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現場提問:您提到團隊內部有大量測試,肯定會收到非常多的建議。在開發如此龐大的遊戲時,團隊如何判斷哪些建議該採納、哪些該取捨?又是如何讓 300 多人的團隊對改動方向達成共識的?另外,玩家的意見最終被採用的比例大概是多少?
現場質問:チーム内で大量のテストを行っているとおっしゃいましたが、当然ながら膨大な数の提案が寄せられると思います。これほど大規模なゲームを開発する際、チームはどの提案を採用し、どの提案を取捨選択するのか、どのように判断しているのでしょうか?
また、300人以上のチーム全体で改修の方向性について合意を形成するには、どのようにしているのですか?
さらに、プレイヤーからの意見が最終的に採用される割合は、だいたいどのくらいなのでしょうか?
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吉田直樹:採用基準會根據不同的內容而有天壤之別。我們的核心判斷標準只有一個:這個改動是否能讓遊戲變得更有趣?
吉田直樹:採用基準はコンテンツの種類によって大きく異なります。我々の核心となる判断基準はただ一つ――「その改修がゲームをより面白くするかどうか」です。
(中略:「UIへの意見について」「ストーリーへの意見について」)
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在戰鬥平衡方面,我們會為每個職業設定「操作難度」,並以此調整其火力。如果一個建議會讓高難度職業變得過於簡單,打破了我們設定的平衡基準(例如「用 60 分的操作打出 80 分的火力」),我們就不會採納。但如果建議是在維持該職業難度的前提下,讓玩法變得更有趣、更流暢,這類型的建議我們就非常歡迎。
戦闘バランスに関しては、各ジョブごとに「操作難度」を設定し、それに基づいて火力を調整しています。
もしある提案が、高難度ジョブを過度に簡単にしてしまい、私たちが設定したバランス基準(例えば「60点の操作で80点の火力を出せてしまう」ような状態)を崩すものであれば、採用することはありません。
しかし、そのジョブの難度を維持したまま、遊び方をより面白く、よりスムーズにするような提案であれば、私たちは大いに歓迎します。
※和訳部分はChatGPTによるもの