私は難易度設定はこのままでプレイヤーの余地という部分を増やす方向で検討して貰いたいです。例えばクリック長押しでタメ打ち出来たりだとか・・・
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私は難易度設定はこのままでプレイヤーの余地という部分を増やす方向で検討して貰いたいです。例えばクリック長押しでタメ打ち出来たりだとか・・・
どこぞのインタビューで、こういったコンテンツの難易度について吉Pが「大縄跳び」の例を挙げていましたね。
1人引っかかるとオシマイ。
クリスタルタワーなんかは8人×3PTの24人なので、24人のうちの1ミスで即全滅、は余りにもなので難易度下げたとか。
エンドコンテンツがどのあたりからなのか明確な区切りは無いと思いますが、個人的にはアムダあたりからと認識しています。『アムダ/真蛮神3種/バハ』ですね(バハは経験無いですが)。
確かに即死級だったり、復帰不可なのもこのあたりです。
1ミスで終わってしまう攻撃やギミックもあります。
何というか、今って強敵を『頑張って』倒した、という『頑張って』というのがちょっと方向性が一方通行過ぎるというか。
今のコンテンツで『頑張る』って、『頑張って倒した』じゃなくて『頑張って避けた』なんですよね。
勝っても『あー疲れたー』が真っ先に来てしまう感じ。
自分が頑張っても他の人の1ミスで延々リトライだったり。
達成感が無い上に疲労感がとんでもなかったり。もちろんサックリクリアしてしまうこともありますが。
今後更にエンドコンテンツが実装された時、今までのコンテンツでは強力なバフがかかって攻略できるようになりますよーと言っていますが
『じゃあリペルで落ちなくなるの?』
『ランド食らっても落ちずに踏ん張れるの?』
って話になるかと思います。ワンミス乙な難易度ってそういうことです。
逆に攻撃の強力なバフがついて
『リペルで1人くらい落ちてもデモンズウォール倒せるくらいの火力は出ますよ』
『ランドで1人くらい落ちても核は十分壊せますし、足踏みにも耐えられる防御バフつきますよ』
だったとしても、『じゃあDPSさんは落ちても大丈夫だけど白さんは絶対落ちれないですね』になるだけのような気もします。
そういう状態にならないような、よほど強力なバフなんでしょうね。実装されるのは。
足踏みでも皆そんなに食らわない。ヒーラーさんが1人落ちて、ヒーラー1人になっても被ダメ減と回復量アップのバフで1人でも耐えられちゃうようなすごーいバフが。
・・・と書きましたが、難易度設定ってそういうものではないと思いますよ運営さん!
ミスや失敗というのは、あってもいいと思うのです。ゲームですから、難易度下げたら
面白くなくなる、というのも分かります。
ただ、そのミスや失敗をほとんどリカバーできない、という設計思想はやはり修正
しないといけないと思います。別スレでも述べましたが、まずレイズ、リザレクの
使いやすさを修正してほしいのと、あと先に書きましたが、崖下に落ちて即死では
なくて、階段使って登ってこれるとか。
ほかにも、FF11にはリレイズ(自己蘇生魔法)がありましたよね。自分の失敗に
保険を掛ける魔法。こういう魔法やアイテムが新生にはないですね。自分が失敗
したときの対処法をあらかじめ設定しておく。これも戦術の一つです。
また、FF11の2時間アビ。いま必殺技はLBになっていますが、これも面白いです
が、やはり起死回生の必殺技が各ジョブにあったら面白い。窮地からの挽回。
こういうのは、バトルの面白さの醍醐味だと思います。負けそうなギリギリの状況
から、体勢を立て直して勝利するって、やはりバトルの面白さの重要な要素だと
思います。
もっとバトルにドラマが生まれるような設計思想であってほしいです。
タイタンだけの問題ではないから、タイタンのことは無視するという考え方には理解に苦しみます。
タイタン「も」問題になっているのですから、タイタン視点での議論をした結果「タイタンだけの問題ではないため、タイタン視点での議論を容認しない」という返答は可笑しいと思います。
他の方も言っておりますが、いったいどのようなシチュエーションを嫌っているのでしょうか?
