なるほど・・・オチかぁ
勿体無いような気もするけど、落としどころとしては妥当なのかなぁ・・・ウーム
私としては
新生時には(おそらくある程度)エオルゼア地方は荒廃するでしょうから
ギャザラーによる開拓(交通の便の確保や封鎖されたエリアの開放)は面白いかと思ったのだけど
開発コストだよなー(´з`)開発コストめ・・・
シンプルに完結させつつ自然な形で次に移行できる
「ギャザラーの不断の努力により、未開の地○○が開拓されました!」
というような達成感もある・・・ムズカシー
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ギャザラーさんが採集した結果、その土地に何らかの影響を与えるっていうのは斬新ですね。
開拓もそうですが、その一部の案件として例えば
りんごの木を多く伐採していると、りんごを餌にしていたMobの数が減り、そのMobを天敵としていたMob②が増えるとか。
(減った分は単純に消えてしまうのではなく、別の地域の新しい生態系のピラミッドに組み込まれる感じに。)
新しく出現したMob②が崖に穴を開けて生活するようなタイプなら、その中でしか取れない鉱石を採掘師さんが採掘しにいったり。
また、季節の概念も素敵だと思います。
私がギャザラーをやっているとき、よく周りの綺麗な景色を眺めながら、鼻歌まじりに次の採集場所を探していたりしたので。
せっかく綺麗な景色なんですから、雪が積もったり、花がいっぱい咲いたりっていう”変化”もマンネリ化を緩和する良い材料となると思います。
雪解けの季節には川が出来て、その季節でしか楽しめない景色と、その川でしか釣れない魚、なんていうのも新鮮さがあります。
どんなコンテンツを実装しても、時が経てば飽きてしまいます。それなら、コンテンツのほかに”常に変化を続ける何か”の存在は重要。という感想です。
-- 追記 --
これだけでは直接的にギャザラーさんへの利益とはなりえないかもしれません。
ただ、飽きさせないシステムを考えた時に、浮かんだものです。
同意です。
決定事項だから。仕様だから。
と言って納得、あるいは諦めてしまう方が沢山いらっしゃいます。
わたしはゲーム業界のソフト仕様決定方法や方針について詳しいわけではありませんが、
仕様はユーザーのニーズによって常に変化していくものだと認識しています。
多くのファイターの皆さんが修理について緩和を望んだ結果、その仕様が、多くの方の願いに近く
変化したように。
頑張っている、よしPだから許したい。スタッフだって頑張っているんだから。
そんな気持ちは大いにあります。テストからプレイしている人なら尚更そう感じると思います。
確実にFF14は良くなっています。楽しくなっています。
でも、「・・・しばしば拝見します。」は、そう受け止められるようなアピールをしたからです。
「前体制下」と言うことで放棄しても良いものなのでしょうか?「前体制」もスクエニではないのでしょうか?
「修理」は、まさに「前体制下」で決められたこと。その仕様が変更されたのは多くのファイター、
つまり、多くのユーザーが望んだからだと思います。
「撤回させてください。」は、よしP(スクエア)の願い。。。
多くのギャザラー(ユーザー)が、「いやです!」とアピールすればどうなるのでしょう。
大好きなスクエニだから、、、スクエニが創造提示したギャザラーをメインから外して欲しくありません。
多くのギャザラー(ユーザー)が望んでいることなのですから。
ギャザラーなんかに興味ないよ。と言うファイター、クラフターの皆さんも、少しでも
応援してあげましょうよ!ギャザラーも同じエオルゼアの住民なのですから。:o
顰蹙買いそうな気もしますが、
ひとまず「ギャザラー」と「ギャザ専プレイヤー」は一緒くたにするべきではないと思います。
前者はFF14プレイヤー全体に関わる要素ですが、後者はやりこみというか縛りプレイです。
専をつけるもつけないも言葉遊びに過ぎなくて、コンテンツがなくて面白くないから専門にやろうとしない人が多いだけじゃないかな
コンテンツを増やして欲しい、という声があがったけど、他のユーザーの「それは駄々だ」として封じ込める声が多くて、封じ込める声が多いからそれがユーザーの大多数の声、と運営が取った
