そんな経験いりませんよ^^;
一つのバトルで完全燃焼、満身創痍。
全力の勝負ってこういうことです。
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そんな経験いりませんよ^^;
一つのバトルで完全燃焼、満身創痍。
全力の勝負ってこういうことです。
「斧出た!」
「オレ、やり」
「またマターw」
「・・・あの・・レイズ。」
「あぁ?死んだてめぇが悪いんだよ!っぺ」
おもしろいw
死亡する前提の攻略ができるから蘇生するのはやめてほしいって意見がでてるのでどう有利になるか気になったのですが死亡前提の戦いっていうのはそこまで有利になるようなものなのでしょうか?
別に死亡する前提での作戦が必要でもないような気がしますが、
敵のHPがごくわずかに残ってる状態で押し切ろうとするのは結構よくあると思うのですけど、死亡前提で全力で攻撃っていってもwsにリキャストもあるわけですし、MPだって底があります。それに最後のラストスパートまで安定しているのなら盾にだってヘイトは安定してると思うし、仮にヘイトが上がって
死亡しても死んだのだからその分攻撃力は落ちますよね。
下手したら死亡前提でやって全滅なんてこともありうると思います。
その死亡前提で有利になるところを教えていただけるとうれしいです。
戦闘後オートレイズがかかるけど
衰弱30分ぐらいでめっちゃ長いとか(笑)
やべー次の突入に支障が出るわ、今度は死なずにいこうねーみたいな。
いやさ・・・それ有利って言いたいんじゃなく攻略の仕方が
色々あるから救済措置はいらないって言う意見じゃないのかな。
HP0=死亡じゃないですよ、行動不能、過去作では戦闘不能、つまり重体です。決して死んでいるわけではなく、昏睡状況なわけです。
世界を救う冒険者・勇者たちを守護神が助けてくれてもいいのではないでしょうか?
まぁ、死んだときは死闘のゆえにPTを勝利へ導いた報酬として、ポケット中にこっそりと次の挑戦で役立つアイテムでも入れてやっていいんじゃないでしょうか?エリクサーか体力薬か蘇生薬ぐらい入れてあげてもいいんじゃないかな?
有利にならないのであれば攻略の難易度等関係なくないですか?Quote:
理由、死亡前提での攻略を組み立てることが出来るから。
以前の桜花みたいなWSを、死ぬ前提で最後全員で打つだけで難易度に変化が出ます。
こんな事まで想定するとバランス取りがますます面倒になるだけ=開発の余計なワークが増える。= 実装が遅れる=ユーザーにとっての不利益=だから要らない。
攻略の仕方がいろいろあるから救済措置はいらないって意味なら死亡前提で全力で攻撃するっていう意見もでないと思うんですが
蘇生薬等使えるんだから救済措置はいらないなら意味はわかりますけど
実際には意味なんてない可能性が高いですが、
プレイヤーが開発の想定の上を行くことは珍しくないのでなんともいえません。ガルーダ黒PTのように。
そもそもannabellさんのキーメッセージは
「レアケースのために費用対効果の悪いことをしないでほしい」
というものなので、
プレイヤーが開発の想定の上をいってバランス調整が発生して費用対効果が悪くなる可能性がわずかでもあるならば
annabellさんの上げた例そのものが問題にならなくてもやはり止めて欲しいわけです。
厳密に取り上げることに意味がないでしょう。
レアケースで費用対効果が悪いものであっても、
そのシチュエーションに遭遇した人が非常に不快な思いをするのであれば、
かつ、少ない手間で少ないリスクで救う方法があるならば、導入してもよいのではと私は思いますがね。
このスレ攻略後、今度は全員にレアが当たらないが主戦場になるのかな?
感覚とか線引きとかは個々人の問題だし、それぶつけ合ってもね。
企業のコンペとかプレゼンに似てる?
