ん~。
またまたFF11の話しですが、PLや傭兵の請負って普通にありましたよ!
傭兵募集のシャウトやサチコありましたし、逆に、傭兵しますのシャウトやサチコもありましたし。
十分ギルで何とか出来るかと。
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まあ少なくとも戦闘職は強制される仕様になっていってる。
少なくともゲームにはならない環境になってる。
ギャザラーとクラフターとファイターが
協力し合って同じコンテンツに挑むのってそんなに不自然なのかな?
たとえば、
採掘で宝箱を掘り出す。
その間に宝箱を開ける鍵になるアイテムをギャザラーが探す。
探すギャザラーに襲い掛かる敵をファイターが倒して守る。
ギャザが見つけたキーアイテムをクラフターが鍵にする(クラフターならクラスに関係なく作成可能)
※一発成功ではなくすれば、鍵になる材料を探し続ける必要があり、みんな暇な時間もなく協力し合って遊べない?
たった今思いついたから、構想は全く煮詰めてないけど。。。
私は、戦闘もギャザラーもクラフターも上げてるから、現状でも特に困ってないけど、
すべてのコンテンツが戦闘オンリーである必要はないと思うょ。
クラスに関係なく、ランクに関係なく遊べるコンテンツも楽しいよ。
パズルゲームの要素や迷路やクイズなんかをクリアしていくダンジョンがあっても良いじゃない?
それとも私がピーマンだからそう思うだけなのかな?
実際に私が1年近くプレイしたゲームは、そういう感じのダンジョンが沢山あって
とても楽しかったよ。
NPCがひいたとおりに鍵盤を踏むとドアが開いたりするの。
報酬はそこでしか入手出来ない、おしゃれ装備でも良いじゃない?だめ?w
ギャザが出来る戦闘職が募集されることになるだけ
まあ確かに戦闘職としては私も欲しいコンテンツだけどギャザは誰も特をしないと言う・・・・。
ただどっちにしても吉Pのモチベが低いみたいだし合間でやるかもとかいってたけどあまり良い事にならないんですよねコレ。
準備を突き詰めれば一人でも何とかやれる。でもパーティで行った方が楽だし楽しい。
そういったバランスを求めています。
「そもそもMMOにおいて、ソロ仕様のギャザを選択する理由や趣向は何か」
ここに考えを巡らせるべきです。
kirakira 氏が思っている宝箱コンテンツはUO式に近いと思いますが、
UO は採集も戦闘も一人で出来たので問題無かったのだと思います。
時には低ランクをソロで、時には高ランクをパーティで。
宝箱にはお金・素材・装備が必ず決まった数だけ入っているという
報酬の気前の良さもあって楽しめていました。
戦闘とギャザの両方参加が "必須" となるなら、地雷臭がしますね。
わざわざ集合をかけた割には、報酬が取れる頃には使わないレベルの装備品だけ
という残念仕様になるのじゃないでしょうか。
それだけMMOは生活要素大事にして欲しいって意識がプレイヤーに高いってことじゃないかな。
初期でギャザクラ選べるくらいコンテンツとしてここまで採集職や生産職の立場が確保されているということが魅力に移るプレイヤーがMMO界隈には多いってことなんでしょう。
そうじゃなきゃFA出されてまでここで雑談続けてないでしょうしね。
moniさんの仰る「現役の人よりFF14やったことない人や止めていった人」の中には世界観要素なりコピペMAPなりゲームには直接影響しない部分の広がりのなさに失望して止めていった人も多いはず。
私も休止する動機の一つは確実にそれでした。
「自分のやりたい事に未来がない」。
これほど萎える要素も無いですしね。
厳密に言えばやることは用意されているわけですが、これはもうないよ、とある部分の要望をバッサリ切り捨てられ、可能性を排除されたわけで。これは吉田さんの誠実さでもあるんですけどねw。
もし逃げる魚を守ろうと思うのなら、商売である以上連ねられる声がどういう意味を持つのか考える必要もでてくる。
