一応クエポーション使えば新職にすぐなれてレベル50開始みたいな風に出来ないことはないですよね
そんな人極少数だけどさ
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一応クエポーション使えば新職にすぐなれてレベル50開始みたいな風に出来ないことはないですよね
そんな人極少数だけどさ
ポーション購入者が一気に増えて混乱が起きるとしたら拡張直後なんだよね。
そこはP/Dもその可能性はあるとしていたと思う…
それ以外の時期は、あんまり問題にはならないかもしれない。
もし次の拡張のタイミングで導入するとして4.0に関してはもしかするとスキル概念とかにも変更が入って既存プレイヤーにも習熟が必要となったら軋轢は減るかもしれないね。
ただポーション自体は一旦導入したらずっとあるものだし、5.0は?6.0は?混乱起きない?大丈夫?ってのは多少あるかな。
まあ、短期間だしそこは勘弁してよって事なのかもしれんが…
後は購入者の割合だが、導入後は中韓の利用者よりは増えていく傾向になるんじゃないかな。
理由としては3.0時点より積み重なったクエストやレベリングのために絶対的な作業量はどうしたって増えていくから。
もうこれは一本道の積み重ね型のストーリーをする限りどうしようもないところだと思う。
なので将来的にポーション課金がデフォルトにならないかって懸念はある。
だから自分としては次の拡張かせめてその次で一度ストーリーを切って新規がクエストスキップしなくても拡張を楽しめる仕様にする必要があると思う。
そして最後に今の時点のシステムでは新規や復帰者の獲得にはポーションは必要かなと感じているが、やはりサブジョブ用としては必要性を感じない。デメリットとしては現時点では感情的な理由が主になってしまうが、新規獲得のような大きなメリットも無さそうで、かつ導入しないデメリットもなさそうだから。
少なくとも最初は制限付きでも問題ないと思う。
やっぱり見てない人が居るのかな?
56項の#552を見てもらうとわかるけど
レベルアップポーションはメインクエには関与しないよ。関与するクエはクラスクエとジョブクエ。
逆にクエストスキップに関してはレベルに関与しない。
吉田Pの書き込みの後半にその辺が実例みたいにして書いて有るから確認してみてね。
最新コンテンツに60で突入するためにはレベルアップにクエストスキップ両方が必要になってる。
多分無理。元々ジョブクエを受けるのにレベル制限があり蒼天のジョブも他のジョブのレベル50からしか受けれない。
新生側にあっても最低でもLV50でJOB50って流れじゃないかな?
アディッショナルが無くなるってのもこの辺との絡みじゃないかなとは思うけど其れは別のお話し。
前から書いてるけどFF14の進行ってLVと前提クエので制限かけてるからどっちも飛ばさないと
必ずどっちかで詰まるようになってる。
「新規プレイヤーがコミュニティに合流しやすくするため」というポーションの実装には賛成します。
その上で、ストーリースキップした人用の過去のメインクエスト内容のフォローを充実してほしいです。
(例)
・新生編、蒼天編メインクエストをまとめたダイジェストムービー、またはテキストの設置
(ゲーム内または会員用webページ)
・スキップしたメインクエストをサブクエストのように後からプレイできる機能
「スキップして最新のコンテンツ楽しんでるけど、過去のクエストも気になってきた」
という人が、宿屋の回顧録以外でも楽しめるような仕組みがあるといいなと思いました。
調整の目標は、スキップ範囲に相当する時間ならば、
「スタンドアロンのRPG1本分ぐらいの時間があればいける
新生編でLv50までは約18時間でいけますし、パッチ2.1から2.55までが約10時間」
(「難度調整から吉田氏本人への話まで。「FFXIV」P&D吉田直樹氏に読者が聞きたいことを
4Gamerがインタビュー」から)
が実際のプレイでムービースキップ等なしで本当に達成出来る事ではないでしょうか。
イシュガルドも同じぐらいなら、ver2+3は56時間、1日2時間の1ヶ月で
レベリング+ストーリーが完了し、4.0にたどりつくはずですが実際は2~3倍かかります。
(4gamer「いまファイナルファンタジーXIVを始めると,イシュガルドに何時間でたどり着けるのか。
実際に新規プレイヤーを想定して遊んでみた」参照)
1ヶ月(1500円程度)で出来ることに5000円払うなら3倍高いから
”どうしてもすぐに追いつきたいなら買えばいい”はわかります。
しかし実際は、この値段は実測相当時間(労力)と天秤にかけると高くないので
普通に判断がスキップに傾いて買う人はでるでしょう。
意思表示の値段というのは建前で、売る気満々のお値打ち価格です。
運営は課金アイテムの価値とそれを購入した消費者の判断、財産を守る責任があるので、
