ゴロロフラクでじゃないの?ナイトコンボ回しは。
ST時なら暗黒超えてると自分も起動律動2ヶ月以内にクリアしてる暗黒メインの方も同じ結果でしたよ。
(ナイトだけTP効率悪すぎるから改善は必要だとは思うけども)
ちなみに零式1層の木人の残り秒数でとあるサイトを参考に測りました。
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いま計算したらゴロゴロゴロゴロのほうがつよい謎ジョブになってた
ゴロロの場合、ロイヤルコンボ2周の間はゴアのDoTがのこってるんだから
ロイヤルコンボ平均をゴアのDoT抜きに計算しちゃダメでしょう。
あーそうかー。なんか頭がおかしかったW
木人のHPに差はあるかもしれないですが、そこはかんけいないんじゃないかな。
自分は天動零式1をナイトでなら26秒残しで撃破とか出来るので、正直HPの設定が低すぎると感じますね。
むーむーさんのところで調べてみたら、ナイトと暗黒騎士は同じくらいで、戦士は150くらい多いみたいですが、戦士はブレハ入れているんで当然ですね。
基本的なスキル回しをするなら3ジョブはほぼ同程度のDPSって事です。
もちろん、自分は暗黒騎士や戦士はにわかなので、ベテランの方々ならここから暗黒騎士ならDAを使うタイミングや、戦士ならSSを積んだりする事でバーサク中に使用できるWSの回数などで上を目指せると思います。
ちなみにフラクチャーに関してはナイトなら普通のスキル回しに使わなくてもいいんじゃ無いですかね。
フラクチャーアリキになってるからTP枯れてるんじゃ・・・
実際に天動零式2層の木人で、ナ(ゴロロ回し、フラクなし)と暗で同一秒数クリアでき、3.8%の差で暗有利になりました。
ナはやり直し一回で満足のいくスキル回しになったので、それと同じ秒数を目指して暗で木人を叩いたらやり直し5回発生、木人なのに結構シビアです。
木人死亡時、残TPは、暗は500、ナは200~250ぐらいでした。これはブラポンの効果もありますが、
ナがゴアブレードだけTP50消費であるのに対して暗はイーターとデリリがTP50消費であるというのも原因でしょう。
ハルオーネとロイヤルを50消費にしてゴアを60にしたほうがまだバランスが取れると思います。
鋼の意志にTP回復つけてという要望も過去みた記憶があるのですが、かなえられていませんね。
ちなみに暗は暗黒で15%の火力アップ、ナはFoFで30%アップ30秒リキャスト90秒を、雑ですが常時10%の火力アップとすると
ベースの差は5%ですが、最終的には3.8%と縮んでいるので、暗の難しい操作を忠義の剣とロイヤルの威力が全てねじ伏せたと言えなくもありません。泣ける。
僕は実コンテンツで木人と同じ精度で暗のスキル回しをする自信はありませんから、TPを抜きにすれば実コンテンツではこの4%の差は簡単に縮むでしょう。ナと逆転しても驚きません。まあ、常識的に考えて操作が難しいほうがロストが大きいですよね。
次にMTの火力について、木人では正確には出ませんが正確でないなりに工夫して出してみました。
まずグリッド、忠義の盾を入れて普通に木人を叩きました。
暗:グリッドで-20%、ブラポン分の火力消滅。ふつうに火力重視のスキル回し
ナ:忠義の盾で-15%、忠義の剣のAA分の火力消滅。ふつうに火力重視のスキル回し(ゴロロ、フラクなし)
このときナ暗の差は3.8%→6%差に開きました。忠義の剣すげぇ。
その後、暗のブラプラ分のMPを計算(1回殴られるとMP353回復、ブラプラ一回15秒あたり7発で計算)し、DAイーター換算で火力を上乗せ(5発分)したところ、ナ暗の差は8%になりました。
つぎにナの火力をハゴロ回しに差し替えたところ、ナ暗の差は13%程度になりました。
ロウブロウのリキャ回復分がなし、リプライザルの攻撃分、シールドスワイプ分の攻撃分がなし、という点が実戦とはずれますが、
ナ暗のMT時の差はハルオの分量によって8~13%で変動する、というのが結果で、そんなに悪い精度ではない数字だと思ってます。
