3vs3にすると1人の責任がさらに重くなって、今より実力差が出るようになりますよ。
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一人の責任が重くなるのはもちろんですが、影響力も大きくなるので「自分ががんばればなんとかなるかも?」っていう状況が生まれやすくなるんじゃないかと。
何を持っての評価で語るのかは別としての話ですが、単純に5が最高の5段階評価で
相手チームに5が5人、こちらのチームに5が1人、1が4人の時(相手25、味方9:戦力差16)と
相手チームに5が3人、こちらのチームに5が1人、1が2人の時(相手15、味方7:戦力差8)だった時を比較して
どちらにしても勝てないかもしれませんが後者の方がまだ一方的な試合にならずに済みそうに見えませんか?
一人の責任が重いって言うのは逆に言えば一人の影響力が大きくなるので
自分ががんばれば押し返せる局面ができる「かもしれない」ですよね!
私はあんまりどうにかなりそうには思えません…
正直な所「自分と同レベルの実力者3人相手に勝てるか?」って言われると正直Noですよね。
戦力差が少ないからまだなんとかなりそうでは?と言われても「勝率0%の絶望的と勝率1%の絶望的状況にしか見えずあまり差を感じない」というのが正直な所です。
3vs3にする事で何か良い変化や影響があるかもしれない事は実際にやっていないので否定はできませんが、タゲ合わせに関しては根本的な解決にはならないかと思います。
マクロマーカー無しでのタゲ合わせだと、HPの減りやMP消費、実際の攻撃エフェクトなどから判断してターゲットを選択する必要があり、範囲攻撃などが絡むと他のプレイヤーが狙っているキャラクターを全員が「瞬間的に正確に」フォーカスする事は現実的に難しい事になります。快気でのHP回復がいつ入るか分からない以上、一番HPが減っている人が正しいフォーカス先ではない事もあり得る訳です。
これがマクロになると、相手の状況などを見る必要なく味方PTメンバーと瞬時に同じターゲットになるので、タゲ合わせに関しては人数よりマクロの影響が圧倒的に大きいと言えます。
更にいうと5人から3人に人数が絞られると単純にターゲットが絞れて集中する可能性も高まり、他の方のご意見の通り1人に求められる責任の大きさも膨れ上がるので、想像のレベルではあまり良い解決策では無いかなと感じます。
4vs4でもフィーストの時から責任が重いって話はあったのでまだ増やす方がいいと思う。
ただ今の調整で人数増やすとそれこそ蒸発するだろうし、人数による調整は必須ですが。
タゲ合わせ阻害のためのチャット機能等の変更による不便さや人数変更をするのなら
全体の火力を抑えてもらう方がいい
カスタムマッチの観戦モードで、誰かのリミットブレイクが発動したことがわかるような演出がほしいです。
ノックアウトがログ表示されるのはわかりやすくて大変良い演出だなと思うのですが、それ以外の場面はゴチャゴチャしていて、素人目には何が起こっているのかわかりづらいです。
LB発動で試合が大きく動くことが多いので、これがわかりやすくなったら観戦がより楽しくなりそうです。
たとえば演出の案としては
・ログ部分にジョブアイコンとLB名を表示
・カメラの位置にかかわらず、LBの発動音、効果音を大きめに鳴らす
・LBを発動したキャラクターのポートレートをカットイン表示(できたらいいなという妄想)
などを挙げてみます。
先日の吉P散歩も楽しませていただきましたが、ユーザー主催の大会なども盛り上がっていますし、演出面の強化も何かしらご検討いただけますと幸いです。
※通常試合では読み合いや連携が重要で、LBがわかりやすくなるとゲーム性が大きく変わってしまうと思うので、カスタムマッチ観戦での要望として挙げてみました。
https://img.finalfantasyxiv.com/t/b3...png?1539943243
バーストという概念が残っているのになぜこのクイックチャットを削除したんですかね
わざわざ頭の上に①とか◎つけても殴れる人の方が少ないのに
カウントダウンQCあっても使いこなせる人がどれだけいるんでしょうね