答えを出してもなお声が上がるのなら、その声に対して他の何かでどう満足させるか。
かつてここまでの大幅改修したMMOは類を見ないから、私の理想とするゲームはこうあって欲しいっていう要望を、まだ先行きが明確ではなくゆらぎのなかにあるFF14に投影したいって人が多いんだろうと思います。
声を上げればもしかして……?みたいな期待感なのかな。
ご意見ありがとうございます。わたしも同じ認識でいますよ。
Dandoaisさんのおっしゃるように、課金もプレイスタイル個人の自由です。辞めるのもね。
強制なんてとんでもありません。それどころか、自由度の高い選択肢を寄与しています。
現実に課金を決める時には、それなりに自分でその時点でのFF14の「ウリ」とかを調べて、
お好みのクラスを選択して、遊んでみて徐々にプレイスタイルが構成されていくものだと思います。
(課金後の新規参加のお話ですが。)
わたしは「だれに何と言われても、(マイ)チョコボのいないFFなんてFFじゃない!」と思って
いる1人です。 今回のキャザクラ専ではマイチョコボが取得できない件で、差別だと感じました。
ギャザクラ専だって、エオルゼアを構成する住民です。マイチョコボ欲しいですよ。ゲームそのものが
楽しく感じられますからね。(各種イベント品も同じような意味合いがありますね。)
先日のライブで、よしPが《その時点でのFF14の「ウリ」》の1つを謝罪と共に破棄しました。
プレイすることを決める決定要素になった「ウリ」が。 悲しいことですよね。。
これから先もコンテンツが実装され続けるはずです。そのどれかのタイミングでまた「差別」が
生まれるのは頂けませんね。。。そういう意味と願いをこめてポストしました。:)
ちょっと戦闘職のカンパニークエストとギャザラーの納品での軍票取得を比較してみましょうか。
クエスト:トトラクの千獄(軍票1000)
PT募集を出したり、街で叫んだりしてLv25以上のクエスト受注者またはお手伝いさんを探します。
PTを組んだら(黒渦団、不滅隊の場合は)グリダニアへ行ってクエスト更新。
トランキルへテレポしてトトラク千獄へ突入→ボスを倒す。(お手伝いさんがいれば10分程度?)
カンパニーへ戻り、報告して終了。
納品:ウォルナット原木×3本(軍票7) 429本で軍票1001 (効率が平均よりやや上の納品 ※黒渦団)
ブラッドショアへテレポもしくはマラソンで行ってギャザリング。
429本集まるまでに採集制限が発生するので、伐採が終わるまでに数日かかります。
もしくは、バザーやNPCから買い集めます。すべてNPCから買うと270万ギルかかります。
429本集まったらカンパニーへ戻って納品。
30分~1時間程度ひたすらクリックして終了。
これは”バランスがとれている”と言えるのか。
「納品は何回でもできる、自分の都合でできる」ことを踏まえてもとれていないかと。
これは”この程度”で済まされるのか。
済ませてしまえる人が羨ましいです。
本当の○○なら〜 真の○○なら〜って、全く意味がないただのポジショントークだよね。
正しいが故に正しい、って繰り返していってるだけで詭弁としても少々程度の低いというか。
ピーマンどもが口癖の方が乱用するのは何ともお粗末だけど、意図的であるにせよそうでないにせよこの手の論法とそれを好む人につきあうと話が足踏みして前に進まないしそれなりのご対応を心がけていただいた方がいいんじゃないかと思う。
と、いいつつもFF14も別ゲームのためにOSごとフォーマットして綺麗にしたし、これにておさらばです。
いつかよいゲームになっているといいですね。
皆さんのフィードバックが実を結ぶことを祈りつつ、お先に失礼させていただきます。
11と客層が違うってだけの気もしますけどね。
そうですか。
上記の発言だと「吉pからレスポンスがあったんだから大人しくしろよ。」と言っているように聞こえますし、面倒くさがりならここに書くことすらしません。