MT時も暗のほうが難しく実コンテンツでのロストが大きいと思われるので、実態としては10%ぐらいになりそうな気がしますが、
もしクレメンシーを多めに要求されるコンテンツがあるなら13%より開くこともありえるかもしれません。
話の流れを見てて気になったんですけど・・・
・以前はFoF効果中に限り、フラクチャー入れた方が強い
・FoF効果外なら、フラクチャーは移動挟む時等を除くと入れない方が良い
この認識でしたが、パッチ3.2でゴアロイヤル強化入った今でもフラクチャーって入れた方が良いんでしょうか?ちょっと気になりました。
自分のつたないIL260程度のナイト/暗黒ですと天動零式4級木人はクリアタイムは同一秒もしくは暗黒がほんの少し早い程度でだいたい13秒残し程度です。
むーむーさんのサイトでDPS換算すると4~5%の差でしょうか
pockyさんの結果とほぼ変わらないとは思います。暗黒でSTをやる機会も一部を除いてまずないとは思いますが
MT時のDPS差はやはりかなり差が出ますね。暗黒は加えてリプライザルとロウブロウのリキャリセットもあります。
話がかなり本題からズレていますがナイトはDPSをそこまで追求する必要はないと思います。
ただし代わりにジョブコンセプトに見合った防御性能とPT支援能力は強化して欲しいという強い希望があります。
特性のつかないナイトは元々フラクはTP効率的にあまり褒められた性能じゃないんです。
ただアディショナルにプロテス入れるくらいならフラクを入れて直接殴れなくなる前のタイミングで使うのはアリだと思います。
私はフラクをアディに入れてはいますが、現状AoEとか叩けなくなる場合のみでスキル回しには組み込んでません(。-∀-)TPもたない・・・
MT時:ハゴロ
ST時:ゴロロ
TPがちょっときつい時とかにフラク入れてAAだけの休憩タイム(ФωФ)
8人レイド時、蘇生した後すかさず蘇生者にプロテス入れてくれるナイトはイケメン。
フラクチャーが威力100+120の220
ゴロロの平均威力が(150*3+230+540+200*2+350*2)/9=257
ゴハハの平均威力が(150*3+230+540+200*2+260*2)/9=237
ゴアブレードのDOTが完走しないことを考慮に入れて440で計算しても246と226
フラクチャーっているんですかね?
フラクチャー入れるときはゴアの最後のDoTを拾うタイミングで入れるので、フラクチャーの素の威力+ゴアの最後のDoTの40=260で計算するイメージなんでしょうね。
まあ正直僕はいらないとおもいますが…
追記、強化前のゴアDoTの値使ってた…↓の書き込みの通りで270ですね。申し訳ない。
ところで、そもそも暗黒との操作難易度差に対しての火力差がどの程度が妥当かの言及もなしに差が大きいナは強化すべきだと言い募ってもしょうがないと思うのですけどね。
僕も強化は必要だと思うけど論の進め方がどうも。
TP以外で10%近くにいく根拠がよくわからない……イーターコンボやアーツはそもそも4%差の中に組み込まれているので差が広がる根拠にはなりません。
ソルトもナイトのような制限はありませんが、そもそも床DoTは全弾当てるのが普通のDoTより難しく実コンテンツでは差が縮まる方向に働くはずです。
実戦との差異の記述でちゃんとリプライザルとスワイプ併記したのにリプライザルだけひっこぬいてくるのやめて欲しいです。
普通に比較するならシールドスワイプ撃てない分で相殺しておつりがくるのはわかるでしょうに。
どうにも全体的にナイトの不利と戦暗の有利を不自然に強調しすぎではないですかねぇ。
フラクチャーの件参考になりました~皆さんありがとうございます♪
ゴアのDotのタイミング的に丁度良いのは気になってましたけど、やっぱり30秒特性無いから微妙何ですね。
蘇生プロテスは試した事が無かったので、極ソフィはTP余裕だけど死人が結構出るのでプロテスに変えてみる事にします♪
ゴアブレ(DoT7回)→ロイヤル→ロイヤル×10セット(WS90回)=総威力23,700(平均263.3)
