すごく分かります。ダイアーナルセクトをやりたがる占星が多かったみたいなので、2人ダイアーナル→2人ノクターナル→読み合いの流れが面白かったです。
そう振り返って、ルレで普通にしばしばPHPH/BHBHになるの考えると、セクトが今もあればいいのになってなります…
Printable View
というかもう白にもシナジー与えちゃったら良いんじゃないですかね。なんだかんだシナジーシナジーって昔からシナジーゲーで、まともにヒラのジョブバランス取れた試しがないですし…
白にシナジーを与えて、本体火力もある程度調整できたとして
それでも詩人と踊り子にあるような問題が白と占星にでてくると思うので
今度はそこのバランスをどうする?ってなりそう
今だと占星だけズルいから全ジョブPHBHやピュアシナジースタンス用意しろってなりそうですな
話題をぶった切ってあれですが、FBをひとつ
ヒーラー全体的にMP効率がすごく悪いように感じます。詠唱ジョブはMP管理もお仕事、というのなら、今はキャスもうほとんどMP気にしなくてもいい調整になってますし、
ただでさえバリアや回復削るとゴリラとか言われる世の中なのに、相方ヒラとの噛み合いが悪く多めにバリアやhot入れ過ぎたら入れ過ぎたでMPが減るし蘇生する分のMPの回収もしんどい、自分が死んだらもう世界の終わりみたいな状態です。
それなら信仰つめばいいだろ……というはなしではなく、そもそも現状のいわゆる「最適」がこのような状況なのが好ましくないです。占星や学者のMPの回収手段に問題がある、というのもあるかもしれませんが、そもそもMP制限に遊びの面白さがいっさい感じられず、何のためにこんな厳しくされてるんだろって疑問が強いです。
ヒーラーからバッファーとしての役割を削除し、DPSの一部をバッファーとしてもいいのかな、と個人的には思っています。
その分、ヒーリングをサボるとすぐに味方が溶けていくような攻撃の激しさに変えて。
白占の火力について改めて自分なりに調べ直し、先日の投稿での火力バランスに対する認識には多少の誤解があったと感じました、失礼しました。
それはそれとして、やはりレイドレースでの採用ジョブの偏りについてどうにかして欲しいと思う気持ちは変わりません。
例えば次の拡張では、ずっと白賢が採用されるという状況が続いたらどう思いますか?私はそれはそれで面白くないと思います。
最近はほぼナ暗占学の編成が続いていましたし、またこの編成か…と非常につまらなく感じました。
そりゃ毎回ぴったり綺麗にバランスよく採用されるような調整は出来ないのかもしれません。
ですが明らかに優劣がついている状況を放置するようなことはしないでほしい。
他の方も仰っていたように、運営がジョブバランスの悪さに対する認識があまりにも遅すぎたという件については今でも許せていません。
今回の白に対する7.4での強化内容が7.1か7.2でできていたら、もっと評価が変わっていたのではないかと悔しい気持ちになります。
大騒ぎされないと修正に踏み切れない、炎上しないと対応しないような腰の重さは改善して頂きたい。
PvPの調整のように、細かいスパンでの調整を行う気概をPvEでも持ってほしい。
お気持ちだと笑われているのかもしれませんが、私は諦めたくないから声をあげているのです。
占学を好んで使っていますが、レースが白賢まみれになっても「まあ、そうか」程度の感想です。
どうしてそのジョブが使われているのか理由を考えて、白賢にどういった強みがあるのか、パーティーに何が求められているのかを認識して、占学でそれをどうにかしたら補えるかと判断して、レースでなければ、うちの固定PTだと、或いは野良環境だとどうなるか想像したり相談したり。
極端なバランス崩壊があれば話は別ですが、そうでない中でレースで白賢ばかりってなっても、そうなんだなるほどね、一般環境だとどうなるのかなぐらいの感じで観戦していると思います。
タンクが暗ナばかりの中でガンブレを使おうとしていた知り合いのタンクもいましたが、ビーファンずれなくなったのいいよねコランダム最強分かるーって話していたんで、多分それと似たような感じでしょうね。
賢者ですが最低でもジョブハブされない状態にはなってほしいなぁ(3層募集を見ながら
昔賢者スレで疾風怒濤がないことを嘆いたら、学者の方に疾風怒濤はそこまで強力じゃありませんと怒られたことがありましたが、現実は厳しい
自分も気を付けなければなと思わされることが多いのですが
特定の誰かを説得しないといけないわけでもないし、誰かを同調させないといけないわけでもないし、全部の質問に答える必要はないと思います。
私は今回の賢者のようなジョブハブはなくなって欲しいです(もし運営がジョブハブを良しとしていないのであれば)。
その上で早期募集などで色んなジョブが採用されるともっと嬉しいです。具体案は運営にお願いします。
もし(例として)10:0というバランスが変わるのが難しいのであればシーズンごとにバランスが入れ替わるでもよいです。
今の状態が変わることに期待します。
もうなんか最近AIちゃんのが遥かに賢いのでお願いします。
「レイドレースのような早期攻略は特殊な環境であって、その特殊なデータをもとにジョブ全体を調整することは不適切だ、という意見がありますが、どう分析しますか?」