もちろん、”自分が欲している物”なら努力して手に入れてます。納品も合計500個ほどやりました。
それでも、これから追加されるコンテンツや改修でも今のようなバランスで追加・改修されるなら不満を持つプレイヤーが増えていくので、ここで話し合いをすることは大切だと思います。
ワタシはこのスレッドを”MMORPGだから戦闘職がメインとなりその他のクラスは軽視されるのは仕方ないけど、現状ではあまりにもひどすぎる”ので、どれほどプレイヤーがギャザラーの仕様に不満をもっているかを話し合うスレッドで、それを開発側に見てもらってこれからのギャザラーコンテンツをより良くしてもらおう。
ちょっとしたことで直してもらえるなら直してもらおう。
というスレッドだと思っていました。
間違っていたら謝ります。
あと、ここはFINAL FANTASY XIV FORUMですのでお忘れなく。
以前にも注意された事がありましたが、すっかり忘れてました。
今後、コチラの話したい内容が十分伝わる様に、もう少し噛み砕いて"ペースト状"にしてから記載する様に心がけます。
失礼。
話が逸れてしまって申し訳ない。少し戻します。
先日、吉pからのコメントで
とありました。
とても共感したコメントだったので引用させていただきます。
b.箱とリーヴで完成品が出現ではクラフターの装備を作る面白さが侵され、
c.ファイター/ソーサラーでギャザラー収集品の一部を戦利品として取得可能ではギャザラーの素材を集める面白さが侵されています。
ですが、ギャザラー・クラフターではファイター・ソーサラーの面白さを侵そうと思うとなかなか難しいです。
(投擲武器を使うだけでWSも1つしかない)
別にギャザラー・クラフターでバトルしたいと言ってるわけではなく、それぞれのクラスに不可侵性と尖った面白さが欲しいんです。
ただ、1.マイチョコボのような”みんなが欲しがるもの”は平等に取得できるようにしてもらいたいですね。
・・・ちょっと戻しすぎた?
【追記】
e.イフリート戦でギャザラー/クラフターのレベル上げが可能なんて論外です。
はやく「経験値の取得は初回のみ」にしてください。
面白い事を言う
確かに自分視点から見ればそうなるかもしれない
じゃ ポジとネガ思考をどう分別するのか
自分で変えられない事に適合できるかから見分けする
ゲームに限らずリアルも動物ですらそうである 勝ち組は常に変化にいち早く適応し 連鎖のトップに君臨する
好きなゲームをやりたいから 変化に適合し楽しみを見つける
それがポジティブ思考
ネガティブ思考とはなんでしょうか
現状を変える術がないのに 周りに適合できないもしくは適合しようとしない
故に淘汰される
ゲームの話すれば マイチョコめっちゃ取りたいのに死んでも戦闘職やりたくない
環境に適合できず ゲームをアンインストールし 淘汰される
このスレで活躍してたあるプレイヤーが良い例
ファイター思考の許容派意見が的を得てなくて辛い
ギャザラー側は先に、FFXIVに何を求めているのかな?
批判とか煽り抜きで
生産は今、とてもファンタジーじゃない方向で、単純作業と、運任せのマテリア装着
ファンタジーならば、神業を魔法の右手や、イフリートすら恐れるナルザルの炎すら存在しない世界です
魔法を使えない鍛冶屋、歌を歌う紡ぎ手のない裁縫士、独りで動く鋸のない木工士
運の確率が上下するだけを、楽しいと勘違いしている開発
ギャザラーは、どんなアビリティをFFXIVに求めていますか?
過去の発言で、ゲームは労働じゃない、俺たちはお金を払って苦痛をしたいんじゃないんだと
何回もアルファやベータ時代に言ったけど結局実装されるのは、楽しいアドレナリンが出ない物です
MMOとしてみるんじゃなくて、実装して欲しい物をあげたほうがいいんじゃないかな?
今のままだと、開発の用意する物は、ただの作業でしかないですよ
こまかいツリーを作って、どうだ!見たいな物しか出せない、開発に対して不満はないのですか?