コスト問題や現状割ける工数としてもその方が都合がいいのも事実だし
戦闘スキルのソロプレイも同じ様な形だと思ってるけど
新生になれば多少はシステムの遊びも許されるようになって状況も変わるかもしれないから
それを期待して待つだけかな、正直なところ
追記;
ギャザラーで遊ぶコンテンツが欲しいって声は「あなたがギャザラースキルを上げるときにも楽しいコンテンツを用意したい」って言うのと同意なんだけどね
ギャザラーもアーマリーで選択するスキルの一つに過ぎないんだから
※反対する方々全体への意見で、特定の誰かへのメッセージではありません
全てを選べるゲームでどれかしか選ばないのであれば、
それは「こだわり」であり「やりこみ」であり「縛り」です。
選ばない事による不利益は当然かと思います。
FF14は最初に選んだ職業しか出来ないゲームではありません。
ギャザラーでしか出来ない事をしたいならギャザラーでやれば良いですし、
ファイターでしか出来ない事をしたいならファイターをやれば良いです。
「コンテンツが少ないから増やして欲しい」という要望は至極真っ当ですが、
「自分はAしかやりたくないからBで出来る事をAでもやらせろ」というのはおかしいです。
とだけ言って逃げます。
もうなんか無限ループの話になっているんですが・・・・
誰もAでできることをBでもできるようにしてほしいと言っているんじゃなく
AはAで楽しめるコンテンツを、BはBで楽しめるコンテンツをっていう話ですよ?
その中でファイター・ギャザラー・クラフター向けのそれぞれのシナリオっていうのはあってもいいと思います。
クエストの集合体でもいいとは思いますけどね。
で、分けるのは構わないんですが、チョコボなんかについてはその辺の商人NPCですら
荷物積むのにつかってるのになぜギャザクラだと乗せてもらえないの?
ってのは当然あるんじゃないですか?ある意味NPCより下の扱いです・・・・
グラカン所属ができないならできないで別の切り口で乗れるようにするものを実装するのは当たり前だと思います。
チョコボ乗りたいなら戦闘職あげろよってのは全然違うんじゃないかな?と思うんです。
あと、まず戦闘をと吉田Pはおっしゃっていますが調理なんかの消耗系アイテムは
効果の調整と公開をするだけで間口が広がるにもかかわらず何もしない(改修するとは言っていますが)
というのもおかしいんじゃないかと思います。
専用のチームを割り振っているのであれば成果物が出てきてもよさそうなもんですがねぇ・・・
うーん、別にモンスターのドロップ素材が欲しいからツルハシでシバかせろとか、服が欲しいから釣り針で裁縫させてよとか、別ジョブにならないとできないことをやらせてよって言ってる人はいなくて、
たとえばチョコボは別にファイターがトリガーじゃなくてもいいんじゃないか?って話や、
メインストーリーもハチェットで魔王の頭カチ割らせてよっていうんじゃなくて、ギャザラーからみた別のストーリーがあってもいいんじゃないのって提案とか、そんな話をしてるんであって、そんなおかしな話をしてるようには読んでて思わないですの。私は。
他のMMOはほとんどやったことないのでよくわからないんですが、戦闘やりたいくない、製作や採取だけやりたいって人が私にはよく理解できないです
製作や採集を特に楽しみたいというのはわかりますし、そのためのクエストも充実してくれるというのはありがたい話だと思います
ただFFである以上、メインシナリオはやっぱりバトルだと思います
だから今回の吉Pのコメント、私は支持します
「チョコボに乗る」ということは、クラス(スキル)の個性やアイデンティティに密接に関わるものではなくて、それこそ「冒険者」なら誰でも乗れていいもののように思えます
剣術士じゃないクラスが剣を上手に扱えるようにしろ!と言ったら、それは剣術士の個性や存在意義を否定することになりかねない訳で、「剣使いたいなら剣術士上げよう」も当然と思いますが、チョコボはそうじゃないですよね。
チョコボ騎乗者というクラスがある訳でもないですし、戦闘職のみがチョコボを扱う技術を持っているという設定があるようにも見えません。