ゴアブレ(DoT8回)→フラク→ロイヤル→ロイヤル×9セット(WS90回)=総威力23,760(平均264)
ですので、ゴアブレードの後にフラクチャーを打つ方が、総威力は高くなりますが、その分TP消費が激しくなりますので、現実的ではありません。
フラクチャーの真価はFoF効果中にあると思っていますので、私の場合、FoF効果中しか基本使わないです。
言い方を変えると、TPに余裕があり、DoTが完走するタイミングであれば、FoF効果中は必ずフラクを組み込みます。
<フラク無し>
FoF使用→ゴアブレ(240+50×7)→ロイヤルコンボ2セット(1400)→ゴアブレコンボ(620+50×7)→ファスト+サベッジ(350)→FoF効果終了(ゴアブレのDoT分は効果終了後も×30%のまま)
総威力3,310×130%=4,303 ※FoF効果威力993
<フラク有り>
FoF使用→ゴアブレ(240+50×8)→フラク(220)→ロイヤルコンボ2セット(1400)→ゴアブレコンボ(620+50×8)→フラク(220)→FoF効果終了(ゴアブレとフラクのDoT分は効果終了後も×30%のまま)
総威力3,500×130%=4,550 ※FoF効果威力1,050
4.0ではナイトにも独自のシステム入りませんかね。
戦士のラース、暗黒のDAみたいに。
そろそろあったほうがいいと思うのですけれど。
同感です。
ナイトメインのプレイヤーが誇りをもってメインだと言えるようになるような、
やり込み次第の伸び代を是非作っていただきたいです。
ナイトの各種アクションが解りやすいから初めて触れるのに適している、という特徴は
低レベル帯においてそうであれば十分だと思います。
例えば黒魔導士も当初はDPSの中では比較的シンプルなアクション構成になっていましたが、
レベル60になるとスキル回し・立ち回りに色々工夫する必要があるようになっていて、
DPSとしての強さももちろん他職に比べて引けを取りません。
タンク入門向けというレッテルがいつまでもエンドコンテンツにおいての制約にならないよう
高レベル帯においては操作難度≒ジョブの限界性能に差を付けない調整を希望します。
オーソドックスで分かりやすいピュアタンクという発言が過去にあったと思います
しかし、他のジョブと比べ天井が低くても良いという理由にはなりませんね
同ロール内のタンクとして戦士や暗黒と比較するのは当然でしょう。
そして現状起動零式4層や天動零式4層でナイトでの参加が憚れるひどい時はお断わりといわれる状況を改善したいと思うのは
ナイトというジョブを好きなプレーヤーとして当たり前の考え方だと思います。
仮に戦士暗黒騎士を貶められていると感じようならそれこそ、戦士暗黒騎士側プレイヤーの被害妄想でしょう
ナイトの攻撃力が低すぎるとかナイトを貶められている感じがするし、暗黒騎士や戦士が特別其処まで強いとは思わないです。
零式4層でナイトが使われない事を理由にナイトが弱いと言うのは何か違うかなと。
開発スタッフに言いたいのは、最難関コンテンツは暗黒騎士で行ってねと言わんばかりの暗黒騎士優遇、ナイト不遇の状況を改善しなかった点です。
起動4層を作った時の結果を反省してる人が作ったコンテンツとは思えないとINT減少、魔法軽減、ダメージ減少スキルありきになってるボスの攻撃バリエーションが問題。
それを暗黒と戦士なら補えて、それ以外は自由構成で済むなら誰しも暗黒と戦士をスタメンに使うでしょう。
あとナイトが好きなのはわかりますが、暗黒騎士や戦士を使ってるプレイヤーを煽るような発言はどうかと思います。
あといい加減にブロック性能の高い(シェルトロンで30%相当まで上がる)タイプの盾をレイド報酬でもつけるべきじゃないかなと。
見た目は同じでもいいから2つ用意して、ブロック性能の高い盾を選ばせてください。
ナイトの防御スキルが武器性能依存なので24%軽減、30%軽減では大きい差だと思います。
マイト、ヒール、ケセド、魔神、アラモーン、ドラッケン、緑モヤ、零式中でもシェルトロンやブルワークの強さはナイトの強みなのに