具体的に、どのダンジョンのどの攻撃なのかを教えてください。
先に言っておきますが「1度の失敗で全滅」というのは、PT全体を通して1度ということです。
例えば8人PTで8人全員が1回失敗した場合、それは「1回の失敗で全滅」ではなく「8回の失敗で全滅」です。
当然です。1人が2回失敗した場合は「2回の失敗」とカウントし、8人が1回づつ失敗し計8回失敗した場合は「1回の失敗」と表現するには無理があります。
再度お聞きします。
1度の失敗で壊滅するシチュエーションを具体的に、どこのダンジョンで何を相手にし、どういった失敗を1回した場合全滅するのでしょうか。
タイタンだけの問題ということではないということなので、タイタン戦以外でお願いします。
よろしくお願いします。
横から失礼します。この点のみ。
自分の考えうる限り二つ、御座います。(何れもアムダ)
1.デモンズウォールで蜂が出る前にヒーラーさんがリペルに引っかかり、崖下行きになった場合
2.最後のボスで走り出しが遅れ、ヒーラーさんがカタストロフィに巻き込まれた場合
他にも最初のボスのゴーレム範囲でも起こるかもしれませんが、即死かどうかを確認した事がないのでそちらについてはコメントを控えます。
カルンの死の宣告でも同様の事は起きますが、あちらはエンドコンテンツであるかどうか微妙な所なので、同じくコメントを控えさせていただきます。
何れも分かっていればそれ程回避は難しくないギミックではあるのですが、それについては議論内容に入っていないので敢えて語りません。
要は纏めると「ヒーラーさんが即死ギミックに巻き込まれた場合、全滅確定」ですね。
即死ギミックとしてアムダの例を挙げている人が複数いるけど、アムダはクエスト開始の前提条件から見てもクリア報酬から見ても、更に言うならレリッククエでのクリアが求められてることからしても、単体ボス戦とIDの違いこそあれ真蛮神戦とほぼ同列の扱いのコンテンツだからね? 難易度的には真イフ~真ガルぐらいだろうけど。
また、デモンスウォール戦のリペルは撃ってくるタイミングが完全パターンの非常に分かり易いもので、仕組みさえ分かれば増援時にパニクりでもしない限りは食らうことがないので、これをワンミスで~という扱いにするにはあまりにもミスとして不注意すぎる。こういう不注意すぎるミスでPT壊滅が起きるケースなんて、過去のMMOで腐る程転がってますし、それらが特にここまでの問題として扱われたことは殆ど記憶にありません。
カタストロフィも同様。これはガルーダのアレとほぼ同質な上に時間的猶予は遥かにあるので、弱ガル戦を突破しているであろう人達が安置覚えきったあとに何度もミスをするようなら同様に不注意すぎる。カタスト構えたら他の攻撃飛んでこないんだから。また、覚えきるまでのミスは、ミスじゃなくて攻略方法が確立できていないのであって、通常できることを失敗してしまっているわけではないですし。これについては最初の中ボス戦の極大範囲攻撃も同じ。
というかカタストの問題はミスしたらどうこうじゃなくて、最初に安置に気づくまでにヒントが少なすぎる気がしないでもない。ただ、旧のガルーダ戦においてプレイヤーはあの程度のヒントで正解にあっという間にたどり着いたわけですし、それを踏まえればこの程度で十分という判断も妥当だったのかも。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/102926
ジェネラルディスカッションにはこのようなスレッドが立っています
そしてそこにある動画をのぞいてみてください。
そして今誰かが倒れたら終わりな難易度です。
これ全て踏まえるとこういった方々への攻撃や排斥が始まるのは時間の問題ではないでしょうか
あちらにも書きましたとおり一度プロデューサーにはライブレターでラグのある環境下を作り出し開発スタッフで調整はどのように行ったのかを話しながら、タイタン等をひと通りプレイし公表して欲しいですね
内容の列挙から見て自分へのレスが含まれていると思ったのでお答えします。違ったらすみません。
全く以って仰るとおりでございます。ただ、今はそのエンドコンテンツの話をしていたのではないでしょうか‥‥?
自分も含め、MMOを多く経験してきた方にとっては、確かに仰るとおりでございます。ただ、過去のMMOとはどの様な例を指しているのでしょうか?
重アクション(伏字にさせていただきますが、ドラ○ンネ○ト、T○RA等)では同様の状況を体験してきましたが、FF14は態々盾防御等を無くしてまで「アクション要素の低減」を行っていると、吉田Pが言っていた記憶が御座います。
特にヒーラーさんは、ログを弄る若しくはフォーカスターゲットの使用をしないと引っかかる可能性は高いです。攻撃エリアも表示されませんし、苦労しているのが見て取れます。
ロトンブレスを忘れておりませんか?アレにはヘヴィ(相当の効果)が付きますよね?