あとクリコンで5秒カウントは長すぎるんで復活させるならせめて3秒でしょうね
普通にうちの鯖の前シーズンランキング3位辺りでよく見かけた人が、
カウントダウンマクロ毎試合使って上手いこと勝ってましたね。
勿論相手もランキング上位でその人落とされまくってグダったりとか、
味方で合わせられる人が少なくて負けてる試合もままありましたけど、
使えるものはちゃんと使えてる側が当然強いですし、
少なくともその人と当たった時は大体その人引いたチームが勝ってたんで、
使い易い使い難いに関係無く意味は十分あると思いますよ。
使うのが難しいスキル=弱い、意味無い、ではないですしね。
ただQCでうるさい人が現状でいるのにそういう人が手軽にカウントダウン使い出したらと思うと、
みんなで空気読みしてる今の状態の方が気楽だし目の前に集中出来るしいいかなとは思ったりもします。
あれば試合は今より引き締まるとは思いますけど、実力差の懸念も杞憂には思いませんし。
「クリスタルを移送してください」
果たしてこのQCが機能している場面はあるのでしょうか
最近クリスタルに乗らない人が多い気がします。
私自身も竜騎士でやっていて、クリスタルに乗っていない場面はあるので、申し訳なく思います。
ですがそもそもの話、竜騎士にクリスタルを乗らせないでください
OVERTIMEなどを除いて、竜騎士がクリスタルに乗る事はデメリットしかありません。
竜騎士と黒魔はクリスタルに乗ると心臓が止まる呪いにかかってます。
プレイヤーに対しての要望は、ただクリスタルに乗ってくださいお願いしますとしか言えません…
これはクリスタルを移送するゲームです。
■システム的な改善案
プレイヤーが自然とクリスタルを移送するようなシステムに調整してもいいのかと思います。
具体的には
①クリスタルの範囲内にいると軽減バフが付与される
クリスタル内に居続けることで軽減バフが付きます
ただ自分で提案しといてなんですが、これはタンヒラとって強すぎるかもしれないのであまり現実的ではなさそうです。
②クリスタルから離れると威力低下デバフが付与される(敵陣に威力が低下する)
「クリスタルから~」と書いてますが、厳密にはチェックポイントから敵陣ラインまで行くと威力低下デバフが付与されます。
さすがにクリスタルが自陣/敵陣付近にあるような状況だと劣勢側が有利になってしまい、試合が長引いてしまう恐れがあるので以下の条件を満たした場合、威力低下デバフは付与されないとします。
・突破率が100%を超える
・クリスタルが自陣/敵陣ラインを超える
自陣/敵陣のラインは、パライストラでいうとこのキット辺りから先をイメージしてます
https://img.finalfantasyxiv.com/lds/...YaV1Gpmyoo.jpg
これは一方的な試合を防ぐことにもつながると思います。
よくあるパターンだとモンク、リーパーなどが、敵1人1人を地の果てまで追い詰めてリンチしていくような状況です。
個人的にこのような戦法はフェアだと思いません。
もちろん自陣にはキットがあるので立て直す手段はありますが、MPもLBも溜まってる攻め側にとってはお構いなしです。
逆に、味方が敵陣まで全員出張って、マークされていない敵がこっそりクリスタルを移送して進行度で不利になってしまったという状況も無きにしも非ずです。
長くなってしまいましたが
いつも一緒に遊んでくださるプレイヤーの皆さん、お世話になっている運営の皆様
よろしくお願いします。
何度も出ている意見だと思いますが、「キット」の取得判定をもう少し大きくして欲しいです。
判定が小さすぎて取れていないことが多々あります。
乗れる時に誰も乗ってくれないから言ってます。
そんな案クリスタル運搬以外での活躍(与ダメ、被ダメ、K,D,A)がない場合、どんな反応あるか想像できますよね
→よくわからないのですが、クリスタル付近以外で戦いたいということでしょうか
②に関してはクリスタル付近で戦ってれば(敵陣まで行かなければ)別にそれらに影響しない案だと思います。
①は(与ダメ、被ダメ、K,D,A)には影響が出ると思うので同意します。
クリスタルを運ぶデメリットなんて竜や黒だけでなく全ジョブ共通と思いますけど?
