黒やってみると一番分かると思いますんでやってみてください
極タイタンのジェイル破壊とか経験してみるといいです。
実際に何秒間という区切りをつけて
その間に黒と竜が何をできるのかを取り上げて
トータルダメージを見せてあげるのが一番納得するんでしょうが
面倒くさいのでやりません。
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とかなんとかいいつつも 凄く簡単に数字を出してきました
15秒間の区切り
この15秒区切りは自分の黒でMP尽きるまでファイア撃った時間を基準にしてます。
黒平均IL85 レリック+1
竜平均IL80 レリック
黒=ファイガ→ファイアn回 15s
トータル3227ダメージ
竜=ヘヴィ→トゥルー→ボーパル→フルスラ→トゥルー→ボーパル→フルスラ
トータル3265ダメージ
リキャストタイムのあるアビリティなど一切使ってません
また双方クリティカルヒットしなかった場合(AAも含む)です。
レリックも+じゃないILも低い脳死コンボの竜のが上です。
追記です
ここから黒はMP回復の為に火力が低下します
リューサンはTPが尽きるまで永遠この脳死コンボを繰り出せます
黒はこれに迅速と猛者が付くだけですが
竜は捨て身や足払い、ハッケイ、スパイン、ドラゴン、サージ、竜槍ジャンプなど
沢山手を加えれます。
こっからはあまりバースト性能に関係ありませんが
TPが尽きて黒が優位になる状況はそうそう有りません。
エアー黒の架空計算で申し訳ないのですが、ファイガ→ファイア☓nが15秒って、ファイア5回とファイガ1回ですよね?
iLv85もあるならファイア1発平均700近いと思うんですが、単純計算でファイアだけで3500とかになると思うのですが・・・
あと、流石にファイア5回も撃っててproc無し計算ってのもどうなのかと
追記
実際、持ってない職のことなので極タコの動画等黒さんのダメージが確認できるものでファイア等のダメージを見てそう書き込ませて頂いてますが、もしかしたら動画の場合等は特殊条件が働いてるのかもしれず、イマイチ自信が持てません
自分の意見はそういった他所から見た話と机上論から来ている事は確かなので、なにか間違ってる部分があるなら指摘していただけると幸いです
ちょっと自分の使用感覚とズレがあったので検証してきましたが
黒 (INT488) total 3312 CT 3.33+2.38x4=12.85 (total 3993 CT 3.33+2.38x5=15.23)
MP (3662-532)/638=4.905... 試行タイミングによってファイア4or5回
ファイガ→ファイア→ファイア→ファイア→ファイア→(ファイア)
竜(STR 493) total 2389 RT 2.48x5=12.4 (※total 3525 RT 2.48x7=17.36)
ヘヴィスラスト→トゥルー→ボーパル→フルスラ→トゥルー(→ボーパル→フルスラ)
バフ使用無し、クリティカル無しです。
黒
猛者 ファイガ→ファイア4(or5回)→proc1回使用時
CT12.85 ( 15.23 )+procRT2.38 total 5304 (total 6153)
竜
捨て身 使用
スキル回し
ヘヴィスラスト→竜槍→トゥルー→ジャンプ→ボーパル→サージ→フルスラ→ドラゴンダイブ→トゥルー→スパイン(→ボーパル→足払い→フルスラ)
RT 12.4( 17.36) total5359 (total 6814)
個人的にはバースト能力というものは、被弾リスクがあり、TPという有限のリソースを持った近接に与えられるべき能力であると感じています。(LBの仕様を見ても、単体への瞬発力は近接有利というのがジョブコンセプトではないでしょうか)
しかしながら、黒魔のバースト能力は近接と比べて特別劣っているとは思いません。パターンさえ覚えてしまえばある程度ギミック時にサンダーとファイアのprocを温存することも可能です。
同じキャスター職である召喚と比べると、ギミック処理能力では大幅に優れており、安定感があります。しかし、総合dpsでは召喚の方が高いです。
つまるところ職の長所短所を俯瞰してみれば、火力という面では現在のバランスに手を加えるべきでないと思いますね。
加えて竜騎士のコンボを脳死を表現している方へ、どのジョブのコンボも竜騎士と同じように、あるいは竜騎士以上に単純で脳死ですよ。コンボ自体は。クラフターはアディショナルに奥行きがあって面白いですけどね。
AAは当然含めていますよ
commonさんの仰っているとおり10秒~20秒のギミック処理というのはファイガ一発で準備が整う、黒が最も得意とする場面です。
竜騎士の最高到達地点はヘヴィディセ桜花二段突きのバフ、デバフ、dotを入れきった後ですから、逆に言うと近接は総じてスロースターターです。
一番の問題は、近接がインスタントに対してソサはキャストが必要という点ではないでしょうか?
