状はそんな感じかな?)
11では75キャップを外したときにライトプレイヤーの戦力底上げの為に、簡単に入手できてそれまでのエンドコンテンツ装備と差が少ない性能の装備を実装してました。14でもそういうライトプレイヤー救済の方策をお願いしたいです。
(11ではその後ライトプレイヤーでも最強装備かそれの劣化版を作れ!ってなっちゃったんですけどね・・・)
十分な倉庫がないと、せっかくよしぴーのもくろみが成功しても、十分にエンジョイできない気がします。Quote:
アイテム枠について、
課金が始まれば、リテイナーを増やせるから解決するけれど。
暫定措置を検討しているとはいうものの、アイテム所持の問題解決は、急務ですね。
難関かつ、スピードを要求されるタスクですぞ!
気合のいれどころだ。ここはひとつ普段よりワンランク上のコーヒーと、外国製の葉巻を吸って
ナイスソリューションを頼むぜ!
赤が盾用ですかぁ。。。白がよかったなぁ。
ユーザー側でローカルリーヴみたいのが作れるようになればいいかもなぁ
武器を作る素材は用意したけど作る腕がない!
→鍛冶ギルドに素材を納品してタスクボードに依頼をはってもらう
→酒場にきた鍛冶職人がタスクボードを見て作る
→鍛冶職人には修練とあとなんかボーナスでもらえる。依頼者はほしかった武器が手に入る。
みたいな?
素材納品はシステム側で預かってもらえば鞄とか圧迫しないし・・・
ローカルリーヴで連打してるよりは、人の役に立ちたいのがクラフターってもんだし・・・
でもこれだと素材割れたときの補填がないな
色々脱線した
早速の御返事、恐悦至極に存じます。
性能カスタマイズの件、理解致しました。
また、”カラバリでの遊び”には私以外にも期待されている方が多かろうと思いますので、何卒宜しく御願い致します。
オールドからヴィンテージのように現状オールド+3が無いような打ち直しの装備の場合はどういう風になる予定なんでしょうか?
吉田Pにお願いしたいことが一つだけ・・・
今のリテイナーシステムの中ででもいいんですが、売り物がどれだけ売れたか日付の履歴(値段の履歴は微妙ですが・・・)が見たいんです
吉田Pが言われていた中で「アイテムの市場の動向を読む」為に
売り側としては在庫切れてるだけ?とか誰も見つけてない穴場?とかが分かりとても参考になりますので
流通を増やし在庫を減らすためにもあると嬉しい機能だと思います。
「装備はクラスごとに別枠」となっていますが、汎用装備やアクセサリ等をクラス分用意しなければならないと言うことはないですよね?
クリスタルの消費量について質問ですが、今現在のクラフターレシピ改修が1.19以降に行われるようですが、こちらに対してクリスタルの消費量はどうなるのでしょうか?現時点での風シャード風クリスタルが主に使われており、高ランク向けになってくると激しい消耗になります。しかし他の属性クリスタルならびにシャードは比較的手に入りやすいのですが、なぜか風の属性が集めるのが非常に困難なため無くなることになり結局錬金術で錬成も間に合わない
リテイナーでの売買に対して気軽に購入できずなおかつユーザーによる値段決めにより金額の変動があり、マター購入及びクリスタル購入してしまうと
リーブのみでの金額では足らず赤字になってしまいますが、こちらはどのように対策を打つのでしょうか?現時点でいいので対策は講じられるのか
サーバーによる人数もありサーバーごとによっては少ないサーバーになるとその分人がいない為物価も高くなるという形になってしまいます。
そのあたりの結果はいかがされるのでしょうか?NPCによるクリスタル販売など考えていらっしゃるのでしょうか?そのあたりに関する答えもできる
範囲で構いませんので情報をよろしくお願い致します。
こんなんかのー
4人【ライトパーティ】
ライトパーティ中 生産設備にボーナスが付く、メンバーのクラスによって生産設備ボーナスが異なる 甲冑士からの視点で例を上げてみると
8人【フルパーティ】
- 甲冑4人=甲冑の成功率20-30%アップ、
- 甲冑2人+鍛冶2人=甲冑の成功率+10%アップ、鍛冶のサポートも少しだけ付く(5%とか)
- 全員別クラス = 甲冑の成功率変更なし、その他のクラスのサポート5%づつ付く
ライトパーティと同じ感じだけど、修練値ボーナスが少しつくとか?w よう分からんw
まぁ、後は連携生産だの、船を作ったり、ケーキを・・・・・・
ユーザーが問題だなと思ってる点を共有してくれているという確認が出来ただけでも
随分安心感があるものですね まぁ多少の齟齬はあるでしょうが
とりあえず装備が鞄から消えるだろう事は歓迎です 多少不安もあるけどw
寝てる間に凄い発表が・・・
長文すぎて頭爆発したけど、問題点は問題点として解決していくって事は分った。
頑張って欲しい。
HQについてですが、2種類だけになるのはいいのですが、
完成品HQの作り方が素材をHQで固めれば100%できるというのは、
ちょっと気になりました。
制作過程のミニゲームの意味がかなり失われてしまうのではありませんか?
少なくとも完成品作りにおいては、品質を上げるのは意味がなくなりますよね。
素材作りで意味があるということかもしれませんが、
あの面倒だけど、アビを駆使して品質を上げていくミニゲームは、
最終完成品制作時にこそあっていると思います。
数をこなす素材制作やスキル上げはもっと簡略化したほうがいいとは思いますが、
最終制作では、磨いた腕を発揮できるようにするほうが面白いのでは?
完成品にはそれぞれレア度に応じた基準品質があって、それを上回ればHQが出来るとしたほうが、
クラフターの腕も反映させることができていいのではないでしょうか?
もちろん、素材HQで無ければ到達困難なくらいの基準設定で。
出勤前なので、一言だけ。
しっかりとした考えをお持ちの上での取捨選択。安心しました。
そして深夜まで熱い投稿、本当にお疲れさまです。