そもそもぶんどると騙し討ちではエフェクトであったりSEであったり明らかにぶんどるがしょぼいので今のままがいいなぁ。
トッシングウェイの時もありましたけど、今回もPLLで上がっていた改善要望なんてなかったと思うんですがフィードバックにないこと突然やるのはやめて欲しいです。
特に大きな不満が上がってないということは今の仕様に満足しているということでは?
無理やり仕様変えても喜ぶ人はそんなにいないんじゃないでしょうか。
Printable View
そもそもぶんどると騙し討ちではエフェクトであったりSEであったり明らかにぶんどるがしょぼいので今のままがいいなぁ。
トッシングウェイの時もありましたけど、今回もPLLで上がっていた改善要望なんてなかったと思うんですがフィードバックにないこと突然やるのはやめて欲しいです。
特に大きな不満が上がってないということは今の仕様に満足しているということでは?
無理やり仕様変えても喜ぶ人はそんなにいないんじゃないでしょうか。
PLLの修正内容でさすがに忍者はもうないだろう、あってもプレイフィールの改善とかだけかな?と思っていました。
そして確認したら、回しを大きく変えないといけないほどの大きな修正だったとは・・・
ここ数年ずっと「だましでバースト」という意識でいたもので
こういうスキルそのものの効果を他のスキルに持っていく修正には抵抗というかなんというか・・・
ぶんどるも忍気を上げたりする効果で回しも考えていたもので、
「ぶんどるがPTのブーストの合図」というのもしっくりこないものがあります。
120秒周期でバーストを合わせるという意図は理解できるのですが、
絶の直前にこれは、辺獄編零式が始まったとき並みに忍者が苦しむことになるかもなあ、という不安しかありません。
まずは、6.1になって触ってみないと何とも言えませんが、正直なところ6.08の忍者のままでよかったと思います。
回しが大幅に変わるというのは早計かと。だましは60秒ごとにうつので
決してかみ合わないことはないという妥協レベルが現状です。
100%使い切れなくなったシナジーが枷になったままずっとモヤモヤすることになるのでは?と思います。
自分はこれで開幕の漏れてた雷獣まで効果時間を延ばしてくると期待してますが、そうでなかった場合はその部分を上げたいと思ってます。
だまし討ちは双剣のスキルなので、いずれなくなってもおかしくないと思ってます。置き換わっていく可能性もあったと思います。
だまし=被ダメ上昇のイメージから脱却するいい機会と捉えてます。※ぶんどるは6.X中にできれば被ダメ上昇を付与しそうな技名に変えてもらいたいですね
※この変更は、いかに今のスキル回しを変えずにだまし討ちを60秒周期で行いつつ、被ダメ上昇効果を無駄なく使い切り、60秒から削った余剰の火力を本体に還元するか、更に効果時間からはみ出していた技まで入るように延ばせるかを解決できるものです。
今後運営さんがこの変更を生かす調整をされると思いますので期待してます。
ご返信と分かりやすい解説ありがとうございます。
確かにシナジーを効率的に利用しようとすると、120s周期に統一するのが分かり安く、使いやすいと思います。
使い勝手が殆ど変わらなければ、私も120s周期でも良いのではと感じました。
しかし、スキル回しに関しては現状の「ぶんどる」が忍気回収の手段も抱えていることで、開幕時の ぶんどる>ws>分身>ws>騙し の流れが出来ない、120s周期のぶんどると騙しの取り回しが非常に悪い、等の事態に陥ってしまわないかの懸念があります。
6.1で変更するしか無いのであれば、
60sの自身のみ被ダメupスキルとして「不意打ち(今の騙しポジション)」を復活させ、「ぶんどる」実行で「不意打ち」をpt全体被ダメpuの「騙し討ち」に置き換える。
とかにすればぶんどるを120s周期のトリガーにしつつ、今まで通り忍気の回収と分身を使っていけるのではないかと思います。
騙しが自己バフ化+旧騙しはぶんどるに統合
120秒シナジーで統合したかったんでしょうけど、しばらく慣れるまでに時間がかかりそうですね。
当分はアナログ時計が欠かせないかな。