もちろんこれは当然の話なのですが、問題は以下に記すところにあります。
数値で検証された方のレスを見る限り、竜も黒もDPSそのものはならされたのかな?と思います。
が、現在逃げゲーになっている状態では、竜(含DPSとしての戦士、モンク)はすべてのGCDごとにアクションが使えるのに対し、
黒(含召、DPSとしての白)はAoEのたびにDPSが落ちます。
結果として、詠唱キャンセルをせざるを得ない時間も含めての火力調整をしないといけないと私は考えます。
それとは別に、もっと黒が簡単にDPSを取り戻せる方法があります。これは他のジョブの調整を必要としません。
それは、「詠唱判定も、位置判定の送信間隔、0.3秒と同じにする」ということです。
詠唱ターゲットのMOBがキャスト後0.2秒で死んだ場案、自分で移動しないとキャストタイムの2.4秒までの間、2.2秒が死んでます。
もちろん自分で反応すればいいのですが、吉田Pがよく仰ってる「位置判定送信は0.3秒がグローバルスタンダード」という点からすれば、
死んでいるMOBに詠唱を続けて、詠唱完了時で再度判断、というのは明らかにグローバル的にワースト仕様です。
但し、これについては現状プレイヤーに対しても恩恵を受けている、という事実もあり又、
PvPにも影響してくる問題なので恐らく検討対象外になるでしょう。
であれば、せめて、UB/AFの仕様を元に戻してほしい。
2.1以降、意味不明に【MP枯渇・UB無し】状態に陥ることがしばしばあります。
憶するに、AF3の状態でMP切れそう>ブリザガ の時点で、詠唱終わる>AF切れる>MOB死ぬ>ブリザガが着弾しない>UB付かない
というのが起きているのではないのでしょうか?
自然回復の関係で撃ち始めのタイミングで4発か5発かが決まります(自分の黒MP量ではそうなります)
任意で調整するのは現実的ではありません。
検証時は4発しか打ててなかったようですね
いちいちファイア回数数えてませんでした。
proc一回発動するごとに、トータルダメージに300程度上乗せされます
ファイア一発目でproc発動条件を満たしても
procファイガを撃てるのは、2発目のファイアを撃ったあとです
目押しは現実的ではありません。
proc発動しても秒間区切りでは攻撃回数は増えません
AF中の攻撃回数は増えますが。
INTは480あり、ファイア一発大体650前後、700ちょっとでることもあります、ムラが凄いです。
【最高到達地点】に目を向けると近接はスロースターター、そうなりますね。
ただ最高火力を出すコンボをしなくとも
互いにニュートラル状態からのスタートならば
ファイガ一発で準備が整う黒よりも瞬発力はありますね。
ゲームというものは、リスクに見合った応酬が出来なければ成立しません。
トランプゲーム等も、これが必ず当て嵌められています。
そして同ロール間における調整の為には指標が絶対的に必要不可欠です。
その指標となるのはDPSならDPS量に他なりません。
理由はFF14のジョブは全て性能が異なっているため、性能面だけで比較検討するものが存在しません。
なのでリスクとそれに見合う応酬(DPSならDPS量)を算出する以外に方法が無いのです。
2.1において近接が大幅強化されたのは、リスクに対する応酬が少ないと判断された為でしょう。
(リスクと言っても、被弾するリスク、ギミックに対するリスク、コンボを繋げるorコンボボーナスを得る為に立ち位置を調整するリスク等・・・複数の要素が存在します)
そして遠隔はそのリスクが低い分だけDPS量を低下させられた・・・と思いました。
遠隔は安定性が~というのは、現在のDPS量において当たり前の事(になってなければならないの)であって、最初から論外なのです。
召喚はDOTを維持し続けなければならない+速攻で対処しないといけないギミックに対して弱い+総ダメージ量のうち最大20%程度をエギに依存するというリスクから、火力はかなり上に設定されていますけれど。
(勿論、上述以外にも様々なリスクが存在します)
今回の問題はリスク管理に失敗して死亡した近接よりもDPS量で劣ってしまう点です。
これでは遠隔が弱体された事(もしくは近接が15%も強化された事)が理不尽になってしまいますので、そうならない様にAS/UBを元の仕様に戻してって言っているだけですよ。
AS/UB修正と2重半詠唱は別の内容ですので一緒にしないで下さいね。
極タイタンで枠が無いですよっていうのは、遠隔のメリットがユーザー側で対応出来ないギミックによって潰されているせいで起きている問題です。