実装後少なくとも同じ範囲相当のポーション販売を継続している間、
価値に相当する実労力を大幅に減らすパッチは当てられません。(面倒だから当てたくないのかもしれません)
そうなると買わない人も困ってしまいます。
そうならないために、ポーションを売り出す前から吉田Pの想定時間を現実のものにし
間違いなく値段が労力の3倍高い状態で売り出し判断させるようにしなければなりません。
吉田Pの想定時間を実際のプレイで実現するには、移動時間減少、クエの短縮、導線整理、
新生/イシュIDの道中簡略化や雑魚HPカット、やり直しになりやすいギミック緩和等で
「1IDの所要時間」を短縮をする必要があります。
(経験値を増やしても、これをやらないとCF回転率/マッチング速度は上がらず、待機時間がかさみます。)
プレイヤースキル育成に関しては3段飛ばしで追いつく導線が必要です。
IDベースのレベルデザインはLV自体ではなく「スキル使用の慣れ」「ID形式のプレイ進行への慣れ」
「ギミックパターンの累積的記憶」が大事です。
LV30までのトライアルを見越すなら、そこからLV10おき(40,50,60)程度で
既存IDの改修か新規でトレーニング向けIDを作り、
そこにLV毎の必要事項(スキル使用/該当LV帯で最低限覚えるギミック)を詰め込みます。
ポーション使用者には専用のジョブ別導線(チュートリアル)を用意し、
これらのIDを順番にクリアしないと該当LV以上のIDにアクセスできないという風な交通整理が推奨されます。
このIDにポーション使用者がCF申請するとメンターが必ず送り込まれるようにし、
メンターが無理にクリアさせずチェック/指導する体制にすれば、そのIDはそういう場だという認識で一致し、
それなりに混乱がなくなるでしょう。(ここに行くメンターは説明能力と他クラス経験が豊富である必要がありますが)
フレがいる人はパーティを組んでいけばよいです。
条件付きならどこまで整えるかの最低限はこれぐらいでしょう。
しじみさんとかぶりますが
?
レベルアップポーション使用 ストーリースキップポーション不使用の場合
メインクエストは手付かずですからLV15のサスタシャクリアクエから始まり、各種、メインクエストに存在するインスタンスタンジョンクリアが条件のクエストのクリアが必要になるってことを
おっしゃっているだけじゃないのかなと。
それをもって「何のためのスキップかわからなくなる」というのは、どうなんでしょーね。
レベリングをスキップできているから、まったく意味がないとは思わないけど。
それにミラプリとかモブハンとかはすぐに始められるような。
どうでしょうか。
少なくとも3.x追加ジョブはこの通りでしたが。
エオルゼアデータベース「死より冥き闇に」 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...t/92c86ebbdc7/
クラス・ジョブ条件
ファイター ソーサラー Lv 50~
とはいえこれ、場所がイシュガルドだからLV50なのは当たり前だしねぇ。
ただ、そんな「新職ならレベリングポーション買わなくてもいいお得プラン」みたいなことは
やるだろうか、ってのが疑問ですね。
レベリングを労力やらと言ってる辺り
実は楽しくないのかな?
と邪推してしまいます
楽しくないのならなおのこと飛ばせた方がいいですよね
そもそもかけた時間に対して得られたものとして
培ったスキルや知識、その他の要素(ギルやアイテムなど)
思い出、思い入れがあるわけですから
それらに自信があるなら他人がレベル飛ばしたところで焦る理由も「台無しにされた」と喚く理由もないと思うのですよね
レベリングって行為をつまらない、楽しめないって思うのは経験則でも十分に理解できるんですけど、
でも、「つまらない、だから飛ばせたほうがいい」
こういう意見を散見する度に、ゲームって何だろうなと考えさせられちゃうなあ……。
少し前にカプコンの社長も似たようなコトを言ってましたが……。
まあ自分がもはや現在の流儀についていけてないんだろうと実感しますねえw
レベリングにしても何にしても、時間をかけて手に入れるものにおいては過程は実はそんなに大して楽しくはないものだと思う。
要は抑圧と解放の理論でかけた苦労が大きいから得られたものが本人にとって価値があるように感じるというRPGにおいては昔から利用されてきた手法なんだよな。
ここを感情論として指摘されるわけだけど、こういう苦労の大きさに応じて手に入れたものの価値を高く感じる層は基本的にポーションのような課金でのそこをすっ飛ばされる施策に言い思いはしないと思う。
俺たちの苦労や思い出を金で売るのかってのはそういうことかと。
ただそういう思いはあるけど新規獲得のような大義名分の元では容認するって人もいるけどね。
PSつけさせるのは何のためなんですかね?