PLLで公開された一部調整の内容について一番の感想は、絶前に余計な事をしないでほしい、でした。
大幅にプレイフィールの変更されると困るんですよ、
同ロール内で装備の着回しができないので2ジョブ分の最終装備を一から揃えないと着替えができないのは運営側もご存じのはずです。
こういった大幅なプレイフィールの変更や火力調整ミス等による事故を防ぐために着替えられる方を優遇もしくは必須事項としているレイド固定募集が大多数を占めている中で、
着替えられない、着替え辛いといったデメリットを抱えながら臨むためリスクが大きいというのは運営側はご理解されているのでしょうか。
暁月開始時もそうですが調整の仕方が雑すぎて困ります。ちょっと忍者の調整担当されてる方変えてほしいです。
アライアンスレイド等多人数で臨むことも想定するとだまし討ちは凶器となりうるので調整が難しいのはわかりますが。
内容の詳細についてですが、
暁月に入って120sに統一しようとする動きが伺えますが120sと60sになるべく統一するなどではダメだったのでしょうか。
全てを120sに統一されてしまうとあるジョブはあるジョブの下位互換といった図式に成りかねないと思います。
60sだと他の120sと合わないと仰られていましたが、
どのジョブも60sは60s周期の中~高威力スキルを使っているので何か困ることあるのかな?というのが感想です。
漆黒では忍者がいたらその60sのだまし討ちに合わせられるようにスキルを使う動きがありましたよね、そのままでいいんではないでしょうか?
過度な簡易化はゲームの面白さが失われる要因になるかと思います。
6.08時点でのスキル回しに違和感もさほど感じないため私の要望としては、
天地人中に移動可能、縮地の硬直緩和、残影鎌鼬のアビリティ化、土遁の範囲拡大と視認性の改善くらいです。
余計な事はせず今までのまま痒いところに手が届く感じの調整を希望です。
忍者実装時から今日までずっと忍者メインでプレイしています。今まで様々な改善や調整がありましたが、今回の被ダメアップ効果をぶんどるに移行する調整はどうしても許容できないので投稿させていただきます。
だまし討ちは忍者のアイデンティティーであり、忍者のいるPTではバーストのシンボルだと思っています。
120秒周期に合わせるという部分は最近の流れとして仕方のないことだと思いますが、なぜぶんどるなのでしょうか?たまたま120秒アビがぶんどるだったから、でしょうか?もしそんな安易な理由でしたら今回の調整は適当に数字のバランスだけ取って終わりにしていただきたいです。
水遁を撃ってだまし討ちを入れる、そこに被ダメアップがついている。これが大事だということをわかっていただけますでしょうか。水遁のバフアイコンを見てだまし討ちが近いと判断する人もいるのです。被ダメアップ効果があれば別のアビと共用でいいでしょとはならないのです。
だまし討ちを120秒にして効果諸々を調整していただく、そのようにはならないのでしょうか。コスト的に厳しいというのであれば、先に述べたように今回は数字の調整のみに留めてもらいたいです。
絶前って書いてしまったので誤解を与えてしまったかもしれないですね。
私は今回のような大幅な変更は必要ないと感じている、むしろ邪魔だとすら感じているのでタイミングと言われてもですかね。
過去絶でも2体フェーズは存在してましたし2体以上の箇所は各PTで相談しながら対処すれば解決するかと思います。
実際過去絶においてもだまし中はだましを入れている方を殴る等相談して対処できましたので、
両方に入らないから弱いというのは理由にならないのではないでしょうか。
絶アレキのリキッドのようにお互いのHPを一定間隔に保つ場合でも所定のタイミングまではHPが離れていても問題ないわけですしHP見ながら調整できますし。
6.2以降についても過去の予定から鑑みて6.2開始直後に零式と考える人も多いですが、
初パッチのNと零式が分かれているパッチのような実装をしてほしいという要望に対して
何かのインタビュー?(ソースが出てこなくてすみません)にて検討する姿勢は見せていたはずですし、
そこでNと零式分けて実装してそこで変えたいなら変えたらいいのではないでしょうか。(私は拒絶したいですが)