→じゃあ誰が運ぶんですか?
最初にも言ったのですが、乗れる人が乗らないからこの話をしてます。
QCで伝わらないことがおおいならQCについての要望をした方がいいと思います。
たとえば、来てほしい場所にFFXIの救援信号みたいなものとか
→参考になります。もうちょっとその線で考えてみます。(他のPvPゲームでよくある「ピン」をイメージしました)
味方に対してやり場のない怒りを抱えてる様子ですが、おそらく上手く味方と意思疎通できないことが原因だと感じるので…
あなたの意見だと、「自分以外の全員がそうだ」 になってしまうのですが…
→誤解させたようであればすみません
私の思いとしては、確かに味方に対して怒りが湧いてしまうのは否めないのですが、でも私自身も完璧にクリスタルに対して対処できているわけではないので
「自分以外の全員がそうだ」 なんて言っているつもりはありません。
QCしかコミュニケーション手段がない以上、意思疎通が上手くいかないのは仕方ないと思っています。
なので、システム的に自然とクリスタル付近に集まるよう(クリスタルから離れないよう)にすればいいじゃないかと思い、上で書いた2つの案を思いつきました。
プレイヤーに対する要望としては、純粋にクリスタルの移送をお願いしているだけです。
自分ものってないのに、知らない誰かに顎で指図しようというのが、とても嫌です。
→私は最初からお願いしてるつもりです。
「じゃあ乗ってください」は言葉が強すぎました
不快に感じたのであればすみません
「自分も乗ってないのに」って言うならクリスタルに乗ってる人が言えばみんな無条件で素直に従うんでしょうか
私がクリスタル乗ってる動画でも載せればいいのでしょうか
私は黒魔でカジュアルをやっていますが、リザルトを見るとなぜか黒魔の私が1分30秒から40くらい踏んで、ほか、全員10秒も踏んでない試合なんて、今日ざらにありましたよ。
→クリスタルに乗る意識があるのは尊敬します
でも何が言いたいんでしょうか…
DCが違うのであなたには確認しようもないでしょうが、私は乗ってます
そんな案というのは「竜騎士にクリスタルを運ばせないでください」の部分です
出された案がそこから派生しての内容と見受けたので、大元がおかしいという指摘です
極端な話ですけど、仮にあなたの案が採用されようがされまいが、クリスタルをあなた以外が運ぶ環境になった際
クリスタルから孤立したあなたが集中放火を受けても、味方はクリスタルを運ぼうとするので、あなたをサポートできません
または味方全員がクリスタル付近にいたため範囲攻撃で壊滅して負けました
っていう場面が増えるかと思います
「立て直しましょう」というQCもあるように
なんでも乗ればいいって話でもないでしょう
誤解させて申し訳ないです
あなたが乗ってないという意味で言ったわけではないです。
乗れる人が乗ればいいの「乗れる人」に対しての回答のつもりです。
そんな案というのは「竜騎士にクリスタルを運ばせないでください」の部分です
出された案がそこから派生しての内容と見受けたので、大元がおかしいという指摘です
→私の文章の書き方が悪いため主旨が伝わってないのか、あなたがただ単に揚げ足取りをしたいのか、
なぜ「竜騎士にクリスタルを運ばせないでください」に突っかかるのかよくわからないです。