冒険者でも何でもない人、商人でも誰でもどうやらチョコボに騎乗する能力はあるらしい世界の、「どんな技術(戦闘技術だけではない!)でも技術を持っている者なら歓迎する」という謳い文句で人を集めている組織が、
「あなたは戦闘能力がないから組織には入れません」
と言い出したら、それはやはり、組織の方針からしても世界観からしても、システム上でも、矛盾を感じるのは自然だと思います。
始めから、グランドカンパニーが「戦闘する者だけを集めるという組織」だと説明されていたり、
「チョコボは戦闘技術の一環であって戦闘技術を持っていない者は扱えないマウント」となっていたり、ならば、
「チョコボに乗りたければ戦闘職上げろ」というのも実にもっともだと思いますが、そういう組織でも世界でもないというのが、大きな問題でしょう。
私自身、グランドカンパニークエストはたまたま幻術士でクリアしたのですが、ギャザラー・クラフターではそもそも受託自体できないと知ってかなり驚きました。そういう制限をつける理由が、ストーリーにも世界設定にもグランドカンパニーの方針にも、全く思い当たらなかったので……。
自分で何かの行動制限を設けて遊ぶ時、その縛りに当然ついてくると納得できる不利益は、大きなものであってもむしろプレイヤーを発奮させる力になることすらあります。
しかし、その行動制限に本来関係ない、世界設定的にもおかしい、ストーリー的にも矛盾している、そういう不利益が起こり、しかもそれが非常に大きな不利益だったら、それは「縛りプレイだから」ではさすがに納得できないのではないでしょうか。
「戦闘職以外がチョコボを与えられない」理由に、納得できるものが世界設定なりカンパニー方針なりストーリー展開なりにあるのなら、ギャザラー・クラフターのみをプレイする人も、「自分がチョコボに乗れないのは仕方ない」と思えるでしょう。
けれど全然そうなっていないのは、理不尽な縛りになっているか、世界設定の説明があまりに不十分すぎるかです。どちらにしても修正は必要だと思います。
まぁもしも、「どんな技術でも技術がある者を集めている!」と謳うグランドカンパニーが、実は嘘偽りに塗り固められた、戦闘能力のみを集めている組織で、その腐った裏事情をプレイヤーたちは徐々に知り、打倒グランドカンパニーを目指す……というのがグランドカンパニーのストーリーなら、この理不尽さも伏線だったかと個人的には納得しますが(笑)。
まったくその通りで、シナリオ的にも世界観的にも理論崩壊を起こしていることに気が付いてほしいですね。
戦うことで入った組織なんだから、戦えないものは技術を!って言われても、その時点で「あれ??」っとなりますよね。
メインのシナリオとグラカン所属を絡めてしまったからこういう状態になったんだろうなーとは思うんですが、
ギルドから派遣されて所属はしていないけど、実質所属扱いでギャザクラのかかわる部分だけアクセスできるとか
そういうデザインにしてもかまわないんじゃないでしょうか?
その上で正式に入りたいなら戦闘して・・・というなら納得できますけど。
今後もエオルゼアにはファイナルファンタジーらしさが多く登場するのでしょう。
またエオルゼアならではの要素も実装されてくるでしょう。
ただ。
チョコボはファイナルファンタジー。
ファイナルファンタジーはチョコボ。
エオルゼアは全てのプレイヤーに等しくなくならないでしょう。
ただ「ファイナルファンタジー」は全てのプレイヤーに等しくあってほしい。
メインシナリオで戦闘上げろ、ってのもそういうストーリーにしていくのだし戦闘職上げればいいです。
吉Pの言ってる事は納得できるし
ハウジングや栽培など新生のギャザクラ向けコンテンツは魅力的ですよ。
ただ、わざわざFF14を買う理由付けになった
FF14発売前の華々しいギャザクラへの宣伝文句は非常に魅力的で
…それらは全て口と開発陣のできたらいいな妄想だけの白紙状態の計画であったというのが既にあるので
これまでゴタゴタはあっても変化と先の展望のあった戦闘職としての期待度と
採れやすくなりました!早くなりました!リーヴの経験値増えました!触媒採れるようになりました!
