「ESCキー押せば即止まる」というのはいいですね。
それが追加されれば対応できるかもしれませんね。
そうすれば後ろ向かなくて済みますからねw
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「ESCキー押せば即止まる」というのはいいですね。
それが追加されれば対応できるかもしれませんね。
そうすれば後ろ向かなくて済みますからねw
オートアタックON・OFF切り替えは、私自身がオートアタックに否定的な為に上げてみました。
何故、何人かが言われる「切り替えは無し」なのかは理由が無い為に分かり兼ねますが、オートアタックなしなら
言う事無しです。
エンドコンテンツがどのようなものになるか全くの未知数ですが…
バランスを調整するのが難しくなるからです。
ボスとかバトル関連のコンテンツを作る時って、それにかかる戦闘時間も考えると思うんですが、
気に入る、気に入らないでon/offが可能だと、時間の想定が難しくなりますよね。
難しいボスは、短い時間でより多くのダメージを与えなければいけないとかあると思うんで、
攻撃に関して、エンドコンテンツでは最大出力が求められるのは当然のことじゃないですか?
さすがにユーザーの都合で出力が変わってしまっては、バランスをとろうとしても難しいんじゃないでしょうか。
それなら不要としたほうがまだいいと思います。
と、まぁここまで書いて、devコメントでなんか出てるの思い出したんですが、
オートアタックが有効になっている時はなんかしら制限(最大出力がでないけどチャットする隙がある)、
無効の時は今のボタン連打(最大出力出せる)、みたいなのはありそうですね、オートランみたいな位置づけで。
他の方が言われているようにオートアタックにするなら、抜刀モードから任意に攻撃開始←→攻撃停止が出来るようにして欲しいです。あと話がそれますが、どのクラスでもクイックステップ取るのが必要になってしまうので抜刀状態でも通常状態と同じ移動速度にしてもらいたいです。
意味がわかりませんね。Quote:
ただ商売として売り手側(作り手側)の都合を、買い手側(ユーザー側)に押し付けては、
商売として成り立たないと思うのですが…。
>>Tutiguri さん
「切り替えは無し」なのかは理由が無い為に分かり兼ねますが
これは公平性の問題です、オートアタックの方が攻撃上有利になったり手動の方が有利だったりと公平で無い
状態は多人数で遊ぶネットゲームではやってはいけないことです、昔FF11で物理的伝送距離が日本人が
近かった為にHNMを日本人が独占していた事があり、海外のユーザーから批判され、冗長性を持たせ公平に
なるよう修正された事がありました。
また何通りもの攻撃システムを持たせて、複雑にしてしまうと不具合やバランス調整で苦しむ事に
なるからです。
アクションゲージ他がどうなるか分かりませんが、もし他はそのままであると仮定して
オートアタックの部分だけ考えるなら、
・アクションのダブルクリックでそのアクションを自動継続
※「ガード」と「バフ・デバフ以外の魔法」も可。その他WSは一度のみ発動で自動継続に戻る
・他のアクションまたは再度同じアクションを選択することで割り込みorキャンセル可能
で一時的にチャットも可能ですし、(アクションゲージのやりくりという意味での)手動の良さも
損なわずにいけるかも、と思います。
それはおかしいです
手動のほうがオートより有利なら、「手動を使える様になればいい」
オートが必要なのは、「手動では対応しきれない」人への補助でるあるわけです
車のMTとATと同じですね
MTは燃費と運転に対する自由度が高く、ATはペダルの強弱でのみ運転ができるが燃費は悪い
最近ではATが殆んどなので
「高性能のオートマなら普及する」
という事になりますが・・・
私は「FF11のオートアタック」と言われると拒絶反応がでるタイプですが
こういうのだと、すんなり受け入れてしまいそうです。
①まずコンフィグでオートアタック機能のON/OFF
②ONにする
③アクションパレットの「通常攻撃」をアイコン上で(オート・マニュアル)切り換え機能追加
※魔法の単体・範囲化切り換えと同じもの
気になるのは
・連打具合(攻撃間隔)を自分で設定できるのか?