結局、私が伝えたいことは要約すると「クリスタルに乗らない人がいるからシステム的に自然とクリスタルに乗るように促そう」です
自分で書いていてなんですが、私が出した案に竜騎士だとか黒魔だとかジョブは関係ないです。
じゃあ「竜騎士にクリスタルを運ばせないでください」という発言は別に必要ないか、なんで書いたのかと思いますが
例えば、前線上げるタイミングでクリスタルに乗ったまま誰も代わってくれない場面で
QCで乗ってください(前線上げるので代わってくれませんか?の意)って呼びかけても「いやあなたが乗ってるじゃん/乗ればいいじゃん」と思われてるのか、シカトされたり
OVERTIMEでクリスタル乗っていて死にそうになってるのにその後ろで微動だにしない機工士や黒魔を見かけたり
そういった経験があり、竜騎士にクリスタルを乗らせないでほしい(クリスタルに乗るべきジョブを考慮してほしい)という切実なお願いをしているだけです。
言葉足らずですみません
ただ、ここは上でpomepomeさんという方が言ってるように、QCについての要望で出した方が良いような気がしました。
あと主語がなぜか私になっていますが、主語はあくまでも「竜騎士」というジョブです
私は竜騎士を使ってますが、勝てるなら喜んでクリスタルに乗ります。
クリスタルに乗れてない場面っていうのは、単純に私の頭が回っていないか周り見る余裕ない時です。
状況的には、誰かに移送を交代してほしい場面なので、「下がります」「前に出ます!」のような意思表示系QCのほうが伝わりやすかったりして?(ふと思っただけなのでアドバイスとかそういうのではないです)
「移送してください」だけだと指示としてはふんわりしているので、指示系QCなら「移送を交代してください」みたいなのがあるといいかもしれないですね。
あんまり主語がデカすぎると「いや自分はそう思わないし」「状況によるし」っていうツッコミで話が横道に逸れると思いますので、主語は「私」で話した方がいいかもしれません…?
一つ上の書き込みから、「竜騎士に運ばせないで」というより「こんな状況で私に運ばせないで!」っていう話だと解釈したらなんとなく言いたいことはわかります。
クリスタル運搬の話ですが、バフデバフとかの付与は必要ないと思います。
現にクリスタルを運ぶ意識が低ければ負けるわけだけど、逆にクリスタル運搬に固執しても負けます。
ようはプレイヤーの行動次第な部分なので、システムでそれを促す必要を感じません。
勝つ為の行動ってパーティメンバーや敵の動きで毎試合変わるもので、タンクDPSヒラ全員が攻撃的で敵を追いかけるメンバーだと、敵を殲滅してから運ぶ感じになります。
逆にクリスタル付近で戦うメンバーの場合は、クリスタルに乗ったり離れたりで少しずつ進める感じが多いかな。
クリスタル運搬は状況によるとしか言えないし、今回のパーティーメンバーでどうやって運ぶかは、開幕の動きである程度自分が判断するしかないと思います。
近接だろうと遠隔だろうとジョブ構成やメンバーの動きで状況判断して、自分が運んだほうがいいと思えば運べばいい。
自分の行動に味方が合わせてくれるとは限らないので、自分が味方の行動に合わせる必要もあると思います。
それで上手くいかなくても仕方がないです。
というか、バフデバフを付与したところでクリスタル運搬しない人はしないし、運搬しながら攻撃できる遠隔が優位になるだけで近接はより不利になるのでは…?