6.0で最悪のプレイフィールを提供されて、6.05でプレイフィールは改善されたものの火力は一歩劣る調整になり、
6.08の火力調整でようやく丁度塩梅になったのを鑑みると6.1実装から6.11までの期間でプレイフィール改善と火力調整の両方できる気がせず、
できないでユーザに負担掛けるならやめてほしいというのが一ユーザとしての意見です。
恐らくだまし討ちを60秒からズラすと使用感がガラっと変わる。
だからリキャスト120秒のぶんどるを被ダメ上昇に変えたのだと思います。
実際60秒リキャストである旨味ってあんまりなくて、120秒バーストの2/3程度までPTのバースト火力は落ちます。
むしろ60秒に合わせる為にリソースの一部を吐いて120秒で吐くリソースが減るジョブもありますし、今回のだまし討ちの変更はむしろ現在の環境に合っている調整だと私は思います。
よくサイトなどにある開幕のスキル回し固定で三回目の雷獣まで入れるのに必要な効果時間は、おそらく
「ぶんどる」にて付与の被ダメ上昇 : 21秒
「だまし討ち」にて付与の自身からの与ダメ上昇 : 18秒
だと思います。
何を以てプレイフィールを改善すべきと判断されているのかご説明いただけませんか?
自分と反対の意見の方にとりあえず絡んでらっしゃるなら迷惑なのでおやめになった方がよろしいかと思いますよ。
少なくとも私はNicoPamdemoの問いかけに対して何かしら提示しているつもりなのですが。
現レイド環境の同ロール内ではPT貢献度的には差があまりないようなので、
現状のバランスの良さを崩してでもやらなければならない調整ではないのではないでしょうか。
今回やらなければならないのは、
かなり以前から問題になっていた竜のジャンプや他ブリンク系の硬直や
シナジーを持っていないにも関わらずシナジー持ちに火力面で負ける機工の火力調整、
ピュアヒラリソース格差等を重点的に改善、他火力微調整ではないでしょうか。
ついでの感覚で忍者の魔改造やってる場合じゃないんじゃないですかね?
確かに今後のアップデートのためにそこがネックになるなら改善すべき点ではありますが、
それなら先も書きましたが6.2をNと零式の実装を分けるなどで区間を設けて魔改造をやるべきだと考えています。
まぁ後6.0実装から6.1実装までの区間でデータは取れたはずなので
より洗練した調整内容で実装してほしいという願いでもあります。6.1で即は時期尚早かと思います。
ちなみに声が多かったというのはどこでの話なのでしょうか?フォーラムでしょうか?
別途記事などがございましたら教えていただけると私も勉強できますので助かります。
プレイフィールが悪いという前提で話したことは申し訳ありません。
自分が見てるのはフォーラムです。
大幅な変更そのものを否定されていらっしゃると感じられたので、プレイフィールを改善してほしい意見を見かけることから改善すべきでしょうと書きました。
自分はもっさりしてるとは思いつつもこのままでもいいかなと思いますが。
統計として見れないかはわかりません。見れるか見れないかは運営で判断されているでしょう。
結果的に悪い変更しかなかったのであれば残念ですが、今回は考慮された変更になるはずと期待しています。
確かにぶんどるに付与はやっつけ感が否めないですが、ついでという内容ではないと思いますので、あまり魔改造とか決めつけはよろしくないかと思います。
開幕の重要スキル変更についての説明が足りないんですよね
現状開幕2WS(10)ぶんどるの忍気+40で分身の術発動ですが、ぶんどるの効果変更で忍気獲得の部分をどう調整するかも一緒に説明するべきだったとは思います
獲得(+40)がそのままであれば被ダメ上昇効果時間を長めにしてもらいたいし、削除するのであれば別アビで+40を確保させてもらえれば開幕のスキル回しは大幅な変更しなくて済むとは思うのですが
あと、120秒でズレる云々言うなら90秒、180秒スキルを先にどうにかしてくれよと。分身の術の90秒も微妙に嫌なんですよ
他のジョブとパーティーシナジーのタイミングが合わないのがストレスとのことでしたが、だまし討ちは60秒周期で120秒シナジーと合う事を忍者担当の方はご存じなかった!?