これは黒魔のDPS量が一度死んだ近接よりも低い事とは全く無関係で、単に開発の完全な失敗ですので間違えない様にお願いします。
バハ2層においては公式フォーラムで何言ってんだって感じですが、防疫システムが存在しているのとアラガンロットは1周すれば後は重なってるだけで自動受け渡しが可能だというのを思い出して下さい。
そもそも各々のPSや装備でバラバラになる条件で火力を測定したところで価値が薄いのと
(どういう基準で死んだ近接よりDPSが出てないという結論に達しているのか不明です)
ましてや極タイタンのように確定行動が続く相手には、動きを把握してるかしてないかで火力に圧倒的な差があります。
特に黒魔に関してはそれこそ動きを把握していなければ詠唱キャンセルを繰り返してはコラプス連発するし、
把握してれば私のとこの黒のように詠唱キャンセルさえほとんど行わず完璧に立ち回るのでDPS職で一番プレイヤースキルの差が大きいかと思います。
あと極タイタンの事ばかり触れて極イフ、極ガルに関しては全く触れませんよね。
少々虫が良すぎるのでは無いでしょうか。
極タイタンが苦手だから強化してくれ、逆に近接が省かれている極イフ極ガルに対しては知らないけど近接との差を縮めろ
こうおっしゃるのなら貴方が一番バランス調整を度外視していますよ。
黒(召喚)の火力強化により近接との差を縮めるのならば、近接と遠隔に存在するギミック処理能力の差も同時に縮めなければなりません。
目標に近づかなければならない近接にこれ以上ギミックに対する処理能力を強化する事は不可能な為、
極イフ極ガル、バハムート等に存在する遠隔有利のギミックを遠隔の火力の強化度合に応じて無くしていく方向しかありません。
即ちそれはギミックの処理で苦労するコンテンツ、単純に敵が強く苦労するコンテンツと二方向(複合を考えるならば三方向ですね)
存在するコンテンツが一方向のみに絞られるという事になります。
つまり具体的に言うとどのコンテンツも極タイタンに近いものになるかと思いますがそれでも構わないのでしょうか?
まずスレの内容と少しかけ離れた内容の流れになっているにも関わらず、それに返信してしまう無礼をお許しください(特にスレ主のTORISUさん、申し訳ありません)。
2つほどCLEMENTさんに質問なんですが、極タイタンにおいて、「遠隔のメリットがユーザー側で対応できないギミックによってつぶされている」とあるのですが、具体的にはどういう部分でしょうか。こちらは素朴な疑問です。
あともうひとつ、極イフと極ガルの話で、長くなるので今回は極イフ(灼熱)に絞って話したいのですが、これは近接が不利というのではなく、ギミック破壊の順番を打ち合わせるれば難易度は下げられるので、特に近接がいることは不利とはいえない、とのことですが、確かに自分もDPSの視点からすれば知ってさえいればそうだと同感できる部分はあるのですが、これを行うことでDPSではなくヒーラーの難易度、言い換えれば負担が高くなるということはないでしょうか。詠唱もちの黒魔道士の方ならどのDPSより一番よく分かると思うのですが、より動かなければならないということは、その間詠唱できないため、それだけタンクやダメージを受けたDPSへの回復能力が低下するという点もあるのではないでしょうか。もちろんみなさん上手ならその負担があっても問題なくクリアできるのも理解できるのですが、単純に難易度が、特にヒーラーの難易度が高くなる、それによりクリアのハードルが高くなるということはないでしょうか。もちろんこれも理解していれば楽というのも分かるのですが、物理的に回復が不可能になる時間がわずかとはいえ発生する可能性がありますよね。個人的には吉田さんの仰ってた通り、あるジョブがダンジョンやボスにより有利、不利はどうしてもあると思うので、全体としてバランスとれてさえいれば、この件に関してああだこうだ近接の立場で不平・不満を言う意図はありません。
イフは遠隔PTというのが普通に存在する程度に遠距離の方が難易度は低いとは思います。
ヒーラー南北固定法を取るならなおさらDPSが中央に立ってればいいだけなので遠隔の方が安定感はありますね。
場所スイッチ法を取るならば近接と遠隔で差はないとは思いますが、ヒーラーさんへの負担が大幅に増えるのは間違いないかなと。
正直、DPSチェックも甘いので最後の楔も別に近接LB必要ないですし…。
ただ、これは黒と他DPSの問題ではなく遠隔vs近接の問題なのでここで議論することではないような気は・・・します。