慣れれば回避は容易いのには同意ですが、今しているのはその話ではないと思います。
先刻のこちらのレスを読み直していただければ分かるのですが、自分は
「何れも分かっていればそれ程回避は難しくないギミックではあるのですが、それについては議論内容に入っていないので敢えて語りません。」
と明記しております。
単にkotemaruさんが
と言ったのに横からながら回答したまでですので。
それは現状解決できる問題ですね。
デモンズウォールでヒーラーが落ちてリカバリできないのであれば、PT構成をヒーラー2枚にして突入すればいいだけの話です。
現在でも真タイタン戦では盾1枚構成での突入が増えています。
それは「盾が1枚の方が安定して勝てるから」であり、CFでの強制盾2枚構成を逸脱した構成です。
どうようにアムダでも、ヒーラーがどうしても死亡してしまい攻略が難航するのであれば、事前にヒーラーを2枚入れればいいだけの話です。
もちろんタンク/DPS/ヒーラー×2の構成でも攻略は十分可能です。
1回の失敗で全滅しない手段があるにも関わらず、それを行使せず
ヒーラーが落ちたので全滅だあああーーー!!!と騒ぐのは、完全に思考が停止しているとしか思えないです。
ヒーラーが死亡してクリアできないことを危惧しているのに、なぜヒーラーを増やそうとしないのか、死亡することを想定した対策を事前にとらないのか不思議でなりません。
上記の理由にて、すみませんがアムダでの1回で全滅シチュエーションは納得できないです。
事前に対策ができます。それを行わなかった理由の説明もありません。
事前に対策が取れるのに取らなかったことで、すでに1回のミスがあります
そこから更にヒーラーが落ちたということでしたら、それは「2回目のミス」です。
追記
あとカタストロフィは即死技ではありません。
ストンスキンを張っていれば、そこそこの装備でも3回目のカタストロフィを耐えれます。
3回目あたりまで戦えば、ボスの体力も付きかけます。
4回目を食らいたとえ即死したとしても、その時点でまだまだボスが倒せないようでしたら、あきらかに違うミスがあるはずです。
あと戦闘中でも蘇生が可能なDPS召喚士のことも、ヒーラー死亡時の対策として考慮していないように思えます。
さらにデモンズウォール戦で1回目のリペルでヒーラーが落ちて死亡しても、ヒーラー無しの3人でボスを削り殺すことも可能です。
同意できる面もあるのですが、一応誤解を避けるため「想定している装備帯」を言った方がよろしいかと思います。
これについては同意です。但し「装備が十分であれば」と言う前提下、ではございますが。
無論、「装備を出来るだけ高める事も準備の一つである」「事前対策の一環である」と言われればそれまでなのですが、その場合はせめてkotemaruさんの想定されている装備がどの様な物であるかを明記していただいた方が、自分の様な違う想定に基づいたレスが減ると思います。(今まで組んだ方から、防具半AF半DL辺り、武器GC50~イフ辺りを想定しておりました)
(尚、装備不足の場合は、この構成ではDPS減により毒沼に押し込まれ詰みとなります。ヒーラー撃沈が全滅に直結ではありませんが、繋がる例として)
蜂の猛攻に耐えながら3人で削れるだけの装備、を前提にしているのでしょうか。
> 先刻のこちらのレスを読み直していただければ分かるのですが、自分は
> 「何れも分かっていればそれ程回避は難しくないギミックではあるのですが、それについては議論内容に入っていないので敢えて語りません。」
> と明記しております。
> 単にkotemaruさんが
> と言ったのに横からながら回答したまでですので。
議論内容は「ワンミスでPT壊滅する攻撃やギミックの是非」ですので、事前準備も含めて回避が容易か困難かということと、スタート~エンドコンテンツまでのどの段階のコンテンツで存在するかは重要な要素です。このことは、タイタンのランドスライドを話している時点で散々内容に絡んでいます。あと、私の指摘は
「カンストちょっと前ぐらいからある」⇒「具体的にどのダンジョンのどの要素?」⇒「アムダのリペルとかカタスト」⇒「アムダはカンスト後だし、レリッククエ要素。。。」
という複数人での流れを受けてのツッコミですゆえ。
> ロトンブレスを忘れておりませんか?アレにはヘヴィ(相当の効果)が付きますよね?
これが正に議論内容の一つ、「複数のミスが重なって発生することを、ワンミスと勘違いしている」に該当します。盾以外がもらうようなら、まず戦闘位置や敵の方向が現状でベストなのかどうかを考えなければいけませんし、事故でもらったのなら早期にヒーラーに伝えて治してもらう必要があります。また、盾の回復で忙しくて治せないというのであれば、盾は余裕がある状態では防御スキルをリキャスト毎に使わずに取っておくとか回復薬を用意しておくとかがあります。薬にもリキャストはありますが、それが問題になるのはやはり複数回のミスが重なった時ですし。
今は色々と白魔で参加してますが、この意見はちょっと・・・。
ヒーラーを増やす意見は悪くは無いですが対策としておかしいですよ。つまり「そこまでしないとダメなのか?」って事になります。
そもそも、死ぬのを前提で参加している人なんて誰もいないと思うのですが、kotemaruさんの対策ってワンミスが即死、全滅に繋がり、それを防ぐのを前提で募集しましょう!って事ですよね?つまりワンミスが全滅に繋がる事を自らの意見で証明して下さった事になる訳ですが。大体、募集時に「君はミスするからヒーラーを募集するね!」なんて言われたら・・・。