「その意見は、一見すると「一般プレイヤーを置き去りにしない」という正論のように聞こえますが、
ゲームデザインの健全性という観点から見ると、「特殊な環境で露呈した問題は、形を変えて一般環境にも悪影響を及ぼす」という事実を見落としています。
「特殊な環境だから無視していい」という意見に対し、客観的にポイントを整理します。
1. 早期攻略は「ジョブの限界値」を計る唯一のベンチマークである
レイドレースという環境は、いわばF1レースのようなものです。
F1マシン(ジョブ)が極限の速度でコーナーを曲がる際に発生する「ガタつき」は、時速60kmで走る一般車 (通常のプレイ)では表面化しません。
反論への回答:
「特殊な環境でのみ発生する問題」は、言い換えれば「設計上の潜在的な欠陥」です。
装備が不十分、かつプレイヤースキルが最大化された状態でしか見えない「詰み」の要素を特定できるのは、この環境しかありません。
これを無視することは、エンジンの欠陥を「街乗りではバレないから直さない」と言うようなものです。
2. 「特殊な環境」での結論が「一般のスタンダード」を規定する
FF14のコミュニティ構造上、トップ層の選択は瞬時に「正解」として一般層に波及します。
情報のトリクルダウン: 早期攻略で「ジョブAは厳しい」という評価が下されると、たとえ一般層(ILに余裕がある層)であっても、
パーティ募集においてジョブAが敬遠される「心理的なハブ(排除)」が発生します。
反論への回答:
「特殊な層の話」で終わらせたくても、コミュニティがそれを「全層共通の評価」として受け取ってしまう以上、開発者はその波及効果に責任を持つ必要があります。
早期の偏りを放置することは、一般プレイヤーのジョブ選択の自由を間接的に奪うことになります。
3. 「数値」は後から調整できるが「構造」は変えにくい
「早期攻略で火力が足りない」という問題は、後のパッチで数値を5%上げれば解決するかもしれません。
しかし、レース勢が特定のジョブを避ける理由は、数値よりも「スキルの手触り、硬直、軽減の射程、バーストの柔軟性」といった構造的な問題であることもあります。
反論への回答:
数値データ(統計)は「結果」しか教えてくれませんが、レースの構成は「なぜそのジョブが選ばれなかったか」という「ゲーム体験の質」を教えてくれます。
構造的な問題を修正することは、トップ層だけでなく、全プレイヤーにとっての「使い心地」の向上に直結します。
4. 開発者の「想定」と「現実」の乖離を埋める唯一の手段
開発者は「どのジョブでもクリア可能」なように設計していますが、彼らが想定する「クリア」は、あくまで開発チーム内のテストプレイに基づいています。
反論への回答: レイドレースは、世界中の知性が「開発者の想定した解法」を超え、あるいは「想定していなかった壁」にぶつかる場です。
この「開発の想定(理想)」と「ユーザーの最適解(現実)」のズレを最も鮮明に示すデータを「特殊だから」と切り捨てるのは、現実のユーザー動向を分析する機会を自ら放棄する非合理な行為です。
結論:特殊なデータだからこそ「質」が高い
「特殊な環境のデータで全体を調整すべきではない」という反論は、「平均値こそが正義である」という統計の罠に陥っています。
実際には:
統計データ(一般): ノイズが多く、問題の所在がボヤける。
レースデータ(特殊): 高純度で、設計上のボトルネックが剥き出しになる。
むしろ、「特殊な環境でさえ特定のジョブが100%選ばれるような不自然な状況」を、開発側が「コンテンツとジョブ設計の不整合」として重く受け止め、
構造的な見直しを行うためのトリガーにすることこそ、全プレイヤーにとって利益のある調整に繋がります。
「早期攻略は特殊である」と切り捨てる意見に対して、「では、その特殊な環境で生まれた『ジョブ間の格差という事実』が、一般層の募集拒否や評価に繋がっている現状をどう考えるべきか?」
という社会的影響の視点で問い返してみるのが効果的かもしれません。」
レイドレースのジョブ構成をジョブ調整の唯一の根拠にする必要はないけど、やっぱりフィードバックデータの一つとして、とても重要だとは思います。
さすがに3零式1絶のほぼ全てでレイドレース構成が占学みたいなときは、運営チームには急いで改善に走ってほしいです。
実際、白魔道士が好きでやっていた人たちには、黄金に入ってからの体験で分かってもらえると思いますけど、マジでジョブハブはあって、募集とかではそんなになくても、あちこちの固定面接とかでは、かなり明確に言われたこともありました。
レイドレース勢がピックしてないってことは、やっぱり、ミドル層だって選ばないことが圧倒的に多いです。
固定を組んでまで零式や絶に挑戦したいという人たちは、やっぱり、トップ層じゃなくても、遊びでも、本気でやっている人の割合が高いし、求められる水準も厳しいことが多かったです。
そんな環境で、明らかに弱い白魔道士をやりたいとは、とても言いづらいし(言いましたが)、やっぱり固定を主宰するリーダーには他のメンバーに対する責任もあるし、占星術師に変えられませんか?とは言わざるを得ません。
余りにワガママなので、占星術師にした固定もあれば、ジョブを変えた固定もありましたが、白魔道士で楽しめればそれが一番でした
運営チームの皆様。聞いてるか?