Mobが死にそうなときは、早めにブリザガを入れてブリザド連打に切り替えるとか次のターゲットに移るとか。
その辺を各自判断して調整することもプレイヤースキルということで良いかと思います。
また、フェイズ移行で無敵状態になる時はどっちにしろ10秒以上かかってAF/UBが切れてしまうのでは。
キャンセルにならなければ死んでても(ダメージはないけど)着弾自体はするし、バフの付加云々の処理も発生しますよ。
星屑のロッドとってきましたわ(スレの流れが結局火力云々の話になってて苦笑してましたが)。
MP回復をいじって操作が簡単になってしかも強化。なんて調整するくらいなら別のテコ入れの方がやれることも増えるんじゃないかなーと思いました(私自身が黒に向いてないだけなんだろうけど)
MP回復いじってもバースト性能は変わらないし、イレギュラーへの対処能力も変わらない。プレイヤーの意思が介在できるところが少ない。
それがコンセプトって言われたら、どうぞMP回復直して下さいって感じです。
2.0から2.1にかけてMP回復タイミングがいじられて「操作が難しくなってしかも弱体化」されているのが黒魔なんですね。
それに不満を表明するのが悪だと言わんとばかりの方がいらっしゃいますが。一体何が彼らを突き動かすんでしょう…。
さて、AS/UB付与タイミングの変化に伴い、理不尽なAS/UBの消滅が発生しています。
俺が体験した事があるのは、無敵中のボスに魔法を命中させた場合です。エリアル中のガルに当てると良くわかりますね。
今の所、死んだMOBに対しての魔法で発生した事は無いです。
詠唱完了>MOB死亡>魔法着弾 でも問題なくAS/UBは付与されています。
運営の意図に、MP回復タイミングをずらす事によって黒魔の火力を下げるというものが含まれているのかはわかりませんが
それだったらUBI、UBIIでも同じ様な仕様になってて良いはずなんですよね。
しかし、現状AS/UBの消滅付与タイミングがずれているのはそれぞれのレベルIIIのみ。
俺としては、これはやっぱり2連半詠唱修正のための調整で、
MP回復ズレによるDPS低下や、問題となっているAS/UB消滅はその副作用なんじゃないかと思うんですが。
追記:尚、AS/UBの理不尽な消滅については不具合報告で受理されていますので、その内修正されると思います。
きっと 多分 メイビー
自分を含め、殆どの黒が
「AF/UBの使用が変わったせいで、何もすることの出来ない空白の時間が出来やすくなってしまいDPSがガタ落ちなのが辛い。他はいじらなくていいので、そこだけ以前の使用にしてもらえたら助かる」
と思っていると思うのですが、バーストだの短時間での火力など、AF/UBとは関係ないところで盛り上がってしまって、迷走しているように思えます。
え、はい、そうですよ?
それの何が悪いのでしょう。
2.0で近接が強化を求めたように、2.1で黒魔が強化を求めているだけの話なんですが。
2.0で近接が主張していたTP問題も、竜騎士が主張していたジャンプの使い勝手も火力に直結する強化の要望ですよね?
どうも前提と言うか、認識に筆舌に尽くし難い齟齬があるような気がします。
toware9wさんには、黒魔の強化は「絶対悪、あってはならない事、あり得ない事」と言う確信があるんでしょう。
それで、強化の方法として「MP回復タイミングの問題の解決」が支持されているのには
そもそも、この問題が「2連半詠唱修正の余波」ではないかという理不尽感があるからです。
要は「想定されていた弱体だと思いにくい」という点で納得しにくいんですね。
MP回復のタイミングが読めない、というのと難しくなっているのとは全然別次元の問題だと思います。
他のジョブでは、CD・GCDを把握してあとは敵の攻撃をよけながら・・・などPSで解決できます。
が、黒ではUB付与後0.2秒で回復したり、2.5秒位かかったりするのは難しい云々ではないと思います。
それこそ、間にコラプス挟むかサンダガで行くか、というループに陥るだけです。
そもそも黒自体操作が簡単なジョブです。モンクみたく使うのが難しいジョブではないので
何故、AF/UBのタイミングを変えただけで事の発端である2連半をさせなくする、というのが
解決したのかが疑問です。
UB付与後0.2秒で回復するときもあるので、結局フレアは打てます。
単純にフレアのCDを10秒位にすればいいだけでは?と思います。
自分は理系出身なのでこの記号の意味が分かりますが、この記号が世間一般的な会話の中で
使われるのは疑問です。専門用語なので。
単なる自己顕示欲ですか?