カタストロフィに対して、回復が忙しい、もしくは即回復に転じなければならない時にストスキってそんな暇がどこにあるのか・・・耐える為にストスキなんか詠唱してる時間があるなら回避行動しますよ。と言うより、他のメンバーにストスキするなって怒られる可能性が高い。それに装備を整えたら3回目を耐えられるって、それは後衛に対して言っているですか?ヒーラーでもHP装備増強しなければ耐えられない攻撃と言う事も証明してくれた事に感謝。
ワンミスしても耐えられる、リカバリーできる状況はあるでしょう。当然、対策も必要です。しかし現在の蛮神以降コンテンツで後衛までHP装備をしなければならない状況を不思議に思って欲しいかな。
複数のミスが重なって~と言っている方がいますが、それこそスレ主が指摘している「ひたすらマニュアル通りの攻略方を繰り返すだけの覚えゲーになってしまってる」、つまりミスが重ならないようにパターン化させるって事なんじゃないかなあ。でも「問題ない」と言える人は敵攻撃をパターン化させ、装備を整え、結局最後は「避けろよ!」って事なんでしょうね。
アイテムレベル平均60を想定しています。
50前後のAFでクリアは想定しておりません。
4人が全員AFクラスの50装備でクリアできる難易度ではありません。
1回目のリペルで平均60装備でもボスのHP1/3近く削れます。
削れないようでしたら、スキル回しに問題がある可能性も否定しきれません。
細かいですが蜂は別の敵に存在しますので(ファイナルスピアを使ってくるアレ)、私はハエだと思ってます。
装備不足という時点で、すでに1つのミスをしていますね。Quote:
(尚、装備不足の場合は、この構成ではDPS減により毒沼に押し込まれ詰みとなります。ヒーラー撃沈が全滅に直結ではありませんが、繋がる例として)
4人装備が不足しているのでしたら「4つのミス」です
そこからヒーラーが落ちたのであれば、それは「5回目のミス」です。
ハエ1体はLBで即死といわないでも、ほぼ削り殺せます
残り1体もナイトならスタンハメで、相当ハエの動きを制限したまま倒すことが可能
2体タゲとったあとのインビンでダメージ無効化が可能。センチネル+ランパートによる強力なダメージカットが可能。
戦士盾なら強力な自己回復も可能(戦士1人が生き残りイフ武器でもボスのHP1/4以上削ることを確認しております)
召喚士が居れば、蘇生可能。ヒーラーほどではないが回復も可能。タイタンエギでタゲを取り、後方へ移動し隔離可能。
吟遊が後方でターゲットを取り、バインドによる短時間的な隔離可能
上げだしたらきりがありませんね。
アムダのデモンズウォールで3人でリカバリできないのでしたら、それはセオリーな戦闘に慣れきってしまい、緊急時に適切な行動が取れてないのではないかと勘ぐってしまいます。
そもそもアイテムLVは徐々に上がってきております。
現在ならDL装備です持っていないというのは少数派だと思っていますし
現在DLを持っていないプレイヤーも、アムダに行くようになっているのでしたらDL装備を取得するでしょう。
アイテムLVが低いからクリアできない問題は時間が解決してくれます。
そもそもRPGにおいて、装備を強化していくことは必要であり必然です。
アイテムLVが低くてクリアできないという問題なら、必ず解決に向かうと確信しております。
そもそもアムダでヒーラーが死んでクリアが出来ないということじたい起こりにくいことです。
貴方が何回アムダに行ったか知りませんが、ヒーラーが死亡しまくりクリアできずに退出した回数とクリアした回数どちらが多いですか?
私は後者が圧倒的に多いです。ヒーラーが死亡し断念した記憶はありません。
もちろんヒーラーが死亡し目標達成できなかったこともあるでしょう。
それが「イヤ」なのならばヒーラーを2人入れてしまえばいいのではないのかということです。
そこまでしてヒーラー死亡で全滅を回避したいのであれば、ヒーラーを2枚入れてそこまでして回避してください。
カタストロフィの回復が忙しいくストンスキンの詠唱する暇がないというのも、いかがなものかと。
まず大前提として避けろよ!!!です。
カタストロフィで即死すると言われたので、私は即死しないと言ったまでです。
ストンスキンを張れば3回目のカタストロフィにも耐えれうると発言をしたのですが、どうやら勘違いしておられるようですね。
毎回Thendさんのような発言をされるかたがおられるので、Thendさんにも聞かさせていただきますが
パターン化されていないゲームとはどのようなゲームなのでしょうか?
敵の攻撃がパターン化されていないマニュアル化できない敵とは、対人戦以外になにがあるのでしょうか?
私には全く答えが見えてこないのです。
NPCが相手の場合、どんなゲームでも全てパターン化/マニュアル化できてしまうゲームしか体験しておりません。
いったいどのようなバトルバランス/デザインなのかを教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
様々な書き込みを見て現状ワンミス全滅ではなく、リカバリー手段が浸透してないのかな?という考えに改めました。
ただフォーラムは相手を完全論破する場ではありません。長い文章全体で否定されてる方を見ると何だかな~と思います。
えーと、まず前提として基準が狂っていますね。
アイテムレベル60の装備を得るためのダンジョンでアイテムレベル60を基準にしている時点で破綻していませんか?