既存プレイヤーがクリア出来ないPTを組むことにならない配慮ですかね?
それなら4.0導入で全プレイヤーにやらせるべきなんだろなとは思いますね。
ポーション使った人だけやらないとダメっていうのがどうしてもわからない…
単に同じレベルで遊んだほうが楽しいからでしょ?
だからこそ既存プレイヤーに配慮して新規のレベルを無理やり既存に合わせるんでしょうに
よしだ氏は、升絶対許さないマン、思い出絶対守るマンの他にも、糞FFタイトル絶対許さないマン、
スクエニの面汚し絶対許さないマンとも対決せねばならないのではなかろうか。したらばなかなか大変だ。
つかぶっちゃけ、中韓版の仕様はシンプル、理想的ではある反面、えらく雑で乱暴に感じるんだよな。
だからまぁ、たとえばだけど。
ストーリースキップなら、ストーリーと制限解除を切り離し、後者をスキッポに。
(俺らレガシーが一部そーゆー仕様だったから、できなくはないんじゃないかなぁ?)
ストーリーは手付かずなんで、後追いもできて経験値、ギル稼ぎのダシにも使える、とか。
レベルスキップも、初心者の館のアッパー版、もしくは時と精神の(ry みたいな部屋が
Lv10ごとにあって、腕試しのインスタンスミッションをクリアするとLvUP。ばら売り1部屋500円で追加もカンタン。
さらにパーティー制限なしで上級者と組めば出荷もカンタン。himechanもあんしん、みたいな。
多少コストはかかってもそういう感じにもってったりした方が、たいぶん印象違うんでないかな、とは思う。
…あ、スキッポポーション使うとタイトルがYOSHIDA ONLINEになるってのはどうだろ?
ジャンピンした時点でFFじゃないから関係アリマセン。でも一緒に遊べます。問題ナシ。(キリッ
そもそもこのじゃんぴんぐぽーしょんは中国と韓国でやっていることですよね。。。
これは国柄やネットカフェの利便性を考慮してなど必要性があるから導入されてるものだと思います:p少なくとも新規向けとは考えにくいんですよね。。。だから吉田Pが言っているように
このままだと頭数が足りないから拡張までにエンド総数を増やしたいのが本音だと思いました:rolleyes:ただこれをしてユーザーが納得するのか業者の荒らし行為などを懸念してるからフォーラムに意見を求めていると捉えました:)率直に言うとやめたほうがいいと思いますし、そんな大事な判断は不確定要素があるフォーラムではなく公式サイトでアンケートを求めたほうが新規ユーザーのためになると思います:p
吉田Pは、既存レベリングに関するフォローに関してもコメントしといたほうがよりスムーズだったと思う。
新大型パッチ入れるってことは、同時に現状の新生~蒼天にも大幅緩和ぶち込むんだろうけど(経験値増加、クエスト簡略化、装備追加配布 etc...)
