当時その話が出た時に、方向取りに勝手に動いたら気持ち悪いとフォーラムに書いた記憶がおぼろげにあるけど、
今だと、フェイスみたいにとてとて動くんですかね。。。あれそこまでキビキビ動いてないけど。
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イメージ的には「簡易の人は平均的なプレイヤーと同じぐらいの仕事は出来る」なんですけどね、簡易操作で平均未満だったらそれこそ誰もやらないでしょ
SEKIROという神ゲーがあったんですけどこれ「操作難しいからと言って簡易モードを」なんて人がいたらボクは断固反対ですね、
何故なら難しさ込みで最高のゲーム体験が出来ると言えるからで、チートしてクリアしたとか言う人がいたら、へぇーほーんほーんほおぉーーんって感じです
ところがFF14だと簡易操作の導入には歓迎になるんですよね、何故かちょっと考えてみたんですけど、
このゲームの戦闘システムは90点のスキル回ししてても100点のスキル回ししててもそんなに体感としては変わらないし(15秒に1回のアビリティを10回撃つのと9回撃つのでは感覚的には一緒)
「さぁ、スキル回し突き詰めてみよう、凄く楽しいよ」とはとてもじゃないけど言えないんですよね~
一方、コンテンツ(ボスの作り自体)は良いモノが多いので、絶・極・零式のように「戦闘そのものを楽しむ」色が強いコンテンツ以外に限定するとして、
簡易操作で誰でも平均程度の仕事が出来るようになればより参加しやすくなるでしょ
頑張って平均以上を出しましょう。ってコンテンツに平均で参加しても
争いの種にしかならん気がするんだが・・・・・。
そもそも、平均のラインって多分、木人割ることもできない可能性が。
零なんかの参加割合考えればあのラインは平均ラインじゃないよ?
平均より上になってると思うんだけどね。そこに参加できるほどの
下駄用意する意味ってやっぱり分からん。
「”戦闘を楽しむ”という色が強いコンテンツでは簡易操作モードはいらない」
「”雰囲気を楽しむ”という色が強いコンテンツでは簡易操作モードでも導入してより広いプレイヤーに参加して貰った方がこっちとしても楽になる」
という感じでしょうか
まぁしかし、零式って、元々ストーリーがあるエンドコンテンツについて「これじゃクリア出来ない人はシナリオ楽しめないも同然、戦闘を楽しみたい人はその人だけにして」って事言われて作られたので、
今の零式/ノーマルの区別自体が下のプレイヤーへの救済と言えるんでしょうね
それでもまだまだついていけないよ~操作自体が大変だよ~って人がいるのでもうちょっと救済しても良いと思います
これ結構いい点ついてると思うんですけどね
SEKIROは序盤のボスから後半のボスにかけて導線があり、学びながら倒していく必要がある
一方FF14は、「ただしいスキル回し」なんて学ばなくてもエンディングは迎えられるし「戦闘楽しむコンテンツ」なんて触らなくても良いので、
戦闘楽しむ気が無ければ学ぶ機会なんて実はそもそも必要がない
このゲームは装備外してずっとレベル50のスキルしか触らずクリタワいってるだけでレベル80まで上げられますし、Fateもありますよ(昔はFate産とか言われてましたね)
そもそも「スキルを学びながらレベルを上げる事にそこまで強い導線自体が張られていない」点にご注目ください
うーん、まあ確かにずーーーっと簡易操作で遊んでる人がいてそれでID周回したりノーマルいったりして満足してて、
戦闘楽しむ気は最初から無いので極に行くつもりはなかった〇〇ちゃんが、
ある日フレンドに誘われて「ねぇ〇〇ちゃん、一緒に極に行こうよ。練習PTからだし大丈夫だよ^-^b」って言われた時に、
「でも簡易操作じゃ極行けないからまずはスキル学んで来てね^^」って言われるのも、〇〇ちゃんにとってはそうとうハードル高い事ですよね
こういう事が起こり得るのでちょっとその辺は撤回します
まぁほんとはレベル上げる過程でちゃんとスキル学ぶ導線が張ってあれば問題無いんですけど、シンクだけで上げられる以上そういうゲームでも無いし…
あ、すいません書き込みの編集方法が分からないので追記です。
私の反論を取り消します。
そもそも高難度コンテンツを練習を繰り返し経験を積んでクリアを目指す、と言う時点で自分とは価値観が違うので、
まずそういう価値観の人とフレンドになる確率は低いですし、誘われることもほぼあり得ません。
がっつり高難度コンテンツをやり込む層とは、元々プレイスタイルからして違いますからね。
何かしらあったとしても、一度だけ様子見で見に行って、それでおしまいになるかと思います。
(練習を繰り返してクリアを目指すという目標自体発生しない)
ちなみに自分は、そんな名前じゃありません。
読めないのならそのままアルファベット表記で書かれた方が良いですよ。
難しい=楽しいと言う人もいれば、唯々ストレスが溜まるだけと言う人もいるんですよ。
自分の場合は後者で、余興気分転換のゲームまでストレスを感じたくないと思っていますので...