レイドレースで完全採用なし、みたいなときは、白魔道士に限らず、できれば全ジョブに急いで手を入れてほしいです。(でもコストが大変なら人口が一番多くて弱くても移動しないできない白魔道士をぜひよろしくお願いします)
心理の問題っぽいですね。
以前Faberさんが投稿したリストによると覚醒編は白学ペアが殆どトップを納めてたみたいですが、5.05, 5.1で結構大胆にテコ入れがあって以降のエデンは学者と占星でバリア枠の取り合いになったようなので今回一番響いてるのは7.4まで放置していた事ではないでしょうか? ここまで来たらレース勢も占で行くのに慣れてそうですし。
何かふわっとした感じでまとめて、それっぽいけど具体性はないし、ところどころ的外れな部分も含む、典型的なAI様の回答って感じですね。
特に、レースの結果でコミュニティが勝手な思い込みでジョブの選別を行ってしまうのに開発が責任を持つ必要があるってところが最高だなと思いました。
公式主催でもないユーザーイベントでしかないものの結果で、コミュニティが勝手な思い込みをしてしまった、これのどこに責任を負う必要があるのか、全く理解できなくて流石AI様だなと思います。
あとはレースの特殊なデータは高純度で設計上のボトルネックが分かるって点ですけど、これに関してはレースの内容から分かるのは、各層クリア毎に装備品が限定数配られて、それを1人に固める事が、最終的に詰まる事が多い削りの面で優位性が大きいって戦略のところだと思うんですよ、ジョブの性能差以上に。
だからレースの結果から何かを見直すべきってもし考えるとしたら、ジョブの性能じゃなくて、最終的にDPSチェックで結論を付けるしかない高難易度しかない事だとか、ドロップ装備とロットシステム回りとかの方がよっぽど大きいんじゃないかと思います。
早期攻略ではとりわけDPSチェックが鬼門だから火力を上げたい、でも8人いるのに4つしか装備くれない、じゃあ集中させてそいつを踊り子を筆頭にバフで盛るのが一番だ、レイドレースという高品質な情報だけで考えるならここなんじゃないんですかね。
いや、我々のような非トップランナーがフィードバックを送ってもノイズまみれですから、こんな事をここで議論すること自体がそもそも無価値ですか。
なるほど。
なんか回答にFF14のレイドレースならではの要素が入ってないのが具体性が無いって感じる要因かもしれないですね
MMOのエンドコンテンツとか格ゲー世界大会の採用率とかでも成立しそうな回答内容というか
どうせならどうすれば全ジョブ均等に採用されるようになりますか、とか
採用が偏る原因は何ですかってド直球で聞いてみても良いのでは
ご意見ありがとうございます。
論理展開が難しくて、ちゃんと理解できている自信がないんですけど、
「早期攻略ではとりわけDPSチェックが鬼門だから火力を上げたい。
でも8人いるのに4つしか装備くれない。
じゃあ集中させてそいつを踊り子を筆頭にバフで盛るのが一番だ。
レイドレースという高品質な情報だけで考えるならここ」
だと指摘するのであれば、
「レースの結果から何かを見直すべきだと考えるならそれはジョブの性能じゃない」
のではなくて、
「まさにジョブの性能である」
ってことにならないんでしょうか?