レスが遅くなり申し訳ありません。
そうですよね、仕方なく諦めるという言い方はちょっと言い過ぎたかもしれません。
今までの、そしてこれからのプロデューサーレターやフォーラムへのポスト、
その内容をよく理解して、その上でわがままを言うのではなく、訴えるということは必要だと思います。
自分なりにこれからも楽しく遊びたいですし、それを選択する自由もあるわけですので続けていきたいですね。
というわけで、別のスレッドを立てても良いのですが、
こちらのスレッドではクラフターも同じ立ち場ですので、現在のクラフターの事でちょっとした提案を。
クラフターをやってて楽しいのは、モノを作って売る、誰かに作ってあげる、自分で使うだと思うのですが、
そこで最も達成感を得るのはやはりHQ品ができた時だと思います。
現状の最高装備のHQが出来るのはもちろん満足だと思います。
しかし、たとえば
●指輪(リング)でHQが出来た!物理命中上がるのかな?⇒上昇するのは防御力かぁ。。。
●クラフター用の防具でHQが出来た!変質制御上がるかな?⇒上昇するのは防(ry
●ギャz(ry
特にHQ品だからといって売れるわけでもなく、結局売値はNQ品と同じ金額で…
全部が全部そうではないかもしれませんが、
結局完成品でHQが出来て嬉しいのはメイン・サブ武器と防御力を求める防具なのかなぁと。
リングなら命中だったり、クラフター防具なら変質制御だったり、ギャザラー防具だったら獲得力だったり、
ステータス補正値などの装備に適したところにHQとしての付加価値を上乗せして欲しいと思います。
さらに現在は、禁断をする時ぐらいに有利である程度で、ほとんどHQ品の優位点は無い様に思えます。
なので、他の方も意見されていたかもしれませんが、
HQ品をマテリア化する時には、より良いマテリアが出来やすかったり、
錬精度がHQ品より溜まりやすかったりすると、HQ品の売れ行きもよくなるでしょうし、
上記のリングや専用防具もHQを作る価値というものも出てきますし、
なによりクラフターをやってる人のやりがい的なモノも保たれて良いのではないでしょうか?
思ったのですが、戦闘職専からすればマテリアも同様の事が言えますよね。
そしてグラカンの受注条件が戦闘職である事に変わった事を考えると・・・
●戦闘職のコンテンツ ⇒ グラカン=チョコボ、蛮神バトル
●ギャザラー ⇒ マテリア触媒取れるよ
●クラフター ⇒ マテリア付けれるよ
と、大まかにこんな感じな気がします。
そう考えると、チョコボは戦闘職でのコンテンツって事になってしまいますよね。
正直ギャザラークラフターに他に当てはまりそうなコンテンツが無いのが残念です。
何をもって「公平平等」なのか、全部が与えられるのが公平平等ではなく、選べるのが公平平等なのかもしれません。
自由だから何をやってもいいというのは自由とは言わない、というのと少し似ている気がします。
私は戦闘職を上げましたが、もし今後もギャザクラ専でいくなら、新生まで待つという手が最善の様な気がします。
ちとこの一言は余計じゃないですかね。
ただでさえ吉田Pを煽る様な発言ですし、もう方向性はポストされてますから。
的は射るものです・・・
公平な課金は絶対に存在しないので、金払ったから同じ事させろというのは間違っているかと思います。
一番分かりやすいのがメンテナンス時間ですね。
だいたい、日本人のゴールデンを外してメンテしてますけど、その時間じゃないと遊べない人もいますよね。
そういう人からすればこれも「不公平」でしょう。
今後どうなるか分かりませんけど、あなたのいうようなギャザクラの為のコンテンツを待つしかないんじゃないでしょうか。
例えば、グラカンは、世界観上、戦闘職が活躍するコンテンツです。
「これから帝国に向けて力を蓄えるぞ!」っていうお話で、生産職ばかり集まられても、お偉いさんは困るでしょう…。
であれば、その側面から支援するような何かコンテンツがあれば良いと思いますし、
不平不満をこぼすのもいいけど、そういう事を提案していくべきじゃないでしょうか?