既出の意見だとは思いますが、カスタムマッチでチーム・観戦者の入替をスムーズにできるようにしてほしいです。現状の一度抜けて再募集しptに入り直すという作業があまりに面倒です。
また、カスタムマッチの人数制限をなくし、3vs3や5vs4などができるようにしてほしいです。
身内でちょっとたりたいな…と思っても10人集めるのはハードルも高く、上記のチーム入れ替えの手間も相まってせっかく5分~でさくっとできるコンテンツなのにCFだと一緒にできないしカスタムしようにも気軽にできないので新規のフレを誘うのも
正直誘いづらいです。
ユーザー側の大会やカスタム等が開かれて盛り上がっているのはすごく良いのですが、参加者は同じ人に固定されはじめている気がします。これはランクマッチでも同様の傾向です。
(エレでしかプレイしてないですがそれでもよく見かける方だなと思うことが多く、認識してないサブキャラ等も含めると相当限定された母数なのでは、と推測します)
黒魔再修正くらいから新規が始める理由も離れた人が戻る理由もないってのが現状なので、
報酬等も見直しもありがたいですがカスタムでの遊びやすさも向上してもらえると間口が広がるのではないかと思いますし、人数制限解除があればモンク限定大会のような特殊ルールで遊ぶ余地も増えてより良いコンテンツになるのではないかと思います。
他人に「クリスタル運べ」と言いながら「自分(竜騎士)に運ばせるな」と言ってるのが皆からの反感を買う文章になってるんですよ。
そもそもこのコンテンツ、フィーストと違って戦術やセオリーや有利な戦い方等々、何も知らない&何も考えないでやってる人も多いんです。
それでも勝てるカジュアルさがウケた理由でしょうし、参戦者の増加につながっているんでしょう。
「QC鳴らしてもPTMが聞いてくれない」
そりゃそうです。地盤を固めずやってきてる人が多いんですし、カスタムマッチでもなければそれぞれ好き勝手に戦ってる戦場が多いんですから
いちいち竜騎士一人を活かす戦い方をしようって人は多くありません。
PTのジョブに合わせた戦い方みたいなものを要求し始めたら、またフィーストの頃のように「参戦ハードルが高い」と言われだすことになりますよ。
言いたいことわかります。
よしPも連呼していたように拒否手段を持たない竜騎士(ホリッドロア:10m)はしゅんとけしますからね。
でも、バトルフィールドなどでの変更よりはジョブでの攻撃距離差による解決がいいんじゃないかと思います。
レンジ(25m)と近接(5m)の基本的な攻撃可能距離が違いすぎるため、多少変えてもあまり意味はないかもしれないと思っています。クリスタルに乗らなくても(近づかなくても)火力出せて貢献できるのでクリスタルを運ぶというゲーム性の捉え方に違いが生まれてるんだと。
現状だと火力とCCとHP、攻撃可能距離差のバランスから不平等を生んでいると思っています。なので竜騎士や詩人に離れれば攻撃威力最大というものがありますが、遠隔の多くの技に近ければ攻撃威力最大の通常イメージする距離減衰くらいのインパクトがなければ近くによる=クリスタルを運ぶという選択肢は生まれない方もいるんじゃないかなと思います。個人的にはメインは動きの好きな竜騎士ですが全部が25mならストレス少ないですし近づかない自信がありますしね(現状は移送時間長いですけど)
余談ですが、ジョブごとの防御を使っている平均回数とか出せないかな…きになる。
あなたの言いたいことはわかりました
恐らくあなたが私の文章をちゃんと読んでないだけだと思います。
あなたが求めてるそれ相応の説得力のある話かどうかは分かりませんが、私はみんなクリスタルに自然と乗るようにシステム的に促す改善案を2つ出しています。
ただでさえのらないのに、「私は~だから、のらなくていい!」なんて、自己中心的な言い訳を言い始めたら…
→誰もそんなこと言ってないです。
竜騎士だから乗らないでいいって話でもないです。
でも少なくとも竜騎士はクリスタルに乗らないほうがバリューを出せます。
もう少し具体的に私が経験したことを話しますね
みんな乗れる状況の中で竜騎士にクリスタルを移送させて、他の4人が敵リス付近まで突っ込んで全滅して私1人だけになった場面があります
QCで伝えるとかそういう問題でもありません
そもそもクリスタルに対しての意識がないためこういう事が起こります
あなたの言葉で言うなら、自己中心的な言い訳を言い始めたらとかではなく、もう既に立ち回りが自己中心的なんですよ
逆に竜騎士が乗った方がいい場面っていうのは、OVERTIMEで他の味方がクリスタルから離れてしまっているときにイルーシブで乗りに行くとか
メレー(竜)ヒラしかいない状況でホリッドロアがあるなら、ヒラさんがヒールでフォローしてくれることを祈って乗りに行くといった場面だと思ってます。
のらなくていいなんて誰も言ってません。
ただでさえのらないのに
→あなたの中でどういう想像が膨らんでるのかわかりませんが、私も乗れてない場面があり至らぬ点もあると言ってるだけで、乗ってないわけじゃないです。
みんなに乗ってほしいのであれば、それ相応の説得力のある話を展開してほしいものです。
→知らない誰かに顎で指図しようというのが、とても嫌です
少なくとも、あなたは私の意見に対して文句しか言ってないですよね
クリスタルに乗る意識がある側のあなたはどう思うんでしょうか?