「レイドレースで見るべきは装備を固めてバフを盛る戦略の優位性だ」って認めているなら、
装備を集めたやつにバフを盛ることができるのは「シナジー性能」を持ってるジョブだけだし、
その「鬼門を突破する一番の戦略」は「特定のジョブの性能」に完全に依存してることになるし、
そのジョブは「自分がいなければその戦略が成立しないほどの重要性」を持っていることになるわけで、
それができるのはPHでは占星術師だけで、白魔道士にはできないし、
その指摘を認めたうえで、レイドを極めて合理的に攻略しようとする様々なレイドチームも、
3つの零式と1つの絶において、談合したわけでもなく、個々が合理的に検討した結果、
ほぼ全チームが白魔道士ではなく占星術師を採用するという結論を出しているってなったら、
見直すべきはジョブの性能だ、ジョブバランスだ、という流れになって
おかしくない…というか、当然だと思います。
どうしてもジョブの性能に触れてほしくない事情があれば、
逆転の発想で、
おかしいのはジョブ性能じゃなくて既存のコンテンツデザインだ、報酬の仕様だ、
ジョブバランスじゃなくてそっちを変えろ、という話にすることも、できるのかもしれませんけど。
少なくとも私にはそっちのモチベーションはないので、ジョブバランスの方を調整してほしいですね。
いずれにせよ、ご意見をいただいてみて、私としてはやっぱり変わらず、開発チームには
レイドレースを見たとき、
装備を1人に集めてバフを盛るのが最強の戦略になっていて、
『バフを盛れないジョブ』のピック率が極端に低いとかゼロだったりしたら、
それはまさに開発者が調整すべき『ジョブの性能格差』の懸念があると認識して、
ジョブハブなどのプレイ体験の棄損を避けるために、優先的に調査し、必要なら調整してほしい、
特殊なデータだからとか、非公式ユーザーイベントだからという理由で無視してほしくはない、
フィードバックデータのひとつとして重要視してほしい、
と思いますので、重ねて要望します。
今必死に訴えている私の気持ちを全ての方に理解して頂けるとは思っておりません。
現状のパワーバランスを崩されたら嫌な方がもしかしたらいるのかもしれませんが、長期間苦しんできた側としてどうしても改善して頂きたいんです。
今後はジョブによって多少の有利不利の相性差が出る層はあっても良いかとは思いますが、できるだけジョブハブの発生しにくいコンテンツ制作をして頂きたい。
勿論コンテンツが実装される前に調整が入ってバランスが改善されるのが理想ではありますが、どうしてもコンテンツを作るにあたってそうなってしまうのであれば、せめて放置せず早めに調整を入れてもらったり、次のシーズンでは有利になって活躍できるようなローテーション制になればいいと思います。
なにか問題があったとしてもすぐに対応してくれる、次は期待できるという安心感が持てるような運営を目指して頂きたい。
ジョブ調整はもはやコンテンツのひとつであると言っても過言ではありません。
どのジョブにも必ず愛用している人や、使って楽しんでいる人がいます。
現在の主な戦闘職には21ジョブあり、使用率を平均すれば5%弱となります。
たった5%…と思われるのかもしれませんが、どうか大切にして頂きたい。
7.3までは最悪な対応を続けられ絶望的でしたが、7.4では希望が見えたと思っています。
この先10年、期待と安心ができるような運営であることを願っています。
すみません、私の方も把握しかねているのですが、
装備の排出がこうだ→だから集中+バフ盛りの戦略を採る、の思考プロセスだと思うので、最初に来ている報酬システムの方が根本的な原因で、シナジーどうするはそれに対応するための手段だと私は考えています。
まあ、シナジーの有無でなんやかんやというのも問題と捉えるのも理解はできますが、それよりもクリア報酬の件をどう考えるかが先で、より問題すする点だと思います。
PvP、クリコンの調整で、カスタムマッチでの勝率や採用率を理由に忍者のナーフや黒のアッパーがあった時は、結構な非難轟々(自分も何か言った覚えがある)だったと記憶しているのですが、それとこれとはトップ層の特殊環境を元にした調整という点で、本質的には同じ問題じゃないのかなとよく分からなくなっています。
ファンフェスの大会で星遁天誅が暴れまくってるのを見ても、ランクマ潜ったら絶対忍者がいるって環境でもないしなーと。
そしたらPvPに比べてPvEの人たちはトップ層のジョブピックの影響を馬鹿正直に受けすぎじゃろ、ピック率の偏りは見直すべきジョブの性能差じゃなくて、中の人のすーぱーな腕前で引き出される99割には影響が出ない領域という捉え方にならないのかなと。
当然クリコンのカスタムとランクマの話が、零式のレイドレースと一般攻略の話と、差異があるってのは分かってはいますが、飾りを全部取っ払って本質的な幹だけを並べてみたらよく似た構造の話だと思うんですけどねぇ。
レイドレースが特殊な環境で、そこに意識が向きやすいということはわかりますが
じゃあたとえば、レイドレースだけくっそ強いけど、それ以外の環境で見向きもされないほど弱いジョブというものがあったとして、そのジョブは強すぎるんですか?