そこで吉田Pは「既存レベリング緩和はもちろん当然のことだからな」 って説明を省いてしまっているのかもしれない。そうだとしたら、そういった部分も説明してもらわないとみんなにはわからないと思うからね。
ポーションの最大の目的は、新しくプレイを始める方が友人の既存プレイヤーと合流して
新たな拡張コンテンツをすぐに一緒に遊べるようにすることです。
新しいゲームを始めてすぐは何もかもが新鮮で、とにかく思うままにキャラを動かしているだけでも楽しいかもしれません。
しかし、コンテンツをプレイするためのジャンプなのであれば、遊び方の理解が進み、攻略し、
勝てるようになってからがもっと圧倒的に楽しいはずです。
(あまり適切な例えではないかも知れませんが、新兵エオルゼアメンバーだった方々の中でも
バトルコンテンツに積極的に取り組んでいた方ほど番組終了後もプレイを継続されている傾向にある気がします)
これは、既存プレイヤーの立場から操作の覚束ない新人さんを敬遠するということではなく、
ジャンピングポーションをきっかけにしてせっかく新たに光の戦士の一員になってくれる方がいるのであれば
エオルゼアの世界に末永く定着してほしいと期待しているからこその要望でもあります。
LV60からはIDでレベルを上げることになるから操作を覚えられる、と考える方もおられますが
いきなりLV60までのアクションがリストに並べられて、適切な操作を理解できる方ばかりとは思えません。
外部サイトで研究する労力を惜しまない積極性を新規プレイヤーにそこまで期待するのは難しいのではないでしょうか。
既存プレイヤーにとっても、外部サイトに依らないゲーム内で完結できるサポートがあれば
それまで触れてこなかったサブジョブをプレイしようというきっかけとして、
むしろジョブジャンピングポーションよりも効果的とさえ思います。
もし中級者の館の実装が実現するとして、ポーション使用者に対してレッスンを
システム的に強制するのは賛否あるとは思いますが、強制はしないにしても
サポートを必要だと思うプレイヤーが自然な形で入ることができる導線はほしいと思います。
少なくとも操作に慣れないうちからレベリングポーションを使うあたりが前提になっている意見はおかしいかなと思います。
操作が現状でも手一杯なら普通は飛ばす事もしないんじゃないかなと。
逆にすぐに操作に慣れてしまった人は現場の延々と続くスキルの少ない状態でのレベリング作業があるのは不満でしょう。
竜騎士なんて捨て身を覚えるまであたりの操作が簡単すぎて苦痛だったとか言う不満も出たりしますし。
手元にあると使ってしまう可能性があるので金銭的な意味でストップがかかるように2500円の値段もついていますし
初心者がレベル60になってカオスになるから反対とか言うのは発生するものとは思えません。
むしろそれだけのお金を掛けてレベル60にしたのなら元を取る為にも技術的な習熟は使わないで60にした人より早くなるかなと。
FF14は古いMMOよりも掛けた時間が長いほど有利になるシステムを構築していて新規要素を遊ぶにも凄い時間がかかります。
技術うんぬんと言っても50にしろ、60にしろ、意識的に使ってみていれば少なくともエキルレで参加するプレイヤー並になるのなんてすぐ出来ると思います。
そう言う意味で、どれだけ緩和しても長時間遊ばないと新規要素を遊べないのはネックな部分であり、必要性のある部分だと思います。
もちろん使わないでもレベリングにしろ、ストーリー進行にしろ、楽にする調整は必要だと思いますが
それらの促成栽培にしろ、技術が身に付かないから反対する理由もまた「技術的な未熟」を理由にされる訳ですし、技術が身に付かないなら緩和してはいけないのでは。
PSについては4.0で戦闘が大きく変わるってのが大変ですよね。
実物がわからないから判断しづらい。
全ジョブが新ジョブか別ゲーになるくらいに操作感変わるならポーション組もあんまりひどい差は出ないでしょうけど、
アディなくなってコンボルート変わる程度の変更だったらやはり差はわかりやすく出るでしょう。出そうなのはdot絶対撃たないマンとかネ。
でもそこは考慮してIDの難易度を考えてくれるんじゃないかな?たぶん
これを賛成している人は吉田Pのきれいごとをそのまま解釈しているんだとわかります。。。
なんで引退者が多いのかエンドに人がいないのかそのことを勘案しないといけないと思いますし
例えるとハンターハンターにある念の習得と同じなんですね:p生きるか死ぬかなんです:cool:
そもそもバトル関係の情報量が少なすぎてほとんどの人が脱落していると思うんですね:rolleyes:単純に拡張いける人を増やしたいだけなんでしょって思うし、私からしたらそんな杜撰で短絡的なやり方はやめるべきと思います:)キリッ