他の方の投稿をご参考ください。
他人に「クリスタル運べ」と言いながら「自分(竜騎士)に運ばせるな」と言ってるのが皆からの反感を買う文章になってるんですよ
→主語は私ではなく竜騎士というジョブです。
正直なところ、主語はモンクでも黒魔でもなんでもいいです。
とにかくクリスタルに乗る/乗らないべきジョブを考慮してほしいということです。
少なくとも竜騎士が乗らないほうがいいのは確かです。
ただしそこに自己は介在しないです。
反感を買うような表現なのは認めますが、なんでそこにいちいち突っかかるのかよくわからないです。
私はジョブ関係なくみんながクリスタルに乗るようになると思う案を2つ出していて、そこが主旨なのに
揚げ足取って感情的に話されても困るんですよね
いちいち竜騎士一人を活かす戦い方をしようって人は多くありません。
→竜騎士一人を活かすとかそういう問題じゃないです
PTのジョブに合わせた戦い方の話をしてるのではなくて、どうしたらみんながクリスタルに乗ってくれるようになるかについて言ってます。
意見ありがとうございます参考になります。
遠隔の多くの技に近ければ攻撃威力最大の通常イメージする距離減衰くらいのインパクトがなければ近くによる=クリスタルを運ぶという選択肢は生まれない方もいるんじゃないかなと思います。
→システム的に促すよりもこっちの方がまだ現実的な案かもしれませんね
竜騎士に限って言えば、逆に天竜の距離減衰条件自体を削除して防御力をアップすればクリスタルに乗りやすくなり、遠隔も気持ちよく戦えるかもしれないです。
余談ですが、ジョブごとの防御を使っている平均回数とか出せないかな…きになる。
→運営さん次の吉P散歩でお願いします!
吉P散歩クリコン編の配信からだいぶ時間があいてしまいましたが
ジョブ毎の勝率公開していただいてありがとうございます。
プレイヤーとしてこういった裏側の情報を見れるのは面白いです。
また、フレンドとクリコンに関して話す話題にもなりとてもよかったです。
今後もこういったデータ公開していただけると嬉しいです!
最後に、吉Pがガチでクリコンしている姿を見てとても親近感が湧きました。
バランス調整など大変かとは思いますが応援しています
現状のQCの表現だと味方と上手く意思疎通が図れない事が多々あるため
以下改善案です。
■「クリスタルを移送してください」について
→指示が漠然としてるので、前の方が書いてくださったように
「移送を交代してください」といった表現に変えるのがいいかもしれないです。
ついでに「クリスタル移送中」といったQCも追加するのもいいかもしれません。
■LB報告について
→既出かもしれませんが、これも「リミットブレイク使用可能!」だけではいつどのタイミングでLBを使用するのか伝わりづらいので
「LBを使用します」に変えた方が良いかなと思います。
■QC以外の意思疎通手段について
そもそもチャット欄を見てない人もいるのかと思うので、
QC以外でも指定位置にピンを刺せるようにして意思疎通の幅を広げられた方がいいなと思いました。ピンはLoLのをイメージしてます。
ピンの種類としては
・退避してください(指定位置から)
・攻撃します(指定位置を)
・注意
・移動します(指定位置に)
・エリクサーを使います(指定位置で)
以上です。
ご一考いただければ幸いです
よろしくお願いします。
PvP報酬についての提案です。
現状、クリコンをプレイするとまれにフェンリルパップが入手できますが
こちらをPvPロックボックス(仮)に変更するというのはどうでしょうか?