なんかスレの趣旨からかなり外れてきているように思うのですが…
ヒラ総合スレなのだからヒラ間のバランスなり、改善について議論するべきでは?
レイドなりの報酬が問題だと提起するのであればここのスレではないと私は思います。
仮にそんなジョブがあれば強くはないと思います。
AIによる回答が零式早期攻略における特異性が反映されていないように見えるという趣旨のための例えだと考えており、完全にずれているとは思っていません。
ただ、確かにレイドレースは特殊な環境ですが、
クリア方法を検討した際に、同じパッチ内であれば、
一般層とレース勢とでそこまで極端な乖離が発生するゲーム性ではない気がします。
例えば、早期攻略ではDPSに装備を集中することが理由でヒラはシナジージョブの採用が多いというのはみなさんある程度納得されているように見えます。
たとえ一般の固定であっても、早期であればあるほど、その傾向は強くなりそうです。
レイドレース勢等、上手な方の動画や記事を参考にして臨む方がほとんどだと思うので尚更、大きくは解法(ジョブ選択含む)はずれなさそうに思います。
また、ピックのしやすさは参考先のピックに寄りそうです。私なら参考先と同じジョブをピックした方が良いのかなと考えてしまいます。
なのでレイドレースにおけるヒーラー格差は、議論の材料としてはおかしくはないとおもいます。
レイドレースの採用率に偏りが無いことが良いジョブバランスなのかは一旦置いといて
どうしたらレイドレースで偏りが無くなるか考えてみては
ランダム要素がほとんどないタイムラインゲーにおいて世界最速でクリア目指すと言う舞台
そこに集うは知識と経験が豊富であろうレース勢
彼らが複数あるジョブから最適であろうと判断して選んだ結果、全ジョブ偏りなく採用された
なぜか
今ってカードゲームで言うスタンダードデッキが強い環境に近いと思うんですよね
個々のカードパワー、ジョブパワーで採用が決まる
そうではなくてテーマデッキが活躍するような環境にすれば採用が割れるのではなかろうか
例えば白にシナジーを追加するとしてその効果はINT/MIND20%UP、対して占はSTR/DEX20%UP
キャス2編成で白が最強やん、いやいややっぱ近接2と占でしょみたいになるかもしれない
もしくはコスト制
占は軽減もシナジーもなんでもあるけどコスト高いので強いDPSは入れられない
白は軽減も薄くてシナジーも無いけどコスト安いので最強黒ちゃんが採用出来る
みたいな
手っ取り早いのは1.3層のボスはこっちのバフに反応してデスペルしてくるとか
1.3は白賢、2.4は占学だなみたいになるのではなかろうか
FF14の高難易度バトルコンテンツってトレースを基本としてますよね。
つまり最上位層が使用しているジョブ編成を一般層もトレースした方が基本的に不都合はないわけです。
速報で上がる動画を見てスキルの組み立ても参考にできるし、なによりその編成で「クリアできること」も保証されているのが大きい。
さらにヒラに関しては火力(どちらかというとPT貢献できるシナジー)と軽減くらいしか評価基準がないので、より占学で良くねってなりがちかと思います。
有志の方々が出すTierリストにもそれが反映されているのを見かけますし。
まあ何が言いたいかというとヒラに関して言えば最上位層のジョブ選択は一般層にも影響あたえていると思います。
自分は白魔メインなので、長年続いているこの状況を味変して欲しいなと思いつつ、引き続き開発運営チームを応援していきたいと思います。
ジョブも多いし大変そうですからね…
AIの回答に返信するのもどうかと思いましたが、ひとまず結論に反論してみました。
データサイエンティストや因果推論の専門家であれば、もっと上手に反論してくれると思いますが…(汗)
結論:特殊なデータだからこそ「質」が高い
「特殊な環境のデータで全体を調整すべきではない」という反論は、「平均値こそが正義である」という統計の罠に陥っています。
→レイドレースという特殊な環境下であれば正しい主張かもしれません。しかし、全ユーザーの0.1%未満と思われるレーサーたちのスキル、環境(コールあり、ボイスチャットあり)と、その他99.9%のユーザーのそれとは大きく異なるので、対象のベースが異なる集団に対し同じ結論を適応することはできません(外的妥当性がない)
>「平均値こそが正義である」という統計の罠
→ 意味不明です。
まず平均値の定義が不明です。クリアタイムなのか、PTのDPS(damage per second)なのか、あるジョブの採用率なのか…
また、平均値が必ずしも母集団の特徴を捉えているわけではないというのはよく知られた話ですが(日本の年収の平均値と中央値は平均値のほうが100万ほど高いが、これは上位0.01%程度の大金持ちがひっぱっているため)、レーサーたちは上位0.01%に相当すると思われるので、彼らの数値を平均値の計算に使用することは、標本の分布を無視していることになってしまいます。