専業ではないですけど、自分もクラフターを上げていますが、
正直、上げていくことに魅力を感じないです。
ただそれは、今後実装されるであろう要素が入れば、変わっていくんじゃって考えるようにはしていますけどね。
(とりあえずFF11のような競売場の実装を早く!
FF11の二番煎じなゲームにしたくないのは分かるけど、良い面も全て否定して、それより劣るゲームであってほしくない)
何度も読み返してみて思ったことを。
全ての職をカンストさせないとロクに遊べないゲームになるというこですね?
ほぼ全てのコンテンツでコンテンツ自体に興味があっても対応するジョブのレベルをカンストさせないとできない。
時間に余裕がなくてもやる気がなくてもレベル上げを何度も強制させられる。
これがカジュアル向けなんですか?正直やる前から無理だと諦めてしまいます。
まあどうせ嫌なら辞めろと言われるのでしょうが、そうやって気楽にゲームをしたい層を全て蹴り出して本当に人を確保できるんでしょうか。
それぞれ不可侵とか不可能なんだしどの職でもたとえそれひとつしかなくても大半のコンテンツが遊べるようになってほしいです。
ナタランの奥に採掘ポイントがあったりしてもいいんじゃないかな
ギャザ専門の人は用兵を雇ったりshで募集して堀に行ったり
ダレでも安全に掘れたり木を切れるとレアリティのあるものも
すぐレア度はなくなりますからね。
ソロだと掘れない切れないけどスゴクいいものが取れる場所もあってもいいかと。
どこまで行っても平行線という気がしますが、言い続けることで何かが変わるかもしれない、という期待を持っている人もいるみたいです。
開発に対してプレイヤーから希望を出し続けるってのも大事ですよね。
ギャザクラ専が自己欲求を発信していくのもいいんじゃないかなと思います。
ということで、私としては(専門に対する)汎用プレイヤーとして、
・色々なクラスを切り替えながら冒険していくのがFF14
・複数の技能を育てることでできることが増えていく、遊び方に幅が出て行く
という今のFF14の開発方針を支持します、という意見を開発向けに発しておきます。
もうFF14はカジュアル向けではありません。
カジュアルな人たちでも時間をかければ楽しめるゲームです。
第20回プロデューサーレターを読み返してみてください。
今後の14がどういう方向を目指しているか書いてあります。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...330#post390330
>どの職でもたとえそれひとつしかなくても大半のコンテンツが遊べるようになってほしいです。
ギャザラーでもイフリートができるしファイターでもハウジングができるようになって欲しいって事ですか?
レスいただけたようなのでお返事をば・・・
概ね正しく的を射ているように見えますがちょっとズレてますね。
そもそも動物や他人を引き合いに出すのもどうかと思いますが・・・それは置いといて。
行動自体にポジネガの違いは無いと思っています。
戦闘しかやりたくないけど仕方なく非戦闘に手を出す
非戦闘しかやりたくないけど仕方なく戦闘に手を出す
もしくは
戦闘しかやりたくないので戦闘だけでなんとかなるよう案を挙げる
非戦闘しかやりたくないので非戦闘だけでなんとかなるよう案を挙げる
前者2つは、
「嫌々やって結局最後まで楽しめなかった」ならネガティブでしょうし
「適応する(楽しめるようになる)」ならポジティブでしょう(趣味嗜好を無視すればですが)
後者2つは
「諦める、そもそもやらない」となればネガティブですし
「結果が出るまで続ける、諦めない」ならばポジティブと呼んで良いのではないでしょうか。
まあ要するに
「過程だけ見てポジネガを決め付ける行為自体が間違ってる」という話です。
まだまだ先はありますからね。
自然界と違い「辞める・終わる」という選択肢すらネガには成り得ない
・・・かどうかは知る由もないけれど。
適応してしまうことがネガにならないゲームには成って欲しいですね。
『何をやっても楽しめるゲームにな~ぁれ☆』ってなもんです。
P.S
もうちょい長引かせようかと思ってたのだけどアレなのでこの辺で終わらせておきますね(´з`)