この仕打ちはどうなのかなーと思います。
アレキ起動編零式のインタビューで吉田Pはコンテンツで調整してナイトにも極端に不利ならないように調整するって答えてたのに
今回の天童四層零式があのざまですからね。
自分はコンテンツで調整するのはバリエーションを狭めるし、デザイナーもやりにくくなると思うので単純にナイトのバフ調整のがいいと思うんですよね。
魔法にも強いといってしまうとナイトにもDAマインドよこせと聴こえそうですが、そういう調整を望んでるわけではありませんので。
あと自分自身でも暗黒戦士は使ってますし天動零式4層は最初は暗黒でやりました。
全部使っての意見です。
未だ見ぬ未来への妄想に耽ったり楽観視するのも良いかもしれませんが非情な現実にも目を反らさず向き合う姿勢は必要だと思います。
零式の最終層ってタンクはバフのローテはどういう順番がいいか検討しませんか。
大ダメージ技に対してここはランパで受けてつぎはセンチで受けて…みたいなやつ。
そのとき絶対リキャストを見るはずだから、暗でそういう検討を一度した経験があるならまず間違えないことだと思います。
単純なミスの範疇とは思われませんが。
しかも最近のUIは技をつかえばご丁寧にリキャストの数字もカウントダウンされていきます。
90秒か120秒か、どっちだったかなーみたいなのはよくありますよ。
でもタンクの防御バフで30秒ってほとんどないのでそういう意味でもかなり不自然なミスだと感じますけど、
まあ揚げ足取りというならそれでいいです…
どっちでもいいけど暗黒の煽り合いをナイトスレでやる意味はなんでしょうか?
ご丁寧に返信ありがとうございます。
自分でも一応90秒分だけ計算してみました。
ナ:ゴロロ(フラクチャーなし)、攻撃アビリキャ毎使用、FoF使用
暗:スカージ、デリリコンボ、攻撃アビリキャ毎使用、DAなし、ブラッドウエポンなし
の計算で大体同じぐらい。
暗黒は全部DAなしの素打ちだから、DA分とブラッドウエポン分で伸びしろがあるので
「個人的にはタンクの火力は戦士>暗黒>ナイト序列で問題ないとは思っています」は
わたしも同意見だなぁと。
(計算が合ってなかったらすみません(´;ω;`)ウゥゥ)
上記を踏まえて、レイジオブハルオーネのデバフ効果をSTRから与ダメージ10%減に変更も
なしではないかなぁとは思います。
個人的には、HPチェックで効果を発揮するディバインベールの使用感をよくする方が
面白そうだなとは思いました。
他の方も言われてますが↓あたり。
・リキャ感覚をもうちょい短く
・MP60%使用で任意に打てる
・回復もらって展開ではなく、使用したら全員にバリアつくでもいいんじゃないか
零式3層の竜巻、2回に1回は使えますぐらいのペースで使えるようにすると、
守ってる感があるかなーと思いました。
誤解を招く文面や無用な煽り合いばかりになると、書き込みの削除やスレッド自体のクローズもありえますのでもう少々冷静に…。
今回のここで言われている問題、おおよそ天動編零式4層に限った問題とも取れるのですが、もしそうであるなら魔法属性攻撃に偏重したコンテンツのデザインそのものに問題があるともいえます。
(零式はやっていませんが本日一通り零式の動画を見て内容は把握してきました。)
いっそ全特殊攻撃を物理でも魔法でもない無属性攻撃(ダークネス属性?とかいうやつでしたっけ)、もしくは極セフィロトにあった固定ダメージ攻撃にしてしまえばいいとも思いますけれど、前者の場合
STにだいたい居る戦士のシュトルムヴィントか、MT暗黒時にしか撃てず安定性のないリプライザルでしか軽減できなくなるので、ナイトにも何かしら与ダメージ-10%を付与する手段があってもいいのではと思います。
レイジ・オブ・ハルオーネの効果を取り替える案が優勢のようですけれど、ロイヤルアソリティに付与するとか、シールドスワイプに効果を付与するのも良いのではないかとも。
あとは皆さん言われているディヴァインベールのリキャストの短縮化やMPコスト使用化に伴うWS化等ですね。現状使いたいときにリキャスト待ちになっているのは間違いないです。