〇→△→□と定期的に押すボタンをわざわざ見る必要なくないですか?
GCDの感覚?が何を指しているのか分かりませんが、VPのコンボだろうがVEもGCDとアビリティのリキャストタイムは見ます。
そこに変わりはありませんが、VEのコンボだと自分が今何の攻撃をしているのかを確認しなくてもいいでしょう。
VPでのコンボでは何の攻撃をしているかを認識する手間があるという事です。
そして、貴方がVPでのコンボの切り替わりの判別法が、「モーション」、「エフェクト」、「音」で判断しているとの事ですが、
レイドでそれらを識別することって出来るんでしょうかね?
私にはまず設定から敵と味方のエフェクトをOFFにして尚且かつ自キャラ以外の音を小さくするしか、とてもじゃないですが出来ないと思います。
そもそも求められている物って「既存ジョブの簡易モード」とは違うんじゃないですかね?
SEKIROの話が出てきましたけど、あれって「キャラ操作は比較的シンプルで直感的に扱いやすいけど、それでいて奥深くて闘っていて面白いキャラ」が用意されてて
そこに弱い敵から超強敵まで用意されているから、「難易度はかなり高いゲーム」ですよね。
(僕はSEKIROはやってないので、ダークソウルの事をイメージして話しをしてます)
つまりは「そう言う物」が求められているんだと思います。(アクションゲームにして欲しい、という訳じゃなくて)
じゃぁ今皆さんが言っている「既存ジョブの簡易モード」だとどうなるかっていったら
「操作は比較的シンプルで直感的に扱いやすいけど、戦ってても別に面白くないジョブ」ですよね。
だからあまり意味が無いと思います。
つまりこのスレッドの様な不満の声を挙げる人達(自分もそうだけど)の心理としては
「14の難易度に対する不満や悲鳴」を訴えていると言うよりも、「高難易度なのはいいけど、あまり楽しくないタイプの難易度だからモチベがあがりません」って言っているだけです。
だから例えば「スキル回しが複雑で難しく、ジョブを扱う事自体が難しい」という難易度は、正直いって「求めてない難易度」で
「ジョブ操作はシンプルで扱いやすいけど、敵がメチャクチャ強いから超難しい」とい言う難易度は「望むところだ」という感じ。
言い換えるなら「高難易度なのは楽しいけど、その難易度の味が好きじゃない」って事で
だから「簡単にクリアさせて欲しい」とか「救済モードが欲しい」という意見とはそもそも違うって事です。
僕の場合は、ですけどね。
まぁでも、簡易モードのジョブを作り上げる事でまず「比較的シンプルで直感的に扱いやすい状態」までは実現できるので、
あとはそこに「それでいて奥深くて戦っていて面白いジョブ」にする「+αのアイデア」さえ付与すれば「お、良くなってきた」とは感じられると思います。
1年と少しぶりに復帰して思ったは主さんとは逆の印象でした。
コントローラーに割振りしていたアイコンの1/4~1/5が廃止になり数が減った気がします。
恐らくスキルの数が多いのを経験しているかしていないかの差だとは思います。
いや、そもそも「お手軽ジョブなんだからやろう」なんて思う人殆どいないんで考慮する必要ない意見だと思いますよ
踊り子や赤は「差が出にくいジョブ」って言われてますけど、簡単だから踊り子や赤やろうなんて考えてる人よりダンスしてぇ!支援してぇ!カッコイイ赤使いてぇ!って理由で選んでる人が多いと思いますよ
第53回PLLの中で5.1PvP調整についてホットバーに合わせて1ジョブ16アクションほどにすると話していましたがpveでもホットバーに合わせて1ジョブ16アクションほどにするとか検討して欲しいです。
自分はこれ以上減ると今の戦闘システムじゃなくてもいいと感じます。パット推奨ゲームならわかりますが現に吉田Pは左手デバイスとマウスでやっていますし
スキル数を減らしてなおかつ面白さを損なわないようにするってなると、沢山のスキルを使い分ける遊びとは異なる遊びの要素を戦闘システムに組み込む必要があると思います。
しかし他の遊びを取り入れた結果、アクションゲームばりの反射神経とか黒魔のような判断力を要求されるジョブばかりになりそうで怖いんで、極端なスキルの削減は反対かな…。
無駄なスキルや重要度の低いスキルを削るだけなら問題ないと思うけど、遊びの根幹に関わるスキルまで削るレベルのは本当に危ないと思う
戦闘中に自由にスタンス切り替え可能で
スタンス切り替えでスキルが切り替わるもの増やしたら
さらに圧縮できそうな