結果としてレースの結果をプレイヤー集団全体に当てはめることは難しいと言っているに等しいと思われるのですが。
数値は事実を表しているかもしれませんが、それを処理する統計や解釈の仕方を間違えると、全く異なる結論がでてくるのはよく知られたことだと思います。
PHを例にとりますが、レイドレースで占が多かったのは、
・白にテコ入れがあったが、占より上かどうかを調べる時間が十分になかった
・占学が大きくナーフされていない(=安定して使える)
という影響が大きいのではないでしょうか。
占の能力が100としたとき、今回のテコ入れで白が70→99になったとしても、1という差がある以上レーサーたちは占を選ぶものだと思います
…とはいえ、レースでずっと占学ばかりというのも問題かなと思いますので、
次期メジャーVerUPでは、白や賢者を占や学者とは全く違った方向性で強化し、
零式ごとにそのギミックの親和性を変えていてけば、それぞれの零式で採用されるジョブが異なるような気がします。
統計って面白そうだなと思いながら難しくて理解できない私個人の関心なんですけど、
たとえば移動速度半分で1回でもギミックミスしたら蘇生不可だけどDPSがぶっちぎりみたいなジョブあったら、どうなるんでしょうね? 本当の達人だとクリアできるみたいなジョブ。
その場合、箱ひげ図?というものはどうなるんでしょう。
たぶん中央値?と最大値?がものすごく乖離していて、ひと握りの上位層と、大多数の下位層が断絶してるみたいな感じでしょうか。
そういう場合は、レイドレースの結果(上位層のデータ)を参考にする有効性がない…んでしょうね?
上位層のデータを見て、ちょっと強すぎるから弱くしようみたいなことしたら、下位層は死滅してしまいます。
でも逆に、誰でも簡単に100点が取れますっていうジョブがあったら、その場合は、中央値と最大値が一致していて、上位層も下位層も連続したひとつのまとまりになるのかな?
その場合は、レイドレースの結果(上位層のデータ)を参考にする有効性がある…というか、レイドレースの結果も下位層の結果も同じなんだから、レイドレースの結果だけでジョブ調整しちゃっていいですよね。
だから、すごい概念とかが曖昧な話で恐縮なんですけど、
レイドレース(上位層)のサンプルデータの有効性って、
最大値と中央値が離れていればいるほど低くなるし、最大値と中央値が近ければ近いほど高くなる、
みたいな関係にある、って話になるのだろうか、と思いました。
最大値と中央値がものすごく乖離するような「達人しか扱えないめちゃくちゃ難しいジョブ」の場合は、
レイドレースでのサンプルデータをそのジョブを調整することには使えないけど、
最大値と中央値がめちゃくちゃ近いような「誰でも100点が取れるようなめちゃくちゃ簡単なジョブ」の場合は、
レイドレースのサンプルデータだけでジョブ調整しちゃってよい、みたいな
で、じゃあ、例えば黄金でのヒーラーは、それぞれ、難ジョブと易ジョブどっちのジョブに近いんだろうか、って考えてみると、最近はジョブの操作難度が下げられて、誰でも比較的簡単に使える「易ジョブ寄りの調整」がされているのは確かだから、昔に比べれば、むしろレイドレース(上位層)のサンプルデータの価値は上がっているんじゃないか、レイドレース(上位層)のサンプルデータをジョブ調整に使用することの妥当性は上がっているんじゃないのかな、と勝手に思っています。
完全に門外漢の印象ですけど。
ちなみに、統計のおもちゃにできるまとめサイトのひとつでは、各パッチの最終零式を見てみたら、以下みたいな感じでした。
マジで素人の生兵法なので、チェリーピッキング?だか恣意性だかがすごいはずなので、こんなんじゃダメだこうしたいならこっちだろみたいな教えてくださる方あればマジでお願いします。
そもそも根本的にだめかもしれません。
なお紅蓮がシグマなのはアルファの調べ方が分からなかったからという有様です。
フォーラムのルール違反があれば消します。
白魔道士
・紅蓮シグマ編 中央値31 最大値42 差は11 サンプル18,696人
・漆黒再生編 中央値42 最大値57 差は15 サンプル5,155人
・暁月天獄編 中央値46 最大値55 差は9 サンプル26,636人
・黄金ヘビー級 中央値49 最大値54 差は5 サンプル39,482人
占星術師
・紅蓮シグマ編 中央値31 最大値44 差は13 サンプル15,315人
・漆黒再生編 中央値48 最大値63 差は15 サンプル4,433人
・暁月天獄編 中央値46 最大値59 差は13 サンプル10,452人
・黄金ヘビー級 中央値48 最大値53 差は5 サンプル29,440人
追記:
ありがとうございました。
これ以上は私の個人的関心がもっと強くなるので、私もここまでにします。
なおXはジョブ名、YはrDPSスコアでした。
「ゴミを入れればゴミが出てくる」けど、
「完璧なデータを入手するのは非現実的」ってことで、