(できてほしい)
(間隔が3種類くらいデフォルトで用意される?)
(クラスチェンジごとに異なる攻撃間隔を使いたい場合は、連動して切り替わる記憶システムがないと設定しなおすのがめんどくさそう)
・他のアビリティ等を使った後に、オートアタックはキャンセルされるのか?継続されるのか?
(悩ましい)
・オートアタック途中でキャンセルボタンを押すと止められるのか?
(止めたい)
・ターゲットサークルで、EnemyをParty等にターゲットを切り換えてしまうとオートアタックは解除されてしまうのか?
(されてほしくない)
・通常攻撃時、自動的に敵の方へ向きを変える仕様は、オートアタックの攻撃毎にやってもらえるのか?
(やってほしい)
・オートアタック時、通常攻撃の硬直は残るのか?
(このイメージのオートアタックなら残るのかな)
どうにもうまくまとまらないので、個人的な意見を殴り書き
私はオートアタック導入は賛成です。是非いれてほしい。
現状のFF14の戦闘だと、通常攻撃ペチペチすることに意識をもっていかれて、
出したいタイミングでスキルを出しづらい。カウンター技とかスタン技とか。
(システム面での不満もあるけど、それはまた別のお話。)
なんで、個人的には、流れにまかせて削りつつ、タイミングを図る戦闘もしたいです。
ポチポチ押し続けるのもシンドイし
色々ご意見もあるようですし、
「ON/OFF選択可の、アクションゲージ消費式」
あたりで実装してくれるとありがたいなぁ
賛成派に多い意見は
・ワンタッチで切り替え(自動・手動)が出来る
でしょうか。これには賛成です。
現在の戦闘を『危険・手動モード』とするとオートアタックは『安全・自動モード』のような形をとってもらいたい(表現が別ゲで申し訳ないのですが)。
自動モードは手動に比べ応用性や行動の自由さには劣るけれども、PLの操作の煩雑さは緩和される。
またいざとなれば手動モードにワンタッチで切り替える事が出来、アクティブに囲まれるといった緊急事態にも対処出来る程度の内容にして頂きたい。
個人的には現状の自動戦闘の様子は複数対複数の戦闘としては見た目が不格好なので、オートアタックで若干でもよいから改善して欲しいと感じています。
例えば
・いくつかのパターンから行動を選択出来る。
1:ガンガンいこうぜ、いのちを大事に などの、おおざっぱな表現
2:物理攻撃重視、味方護衛重視、回復重視、魔法攻撃重視 などの、方向性の指示。
3:オートアタックスロット(仮)を作り、数回行動分を先にセット、順次与えられた行動をする などの先行命令系。
というような形式です。いずれも、【挑発】などは占有(戦闘中のモンスター)から適当に選ばれ、【ケアル】なども一定の傷ついたPCを選択して、あるいは範囲で発動するといった形式が理想です。
この辺りはMMORPGに何を求めているかによって『どの程度までオートで動いてほしいか』『どのような戦闘形式に至ればファンタジー(の戦闘)として満足なのか』といった箇所は好みが別れる所であろうと思います。
重要なのは、現在の手動戦闘を廃止しない事と、『オートアタック』が現在の手動以上の効率を発揮してはならない事の2点です。
あるいは現在の戦闘システムの概念を完全に破棄し、旧来のFFシリーズのような戦闘を疑似的に表現する案もあったのかもしれませんが、それはまた別の話ということで。
オートアタックをさらに進化させると仰りますが
その結果見えてくるのは
「業者によるマクロでの自動狩り」
「オートアタック放置」
「自動攻撃だけしてLSチャット」
こんな結果が目に見えてきます
オンオフ機能をつけ
通常攻撃のゲージ消費を0にしてみてはどうですかね?