ロックボックス方式にすることで出てくる中身の追加や調整もしやすいのではないかと思います。
また、PvPシーズン報酬にこのロックボックスを追加してみてもよいかもしれません
フェンリルパップが出るとちょっと嬉しいのですが、最近では供給も多く陳腐化していると思ったのでこの提案をさせていただきました。ご一考よろしくお願いします。
私以外のレスもすべて、あなたの文を読んで、「自分は乗る気がないのに、自分以外に乗れ」というのは、ずうずうしいと書いてるところからも、あなたの文を読んでいないのではなく、あなたの文の解釈が上記に読めるとしか思えません。
にもかかわらず、私の文をちゃんと読んでいませんというのも大変ずうずうしいと思います。
あなたが本当に誰かに真摯な「お願い」を書くのであれば、ずうずうしいのをなんとかしてください。
想像っていうか、実際、昨日あなたがクリスタルに乗ってないっていうか、クリスタルからずっと離れ続けてたところをみて、腹が立ってたんですけどね。
図々しいとは思ってないです。「自分は乗る気がないのに、自分以外に乗れ」とも言っていないです。
私の文をちゃんと読んでいませんというのも大変ずうずうしいと思います。
→読みたくない、正しく理解していただけないようであれば別に読まないでいただいていいです
私はただちゃんと文章を読んでほしいだけなのに
私の言うことがすべて図々しく感じられるようであれば
もうどういう言い方してもあなたにはそう受け取られてしまうので悲しいです。
もうこの件についてあなたと話せることはないと思います。
想像っていうか、実際、昨日あなたがクリスタルに乗ってないっていうか、クリスタルからずっと離れ続けてたところをみて、腹が立ってたんですけどね。
→昨日はナイトを使っていてカジュアル回していたのですが、それはないです。
嘘をつくのやめてもらえませんか?
ナイトなのでより一層クリスタルと味方を意識してたつもりです。
クリスタルから離れてる時はあると思いますが、それは粘着されている味方をかばいに行ってる時か前線上げてる時です。
もう何度も言われていることですが、シャキったときの9/10の表示を消すようにしてください。
未だにシャキったあとにキャンセルされることがPvEコンテンツに比べて異様なくらい多いです。
以前の放送で吉Pが「談合は思ったより少なかった」と言ってましたが、裏を返せば少なからず談合は有るということだし、それに巻き込まれる人が談合者以外の敵味方含めて多数いるということです。
少しでも談合の目安になるような表示は完全に無くすべきだし、マッチングもある程度の人数をプールしてからマッチングさせるなどの談合対策を取るべきでしょう。
①アビューズ、トロール行為への対策
②現状の無理にバランスを取ろうとするマッチングシステムの改善
③キャラを特定不可にした上でのマッチング(マクロやサーチなどでの特定もできないように)
改善要望として、3点挙げておきます。
①は談合が目立つようになってきたことで、それに対して運営がまだ動けていないことで、フィーストの反省を生かしきれていないことがはっきりしたので要望します。
レートを他人に操作される行為はフィーストよりも人数が増えたクリコンにおいては、被害者が物凄い人数になることを考えていただきたい。
②はタンク、ヒラ、メレー、レンジとロールがある中で、バランスを取るためにいないロールの代わりを別ロールに無理矢理務めさせているのでは?と思うようなマッチングがあることから、どういったマッチングシステムかはわかりませんが、要望しておきます。
タンクを出すとタンクがいる、もしくはタンクと近接が1人ずつ味方にいると相手には近接が2人いるというようなマッチングを無理にバランス取ろうとしているようなマッチングを見るので、何かしらそういったマッチングシステムがあるように感じます。
③はアビューズなどへの対策もそうなのですが、晒し行為などによる外部でのハラスメント行為に対して、運営が無力であることからの要望です。
晒し行為はキャラの個人情報を載せることもあり、個人だけではなく、FCメンバーやフレンドにも迷惑がかかる可能性もあります。
これから数年、数十年遊ぶかもしれないキャラクターに、一つのコンテンツの、下手をすれば一回程度しかやっていなくとも、つまらない人の晒しで傷がつくというリスクを運営はわかっていらっしゃらないと感じます。
現状が人が減っている状況であるという認識は吉田Pもしていらっしゃるようなので、少しでも人が増えるように改善していっていただければ幸いです。