私は実装した方が良いと思います。
工数掛かるなら今は後回しでもいいかなとは思いますが新生までにはあって欲しい。
理由として、こんな状況に直面した時
不快感を感じる人はおそらくライトユーザーに当たる人達がほとんどがほとんど
だと思うからです。
(もちろん、ライトユーザーの中でも気にしない人はいると思います。ライトユーザー全員がそうであるとは言いません。ライトユーザーに限らずとも、多からず少なからずそういう人もいるという事が言いたいだけです。)
数百回単位で勝ち続けるような人が、そのうちの1~2回こんな事があっても恐らく気にしないのが普通でしょう。
1クラスようやくカンストしたような人達が集まって試行錯誤の末ようやく勝利!戦闘中に蘇生薬も使い果たした!
でも死んでる人蘇生する手段ないからその人達は報酬無しだよ。
生き残ってこその勝利!と考える人にとってはそうでもないかもしれませんが
気にする人に取っては結構な不条理さであると思います。
別に難易度落とせといってるわけではなく、もしそんな状況すら難易度設定のひとつであるならば
人を不快にするような難易度設定は取っ払ってバトル自体の調整でなんとかしてくれ、と言いたいです。
後は実装した際のデメリット、復活ありきの作戦になるのではないかという事が懸念されていますが
それについても疑問があります。
以上の事からそれほど大きなデメリットにはなり得ないのではないか?と考えています。
- 生死に関わらずクリアすればいいだけのクエスト(ジョブクエとか今回の帝国クエとか)は最後特攻ありきな作戦が主流になっているとは思えない事。
- ガルーダ戦で分身を無視して本体集中して押し切る等、特攻作戦にあたる物は戦闘後復活に関わらずあるという事。
- 白・詩人・ナイト以外のアタッカーは別に特攻しても問題ないわけで、それに白がホーリーで加わるかどうかぐらいの差しか無い事。
- とどめのHP数ミリ削る時ぐらいしか影響しないのではないか、という事。
現状、戦闘後に全員が蘇生&全回復したとしても死亡前提で~とか、バトルバランスがそこまで崩れるとは思わないです。
例えば以前あったガルーダ黒PTの様な攻略でエリアルと同時に相打ちに持ち込めると言うのであれば、話は変わりますが・・・w
今後実装予定のコンテンツの開発が遅れてユーザーに不利益って話ですが、開発が遅れるより皆で楽しめない事の方が不利益です。
以前、イフ戦で討伐直後に最後のエラプションが暴発し、全滅したPTをLodestoneの日記で見かけたことがあります。
そういった相打ちはネタにもなるのでそのままで良いと思いますが、一人でも生き残ってたら全回復だとか、
少なくともジョブ変えてもレイズ7人に回しあえる余裕はあってもいいかと思います。
最初の方で言ってる人もいるけど、コンテンツ終了時に死人が出て蘇生できないって状況は
戦術的には勝利したが、戦略的には敗北している!
ってことです。認めましょうよ?
オートレイズしろ!とか言う前に、どこが悪かったのか?なぜ死んでしまったのか?自己分析してみましょう。
報酬は、個人箱をやめ箱ひとつで戦利品に入ることに戻し、今までと同じ確立で武器(orトーテムetc)を
出すとか。それで、戦闘不能中にわたすとか。(マターはいくつかでる)
できなくしたのは、個人箱にしたのはなぜ?
・・・・今までのいろいろなオンラインRPGの中でかなり問題があったのでしょうね。
それでインスタンスとか、個人ごとに箱が出るとかになった・・・・
個人のクリア条件を、退出するときには戦闘不能状態だと失敗扱いにするとか。
・・・とかにしないのはなぜなんでしょう。
もともとランプや石や羽を持っていなくても、中に入れるのはなぜ?
「お手伝い」という考え方にはできるだけ全員生存で箱が開けられるようにという考え方が
入っているのでしょうか?だから退出前にレイズすれば(できるように考えて)クリアしたことに・・・
だから、そういう仕様ということで、攻略すればいいのではないでしょうか。
この形を変えたいのならば、戦闘終了後自動でレイズする時の課題や問題点を解決する方法を提示し
自動的にレイズがかかるように提案すればいいのでは。(問題点を洗い出さないと・・・・)
*****
そういえば、特攻作戦は、自動レイズあるなしにかかわらずいまでも有効そうですね
一通り武器を手に入れてしまった方何人かが、アタッカーは完全タゲ固定して、回復はケアルシャワー
後ちょっとで倒せるという所で力押し。(百烈とかマイティーとかインビンとか、すっごくヘイト高いので)
武器ほしい方は、戦闘不能にならないように、自己回復で逃げて・・・・
半壊状態(レイズもちの方含め)でも、武器ほしい方を生かしたままクリアするとか。
○週末しか遊べないプレイヤーには酷じゃないか?