なるほどですね~調整理由が新しい!
影渡り、煙玉に続きとうとう忍者のアイデンティティ全てが消える時が来ましたか~感慨深いですね~~
今の忍者は人口も少ないですし、大騒動にもなりにくいですもんね!
今更サイレントマジョリティが慌てて異議を唱えてもそれをくみ取ってくれたことはありませんし、どうしようもありませんよね!
さようなら皆が愛しただまし討ち!今までありがとうございました!
純粋に疑問なんですけど120秒に揃えられたとして、今60秒周期できっちり打ててない人がなんで120秒になったとたんに合わせて打てるようになる想定なんですか…?
忍者自身が合わないタイミングがある?それなら60秒のだましや120秒のぶんどるじゃなくて、90秒の分身鎌鼬をなんとかしてもらえませんか?
忍者の楽しさは「60秒毎にきっちりスキルを打ち切ること」「かつ120秒(2回に1回)はそれに+αを乗せて回すこと」だと思っていたのですが、違うのでしょうか。
(特定の瞬間だけ忙しくてそれ以外はちょっと気を抜いててもいいメリハリのあるスキル回しのジョブが好きです)
正面からだまし討ちできるようになったときは「猫だましかよ~」って笑ってましたが
毒も影も煙も失って、ついに目玉のだまし討ちも名前しか残らなくなったらもはや忍者じゃなくて術者なんじゃないですか。
もし、今のだましにWSが入り切らない気持ち悪さをこれで解消しようとしているなら今からでも考え直してもらいたいです。
あと風遁も70秒に戻してくださいお願いします。
ギミックデザイン次第では、60秒のシナジーが効果的ではない場面は想定されます。ヒールチェックが厳しいタイミングになりGCDヒールと重なる、直後にボスが離脱する等々。特に対象をターゲット出来ないギミックの場合は通常より遅れてだまし討ちを使わざるをえない局面が出てくるかもしれません。今回の調整を聞く限り実装予定のレイドに存在する可能性が高い、、程度で捉えておけばいいかと。
かなり少数派である事を重々承知で投稿致しますが、
自分は今回のぶんどる、騙しのシナジー分離はとてもありがたいと思っております。
何言ってんだお前……と言われると思いますが、
GCD2.07にスキルスピードを調整した上での4GCDで騙しを打っていた現状、
詩人のバトルボイスや学者の連環計に3秒ズレて入ってしまうことに、零式中ずっと違和感がありました。
じゃスキルスピードを初期値とか3GCDにすれば良いじゃんとの声が多くなると予想されますが、
この数値にするとバースト終わりまでにゲージ技を全て吐き切れる上に、
何よりギミックとの相性がかなり良いと感じました。
辺獄零式3層とか極83討滅戦だと違いが特に顕著でした。
あくまで推測で、今回PLLは見てないのですが、60秒のシナジーがずれるというのは、
開発の想定では4GCDだけど、ユーザー側は3GCDだからずれてしまっている、と考えることもできますがどうなんでしょう……?