でやる事がフィールド採集のみで何一つ変わってないギャザとしての期待度では
コンテンツが本当に実装されるのか信用しきれない部分があります。
どうせまた不具合が~で何年も先延ばしorカンパニーのように有耶無耶で最初のサブクエストなどからの情報とは全然違うものにされるのではないかと。
前回のLIVEで格闘LOVEな開発者さんがいると聴いてちょっと希望が持てたように
きちんとギャザやクラでこんな事をしたいので今頑張っています!と熱意をチラ見せしてくれる担当者の息遣いを感じたいです。
私は基本、戦闘民族なので(^^;、本スレは盛り上がってるなーと思いつつも傍観しておりました。
吉Pの方針発言もありましたし、ちょっと考えることもありますので軽くまとめておきます。
私は「フィールド職」は戦う手段がないとだめなんじゃない?と思ってます。
街で用事が済んでしまうクラフターはともかく、ギャザラーは外で仕事するんですよね。それも、ファンタジー世界の魔物が闊歩するフィールドを。誤解を恐れずに言えば、ステルスなんてスキルがギャザラー専用であることは極めて不自然です。息をひそめる、隙を狙うという行為が、ギャザラーがフィールドを駆けめぐるために用意されるべきアクションなのかなあと。
ギャザラーのスキルは戦うためのものではない、という徹底的な方針付は、それはそれでありかもしれません。しかし、襲われたら石を投げるしか無いんでしょうか?まず、武器を持てるようにすべきです。プレイヤーはクラスに属するのではなく、冒険者なのだ、というなら、せめてギャザラーからファイターへの変更は、ヘイトの有無にかかわらず許容すべき、だと思います。
そこまでして初めて「ギャザラー専業」という誇りを持っている人たちが、誇りを汚すことなく、武器を持つ動機が出来るんじゃないでしょうか。戦うためではなく、生活のために武器を持つ、そんな動線があってもいいと、スレをひと通り眺めて、そして吉P発言を見て感じました。
フィールドこそ、ギャザラーのために与えられた、最高のコンテンツで有るべきです。もっとアグレッシブにフィールドを走りまわることが出来る、そんな場所を目指して欲しい。
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images...0621181104.jpg
園芸師の武器はずばりこれですか?
「どれを選んでも良い」であるはずが、、
「どれも選ばなくてはいけない」になってきているような気がします。
「クラスの無個性が~」と言っていた頃を思い出す、今度は
「キャラクターの個性が~」とか言い出さないか心配になってきました。
心配しすぎだろうか。
レベラゲはインした時間で効率よく稼げたとしても、ゼーメルやイフのようなコンテンツは?
インするのが1時間くらいって場合でどうにでもなる?
クリア自体は1時間で可能としても、その1時間に他の人を合わせるのは厳しいでしょう。
LSとか内輪で調達できるとか、結構限定条件がついてきます。
そういう人でも1時間で出来ることを用意してます、っていうのが基本思想だったはずです。
意図的に専してる人もいれば、時間をつかえないから
LSとかにはいらずソロでコツコツとプレイしたいんで専してるとか、
全体から見れば少数に属する人たちですが、そういう人でもカモンっていうのがFF14だったはずです。
前提としてMMOは時間を掛けるほどやれることが広がる、その事は理解されてます?
時間を掛けない=掛けられないで出来ることは自ずと限られても仕方ない
相対的に時間を掛けずとも済む、各専門のみのプレイ、或いはソロ限定をしたいというなら、
それに合わせたコンテンツは必要でしょうが、その報酬はPTエンドコンテンツに劣るべき。
エンドコンテンツを引き合いに出すのは違うんじゃないかな?
ま、Appleberryさんがどこまで要望しているか知りませんがね
私はMMOとしての面白さを優先するならライトユーザーは有る程度、制限されても仕方ないとのスタンス
変に間口を広げても双方よくない。
Covenさんもそうですが愚痴る前に、どうしたいのかいって始めて議論となることがお分かりで無いように思いますよ
もう大分前に書き尽くしたんだけど・・・。
まあ個人的にはギャザってコンテンツがないのがつまらないんですよね。
ただコンテンツ突っ込めっていっても「新生まで無理」の一点張りですから。
正直ギャザラーだからといって開発がソロにこだわる必要も無いと思う。PTで採集できるコンテンツが有ってもいいと思うんだよね。
理想は戦闘でもそうだけど「コンテンツしながらレベルが上がる」です。
個人的には吉P乗り気じゃないけど護衛ミッションみたいなのもあっても良いと思うんですよね(じゃあナナワのグラカンリーブは何なのかという疑問もありますが・・・)。
まあ戦闘に興味の無いギャザラーを巻き込む時点でギャザには迷惑にしかならないんですが・・・・。
まず最初に現実的な話をしましょうか。
インするのが1時間くらいって人は、そもそもネットゲームには向かないと思います。
ゆえに、ソーシャルゲームのようなモノが流行る訳で、そういったユーザー層の取り込みは課題ではあると思いますが
少なくとも、FF14はそういうユーザーが遊べるゲームではないし、吉田さんの方針を見てもゲーム本体そのもので
そのような層に対する訴求は考えていないように見受けられます
(モバイルの展開などで補完するのかな?とは思いますが)
そして次の問題提起。イフやゼーメルなどの所謂「エンドコンテンツ」に対する手当て
それらは吉田さんが明確に方針を打ち出しています。つまり、実装当初は難しく、時間経過を追って順次緩和
故に、例えば戦闘職に対して乗り気ではない層(1クラスしか戦闘職カンストが無いなど)は
実装当初は諦めてもらい、順次緩和されてから遊んでもらおうという事だと思います。
そのためのサポート手段としてダンジョンファインダーなどが予定されていますね?