もっとも、いま最優先でやる事はオートアタックではなく
戦闘時のラグをいかにして感じなくさせるか?だとおもいますけどね・・・
>>ClaymoreTrapさん
全然言っている意味が違います、自分が上で書いたのは手動または自動どちらでも構わないのですが
片方が有利になったり不利になる状況が出ると公平にならないので、やるならオートだけにするか
手動だけか一方にするって話です。
あとオートマとマニュアルのたとえと通信の冗長性は全然違います、今のマニュアル攻撃は
一回の攻撃毎にサーバーに問い合わせをしていてその度に遅延が起きます、
オートの場合だと、乱暴な話押してしまえば通信が殆どされないので
その分遅延が起こらず、その分の時間毎/ダメージ差で手動より安定します。
またオートにしようが手動だろうが業者はボットを作ります、既にFF14の戦闘ボットはあるそうで
昔もFF11で釣りをアクション化しましたが後から釣りボットが登場して意味の無いモノになりました。
業者は操作マクロ化ツールだけでなく通信を読みそこから自動で動作するボットまで用意してるので
(初期のボットは単純なものだったですが)意味が無いです。
運営側のサーバーデータから不正者を見つける今までの方法の方が確実です。
ちなみに自分は別にオート信者では無いですよ、ただ今のマルチリージョンサーバーで
アクション性のあるゲームは難しいと考えているので、オートでもアビリティーでも
なんらか通信を安定させゲームがやり易くなる方法を考えた方が良いのではと
思っているのでこの様な文を書いているのです。
賛成派、あるいは条件付き賛成派が言う様なシステムが仮に実装された場合、「結果が目に見えている」というより、「上記のようなデメリットが発生する」が正しいのでは?
仕様上、どのようなオートアタックが実装されても上記のようなデメリットが発生するのはやむをえないですし、LS(PT)チャットは人によってはメリットになりえます。
業者に至っては『ひたすら魚を錬金する作業』が『モンスターを叩く作業』に変わるだけでしょう(「だから問題ない」というつもりはありません)。
これには同意です。
ジャンルがアクションではないので大目に見られている要素はラグを初め多々ありますが、自動化を進めるなら手動部分も細い所までアプローチしてほしいですね(ややスレ違いですが)。
メリットだけを実現するには。
現状、キーボ、ボタン連打での戦闘が辛いです(ハード、ソフト的な面も含めて)。移動しながらの戦闘、多対多の戦闘もあり、MMOらしいコミュニケーションが難しいです。ですから少し緩いプレイヤーのアクションで戦闘を行えるようにするのがいいと思います。
戦闘アクションに対するゲージ消費量を増やし、ゲージ回復量を抑えれば時間的余裕が出来ると思います。構えてすぐのゲージ量をそのままに待機(占有時、構えた状態のまま動かない等)をすればそれ以上にアクションゲージが蓄積され、より強力なアクションを放てるようになる、など。
折角アクションに対するゲージを作っているのに構えれば最大値(連戦を除く)ではゲージを使い切るまでTPが溜まるアクションを駆使し、TPを蓄積させ、TPを消費するアクションを短時間の間に放つだけの戦闘になっているのが現状で、これが良くない所だと思います。
構えたまま動かない=力を蓄える、と言う風に意味合いを変えてしまえばいいと思うのです。待機して待ち、より強力な戦闘アクションを放つ姿勢を作ればプレイヤーも戦術的な意味合いも持てると思います。TPとの兼ね合い、アクションを使用するタイミング、ダメージ量の総和を考えなければならないので良いアクションの組み合わせを自分なりに考える楽しみが生まれます。
今ある戦闘システムを有効に使い、調整すれば、オートアタック(自動攻撃?FF11を知らない)は不要だと思います。
えっと・・・他のゲームだとボタンを連打して攻撃を行った場合、
今のFF14と同じように通信ラグが生じるのでしょうか?
答えはNOですよね
プレイヤーがボタンを連打することによりサーバーに負荷がかかるという考え方がおかしいのではないでしょうか?
これはユーザーが妥協するのではなく、
開発が負担がかからないようにプログラムを組むのが正しいのではないでしょうか?