アイテムレベルとは運営の指し示した「難易度の階段」の基準の一つです。
せめて一つ手前のワンダラー装備の55、あるいは50で考えるべきかと思われます。
そんな都合よく毎回マッチングできるわけでもございません。
前提がすでにずれていらっしゃるので、返答しようにも認識がずれている可能性はございますが。
後から始める人もいくらでもいますし、全体のアイテムレベルが上がったところでどうなんてことはありません。
自分のリスクを減らすために装備を階段のステップ以上に集める行為はいいことで、当然否定はしませんが、それを基準に考える人が多すぎるのではないでしょうか。
「集められるなら集めめてからこいよ、でもアムダででる防具もういらないけどな。」
そんな状態の意見を聞いたりしますが、トークンはあくまでおまけ的な立ち位置ではないのでしょうか。
「基準」としてものを考える場合、これのような運営側の用意したアイテムレベル等の導線と運営側の用意した通常編成である場合でものを考えるべきであり
そもそも特別な対策を施すことを前提にしたものでは話し合いの上で「基準」足りえません。
それを基準に問題ないという発言はさすがにおかしいかと思われます。
ただできないこと、できなかったことに対して自分で対策をしていくべきであるという点に関しては、ありとあらゆる手段に手を出すべきという発想はkotemaruさんの言うように大事かと思いますけどね。
その結果の一つがタイタンに代表される変則構成であり、また装備をフルDLにしてから蛮神戦に挑むという行動ではありますが。
ワンミスについての議論かと思いますが、
初見と組んでいるならばランドで吹っ飛ぶのもリベルで落ちるのも普通では?
そこからどう対策を取るかがこのゲームの醍醐味だと思うのですが。
そもそも全ての攻撃においてパターンが存在するため、全部覚えてよければ手っ取り早いのはいうまでもありませんが、
最低限抑えなければいけない部分さえ抑えれば、ワンミス全滅することはまず無いかと思います。
アムダであれば
・イカで巨大ゴーレムの攻撃を受ける
・壁にてリベルを横向きで受ける
・アナンにて紫の線でつながれても逃げない
真タイタンであれば
・ランド直撃
と、一人のワンミスで即全滅の恐れがあるのはこんなものでしょうか。
私はエンドコンテンツとはフィルターのような意味合いもかねていると思います。
そのコンテンツを攻略するのに、最低限必要な部分を抑えられないのに次のコンテンツに来てもさらに不満が生まれるだけ。
かと思いますので、現状の難易度で十分かと思います。
クリアできないといわれた方でも練習すればできるようになった方も大勢います。
全滅してしまうと仰っている方は他の方も仰っている通り、まずは対策を考えるべきです。
もし初見がいて、その人のワンミスクリアできないのならば、初見をどう導くか、もしくは初見と組まないか、この二つだと思います。
ただし、一人倒れてしまうとリカバリーが非常に厳しいと言うことは運営に理解してほしいですね。
衰弱が入ってしまうと、8人でやっとクリアできるコンテンツはほぼ100%クリアできなくなるのでわざと死んでやり直したりしています。
もう少しリカバリーのしがいのある仕様にしてくれると、戦闘中に多少MPを消費してもレイズやリザレクを使う気になるんですがね・・・・
不慣れなら練習っていうのは必要だと思います。
それでもミスをするのもよくあることです。
アムダなら4人ですが真タイタンは8人ですから、誰かがミスをする可能性は上がりますしね。
不慣れ、苦手が克服できないのはしょうがない部分もありますので、
そこは装備や周りのメンバー(早く倒せばそれだけミスしやすい状況が短くて済む)の
力を借りないといけないかもしれません。
幸いDL装備はトークン制なので時間をかければ手に入りますから、
蛮神武器だけが運に左右されて大変だとは思いますが。
あとアムダを突破できない、しにくい人は何が問題なんでしょうか?
ギミックを完璧に理解していない?理解していても気づくのに遅れる?
理解しているし、遅れることもないけど、思ったように操作ができない?
そういう原因から対策を考えていくくらいは必要かと思います。
多少は装備で別の観点から対策できるなら、それもいいでしょうし。
真タイタンは攻撃の数、頻度、内容、8人という点から
一段上だとやっぱり思います。
アムダあるある
リペルが来るのわかっているのに、反射的にヒールを優先してしまい
横を向いた状態で喰らってアイキャンフライ
はい私です
バハムート2層ラスボスのアラガンロット廻しとか、野良でクリア出来るのか?と思える難易度ですが、
せめて失敗したときはラスボス手前から再開できるようにしてもらえないでしょうか。それほど時間は
取らないとはいえ、最初の敵からだと、何度も失敗していると、うんざりさせられますし、自分のミス
のときは本当に胃が痛い思いをしますので。
ワンミスとはずれるかもしれませんが、クリアかクリア不可か両極端というように思います。
蛮神戦やボス戦はレイズなどで蘇生したとしてもロード遅延、衰弱によって結局倒れるという事が極端になってる要因の一つとも思います。
死者をだしながらもギリギリ倒せたというものがなく、無理なものは無理という事が多いです。
慣れないメンバーでなんとかクリアしたけど、周回にむけて練習というのはいいと思いますが、普通にクリアするのに完璧に近い動きをしなければならない設定は個人的にはいい設定とはおもえません。
もうちょっとユーザーに戦略の自由があってもいいんじゃないかと思います。
高難易度を設定するのに即死設定で済ませちゃうのがちょっとやっつけ感があるんですよね
ギリギリの戦いを演出する難易度を作るのに、そりゃ即死設定入れれば楽ですよw
ストーリーでもなんでも最近の和ゲーは一方通行なのがほとんどなんですよね
難易度下げろではなく、高い難易度の戦略性のあるコンテンツが欲しいってみなさん言ってるんだと思います。
エンドコンテンツの難易度緩和要望とかほんと勘弁してください^^;
ワンミス即全滅っていうか
誰か死んだ瞬間に「あ、オワタ」ってのが分かるっていうか
まぁ実際終わるんだけどw
誰がギルティか即判決でちまうのがイヤらしいよねww
やる気を殺ぐっていうか、
参加するのに何か溶岩の塊のようなものを飲み込まないと踏み出せない感?w
「ぼ、ぼくがししし死んだららららみ、みみんなの90分ガガガガ」みたいな。
てかさ、初見で1発クリアできてもいいんじゃないの。
それはそのメンバーが上手かった(ビルドがしっかりしていた)という結論じゃないの?