現実的には「なるべく質のいい(条件を揃えた)データを分析して、より精度の高い結論を出す」って落としどころで妥協するしかない感じなんでしょうね。
各拡張最終零式のやつも、考えたら、どの期間で採取したデータかも分かっていませんでした。
黄金のは実装後2週間以内のデータでしたけど。
2週間で零式クリアできるような上位層のデータだから中央値と最大値の差が小さくて当然、という指摘があったら、そりゃそうだ、ってなりますね。
なんだかんだでずっと白のが人数多いんですね
早期は占が多くて最終的に白が逆転みたいな感じなんだろか
あまり統計のことについて話すのもスレ違いになりますので、私が分かる範囲で簡単に…
ちなみに専門家とかでは全くありませんので、話半分に聞いていただけると幸いです(詳しくは成書を確認して下さい)
>中央値、最大値、箱ひげ図
→まず値をみるときには、その値が何を対象にしているのかを明確にすることが重要です(DPS(ダメージ)or踏破率、採用率など)
同様に箱ひげ図などのグラフを描くときには、X軸とY軸がそれぞれ何を表しているのかを明確にして下さい
そうしないと、ただなんとなく用語を使っているだけの表現になりがちです
>中央値、最大値、レイドレースの結果で調整していいか?
→(中央値や最大値をDPSの値と仮定して進めますが)原則的にはダメです。上で述べた通り、あるデータから得られた結果を一般化する場合、あくまでデータをとった集団の特徴と母集団の特徴(スキルの高さ、コールの有無、どれだけ攻略法がわかっているかなど)が一致していなければいけません。これはデータからは見えません。
>最大値と中央値がめちゃくちゃ近いような「誰でも100点が取れるようなめちゃくちゃ簡単なジョブ」の場合は、レイドレースのサンプルデータだけでジョブ調整しちゃっていいか
→そもそも100点という点数が何を数値化しているのかが明確になってないので、なんとも言えませんが…おそらくやらないほうがいいと思います。
仮に誰でも木人で理論値を叩き出せるような簡単なジョブがあったとしても、零式のような高難易度コンテンツの場合、レーサーたちはギミックをミスらず100点をとれるかもしれませんが、一般人?がミスらずに100点をとれるかどうかがわかりません(ギミック回避率というデータを無視してしまいます)仮に「高難易度コンテンツでも誰でも100点を取れるようなジョブ」を考えた場合、それが高難易度と呼べるのかどうかという疑問が残りますし、差がほとんどない以上何を調整するのかもわかりません。
>統計のおもちゃにできるまとめサイト
この数値が何をさしているかわからないので、これだけを見せられても何も答えられません…
「占と白が最新の零式において踏破率が異なるか?」という疑問点を解決するデータとしては以下のようなものが理想に近いと思われます
・零式に参加するプレイヤーをランダムにピックアップし、さらにランダムに白と占いに割り振ります
・VCのありなし、コールのありなしなどは統一
・同じタイミングで攻略を開始、一定期間後の踏破率を比較
これだと、ある程度比較可能なデータが得られるかもしません(現実的にこの方法がとれるかどうかは不明です)
以上です。
運営の皆様。スレッドに即してないと判断されれば、削除のほどよろしくお願い申し上げます
これは馬鹿にしてるとか、貶める意図はないのですが...
ヒラは上下の、というか下方向への実力差が他ロールより遥かに開いてるのが気になります。
観察してると、戦闘中結構な時間を攻撃も回復もせずに過ごしてる人をちらほら見かけます。
他ロールだと、そのレベルの人はFF14人生で1回出会うかどうかです。
ヒーラーというポジションがそういう人を集めてしまうのか、はたまたプレイヤーが箱入り扱いをしてそういう土壌を育てて来てしまったのかは不明なのですが、最近、正直この差がかなり目立つ気がします。
ゲーム中とかで「ヒーラーは仲間の回復や軽減をしながら攻撃するロールです」みたいな事がしっかり説明されてた方が良いんじゃないかなと思いました。
その見かける場所や相手のレベルによって結構回答は変わるんじゃないかなと思います。
レベリング段階であれば単に慣れていない可能性もありますし、
ID程度なら最低限死者を出さずヒールをしていれば私としてはヒラとしての役目は果たしていると思います。
これが極や零式といった時間切れギミックのある場所なら
PTみんなで一定以上の火力を出すというのが目標なのでヒラでも攻撃しないといけないですね。。
ということになるとは思いますが……
私もヒラをよく使っていますが
フレがヒラやってみたいと言っていたらまずは一回も攻撃しなくていいから
味方をターゲットすること、必要なタイミングでヒールを投げることだけに専念していいと伝えます。
それからスムーズに単体、範囲のヒールを使い分けできるようになって
戦闘中にあたふたしなくなったら余裕のあるときに攻撃してみなよ……とステップを踏ませます。
ゲーム内で説明されたからと言って相手の状態も考えずに一方的になんで攻撃しないんですか?