ユーザーが悪いみたいな物言いで申し訳ないです。
PTメンバーのシナジーに合わせるなら3GCDの方が相性が良いのは誰が見ても明らかですし……
どちらにせよ説明不足感が否めないのは確かです。
とりあえずぶんどるの効果調整を見た上で、これ大丈夫?と思うのが、
同じパーティーで違う忍者(または双剣士)さんと一緒になった時、
普通通りにスキルを回そうとするとぶんどる同士が重なること、
今回の調整による、効果時間の変化の有無です。
前者はぶんどるではなく水遁→命水でなんとか解決出来そうですが、
効果時間は15秒のままだと結局PTのシナジーにピッタリと嵌まらない(今まで通りの回しだと3だろうが4だろうがPTメンバーより恐らく3秒早い)ので、
6.11で効果時間を20秒に調整して頂けると幸いです。
これならスキル回しが変わるリスクもなくなると思いますので、何卒よろしくお願いします。
騙し討ちの変更について
60秒ごとに打っていれば60×2で120秒ごとなので、120秒の他のジョブのバーストと噛み合ってます。
むしろ120秒にすることでナイトや戦士などの60秒毎のバーストを持つジョブ達に対してバーストが半分しか合わせられなくなります。
今でこそ拾えるバーストが多くなっているにも関わらず、それを敢えて拾えなくするような変更には反対いたします。
特にバーストで拾いたいのは純粋な火力枠の侍なのですが、侍が2分ごとに返しを使うと今の騙し討ちの15秒にも乗り切らなくなり、結果忍者のパーティ火力への貢献が下がります。
白魔道士も今後の改善でミゼリの使用回数が増えた場合、4回目のミゼリがにも無いところでの発動になってしまい、忍者としてもそこに貢献出来なくなります。
このように、ほかのジョブも2分ごとにかからない場所でエンコンボやオートマトンクイーン、ハイパーチャージなどなど、各ジョブ毎にゲージを吐くように仕方なく使う場面も現状で存在します。
そこに合わせてあげられるのが忍者の60秒毎の騙し討ちというものですが、それを120秒周期にされるならそれは忍者の存在価値が無くなってしまいます。というか、エンボルデンや桃園結義でいいじゃんとなってしまいます。
お願いですから忍者の存在意義である「60秒毎の騙し討ち」というアイデンティティを無くさないでください、よろしくお願いいたします
60秒ごとの被ダメ上昇の効果を一部のパーティメンバーのために残し続けることによって、忍者本体の火力が犠牲になっていることを解決される変更だと思うんですよね。
アイデンティティが時代遅れになっているとも言えます。
60秒ごとに被ダメ上昇をどうしても残したいという意見が大半で、仮にだましに被ダメ上昇を戻すとしても
被ダメ上昇の効果量はさげて、120秒には被ダメ上昇(強)などを実装してもらったほうが忍者本体もパーティの火力も上がるんじゃないでしょうか。
多分皆さんは3GCD騙しの運用で色んなコンテンツに行ってると思うので、そのスタイルを否定するつもりはありません。
ただスキルスピードの調整をしないと、60s毎に打てば必ずどこかでGCDが噛む…と思うんですよね。自分がまだ下手くそなだけかな……?
開発の意図はわからないのでなんとも言えませんが、4GCDで運用をして欲しい感じがするんですよね。本当にそう思わせるくらいギミックがすんなり処理できるようになってるもので……。
ただ4GCDにするとどうしてもだまし討ちが他シナジージョブより遅れる=60秒のシナジーに合わない、だから120秒のシナジーに合わせる……と言った発言になったのでは?と推察しております。
現状PLLで発表された仕様のまま行くと実質2GCD騙しになりますし、基本的なスキル回しは変えない意図からは大きくズレます。
(過去のPLLで基本的なスキル回しは変えないってどこかで言ってた気がする?勘違いだったらすみません)
一忍者としてはモンクの桃園結義とかリーパーのアルケインサークルみたいな立ち位置に近くなったと思っているので、
使用感を変えないのであれば効果そのまま、時間を20秒に、の方法しか納得の行く調整にならないと思うんですよね……。
自分は忍者は本体火力は低くてもPTメンバーにDPS限界まで吐き出させて紅蓮時のように影渡しや煙玉のようなサポートに徹するみたいなのがイメージだったのですが、ここまで前述されまくっているこの調整に同意見の方や開発の調整担当者様は忍者の低いDPSに不満があったようですね。
簡単に言うなら前者は近接版踊り子、後者は竜騎士リーパーのようなスレイヤー枠みたいなのをイメージしていると考えれば少し納得できます。
では何故ここまで反発が起きているのかと考えた場合、それはおそらく全く説明がないからだと思われます。
何故風遁を60秒にしたの?何故分身が90秒のままなの?なぜ他ジョブではスキル回しが失敗した際の補完的なスキルが実装されたのに忍者は一向にウサギを削除する気がないの?