「経験が活きたな」ってやつだよ。
つまり「下手糞が三人いると勝てないが、下手糞が二人いてもカバーしたら勝てる」
くらいで十分じゃないかって思うんだ。
丁度さ、クエストタイタンがそういう感じじゃない?
バトル時間も極めて適正だし、負けてもさぁもっかい!って言いやすいっていうか。
今エンドで全滅すると徒労感がマッハなのはそれもあるかも。
バハムートもさ、999層くらいにしてさ、1層20分で作ればいいんだよ。
私は喜んで通うがねww
あー、あと「ぼくはかてますよ」って言ってるやつがチラホラいるが
多分問題の本質を分かってない。
こればかりは文字で読んでも多分わからんとおもう。
霊能力を持ってるやつが「あなたなんで霊見えないんですか」って言ってるようなもん。
ヨシダ氏の言葉を借りると「そういうことじゃない」だ。
起こりにくいのなら議題にもなりません。そもそも、ヒーラー(メンバー1名)が「死んだからクリアできない!」、それなら増やせ!って事を話しているのではありません。たった1名によるたった1回のミスにより全滅に追い込まれるような難易度をやめてって事じゃないの?
あの~、ストスキしろと提案したのはあなたの方ですが?ストスキやれば死なないって言うだけなら誰でも言えます。それよりストスキ詠唱中に盾がざっくりHP減ってケアルが遅れて死亡させ全滅に陥るワンミスの方が怖い。実際にもしものワンミスに備えてストスキ回せなんて提案してたら怒られる。
パターン化されていないゲームを希望しているのではないと思う。でもボス級は一部を除き、パターン化しているのではなく、パターン化させないとクリアできない難易度設定だと言われている、と言う意味では?
ハイドラも壁に引っ張って時計周りにグルグル。これをパターン化と言うか、攻略方法の1つと呼ぶかは個人認識の違い。
エンドコンテンツ行くのにエンドコンテンツ装備揃えりゃ死なないよって言われてもなあ。レリック素材を得る為に蛮神に挑むのに、レリック武器持参すれば勝てるって言っているようなものでしょうか。レガシーユーザー以外は、レベル50でAF装備が最強装備から始まる事を忘れずに。
kotemaruさんの考えが悪い訳じゃなく、実際問題としてソーサラーもINTやMND装備より(ワンミスでも死なないように)VIT装備になってしまっていますから、プレイヤーがこんな考えになってくるも仕方がないのかもしれませんね。
ストスキは確かにやや暴論かもしれませんが、カタストロフィ詠唱中に、
隠れることもしつつどれだけ回復する想定でしょう?
フォーカスターゲットしてカタストロフィをすばやく察知しつつ、タンクと自分くらいだったら
隠れながらでも1回ずつは詠唱できませんかね?
隠れてる最中もできるわけだし。それでも足りない、DPSも回復が必要、ってのは
カタストロフィが即死級の大ダメージであることもさることながら
何かが足りていない気がします。
全身AF4人で2回目にクリアしたフレが居ますが、それはPS的には、ここで言われているような、
ワンミス全滅をちゃんと対応できる人達でした。それができないわたしみたいなタイプは
ミスを減らすこともさることながら、やはり装備でなんとかすることも必要だと感じました。
火力を上げ、HPを上げて、早く倒せればミスしやすい攻撃も減るし。
幸いDL装備はワンダラーパレス周回などで哲学集めできるので逃げ道があっていいと思います。
レリックは蛮神全部倒さないと所持出来ないので、例えとしてはちょっと無理がありますかね。
わたしの1つ前の投稿でも書きましたが、何が原因なのか、それをどうすれば解消できるのか、
の分析はある程度必要になります。
PSと装備とアイディアと努力をいいバランスで組み合わせないといけませんね。
に、しても4人ならいざしらず、8人なタイタンが大変なのはわたしも思います。
AIONとかで難易度緩和は何回も見てるから、緩和パッチくると最初の苦労がアホらしくなるくらい楽になるねw
真タイタンはレビテト実装とかバハムートは高圧電流の麻痺解除可だけでもかなり違う。
重みやチャブ台、カドゥケスのダメ軽減とかきたら本当雑魚敵になりそう。
そのうちバハ周回シャウトでそうだなww
アムダの件に至っては、たいした議題ではないという認識ですよ。
一部の人が騒いでいるだけの問題だと思っています。私はその「一部」の人に発言しているだけです。
大部分の人が問題視していない問題だと思っています。
相手にカタストロフィーは即死技だと言われる
↓
私がカタストロフィーは即死技ではないと反論
↓
私がストンスキンを張れば3発目のカタストロフィーでも耐えられると発言(耐えられるため即死技ではない)
↓
貴方がストンスキンを張っている余裕などないと噛み付いてくる
↓
私が大前提は避けるべきだと主張
↓
貴方がストンスキンを張れと言ったのは貴方(私)だと噛み付く←いまここです
3回目のカタストロフィでも即死しない条件を提示したまでなのですが、なにが不満なのでしょうか?