そんな話は見た事ありませんけどね。そもそも、前開発のトークは話半分程度にしか参考にならないので
吉田さんが打ち出そうとしている、現在&未来のFF14の話をしませんか?
日々野を駆け巡り、様々な素材を手に入れがんばってるんだから面倒くさがりではないと思いますの。
全てを上げ、なんでもできるようになれるゲームではあるけれど、何でもできるようになるゲームではないと思うのです。
修理であったり、ファイターでしか取れない素材、ギャザラーでしか手に入れられない素材、甲冑師でなければ作れない防具、それぞれがそれぞれに役割があって、それぞれ足りない部分、たとえば甲冑師であれば鉱石が欲しい、自分で手に入れられるなら手に入れてもいいけど、ギャザラーを頼ることができる部分。
それぞれがぞれぞれに得意な部分で活躍し、遊び、楽しみ、足りない部分は補えるのがMMOかなと思います。
エオルゼア各地で様々な素材を手に入れようと日々走り回っている方に、ムリに剣を持たす必要はないと思うのです。
ファイターの方も、ムリに金槌を持つ必要もないと思う。
修理(は変更されてしまったけど)であったり、マテリアつけらんないからクラフター上げないとイケナイ!みたいな話はありますが、ここらは上げないでもちゃんとクラフターにお願いすることでできるようになってます。
なのでファイターがクラフターをあげないのは縛りプレイかっていうとそうではないです。(むしろ頼らないでクラフターを上げるというほうが縛りプレイといえるかもしれない!)
でも、ひとつここ最近の話題になってるチョコボはファイターを上げるしかないです。
そこでファイターをあげないギャザラーは縛りプレイだって言うと、それは違うと私は思うのです。
一度、つるはしを置き、剣を持つのもいいとは思います。
でも強制されて持つべきものではないと思うし、持つ必要がないのであればその時間で素材をとってきてもらいたいものです。
>Mananyaさん
全体的なゲームデザインの話と、個別の案件(チョコボの件ですかね)は分けて論じた方が良いでしょうね。
確かにチョコボは、高速移動といういかなるクラスで遊ぶにしても快適に遊ぶには必要な手段なので
特定の遊び方に強く紐付けしてしまう、現状の実装は改めた方が良いと私も思います。
が、全体的な話として、例えばロールプレイのために「俺は絶対にクラフターはやらないぞ!」
みたいなのは縛りプレイでしょうし
「戦闘だけしてたいんだよなー 採掘とかかったりぃ」ってのは面倒くさがりでしょう。
旧体制の『絵に描いた餅』が私にとっての理想のFF14だったのかなと思ったりしています。
サービス開始当初は、メインシナリオというのはFF14をプレイするにあたって単なるオマケのようなものであって、
本来の遊び方は、自分の好きなクラスで好きな事をして遊ぶ。
というのがこのゲームの楽しみ方と捉えていました。
なので、自分の好きなギャザラーで、森の中をかけずり回って素材を集める遊びで、それなりに楽しんでいました。
新体制に移って、バトルを最優先に改修が行われることが発表されました。
バトルはMMOを含めいろんなゲームでの花形なので、最優先となるのは当然です。
カンパニーはグランドカンパニーと名前を変えて、バトルメインのコンテンツに。
旧体制の『絵に描いた餅』だった、大勢で作る大きいケーキや、造船のコンテンツは現状吹っ飛んでしまいました。
これに関しては、幹を太くしてゲームの土台を作るという観点から納得できます。
ハウジング等、後々に戦闘職以外へのフォローもあることが明言されてもいますので、我慢はできます。
しかし、メインシナリオがバトルクラスでないと進められない旨の発言は、何か違和感を感じました。
ゲーム開始時、どのクラスを選んでも、メインシナリオに関わる形でオープニングが始まります。
メインシナリオが進められないクラスでもです。