近接の強化の話ですが、これは近接が不遇であったということがプレイヤーの共通認識としてあったので(ありましたよね?)、現状の火力でいくなら、モンクならTPをいじるなり、竜騎士なら魔防やジャンプのダメージアップ・無敵等々でいじってどうにかしてください、的な話だったと思うんです。そのスレを見ていましたが、このスレほど反論はなかったと記憶しております。特に竜騎士。
ですが、こちらの黒魔道士修正に否定的な意見をもつ方(自分も含め)に共通して感じるのは、現状の黒魔道士が、かつての近接ほど不遇なのか疑問を持っていると思うんです。そういう中でみなさんが語っている修正要望をするとすれば、それによるDPSアップでバランスが崩れるのではないか、という懸念になり、ここまで続いてきたような議論に自然と発展してしまうんだと思います。単純に黒魔道士ってそんなに弱いのかな、ということです。DPSの性能も火力だけで測れるものではないので、バースト力云々等の話に発展しましたが、ご指摘されている仕様変更による弱体化の考察という意味ではスレ違いなんですが、仕様変更を戻し強化を図るという話になれば、バースト云々はジョブのバランスという意味で当然語られなければならない内容なんだと思います。
ですので、木人相手やDPS数値だけにとどまらず、そのジョブの性能、強さ、言葉を変えるならそのジョブの居場所はどれだけあるのか、極イフと極タイタンは対照的ですが、それぞれのコンテンツとの相性も当然加味された上で議論されるべきなんですが、こちらのスレではそういう面の考察が少々乏しいような気がします。自分が遠隔のメリットがタイタンのギミックでつぶされることに質問したのもそういう意図だったりします。
AF/UBの付与タイミングの変化でプロデューサー自身が紹介した『吉田式』のスキル回しでは、MPが全回復しなくなる場合があるのは意図したものかどうか運営に聞いてみたいですね。
その上で、「吉田氏実演によるレベル50黒魔導士のMAXDPS講座」を2.1のバージョンでやって欲しいなと思います。
自分は少なくとも今現在のETによってスキル回しを変更しなくてはならないのは明らかにおかしいと思っています。
これは難易度が上昇した、ということではなくスキル回しが安定しなくなったということだと思っています。
元々は「2連フレア」が異常なDPSを出し、バグなので修正しますという話でした。
これを元に戻せ、という黒は居ないでしょう。
ですが、AF/UBの付与タイミングの変化でスキル回しが安定せずMAXDPSを出す動きが安定しないのは異常だと思っています。
木人を叩くばあいに、マクロを組み同じスキル回しで同じ動きをした場合(クリなどの要因を除けば)ほぼおなじDPSが出るはずです。
しかし、黒だけは2.1でAF/UBの付与タイミングの変化でスキル回しが安定しないためDPSがかなりばらけるでしょう
スキル回しが安定しないなんてそんな職ありますか?
あるんですよ。それが2.1の黒魔道士です
注)私はAF/UBの付与タイミングが元に戻るならファイアなどの威力をさげ現在の2.1の火力でいいと思っています。
ただ単に『スキル回しが安定しない』その1点のみの話です
皆さん難しい話をして疲れませんか?モンクと詩人しかしていない脳筋が返信失礼します。
モンクは側面背面の攻撃というのがあります。なので状況によっては、次は側面攻撃じゃないと強化バフが付かない~
って時に、しぶしぶ背面から側面用攻撃を入れたりします。
状況によって選択するスキルが変わってくるというのがこういったゲームの醍醐味じゃないのでしょうか。
誰かが見つけた、教えてくれた最大火力の出るスキル回しをなぞるだけ。それって楽しいのでしょうか?