もう一度言いますが
なにか勘違いしていませんか?
アムダに来るまでに、メインシナリオで哲学を取得
ワンダラーと蛮神で装備品や哲学を取得する流れになっているはずです。
取得した哲学はどうしたのでしょうか?装備品はどうしたのでしょうか?捨てたのですか?
アムダまでにAF装備を脱却する導線はしっかり引かれているはずです。
アムダ戦でまだフルAF装備で頑張っているのでしたら、それは今後のためにも一度見直したほうがいいと思います。
なんか一部の人が全否定しかしないから書き込み自体無駄に感じてる人が出てきてませんか?
意見のあら探しして攻撃的な口調で論破するだけ、これってフォーラムのあるべき姿なんでしょうか。
論破するだけのスレならクローズでいいと思います。
運営が全く返事しないからね
皆イライラしてるからユーザー同士で攻撃しあうようになるのは仕方ないね
もうとっくに回答されました気がする…
「パッチ2.1なったらお下がりコンテンツの超える力に期待して下さい」という…
コンテンツ設計の視点から当然のことですが、アクションゲー苦手のプレイヤーにとって苦痛以外何もない。まるでシステムから「負け組み」というレッテルを貼られる感じですよね…
それは違う気がします。
負けた→クッソ次こそとなるか
負けた→簡単になるのを待とう
っていう選択は自分で決めることですしバハ5層以外はすでに複数の人がクリアしてるのですから絶対にクリアできないってものでもないので個人の好きにすればいいと思います。
スレッドはワンミスで全滅必至の調整を〜ということでしたが
真蛮神戦はCFを想定されてませんし、ヒラが片方落ちても十分立て直せます。
アムダなどのIDでヒラが落ちるのはすでにワンミスとは言えない気がします。
アムダラスボスは確かにヒーラーが落ちると全滅の可能性が限りなく高いですがミスをしないよう音を鳴らすなどの対応もできますし、タンク以外が病気を食らうのでワンミス状態異常(病気)を解除しなかったでツーミスとカウントできるとおもうのですが。(元々タンクの位置どりが悪いなど食らう原因はいくらでもあると思います)
クリアできないなら簡単になるまで待てばいいというのって、素直に受け入れれる人っているんでしょうか?コンテンツがあるのに楽しめないというのは純粋にストレスになると思います。
この選択肢は仕方がないからそうするしかないという消極的な選択方法で、それをどうにかしてほしいと思うのは当然でしょう。否定するようなものではないです。
自分思うんですが、いずれ難易度を下げて皆にもクリアしてもらうつもりなら、なんでわざわざ待たせるようなことをするんでしょう。すごい遠回りな事をするというか
そんなことするならもういっそ段階的に難易度をもうけてもらったほうが幅広い層に答えれると思うんですよ。敵の行動パターンが変わるとかそこまでしなくてもいい、単純にダメージが違うとかその程度でもいい。高い難易度をクリアできたらそれに見合った報酬を上乗せするなり、アイテムのドロップ率を高くするなりして。
開発にとってシステム周りはちょっと面倒くさいことになるかもしれないですが、自分はそういうのを希望しますね。
> クリアできないなら簡単になるまで待てばいいというのって、素直に受け入れれる人っているんでしょうか?コンテンツがあるのに楽しめないというのは純粋にストレスになると思います。
> この選択肢は仕方がないからそうするしかないという消極的な選択方法で、それをどうにかしてほしいと思うのは当然でしょう。否定するようなものではないです。
クリアできないことを不満に思うことは自然ですが、それを理由に誰でもクリアできる難易度にしろと主張するのは不自然です。それが自然だと思うのであれば、ボタンクリックしているだけでEDが流れるゲームをプレイすればよろしい。
また、何故ある段階において一部しかクリアできないようにすること、あるいはクリアできないことによって一部しか特定アイテムを入手できない状態にすることが、MMOというゲームにおいてゲーム全体に好影響を与えるのかということは、過去に吉田さんが実例からくる現実として説明されておりますゆえ。もちろん、ゲーム全体として正解であっても、一部プレイヤーは不満を持つことも認識済みです。
そういうわけで、万人に受け入れられるバランスが存在しないという現実を認識したうえで、ベストではなくモアベターな現実解は、一定の割合しかクリアできない状況を維持することです。そして、そのバランス調整方法としてワンミス全滅の是非がこのスレの議題となるわけですが、現時点では「ワンミスではなく数回のミスで全滅ということを実例交えて説明している」人と「いくら前準備や被害の低減方法やリカバリー方法があっても、最終的な部分やリカバリーミスをすればその部分1回のミスで全滅ということに変わりない」と主張する人の間で話が平行線になっているようです。