MMOの楽しさは周りのプレイヤーにも左右されるので、どうしてもコンテンツ体験が経年劣化しちゃうんですよね。
序盤をつまらなく作ったつもりはなくても、誰もいない街をクエストで走るのと多くの同じクエスト進度のプレイヤーに囲まれて街を走るのは
コンテンツそのものに変化は無くても体験がちがってくるので。
IDも、全員初見の場合とまわりの3人が飽き飽きしながら高速周回したさそうにしてるのではかなり変わってくるというか
いまだとサスタシャで全部屋まわってくれる人っているのかな…
LSやFCで聞こえてくる会話も最新パッチの話題ばかりでしょうしね。
「つまらないから飛ばせたほうがいい」と書くとオフゲ感覚だとすごくドライな感じがしますが、
MMOの特性を考えるとドライでもなんでもなく、妥当だと僕は思います。
MMOの一番楽しいところはやはりプレイ人口の多い最新パッチですし、
拡張が進むごとに、新規がその一番楽しいところに到達するための手間が増えていくわけですからね。
まぁ、言葉の表現が妥当かを話してもあんまり意味ないけどね。
ぶっちゃけ、私個人はどのようなゲームであろうが
「つまらないから飛ばせた方が良い」って話はつまらんゲームはやらなきゃ良い
としか思わんし。人口減少に対して人集めって考えるのは運営だしね。基本ユーザーは関係ない。
MMOであるからこそ、その「つまらない」をフレンドの努力とコンテンツ追加や道筋の整理で
解消しつつ楽しませるのが当たり前だと思うんだけどね。DD辺りはそう言ったことが可能な
コンテンツでいろんなパターンで3つぐらい有ったらまぁ、序盤はいけるかな。
とは言え、ff14ってゲームの特性から上記の遊び方ができないのは確かだから飛ばすか
省くしか選択肢が無いんだけどね。だから、今回のポーションも追加は反対せんけど
だからって新生側、蒼天側に拡張による緩和などが無いなら要らんかな。
新規やセカンドで始めても、旬のコンテンツにすぐ手を伸ばせられないのは、そりゃ辛いですよ。
季節物は辛うじて請けられるにしても、今のこのゲームで注目を集めているのは、エンドやエキルレ、地図などの60以降コンテンツなので、そこに到達する速度が早くなるのであれば、新規組も既存組も助かるのではと思います。
書いて有るのはわかってるしそれも当たり前なんだけどさ。
前に書いた通りFF14はレベルとクエストでその進行を調整してるわけだから
経験点の緩和は進行調整のレベルの部分にしか働かんのよね。だから、
到達時間の短縮の一部にしか働かない。蒼天までならそれでもいいかもしれないけど
この先を考えると本来は経験点の調整+メインクエストの前提クエストの調整
をしないと結局は「相当の時間がかかる」状況は変わらなかったりするんですよね。
こういう全体調整を考える必要があるって事ですな。
ただ、こっちの話はここではスレ違いになるのでここまでにしますね。
あー、めんごめんご。
えーっと…
-- 以下清書 --
吉田様はFFXIVプレイヤーのみならず、FINAL FANTASY、SQUARE ENIXファンの期待にも応えねばならないようで大変ですね。
中韓版のスキップアイテム仕様は、シンプルで理想的な仕組みではありますが、システマチックすぎて乱暴な印象もあります。
ですので、あくまで一案ではありますが
【ストーリースキップポーション】
FFらしさであるストーリー部分と、行動のネックとなる制限解除の部分を切り離し
後者のみをスキップ対象とする。(合わせて名称も変更)
メリット→ストーリーを蔑ろにするアイテムという印象の緩和。
【レベルスキップポーション】
一括スキップではなく一定レベル毎に段階を踏む、段階毎にインスタンスダンジョン等
短期イベントをつける、といったゲーム性の補填をする。
メリット→ただ省略してしまっているのではなく、飛び級しているのだ、という印象を与える。
等。
グローバル版で導入の際には、多少コストがかかっても印象を良くするような修正は必要なのでと思います。
もしくは、思い切ってFINAL FANTASYという冠を外してしまうというのも、一つの手かもしれませんね。
今回のような実装をしていく上で、大きな枷となるでしょうから。
-- お わ り --
日本語メンドクセぇ。
いいまわしチョイチョイ変えたけど、言いたかったトコはだいたいこんなだったハズ。
まぁ、遅かれ早かれ実装決定みたいだから否定はしないけど、こんくらいはしたらー? っていう。
この頃ちょろっと思ってきたのはストーリーポーションは必要だけど、レベリングポーションは不必要なのではないかなとは思ってきました。
話は元に戻りますが、私は基本的に「初心者さんや復帰者のスキルの学習ができるシステムができるのならポーションは賛成」の立場です。