他にも皆さんが持っている何故はあるかと思いますが、この全てにおいて説明がなくて困惑しているんです。
どうかお願いですから分かるようにちゃんと説明して下さい。
こういった調整するんでって言うだけ言ってほっとかれたら、そりゃ不満も出ると思いますよ。
こうパッチ毎にスキル回しを変更されては、ベテラン忍者がいなくなってしまいます。
これまではシナジーを減らされても、プレイフィールが悪くても使いこなせてナンボ!みたいに頑張ってきた忍者。
ここまで悲しい変更が続くとPTメンバーのお荷物になってるんじゃないか、誘って貰えないのじゃないかと困惑しています。
忍者存続のためにもより良い改善をお願いしたいものです。
各ジョブの平均化と言うのは見た目だけの違いという事になりますが、それは以前「しくじった」グラフィックを魅せる事とほぼ同じなような気がします。
そのうち、忍者装備を無くしますとかまで言われそうでドキドキしますね。
フォーラムでの初投稿となり不備がありましたら申し訳ございません!
PLL拝見しました。
暁月に入り雷獣の仕様などで紆余曲折している忍者を見て、思うところはあれど見守っておりました。
ただ、今回は忍者のコンセプトに関わりそうな変更内容だったためコメントさせていただこうと思います。
前提として、火力に関してはパッチごとにバランスを取っていらっしゃるかと思うので触れないでおきます。
私がFF14で忍者を好んでプレイしているのは主に以下のような点が理由です。
①縁の下の力持ちとしてPTに貢献したいから
②だまし討ちにすべてを叩き込むラッシュ感が楽しかったから
③ロマン・世界観設定
今回発表された仕様変更で、①の縁の下の力持ち感が減ってしまったように思います。
120秒バースト後の60秒バーストでは他のジョブは自己バーストしていますが、忍者はシナジーを打ってPTの火力を底上げしているといるという構図があります。
そんなPT貢献を楽しんでいたので、6.1でそれができなくなってしまうのは(機会が減ってしまうのは)とても寂しいです。
②に関しては高威力で騙しに入れたい雷獣がWSな影響でモッサリ感があり、どこかで調整いただきたいですが今回の話題では置いておいて…
③に関してはせめて「だまし討ち」という名前のままで被ダメージ上昇技を打たせていただけないでしょうか。「ぶんどる」は忍気の獲得やアイテムの獲得などのイメージがついてしまっているので、ちょっとモヤっとしてしまいました。
だまし討ちというシナジーが忍者のアイデンティティでもあると思うので何卒…!
長文となってしまいましたが、私としては60秒ごとにだまし討ちが打てる忍者を楽しんでおりましたので(もう絶が始まるので今からは無理だと思いますが、)いつかまた60秒リキャストに戻していただけると嬉しく思います!