単なるオマケと考えているならば、別にやらなくても良いではないか。
オマケなんだから、メインシナリオ用に戦闘職上げれば良いではないか。
という意見はごもっともで、非常に正しい意見だと思います。
ただ、戦闘職以外でも途中まで進められていたものが、ある日突然先に進めなくなりますというのが、納得行かないです。
あまり好きでは無い戦闘職を最初から育てないと続きが遊べないというのは、相当なストレスです。
全員に別け隔てなく与えられていたコンテンツが、戦闘職にぶんどられてしまった気分です。
私のようなプレイ方法は非常に特殊であることも理解しています。
いずれ時期が来たら戦闘職も上げる予定です。
今まではのんびりギャザラーで楽しんでいたのが、
新体制に移って、コンテンツが増えたり、変更される度に、縛りプレイ認定されていって、
FF14ってこんなに窮屈なゲームだっただろうかと、疑問を持たざるを得ないです。
>Zharさん
うーん、私はクラフターしかやらないぞでも、採掘かったるいしオレはファイターだ!でもいいと思い、それは縛りではないと思います。
クラフターが絶対鉱石や粗皮と自分でとってこないといけないかっていうとそうではないし、
ファイターが武器を自分で作らないといけないかっていうとそうではない。
そこは面倒くさがりではないし、縛りプレイとはいえないと思うですよ。
むしろ、全ての武器と防具は自分で作り、その素材も自分で全部集める。他人の助けは受けないプレイとか、そういった感じのほうが縛りプレイじゃないかな。
このスレッドのギャザラーさんも読んでるに、別につるはしでシバかせろって言ってるわけでないし、メインストーリーも戦闘職でってのに納得してる方がほとんどだと思うし、その上で別方面からみたストーリーがあってもいいんじゃない?とか提案していると思う。
ギャザクラ専属の担当者、というのは(吉Pが明言したとおり)いるんですよね。
そこに何が割り振られているかというと、現状は「ハウジング」だと思うのです。
でも、吉Pの投稿以前にも書いたのですが、「ハウジング」は必ずしも
ギャザクラだけのものではないんですよね。
戦闘職だって、ほっと息をつける場所はほしいでしょうし、冒険の合間に
野菜を育てたり、チョコボを育てたりといったことだってできるかもしれない。
いわば、汎クラス的な要素ですよね。
「ハウジング」に対して、ギャザラーが素材を集め、クラフターが各種の
製作品を提供するのは、構造としては、武器や防具を市場に提供しているのと
変わりません。品目が増える=市場が広がるだけであって、まったく新しい
何か、ではないんです。
ここがボタンの掛け違えかなと思うし、その不満は正直まだ残っています。
まぁ、「ハウジング」そのものは吉Pの肝いりではあって、内容的にも
ボリュームのあるものだと思うので、それにかかりきりになってしまうのは
しょうがないのかな、とは思います。
それが一段落ついてから、ですかねぇ。
できれば、その前に、何かちょっとした(先述した「未開の地」のような)
仕掛けを、うまいこと人を割いて導入できるといいんですけどね。
そもそも、私は良い・悪いの話なんぞしていません。誤解なきよう。
FF14は、戦闘・合成・採取と3本の柱があり、それらをいつでも自由に取り変えて遊べるゲームなのですよ?
そういうシステムの中、敢えて「自分はこれしかやらない・やりたくない」ってのは縛りとしか表現しようがない。
そのような意見について、私は何も否定的な見解は述べておりませんが?
例えば、FF11のミッションでは、クリアした後にクエストで周辺情報を補完するような仕掛けがありました。
これになぞらえて、例えばギャザ・クラのクエストを進めていくと、実は戦闘職のストーリーとリンクしていて・・・
なんてのは普通に出来ると思いますし、是非頑張って実装してもらいたいと思いますね。