スキル数を減らしてなおかつ面白さを損なわないようにするってなると、自分が建てた別のスレッド: アクション(スキル)数の均一化の要望で投稿していた人がいますけどスキルが減ると簡単すぎる、つまらなくなる、個性がなくなるとか、それはもう作り手の問題かな、開発が上手くやればスキルが少なくても面白い戦闘になる、ちゃんと個性が出ると思いますよ。とありましたけど自分もそう思ってます。FF14は新生の頃から現在の漆黒までに機工士のプレイフィールにしても色々と変えたり5.1PvP調整ではホットバーに合わせて1ジョブ16アクションほどにすると話していましたがpveでもホットバーに合わせて1ジョブ16アクションほどにするのも良いと思います。
クロスホットバーにおいて直感的に間違いにくい最大アクション数は24アクション(通常の16アクション+同時押し分の8アクション)だと思っています。
1枠をスプリントとするのであれば、標準セットで23アクションを超えるジョブは減らしてほしいと思いますねぇ。
ダブルクロスホットバーも使っており、悪くはないですが、直観的な使用は上のと比べて誤操作がありえるのでさすがに常用アクションとしては使えていません(リミットブレイクとか小隊操作とか、リキャスト確認用)
あとは他スレッドで書いていますが、マクロ機能の拡充をお願いしたいです。
特にアクションセットにマクロを指定できるとかなり圧縮できるので。
今の数でも十分基本的な動きは、かなり少なくなってると思うのです。
一時期に比べると減りすぎましたよね。
クロスホットボーにどう置いたらやりやすいか。どこに何を置くかも楽しく考えてたりします。
マクロもアクション側でなく、ホットバーの配置を変えるものもあり
結構快適に遊べてます。
ジョブのアクションだけに絞れば現状維持支持します。
前職同じ数なんて個性なくて嫌ですね。
PvPとPvEとでは遊びが違いすぎるので、同列に考えるのは良くないです。PvPはプレイヤーのスキル回しの錬度はあまり関係なく(PvEのようなスキル回しができる状況がそもそも無い)、戦略や状況の把握が戦況を左右しますし、同時に48~のプレイヤーがフィールドを行き来するのに対し、PvEは基本エネミー1体に対してプレイヤー複数人ですから。
PvPと比べてみるのはやめて欲しいです。
また、スキル数を減らすことでレベルアップやジョブクエストでの習得にも変化が加わってきます。そうなった場合自分が考えられる限りでは、超単純計算でレベル80で16アクションだと、スキルが増える頻度は5~6レベルで1アクション習得。
80で16アクションもかなり少ないと思いますが、それよりも低レベルのことも考えたら反対ですし。
例えば、最初のほうに基本アクションを集中させて、後はレベルに応じて上位アクションを追加する方法も考えられますが、それだと初心者にもまともなスキル回しを求めることになるのでこれも反対です。
正直、5.0でのスキル数がFF14のゲームシステムでジョブの個性や戦闘の面白さを出すことができる最低限ギリギリだと思いますよ。
これ以上減らすなら個性はモーションの違いで出るぐらいで「どのジョブ選んでも同じ」って状況に陥りやすくなると思いますし、戦闘はアクション要素(避けゲー、アスレチックゲー)が多くなると思います。
スキル数を減らすことでいまの詩人みたいな不満がでてくるジョブはかなり増えるでしょうし、アクション要素強めの戦闘に変えていくのは、すでに数年続いてきたFF14では難しいと思います。
sasaking35さんの意見は確かに正しいです。私が発言した「沢山のスキルを使い分ける遊びとは異なる遊びの要素を戦闘システムに組み込む必要があると思います。」は「開発が上手くやればスキルが少なくても面白い戦闘になる、ちゃんと個性が出る」と意味はあまり変わらないと思うので。
私が言いたいのは、スキルを減らす過程で別ジョブ化するのは避けたいってことです。
わたしは漆黒の機工士はほとんど触ったことありませんが、機工士は別ジョブ化することでプレイフィールを大幅に改善してスキル数もかなり減った気がします。逆に言えばそれだけ紅蓮の機工士は悪かったとも言えますね。
しかしスキルを減らした結果別ジョブ化するのが嫌だという人もいるはずです。特に今使っているジョブのプレイフィールが良い人はそう思うでしょう。良いジョブが悪いジョブに変わるリスクはできるだけ避けたいと私は思います。正統進化してもプレイフィールが損なわれるリスクがあるのは否定しませんが。
意見の言い合いになりかねないんで返信はいらないです。こういう意見もあるってことで。