そして、ダメージを効率よく与えるために
オートアタックが欲しいという意見も私は反対します。
オートアタックで誰でも同じ装備なら同じ結果を出せるというより、
マニュアルで同じ装備でも選択する行動により結果が変わる。
これがゲームというものではないでしょうか?
前者ではただの作業になります。
以前別のフォーラムでも出しましたが
とりあえず
【現時点で開発の考えているオートアタック】
これをだしてください
その後、必要か不必要か
何処をどうすればよくなるのか
現時点での【オートアタック】では何も見えてきません
おそらく私とTorori様との意見の違いは
システムの公平性を保つためにON/OFF無し、か、自動(楽だが効率制限)と手動(面倒だが効率)を用意し
手動という手間の代価を得る意味で、公平とするかの様に思います。
故に、当然ながら私は「オートアタックが有利」には反対です。
個人的には調節が面倒という意見は運営側がするべき問題であるように思います。
その意味では私の質問が曖昧すぎたのかもしれません。
>>ClaymoreTrapさん
えっと・・・他のゲームだとボタンを連打して攻撃を行った場合、
今のFF14と同じように通信ラグが生じるのでしょうか?
答えはNOですよね
他社とスクエニのサーバーの条件が違いすぎます、他社のサーバーは国内に置かれ
物理的伝送距離が短くなっている上に、サーバー&クライアントのプログラムが完成したものに
なっています、ですがスクエニのサーバーはマルチリージョンで世界中から日本に
集中するように組まれているので物理的伝送距離が半端なく長いです、
しかもサーバー&クライアントそれぞれまだ未完成なために更なる最適化も求められています。
FF14の今現在は
レスポンスが数秒遅れている時点で同期が取れていません、場所によってはもっと
遅延しています、ビヘイストなどではより顕在化します、殴っている筈なのに
当たってない事にされている等はサーバー側の処理が遅れている証拠になっています
何方かがロドストで通信遅延に関してのレポートを書かれていた人が居たはずなので
其方も併せてご覧になれば今現在既にアクションが成立してない事が解ります
結構某掲示板等でも何度か張られている方なので探せば直ぐに見つかると
思います。
ClaymoreTrapさんが何時の時点からこのFF14を初めてかは判らないのですが
FF14がスタートした直後はサーバーの遅延が酷く、攻撃出来ない抜刀するのに10秒以上かかる
など酷いものでした、現在はサーバー収容人数は表示されなくなりましたが
サーバーで収容されている人数はスクエニが想定している物よりずっと下回っている
状態だと思います、これはサービス開始から現在まで遊んできた人間共通の
認識だとは思うのですが、サーバーが収容人数以下で今のレスポンスでは
スクエニが想定しているであろう4000-5000人が収容される状態に成った時に
また初期と似たような遅延が起きる可能性が予測出来るからです
現状でも可なり無理をしている感じがする反応具合なので
このまま対策を何か施さないとゲームとして成立しなくなります
----------------------------
コピペ切れ修正
----------------------------
追記
【現時点で開発の考えているオートアタック】
これをだしてください
その後、必要か不必要か
何処をどうすればよくなるのか
現時点での【オートアタック】では何も見えてきません
これは自分も同意です、話をするにもより具体的な開発からの
案が無ければ話がグルグル回るだけなので。
開発の発言があった以上オートアタック実装は、ほぼ間違いないと思います(泣きたくなりますが;)
そうなるとどういった「オート」になるかを考えるべきなのかなと
まずon/offの切り替え
フォーラムでもこれだけ意見が割れてますし、オートのみにするには無理がありすぎるかと
賛成反対派も相手の立場になって考えれば、切り替えは必須だと思います