「難しくて面白くないから難易度下げて」 ではなくて
「そもそも面白くないものをわざわざ難しくしないで」 (面白いものを用意できないのであれば)
ということではないでしょうか。
ボス戦でのギミックは1つ1つはどれも単純で、特に難しくはないと個人的には思っています。
しかし、「避けろ、止めろ etc」 いずれも目新しさもなく、面白くもないと思います。
1つ1つがつまらないギミックが増えても面白くはならず、煩わしさが増えるだけなんです。
スクエニさんは今一度プレイヤー視点に立ってよく考えて頂きたいです。
問題は、1ミスか2ミスかではなくて、
リカバリーがし難いことと、リカバリーも含めた対策の余地はあるにしても (というか最初からわかっているけど)、
結局、パターンを覚えてミスをしないことが最も簡単かつ効率的な攻略法となっていることです。
この覚える煩わしさを回避する選択肢がない、あってもより煩わしい方法しかない(ID周回して装備揃えるとか)、
という救済手段がないコンテンツ設計も不満を生む要因になっていると思います。
このスレを見てください
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/102926
これだけの人が声を上げてもまだ、別に良いと思っていますか。
難易度がギリギリすぎて地域格差が起きてるんです。
確かに一人倒れっぱなしでも問題ないことだってあります。
ですがそれと一人倒れっぱなしになることを強要されてる人たちが複数いる難易度でも問題ないというのは違うと思います。
ですが彼らはプレイスペックを満たしている場合によっては推奨スペックまで満たしている方々です。
それでも、問題無いとはとても言えません。
日本国内ですら距離があれば企業用専用線レベルでどれだけ回線を良くしても最低0.5秒程度ののラグは起きるものです。
0.5秒今より各種攻撃が速まったら皆様避けれるでしょうか、では1秒では?
という問題に実際にさらされてる方々のスレが上のスレになります。
リューサンが避けたはずの完全にランドスライドに当たる動画を見たことがある人もいるかもしれません。
あれもギャグじゃないんですよ。
これだけの声を見ると猶予がラグを考慮しなさ過ぎな気がしますね。
回線速度からくるゲーム難易度の上昇を、ゲーム難易度を低下させることによって解決しようとしても仕方ないでしょうに・・・
レイテインシの平均化が出来ていないのは知っています。
NAやEUで特に騒がれていますね。
この問題はゲーム難易度を低下させて解決をするのではなく
リージョンをさらに細分化しレイテンシの平均化を求める方が、よほど有効だと思うのですが・・・。
ですが、そうなると資金が莫大にかかってしまうのでスクエニが二の足を踏んでいるのでしょう。
ラグありきでバランス調整をするということは
今度は逆にラグがない人達を無視することにも繋がりかねません。
そうなってしまえば本末転倒でしょう。
ワンミスで全滅=足止め(コンテンツ寿命の引き伸ばし)だと考えましょう。
リカバリできないように、工夫されているのです。
今回のレターライブで「ナイトでのバハムート攻略は想定外」だそうです。戦士がどうの、ではなく、
もともとまともにクリアさせないつくりであったといっているも同然かと思います。
後半のコンテンツになると8人PTや、それ以上の人数で攻略に挑むコンテンツもありますが、現在実装されているダンジョン・ギルドオーダーなどは4人制が大半を占めています。
私は当初から気になっていたのですが、ストーリー上一度も「4人で攻略しなければならない理由」が説明されていないことが気がかりでした。一部8人で攻略しなければならないコンテンツではちゃんと「8人で攻略しろよ!」って言われるのに。(なんのコンテンツだったか忘れましたが)
参加条件の4人用という条件を4人以上とかにするのは無理なのですかね。
序盤のコンテンツではそうでもないですが、終盤にいくにつれ各ロール事に色々なことをやらなければならなくなります。白魔さんならヒール以外にもリポーズしたり攻撃に加わったりと。
参加人数は変わらないのにどんどん仕事量が増えていき、それをそつなくこなさなければクリア不可!みたいな面はあるかと思います。私も他の事をしていてヒールが遅れてそこからPTが崩れて・・・という経験は沢山してきました。それを一番簡単に解消できるのは攻略人数に幅を持たせることなのでは無いかなと思います。
4人以上推奨のコンテンツを8人で攻略すれば報酬は減少するが負担を減らして攻略、8人推奨コンテンツを4人で攻略すれば報酬UPとか安易な案ではありますが、そういう攻略難易度をある程度プレイヤー側で調整するのも面白いのではないかなと思います。