○プレイヤーによってはアイテム獲得が次週末に持ち越される場合もあることを考えよう。
○さらに、次週勝てるとは分からないプレイヤーはさらにショックであろう。
○そういうプレイヤーが不快感を覚えてFF14を止めていって欲しくない。
○全員生き残った(戦闘不能を出さなかった場合)は特別にロドストに載るので意味がある。
○特攻といっても最後の最後1ミリ以下の話しだしね。
○死人じゃないよ行動不能だよ(このゲームはFFです。)
○蘇生薬を戦闘後のために使うより、戦闘中にここぞというときに使うもののような・・・
蛮神後の宝箱は、戦利品をインスタンスから出さない(外部にアイテムを流さない)為でしょ。
その部分でユーザに不利益が被るなら設計ミスなだけです。
箱も戦術の1つとしてバトルと切り分けている、って開発が言ったんですか。
それとも個人で思い込んでいるだけですか。
軍用再生薬と軍用蘇生薬はエクレアなんですよね。開発的には使わせたくないのでしょう。
なぜFF14にはFFでお馴染みのフェニックスの羽やフェニックスの尾が無いのか?また蘇生薬はストック出来ないのか不思議です。
たぶん行動不能になると大きく戦力ダウンするのがコンセプトなんでしょうね
コンテンツクリア後に死んでいた場合に報酬がもらえないのはデスペナの一つと言ってしまえばそれまでです
ただ蘇生薬の話を持ち出す人は本当に常時持ってるの?使ってるの?
エクレアじゃ使い所が難しいし慢性的にカバンの空きが少ないので蘇生薬は持ち歩けないです
FF14にもフェニックスの羽や尾があってもいいんじゃないの
または軍用蘇生薬のレアとってストックできるようして欲しいですね
そうするとバトルコンセプトから逸脱してしまうんでしょうね:(
他ゲーではこんな問題おきませんからね
死んでても報酬がもらえるか強制退室がないかアイテムで簡単に復活できるかどれかですからね
スレ主の主張は考慮に値すると感じますね
あまりスレッドを深く読み込んではいませんが、レイズができないそういった状況になったら次からは失敗しないようにがんばればいいのではないでしょうか
このゲームに限らずどんなことでも失敗したら次からは気をつける。これが普通の考えだと思うのですが・・・
死なないようにうごけばいいじゃん
箱を開けないで即デジョンして戻ってくるだけのこと!
なぜスレ主はそれをしない?w
戻る前に箱を開けられると当然抽選にもれるがそれはPTの統制が取れてないだけのこと!
たった数分走ろうぜ!
個人箱の趣旨は、私も分からないので、?つきですが
ただ新生では「NEED/GREED/PASSの仕組みを導入・・・現状ではご迷惑をおかけします。」と吉Pが言っていますので、
また、そのときに、開発で相当話し合ったと、これも吉Pが言っていますね。
(お手伝いの件は、はっきり、報酬無しでのお手伝い仕様ですね)
ということで、いろいろ考えた挙句にこうなので、それから新生では改善されるということで、どうでしょうか。今は、この仕様でと・・・
現状のFF14はこんな仕様にはなってないとおもいますけど。
倒したときに死んでいたとしても生き返ればちゃんともらえますよ?
レイズセットしてたり、薬品を持っていれば倒した後誰かが死んでいても復活してみんなで報酬うけとれるよね。だからなるべく持とうね。
これだけじゃないですか。
この一手間を面倒くさがってサボった結果、味方を復活させてあげられませんでした。味方が宝箱あけられませんでした。っていうのは自己責任じゃないですか。
全然システムのせいじゃないですよ。
こんなのシステム側のせいにしてたら開発が可愛そう。
ましてや、ライトプレイヤーならなおさら
「ここで負けたら次やれるのは来週ぐらいになっちゃうから、絶対勝つために準備は怠らないようにしよう」
ってなるんじゃないんですか?