マニュアル
ゲージの上限を今の1.5倍位に上げる
戦闘開始は100%、ゲージ使わなければ150%まで増えるようにすれば余裕がかなり生まれますので
チャットや戦術的な移動なども格段にやりやすくなると思います
オート
与ダメージ、TP効率はなるだけマニュアルと同じように調整する
自動で攻撃出来る代償としてゲージの上限を下げる(50%くらいに
共通
スキルのゲージ消費を下げる 一律現状の七割に
私もオートアタック欲しかったですが、他の方の意見をいろいろ観てると・・・
まったく別の仕組みを取り入れた方が良いのかなぁ?って思ったりもしてます。
■してほしいこと
①アクションゲージを今より多くする
②通常攻撃に実行待機の時間を減らす。
③通常攻撃で行動が止まらない。(動ける)
④モーション中でも他の行動を割り込める。
■説明
1:オートアタックがあると、②③④のわずらわしさが解消されると思っています。
ただ、現状の仕様を改善するだけで良いのでは?と思ったりもしてます。
2:チャットに関しては、①を長くする事で解消されるのでは・・・?と思っております。
■その他・技術的な事
通信インフラ的な部分で、オートアタックが必要というのであれば・・・
FF13みたいにいくつかの行動をセットしたりとかで改善できないでしょうか。
もちろん、セットするメリットや
セットした行動に対しての割り込み行動が
可能な仕組みにしておかないと、楽しくは無いと思いますが。
■セットするメリット
単純に楽になる・・・ではなく、能力的なボーナス。
その組み合わせによる戦術要素などがあれば面白そうですが・・・。
オートアタックって10年以上前からあるシステムだから、新しい戦闘方式が生み出されるなら期待したいなぁと思っていたけど、現状を見る限りでは厳しそうだし、オートアタック導入もやむなしなんでしょうね。
ところで、ここで皆が言っているオートアタックって、格闘で言うところの「正拳」を連打するようなイメージになのかな。
ただ「正拳」を連打するだけのオートアタックなら、「正拳→連撃」のできる手動の方がダメージもTP効率も上になる気がするし、無理に差別化しなくても平気じゃないかなと思うんですよね。(オートアタックだからアクションゲージ無制限とか変な仕様にならなければ・・・)
もし、私が考えてる以上にオートアタックに有利な点があるのであれば、DISSIDIA 012 FINAL FANTASYの「オートEXバースト」みたいに、たまにアクションの入力に失敗するみたいにして差別化するのもありかなとは思います。
みんなの認識はわかりませんが、実際に導入されるオートアタックというのは
一定間隔で行動ができることがわかっているので、ある程度の通信処理が隠蔽できるという
技術的な要素でメリットがあります。※変にラグがあるよりはスムーズに見えます。
おそらく、正拳が勝手に繰り返される。といった単純な内容にはならないと思います。
他の行動が容易に割り込める内容になるかと思います。
具体的には:
・モーション中移動できる。
・モーション中でも別のアビやTP技が使える。
もし、単純に正拳が勝手に繰り返されるだけのシステムの場合、
・動けない(避けれない)
・他の行動を割り込めない
なので非常に使いがっての悪い酷いシステムになるかと思います。
※もしそんな内容で実装されたら今以上にストレス溜まりそう。
紛らわしい書き方をしてしまって、ごめんなさい。
「正拳」連打とは書きましたが、行動に割り込めるといった内容はIzayoiYukiさんと同じような認識です。
ちなみに、オートアタックと言うくらいなので「特定のアクション」を繰り返し状況に応じてプレイヤーが行動に介入するような感じになると思うのですが、IzayoiYukiさんは「特定のアクション」の部分に使用されるのは「既存のアクション」だと思われてます?それとも「オートアタック専用のアクション」が作られるものだと思ってスレッドを読まれてました?