僕は誰かが決めたモンクのスキル回しを真似て攻略しているわけではありませんし、自分なりに
その状況に合わせて動きを変えるのが自然なことだと思っています。
今の現状で黒魔道士に席がないなんてことはありません。実際に固定メンツの黒魔道士のDPSは2.1から下がっていますが、
それでも問題なく5層クリアできています。
近接なしでクリアできるコンテンツが多かったことが近接強化によって近接の救済につながっています。
遠隔は救済されなければならないほど不遇ですか?黒魔道士だから来ないでくださいって断られますか?
近接以外お断りというPT募集が一日に10件ぐらい流れるようになったら、黒魔道士の強化をモンクからもお願いします。
P.S.近接強化が来る前から、モンクが好きでやっているので、弱体化されようがなんだろうが、
お金払ってストレス溜めるのもイヤなので、楽しめる方法を毎日模索しています。
なぞるだけなどといわれるのは心外ですね。黒魔法は火力を出すには常に詠唱をはさみますのでターゲット変更等は常に自分の詠唱が敵がやられるまでに間に合うのかといったことと相談しながら動かなければいけませんし、これに伴い範囲火力を出すのが簡単だと言われている魔法を使う際には倒されない常に相手を選んでファイラやフレアを唱える必要があります。
当然破壊ギミックに対し最大火力を出すためにギミックに合わせてAFスタック3をつけMPを最大にする調整が必要になります。加速したらDPSが安定しているTP職のだけをプレイしている人には少しわかりづらいかもしれませんけども、黒のDPSは細かい波がありギミックに合わせて当然波の一番高いところからやる必要がありますからね。モンクとは別のところでいくらでも状況別スキルはいれて調整もしていますよ。触ってないから理解できないので意見をいうというのであればせめて理解を示す努力を行っていただけないでしょうか。
なしでクリアできるという意味ではどの職もあまり問題ではありませんがボスという黒が苦手とする単体が対象のエンドコンテンツが中心になりがちなエオルゼアで2.0でも単体DPSが下の方と研究が挙げられていた黒がさらに下げられる事態になったのであれば不満が出ないほうがおかしいのではないでしょうか。近接が移動させられることの多いエンドコンテンツが苦手であるように範囲火力に優れる分黒ははっきりと単体相手は苦手です。それでも範囲はあるからと2.0では仕方ないと思っていたけど範囲火力低下の巻き添えにバグ修正という名目で単体火力を更に下げられてしまったので不満が爆発したという人もたくさんいるのではないでしょうか。これが火力が高すぎた等の説明があればまだしも以前は半2重詠唱は不具合報告で仕様にあった。つまり火力として想定通りだったはずのものだった。ところにそれが修正され、その弊害としてMP回復量がずれ単体火力まで下がった。またMP回復のズレに対して公式が一切の説明をしていない。それが今の黒魔道士の現状です。これでは不満も仕方なしに思えます。公式の調整ががMPに関するものも含めなのかもわからないのにそれをすべて当然だといった攻撃的な発言が色んな所から届くのですから。
近接も席がないという状況ではなかったですし異常にDPSが低かったかと言われればそうでもありませんでした。あなたの言い方だと「モンクだからこないでください」とはっきり言われたのでしょうか。(言われた、とあっても証拠となる状況と名前をフォーラムでは出すことは出来ないのであまり意味のない質問かもしれませんが)
お断りになってからじゃ遅いということは理解できないのでしょうか。その時点でゲームとして破綻してるんじゃないかとか思う人がたくさんいたのは近接さんのほうがよくわかっているのではないですか?