ここで単純な解決法の1つ、今すぐとは言わないですけど。
FF11でいうリレイズ&呪符リレイズの実装希望。
リレイズはLv50までにはつけれなくてもそれLv51以降(気長に待つのみ)。また、なんかの期会に先に呪符だけ実装とかすれば最低1回は死んでも自分で起きれるという機会が増えると思うんです、いかがでしょうか。・・・
これは14であって11ではないといわれそうですけどあればいいものはどんどん取り入れていくべきだと思います。
なんでないのかが不思議なくらいです。
あと、他の人たちが言われるとうり、クリアした地点で時間を止めるとかの方法は取れないのかなと思います。
もらった人が必要でないドロップ品をほかのメンバーに渡す暇もなく流れていくときが増えつつあります。
必要としない人から必要な人に渡せる時間くらいほしいです><
リレイズ薬エクレアでもいいから実装すれば?
他人に回復任せるより自分で起き上がれたほうがいいのでは?
リレイズするかしないかは自己責任になりますし。
トンベリ狩って「命のランタン:リレイズ効果」集めて強敵に望む。ってのもRPGらしいかと
リレイズがあったとして、この問題の解決方法になるのでしょうか?
戦闘に勝つためにそのリレイズの効果を必要とし、復活した後にまた倒されてしまった
そしていわれてる宝を得られない状況が起きたら、結局意味が無いのではないでしょうか?
宝を得るために死んだまま、他のPTが倒してくれるのを眺めてる
そういった戦闘になった場合、他のPTメンバーはどのように思うのでしょうか?
結局蘇生薬を使わず常に持ち続ける方法をすれば、一緒の事なんじゃないでしょうか
結局、死んだままでも報酬がもらえるもの・死んだ状態でもインスタンスから出たら生きてる状態のもの
確かクエストなどではそういった救済処置がされてる物があったと思います
ようするにコンテンツとクリアした報酬が確定してる物に対しては、そういう対応がされている
宝箱が死んだまま取れないという現象が起こるのは、とるまでがコンテンツの範囲であって
宝箱を出した地点では、宝箱を出したに過ぎず攻略終了となっていないという事なのでしょう
毒を食らいながら相手を倒し、その毒で死んだ場合も同じです
敵を倒してコンテンツ攻略したという形ならば、その敵からアイテム等がカバンに入る仕様になってると思います
わざわざ宝箱にして出すというのは、開けて手にするまでが攻略ですよって事です
回線落ちなどで手にできなかった場合には、多少の救済があってもいいかなって思いますが
「バトルコンテンツ攻略後死んでいた場合、報酬がもらえない」ではなく
元々攻略していないと認識するのが重要なのだと思います
敵を倒して付くアチーブやクエストなどの達成については、倒した直後に反応してるはずです
まったく理不尽じゃなく当然の結果なのではないのでしょうか?
リレイズアイテムを出すと、色々と悲惨なことになるんですよ
FF11でもソレが証明済だからこそ、FF14ではリレイズ無しなのだと思っています
白魔の神速魔レイズ+通常詠唱レイズで衰弱無しで2人起こせるのも、
リレイズ無しだからこそのバランス設定だと思いますし
逆に言えば、戦闘中のバランスの為にリレイズ無し、レイズも5分縛りでやってるわけですから、
その影響で戦闘後の報酬獲得フェイズに悪影響が出るというのは避けなければなりません
報酬獲得フェイズの為だけにリレイズアイテム用意したり、レイズのリキャスト短縮などは、あってはならないのです
だからこそ、そういうのは無しでクリア時に全員レイズ付与が良いかと思われます
(付与というか、強制的にレイズがかかり起きるところまで自動で良いと思っています)
レイド中誰も死ななければ最後の箱がもう1個増えるとかありえそうだ(笑)
何で頑なに蘇生薬の存在を無視するの?
軍票で簡単に貰えるでしょう?