私は「既存のアクション」を使用するのかなと思って「正拳」をあげたのですが、その場合手動が自動に劣る要素があまり思いつかなかったので、一つ前のようなレスを書いてみることにしました。
私はオートアタックが導入された場合、オートアタック専用のアクションができるものと思ってスレッドを読んでいました。
既存のアクションを使用するにしても、割り込み行動ができる、キャラクターが移動できるといった内容から
もう別のものだと思っております。ただ名前とモーションが似ているだけ。
が、オートアタックを知らない人の書き込みを見ていると、
既存のアクションがオートになるだけと思われているという方が多いように思ってしまっていたので、
Ashuliaさんの書き込みに関していくつか勘違いをしておりました。申し訳ない。
通常攻撃も既存のもの利用するとしても、通常攻撃がたくさんあるので
オートアタックの種類を変更するモードチェンジみたいなのもあると良いかもしれませんね。
※ド派手な演出でチェンジできると面白かもしれませんね。
個人的にFF13のような先行入力型でゲージが満タンになったら発動するシステムが一番無難ではないかと思います。
(途中で発動orキャセンルできる仕様)FF11のオートアタックシステムではバトルアニメーションがワンパターンで
アタッカージョブは装備で能力がほとんど決まってしまいますのでプレイヤースキルに依存されることが少なくなるのではと思います。
(魔法など使うジョブは別ですが)
FF13のように複数セットするメリットはまずバトルアニメーションを大幅に向上させることが可能になることです。
同じ攻撃でも1回、2回、3回、と違うモーションを作ることでワンパターンな動きに見えなくなります。
次に実行待機ですね。複数セットして連続で行動するので実行待機という時間が大幅に減ります。
そしてチャットする余裕を持たせることが可能になると思います。
戦術的のメリットですが連続して攻撃を発動するということなのでコンボという概念も作れると思います。
コンボを繋げていくことによって攻撃力の上昇や、命中率の上昇などの要素も含めればより戦略性が増えます。
ほかのパーティメンバーと協力してコンボを繋げれればより楽しさも増えると思いますね。
あと格闘の正拳からの連拳につなげるなどの要素も活かせば、このアクションとあのアクションをセットすれば
あの必殺技が使える!なんてこともできると思いますのでより楽しくなるのではないでしょうか。
行動中に割り込み行動についてですが、行動を途中で発動(キャンセル)することができればある程度臨機応変には動けると思います。
フェザーステップやガードからのカウンター技とかは回避した直後やガードした直後にそのアクションを押せば可能だとは思いますが
行動中にほかの行動を割り込ませるとちょっと動きがぎこちなくなるような感じがしそうなので無理やり割り込み行動などはできなくても個人的にはいいかなと思います。
予想して戦略性のあるバトルが個人的には好きです。FF11にもスタン技をタイミングよく発動させて技をとめる概念もありましたが、あれもスタンとかに集中しすぎてボスの戦闘などでチャットしてる暇なんかなかった気がします。
オートアタックのメリットは操作数減によって余裕が生まれる事によって、連携プレーをしやすくなる環境ができる事ですね。
デメリットとしては、敵視調整が重要なクラスにとっては邪魔になる可能性があるので、仕様公開が待たれますね。
抜刀しないとアクションが使えないので、オンオフ機能が無いとソーサラーはターゲットに神経を使わなければならなくなるので面倒でしょうね。
先行入力式はFF13を知りませんが
「入力→ゲージ待機→発動」となり、ゲージ待機中に2つ目のアクションを入力する、という感じでしょうか?
今が概ね「ゲージ待機→入力→発動」な分、今より更に即応性が著しく落ちるように思えますが理解不足で有ればすいません
もしかするとオートアタックにするとサーバーの負荷が減るかもしれませんね。サーバーとどうやり取りしてるのかわからないので憶測ですが・・・。
たとえば、通常攻撃→通常攻撃→TP技1→通常攻撃→通常攻撃→TP技2と行動するとき、
現状だと、サーバとのやり取りは
一回目の通常攻撃の命令送信→一回目の通常攻撃の結果受信→二回目の通常攻撃の命令送信→二回目の通常攻撃の結果受信→TP技1の命令送信→TP技1の結果受信→三回目の通常攻撃の命令送信→三回目の通常攻撃の結果受信→四回目の通常攻撃の命令送信→四回目の通常攻撃の結果受信→TP技2の命令送信→TP技2の結果受信
と、命令の送信と結果の受信で二倍になるため、6回の動作で12回の送受信をしていると思います。
しかしオートアタックになれば、一回目の通常攻撃の命令を送るとそれ以降は通常攻撃に関しては結果だけ受け取ればいいので、
一回目の通常攻撃の命令送信(自動攻撃の命令送信)→一回目の通常攻撃の結果受信→二回目の通常攻撃の結果受信→TP技1の命令送信→TP技1の結果受信→三回目の通常攻撃の結果受信→四回目の通常攻撃の結果受信→TP技2の命令送信→TP技2の結果受信
となり、通常攻撃の命令送信が3回減っているので9回の送受信になります。
長期戦や、混雑した場所でのサーバーの負荷が軽減されると思うのですがどうでしょうか?