とトラブルを起こす要因をわざわざ作るまでもないと思います。
個人的にはヒラが攻撃するというのは本人が必要な時期に誰かから教えてもらうなり、自分で気づくまでは触らなくていいと思っています。
あくまでヒラのおしごとは「PTを支えてミスをフォローすること」であり、「攻撃すること」ではないと思います。(極や零式以外では…)
>ヒラのおしごとは「PTを支えてミスをフォローすること」であり、「攻撃すること」ではない
というのには同意しますが
だからこそ、高難易度での「回復軽減しつつ最大限攻撃する」という役割変化に対応できない人が他ロールに比べて多い印象はある
逆のケースとして、通常難易度でも「最大限攻撃する」の意識が強すぎて、ミスのフォローを忘れる、あるいは意図的にしない人も……
通常難易度と高難易度での役割変化が一番大きいロールなのは間違いない
ヒーラーのお仕事は「PTを支えてミスをフォローすること」はもちろんのこと、回復の必要がない時に「攻撃すること」もお仕事の一部だと思います。
攻撃に専念して回復を疎かにするのはよくないことだと知られていますが、回復の必要がない時に無闇に回復アクションを連打したり、何もせずHPを減るのを待ったりするのもよくないことだと思いますし、他のロールががんばって貢献している中、「回復以外はヒーラーのお仕事ではない」と回復の必要がない時に何もしないのは、他のロールから見てて面白くないものかと思います。
当然ながら、ヒーラーの熟練度によってどの程度回復すればいいかの判断は違ってきて、回復するか攻撃するかを判断した結果、回復多めになるのは別に悪いことではないのですが、最初から「ヒーラーのお仕事は攻撃することではない」と言ってしまうのはどうかと思います。
役割変化というかヒラだけ攻撃とヒールが直接的に関係しないからでしょう。
タンクはスタンスを入れる必要はありますが攻撃していれば敵視は取れます。
DPSは攻撃していれば当然火力が出せます。
ヒラだけは一部を除いて攻撃していればヒールができるわけではないです。
(一部例外については賢者でカルディア対象者には攻撃すれば多少のヒールが入る点です)
攻撃の延長に自身の役割があるタンクとDPSと違い、
ヒールが主たる役目のヒラに対して高難易度以外で初めから攻撃を推奨させるのは
あまりいい結果をもたらさないと思います。
ヒーラーの役割という話とは少し方向性が違う話になってしまいますが、「ヒーラーはヒールをしていないときにGCDを止めて良いのか」という認識の差も一因になり得るのではないかという気がしています。
GCDを止めずにヒールしていると、明らかに「今はいらないな」というタイミングが来ると思います。戦闘が苦手で必死な方は気付けないこともあるとは思いますけども。
その時に「GCDを止めずに何かしなきゃ」と思えるかどうかの差って意外と大きいような気がします。
人によって擦り合わせ方は様々だとは思いますが、「とにかく回復でも攻撃でもいいからGCDを回す」→「不要なオーバーヒールに気付いたら攻撃に置き換えていく」と動きを変えていくというのも一つの手だと思います。その場合、ヒールをするか、攻撃をするかではなく「とにかく何かしましょう」っていうのがスタートラインではないでしょうか。
タンクでもDPSでも攻撃しながらGCDを回していく意識というのは同じだと思うのですが、ヒーラーにおいては「ヒールをしている」という仕事によって「GCDを回し続けましょう」という部分に気付きにくくなっているということもあるのかなと思ったりしました。
追記
まあケアル連打してる方は、ヒールは減ったらで良いよと教えて上げたほうが良いのかもしれませんね。持っているスキルをうまく使えるかって部分もあるのかなぁ。
初心者の館で「自分や味方の体力に余裕がある時は攻撃もしてみてもいいですよ」とすでに指導されています。
そのため問題があるとすれば説明不足というより、既存の説明を参照しないケースの可能性が高く、追加アナウンスを実装しても実効性は低いのではないかと思います。
また、そもそも余裕があるかどうかの判断がまだ難しい段階の初心者ヒーラーに対して、GCD稼働を前提とした動きを求めるのは現実的ではないようにも感じます。