レベリングに対してどの程度調整が入るのかわかりませんが、例えばレベル1から50まで3~5時間程度、50から60くらいまでが5~6時間程度くらいならそこまで「最先端に触れない」ことでの人のいない荒野を走り回るつらさやつまらなさはないんじゃないかなと思います。
赤+αの新ジョブ(おそらく両方50スタート?)のレベリングから始める既存プレーヤーも多いでしょうから14の新パッチ直後のビッグウェーブの空気を感じられますし、このくらいの時間であれば普段に少しやる気を足してやろうと思えば一緒に触れることになり、またやり方によってはその最中にもスキル学習できますしね。
ただ、問題はやはりストーリーの方なのかなぁと。
14のストーリーは基本的にカットシーンやムービーがたっぷりなので1から見ようと思うと時間がかかる。しかもIDが多い。
それは初心者さんにとってはこっちのほうがかなりの時間的な障壁として目に映るのじゃないかなぁと思ったりしています。しかもビッグウェーブ中は新生IDとか蒼天IDとかはシャキりにくくなるでしょうからそれも余計時間の障壁になるでしょうからね。
そっちはある程度最先端まで飛べるようになってもいいのかなとかは思ってきました。
もともとの提案がレベリングポーションじゃなく、クエストスキップポーション単独の案ならイメージも変わってたかもしれないですね。
レベリングスキップされるのはやっぱり気に入らない人が多いんでしょうね、今は死者の宮殿で上がりやすくなってるとはいえそれなりに大変ですもんね。
何円でスキップならいいんでしょうかねー
レべリングがつまらないってとこはちょっと思うとこあって、私はこのスレで賛成派でずっとコメントしているけれどレべリングは面倒ではあるけどちまちまやってるのは嫌いではないです。つまらないとは思っていない。
何名かコメントでポーションでスキップできるのであれば今のレベル上げが無意味に感じてモチベーションが下がりやる気をなくすような話がでていましたが、レベル上げをRPGてこうゆうもんだよねって遊んでいる人にとっては、私がそうなのでたぶんそうなんじゃないかなーと思って書いておくけど、気にしない、と思うのです。
なので導入濃厚な今でも普通にレベル上げをして遊んでいますし、発売されても買う場合もあるかもだけどだらだらと遊んでいくでしょう。
私はポーションって結構このレべリングを(つまらない)作業であったり(簡単に高レベルプレイヤーにさせない)枷のようなものとしてとらえている方々にこそ必要なものなんじゃないかなって考えています。
ポーション買わない人が追いつきやすいように、もしくはポーション導入しなくてもいいように緩和するべきというコメントもありますが、レべリングというコンテンツを考えたとき、さて、それは本当にしてよいのでしょうか? というとこはポーション導入と同じくらい考えるところのように思います。
DDは行き過ぎだけど、たとえばだけどDDのようにズババババーンって上がっていくと、あれは気持はいいけれどレベル上げをゲームとして考えた時それでいいのかな?というとこですね。(例えね!)
あと、おそらく紅蓮がでても新生だけの販売は続くのではないかなと思い、とりあえずとっかかりとして新生だけやるプレイヤーが楽しめる速度というのはきっと悩ましいところではないでしょうか。
新生は新生でちゃんとできていて、それだけで数カ月は軽く遊べますからね。
なのでプレイヤーの任意で飛ばせるというポーションというあり方は一つの方法としてありだと思うのです。
あくまでもシナリオ面からの話。
実装する前にLv50までのアレコレを整備するのが先かなぁと思います。
特に先日の学園エオルゼアで露呈した外郭&プラエトリウムの問題が一番深刻で、以前からここはCFで入ってはいけないのではないかという思いから、
FCメンバーの初心者などには必ず身内のみで行くようにお願いしています。
勝手に突っ込める仕様も問題ですが、イベントを見た場合見なかった場合であまりにもクリアタイムが短すぎるので、特にプラエトリウムなんかはいくつかに細分してもいいんじゃないかなと思うくらいです。
次におつかいの削減。無意味なおつかいをクエスト単位で減らしてプレイタイムを圧縮するのが第一で、ここも手を入れるべきことに対し報酬くらいしか手が入っていないのはどうなのかなと。
よく槍玉にあがるバジリスク肉のシチューあたりも不必要で、報酬も要所で一気に与えていいと思います。
……そこらへんもコストの関係で難しいならば: というジャンプポーションになると思いますが、
シナリオ面についてはそれでも要点はつかめるようにダイジェストを用意するのが筋だと思います。
バトル面については、クラスクエスト・ジョブクエストは最低限自分で進めてねという程度にすれば最低限の理解くらいはできるのではないでしょうか。
関係ない話ですが、5.0からは2.55クリアが条件で行けるようになる程度の11に倣った「開かれたスタイル」でも良いのではないかと思います。