現状のFF14のバトルも個人的には楽しいですが長時間プレイしていると結構疲れるので、もう少し疲れない仕様でお願いします。
FF11は未体験ですが、このラジーなゲームをしていて オートアタック導入について思ったことを書かせてください。
わたしの場合、チャットするときは、例えばモーションの早い通常攻撃だと二回連打しておいて、そのモーション時間を見越してチャット入力をすることがあります。
ボタン連打はルーズに使える反面、ラグがひどい時に特に災いして、通常攻撃の後にWSを出そうとすると、また通常攻撃が出てしまってイラッとさせられることがあります。
例えば、オートアタックが「攻撃の隙間に通常攻撃を埋める」ものだとしたら、ボタン連打が無くなり、通常攻撃の誤爆が減少し、WSとのコンビネーションもスマートになるかもしれません。チャット中もほっといても殴ってくれてるし、けっこう便利かもと思いました。
攻撃を止めるときは、キャンセルでっていう感じになるのでしょうか。こういうのだったらいいなと思いました。
マルチリージョンで日本にサーバーがあるのに、日本でプレイするのにサーバーラグがある
おかしくないですか?
我々がブラジルでプレイしていて、通信ラグが発生するなら仕方ないと思いますけど
ひとえに【技術不足】であしらわれると思います。
ユーザーは不必要と思われるマルチリージョンを提唱したのはほかならぬスクエアエニクスです。
我々の大半は【言語別サーバー】を切望していたと思います。
それを蹴って、マルチリージョンを押し切ったならそれを言い訳に通信ラグが発生するのは許されないことではないですか?
本末転倒です。
ちなみに私はクローズドベータからプレイしております。
当初の通信ラグの酷さは重々承知です。
しかしこれは、クローズドベータという限られた空間ですら起きた通信ラグ
つまり【技術不足】ではないでしょうか?
オートアタックの
●メリット
操作するのが楽になる。
あとは自動。会話も余裕
●デメリット
ある意味BOT さらに戦闘が白ける。思考0の作業ゲーで飽きて引退者増加
業者おお喜び。さらなるBOTの蔓延。BOTうぜーで引退者増加
また、現14で未だ負荷軽減している状況で先行入力(コマンド貯蓄型)は無理
13みたいなオフゲーではなくオンラインだから通信処理落ちが・・・特にPTでの戦闘中に起こることが予測される。
1に関してですが遠くまで行って走って斬るorジャンプ斬りなどバトルアニメーションの演出向上させれる可能性があるのでこれも含めて離れていても攻撃範囲内なら実行できるようにすればいいと思います。
2,3ですが発動できなかった場合は後続もキャンセルでいいんではないかなと思います。
TPやMPを吸う技でやられるのはモンスターが意図的にプレイヤーにバットステータスを付けるものなのでキャンセル扱いにしても問題はないと思います。
しかしゲージが満タンの状態で複数のアクションコマンドを連続発動を強制させるシステムではなく
分割でも発動もできるシステムならば後続がキャンセルされてもアクションゲージが減らされるわけではないし入力すればいいだけの問題なのでそこまでデメリットと思いません。
対象のモンスターが倒れた場合も同じようにキャンセルで実行した分だけゲージが減るというので問題はないと思います。
あくまで分割で発動もできるけどまとめて発動もできるようにすれば臨機応変に対応できるんではないでしょうか。
あとファランクスなどのアビはガード直後などにしかアクションコマンドは受け付けないため
先行入力型でも回避と表示がでてアクションコマンドを押して発動なのでタイミグンが悪ければ実行できないのは今の仕様と変わらないと思います。
基本的に先行入力型にすると今の仕様を無理やりいれるのは難しいのもあるのでその辺も改善していれてほしい感じですね。