やっぱし消された!まともな事しか書いてなかったはずだけどなぁ!でもロドストにコピペしておいたので
気になる人はどうぞ( ◔ิω◔ิ)2連続で消されるだなんて。
黒魔のローテなんてスキル説明が出た時点で「あぁ、ファイガ、ファイア数回、そのあとブリザガとサンダガ撃つMPちゃんと
調整してMP回復してすぐファイガうっての繰り返しやな」ってわかったもんですけどね。なぜか吉田式ローテとか言われてますけど。
実際プレイして見て変えたとこはサンダガのとこをサンダラにしたぐらい。普通にプレイしてたらこういうローテになりますよ。
楽しい云々は個人個人で違うからおいといて、TP職でもいってた「TP枯渇して全力で殴れないからなんとかしろ」の黒魔版を
修正しろって言ってるだけなのになぁ。
Rhubarbeが言っている事もまさにそのとおりで、黒は詠唱している間に如何に次のギミックを最大火力で対処できるかを計算しながら行動しています。肝心なときにMPが枯渇してわざわざUBを経由して攻撃したりコンバートをしないように(フレア後、迅速に回復するため温存しておきたいのです)しなければなりません。さらに言えば、遠隔なのでカバーする範囲も広く詠唱のラグも計算に入れて行動し(この辺りはソーサラー共通です)、かつなるべく一箇所に留まり続けることも重要です(マバリアやウォールはそのため)。
傍から見れば棒立ちで楽チンそうに見えるところもありますが(確かに基本スキル回しは忙しくはありません)他のジョブと同じよう、常に最善の行動を取れるよう思考をめぐらせているのです。
しかし、2.1になりAF/UBの仕様が変わり僅かな“間”が出来てしまい全体的なテンポがガタガタになりました。基本スキル回しの1ループだけを見れば些細な事にも見えますが、長く続けば続くほどその“間”が非常にもどかしく感じてしまうのです。
半詠唱二連が仕様だったのか、不具合だったのかを私なりに考察しました。
黒魔道士の方であれば、ほぼ100%半詠唱二連の存在には気づかれたと思います。
ましてや開発時に把握していないはずがないので、当初から半詠唱二連を含めたスキル回しが想定されていたと思います。
2013年8月28日に投稿された以下のスレッドでUB3からの半詠唱二連に関する質問が仕様に分類さています。
(調べた限り、分類されたのは11月頃)
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/71681
このことからも、この時点では仕様であったということになります。
そして2013年11月22日 第10回Pレターライブで吉田Pより以下の旨の発言がされます。
「フレアが2回連続で唱えられるのはバグなので修正をかけます」
この時点では、半詠唱二連については一切触れておらず、あくまで半詠唱二連フレアのみ取り上げています。
これは私の推測ですが、根源となっている半詠唱二連自体に触れていないことから当初の予定では半詠唱二連は
残したままで二連フレアのみを修正する計画であったのだと思います。
そして2013年12月16日のパッチノート朗読会で吉田Pより半詠唱二連とフレア両方を修正する旨が発言されます。
これも私の推測ですが、フレームワークの仕様上、半詠唱二連を残したまま二連フレアのみを修正することが困難
であったため、結果として半詠唱二連そのものを削除せざるを得なかったのだと思います。
つまり、当初は仕様であったが、後に二連フレア問題から不具合として認識され修正されることになった、
というのが私の考察です。
余談ですが、現状のDPSが想定されたものなのかについてですが、朗読会で以下のように発言されています。
「想定通りのDPSというか、かなり下がっています」
開発時の想定であれば、フレアは無いにしても半詠唱二連は含めたものになっていたはずです。最後に
"かなり下がっています"と付け加えていることからも現在のDPSは想定よりも低くなってしまっているので
はないかと思います。
蛮神戦を繰り返すうちに気づいたのですが、現在の仕様では
ブリザガの詠唱完了でアストラルファイア消失
↓※
ブリザガの着弾でアンブラルブリザード付与
となっていますが、※のタイミングでワープ等により敵ターゲットが外され着弾が無効となった場合
バフが無い状態のためMP回復量も上がらず、さらにはMP消費量と詠唱速度が通常状態となったブリザガを再詠唱しなくてはいけない事になります。
可能であれば詠唱完了と同時にバフの付与もされるようにしていただきたいです。
フレア2連だけを修正したいなら、フレアのリキャを10秒にするだけでよかった
半詠唱は仕様と公式に言ってしまってるんだし、
吉Pは認識ミスを認めて半詠唱とUB/AFの仕様をもとに戻してほしいですね。
ナイトをメインでやっていて2.1から黒をはじめましたがとても面白いジョブだと感じています。
極タコなどでは私よりトータルで2~3割くらいダメージを出す黒さんもいるので何が違うやら日々勉強させてもらっていますが、
今でさえやることいっぱいなのに昔はもっと忙しかったのかと拝見するたびに驚いています。
ILが近い弓と単体ボスで比べるとダメージ出しにくいなとは思いますが、
4層では圧倒的に勝てますしモンクと竜の関係のように頑張れば上にいけるというくらいのほんの少しの底上げがほしいです。
ようやくウォールを火力を出す手段として使い出したレベルですので、先輩諸兄とは感じ方が大分違うとは思いますが・・・。