いちプレイヤーの意見となりますが、
開発の皆様に読んでいただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。
個人的に気になるところは6.1実装後から絶実装までの間にもう一度DPS調整がくるのかどうかですね。回しは2週間も猶予があるのでよっぽど破綻していなければなんとでもなりますが、能力値はどうしようもないので・・・。
大きな変更があろうがあるもので戦うしかないので、ジョブチェンジを視野に入れるよりは慣れたジョブで挑戦したいかな。
もちろん、6.1実装されての性能にも左右されるんですけどね。
100万歩譲って「ぶんどる」が置き換えで「アーマーブレイク」になるとかなら納得するんですけどねぇ…
工数的な問題もあるとは思いますが、なんというか全体的にケアが雑かなと感じてしまいますね
とりあえずなんですが、6.1来てからやることは極解放でもアライアンス解放でもメインストーリーでもPVPでもなく木人になるのはどう思うんですかね。
ライトな方は構わない…というと失礼かもしれませんが、2週間後に絶が控えてる手前そこまでにスキル回しを確実なものにする必要があることは運営の方は理解しているのだろうか…。
またスキル回しを変更させる気ですか? 正直なところいい加減にしてほしい。
調整が上手くいかないのは開発側の能力の問題であって、プレーヤーに負担させるものでは無いと思いますが。
バーストを120sに合わせるのは異論はないですが、なぜ「ぶんどる」を被ダメージ上昇へ変更するのか?
「ぶんどる」に与ダメージ上昇を追加すればいいだけでは?
「だまし討ち」の調整が難しいなら「不意打ち」へ変更、効果を与ダメージ上昇へ、
「ぶんどる」に「だまし討ち実行可」を追加すればいいのでは?
パッチ毎の変更は初老社会人には辛いことを理解してほしい。
以下、私個人の要望です。
・「だまし討ち」に「低確率即死効果」を追加
・「残影」が弱いのでリキャスト60秒か「空蝉の術」へ変更
・雷獣バフを「回数スタック」ではなく「威力スタック」へ変更(スタック数で雷エフェクトを増減)
・忍者ジョブ担当の追放
忍者のジョブコンセプトは「だまし討ち」に全てをぶち込むことだと思います。
現状の冗長なアクションはつまらなく、メリハリのある一撃必殺感を出して欲しい。
まわしが変わるなら一から組んで練習すればいいだけの話なのでそこには触れないです。
ギミック処理に支障が出る謎技が強制になったり、下手な火力調整さえされなければいいです。
だけど、絶対に技名は騙しでいてほしい。忍者=騙し!って気持ちが強いので。それだけでも変えないで欲しいです。
初投稿失礼します。運営の皆様、いつもお疲れさまです。
PLL拝見しました。6.0実装時も忍者スレを見守っていましたが、今回は投稿してみたいと思いました。
改善案ではありませんが、一意見として受け取っていただけると幸いです。
(FF14を始めてから忍者をずっとプレイさせて貰っています。今回の辺獄編零式も開始直後から忍者で踏破しましたし、今後実装される絶にも忍者で挑戦するつもりです)
前回のPLLの内容を確認する限り、モンクのバフと似たような状態になると想定しています。1分周期で自分のダメージUp、2分周期でPT全体のダメージUp。
よって、開幕や細かい回しに変更はあれど、1分周期で様々なスキルを叩き込む爽快感や根本的な考え方は変わらないと思っています。
しかし今回調整する「だまし討ち」は忍者の代表格であるスキルであり、長く忍者を使ってきた自分にとっては「120秒周期に合わせるため」といった変更理由に疑問を覚えました。(リキャ打ちで揃いますよね?)
変化や終わりは何事にもあるもので、変更する事が悪とは言いません。ですが、現状ある程度バランスが整っている中の調整は如何なものでしょうか。
少なくとも、6.0実装時の突進連打を良しとして実装した方々に突然発表され、他のスキルの威力調整をすると言われても、正直信用できません。
また、余談になりますが、機工士や召喚士といったジョブが軒並み平坦なスキル回し、管理項目の少なさになっていく中、忍者もその後を追うのではないかと懸念しています。
FF14のバトルの面白さは全てギミックに注ぎ込むのでしょうか。ジョブ自体を触って「つまらない」とキーボードから手を放す日が来ないことを願います。