個人的にTPを使うものは必殺技専用としてゲージまるごと一本つかって派手なバトルアニメーションorそれなりのダメージ及びプラス効果)などあればいいと思っています。連携技にも取り入れやすいと思うし個別で細々とTPを使う仕様じゃなくてもいいんではないかなと思います。今のTPを使う技とかでもゲージを伸ばしてTP0などにすればそれなりのリスクで選択が可能という趣旨も考えられます。
例であげると
ライトスラッシュ ライトスラッシュ インペール スピンストローク
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□
というようにゲージが満タンになったらセットしたアクションコマンドが発動する仕様ですね。
分割で選択が可能にすれば即応性は現状と変わらないと思います。
あくまでチャットにゆとりを持たせるために複数セットできるようにするといった感じでしょうか。
まぁサーバーだのラグだの問題をあげても開発側しか答えは分からないので無理かどうかは開発側の反応を知りたいですね。
プレイヤーの操作が即座に対応できないかもしれないだからでそれを考慮して妥協させたゲームなんて
どんなゲーム作っても面白くはならないと思いますし、だったらサーバーの管理の仕方なども根本的に変えて本当に戦闘を面白くさせるんだって意気込みじゃないとFF14には期待できないと思います。
>>ClaymoreTrapさん
マルチリージョンで日本にサーバーがあるのに、日本でプレイするのにサーバーラグがある
おかしくないですか?
我々がブラジルでプレイしていて、通信ラグが発生するなら仕方ないと思いますけど
物理的伝送距離の長い側に通信のタイミングを合わせているからでしょう、
最悪ドイツ・フランス~北米でPTを組んだ場合と、日本人同士でPTを組んだ場合とで
どちらか一方が有利になる様な事が起きないようにしてあるのだと思います。
あと技術うんぬんですが、技術と言うよりとてつもなく巨大な風呂敷(企画)を広げたのは良いが
その風呂敷を畳む為の時間が全く無かったために、完成度の非常に低い状態でローンチせざる終えなかったのでしょう。
しかしそれは会社側の都合なので、我々には関係ありませんしそれを批判する権利もあると思っています。
話はまったく逸れますがゲームだけで無くプログラム一般の話なのですが
企業などでは集団で開発する場合、プログラマー達はプロジェクトに
したがって部品毎にプログラムを作っていきます、
ある程度の量が完成した所でその部品たちを集めて
仮組みを行い企画通りの動作をしてるかや完成度を確認します。
そして、その仮組みのものから徐々に最適化と完成度を
高めて製品版へと向かって行くのですが、
ことFF14に関してはこの部分が可也ショートカットされてるのかと
思います、ゆえに無駄な通信の最適化等が行われて
おらず、現在の様な状態に成っているのではないかと考えています。
----------------------
文章追記。
FF13のような先行入力は無理ですね。
スタン入らないとアラを全滅させるようなwsは11に沢山ありした(ゲートオブハデスなど)。範囲麻痺(ユルレーション、臭い息)なども素早く対応しなければならないwsも幾つありました。
先行入力じゃ対応できないんじゃないですか。
オートアタックを「初心者用システム」
と考えている人が多いですね
それならば、やはりオートアタックはマニュアルと区別化して
マニュアルのほうが複雑な対応ができるほうがゲームらしいと思います
あと、一番の疑問点なのですが
ドイツとフランスとアメリカ東海岸と日本でPTを組んだ場合
技術的にデータのやりとりの速度にラグが発生する
ので、最初からラグが発生してもいいように全員に負担をかける
Tororiさんは技術者なのですかね?
それなら、現時点の技術力ではラグの解消は出来ないのでしょうか?
オートアタックにすればラグがなくなるのでしょうか?
私は素人なので判断は付きません
出来ましたらご回答お願いします。