AprilCatさん、レスありがとうございます。
申し訳ありません、言葉が足りていませんでしたので修正致しました。
私もそう考えると思います。AprilCatさんとの考え方の違いは
『絶対勝つため』の部分、何が『勝利』なのかという部分です。
私の中では『PTが全滅する前に相手を倒せるかどうか』ただ一点でありそれ以外の余計な条件は不要だと考えています。
理由は「8人PTでのみ挑めるコンテンツの報酬はPT単位で得られるべきと考えているから」
レイズセットするのも蘇生薬所持しておくのもすべてはこの目的の為にだけあるべきだという考えです。
それ故にこのスレッドを見て PTが全滅する前に相手を倒せた≠報酬を得られる権利 である現状に疑問を持ちました。
AprilCatさんの考えでは生き残ることも含めて勝利という考えだと思います。
(見当ハズレなこと言ってたらごめんなさい)
何故そういった考えに至ったのか?其処が一番重要だと思ってるので、
納得できる理由であれば私の考え方も大きく変わる可能性があるし、出来れば聞いてみたい所です。
まず、宝箱を開けて宝を得るのは単なる演出であるという可能性。
システム側の制約(武器の入手確率を個人で判定する仕様)の可能性。
そして、最初の蛮神コンテンツ、イフリートが実装時は幻術レベル14でレイズが覚えられた為
ユーザー側でほぼ確実になんとかできた為に問題を認識できず対応できなかった可能性もあります。
もちろん、o_doara_oさんが言うとおりにそこまで考えて開発が作った可能性もあります。
ですが、現状の仕様を理由に決め付けるのは早計じゃないのかなと思い、レスさせて頂きました。
pockyさんに返事になります、短いので追記と一緒に書きます。ごめんなさい。
イフリート実装時はトーテム無かったので理由としては違うかなと思います。
宝箱という方式をとっているのは、
まず戦利品にいれることでトーテム像のようなEx付きのアイテムを
他人に譲れるようにするためでしょう。
ルイゾワから取得したり、インスタンスの入り口から取得する方法では
直接カバンにはいってきますからEx付きは譲れなくなります。
きつい言い方になりますが、ライトユーザーを理由としないでください!
私も平日プレイは出来るか否か半々程度のログイン(=定義的にライトユーザー)ですが勝ててますので
むしろ勝てている人=廃人かヘヴィという区切りを持ち出されてるのも不可解です。
あくまでプレイの質如何で死者を出さずに勝てればいいだけのこと、そこに目を向けずに、
「ライト」という曖昧な定義で勝てない理由とされるのも不可解ですし、個人的には巻き込まないで欲しい、というのもあります。
また追い込み主眼になっておられますが、違いますね。
レイズを使い果たすほどプレイ中の質が悪いので終了後に蘇生できないんですよ。
それは廃装備でもなんでもなく、きちんと避ける・分身処理・羽処理、の積み重ねでしょう?
ライトを言い訳にする事ではないと思います。
Tutiguriさん、レスありがとうございます。
厳しいお言葉ありがとうございます。
Tutiguriさんは、この状況にライトユーザーを引き出すのは間違っているという主張なのですね。
非常に申し訳ありません。
ライトユーザーを引き合いに出す事は私の主張する理由の1つであり
そこを曲げることは今の所は出来ません。私はそういう考えで主張をしている、とご理解ください。
(とは言ったものの、できるだけいろんな方に公平な視線で見てもらいたい為主張を変えず、できる限り修正しました。)
それでもあえて言い方を変えれば、『努力が報われない、理不尽だ。と感じる人が一定数いるのではないか。』
という前提に加えて、少し前のレスの『PTが全滅する前に相手を倒せるかどうか』が勝利条件であり報酬を受け取る条件だから、という主張になります。
(理不尽と感じる人がそんなにいるわけない!とか、これは理不尽な事ではなく当たり前の事だ!と言われてしまうと話が終わってしまうのですが、そう言い切れる根拠があるのであればまた考え方も変わってきます。)
これも上で書きましたが、全滅せずに(1人でも生き残った状態で)相手を倒せば
それはPT全員が報酬を受け取る権利があるのではないか?という考えから来ています。
プレイの質なんて考えずがむしゃらになってギリギリで勝っても、それは勝利だからと考えている発言です。
もちろんTutiguriさんも含めてライトユーザーでも不満に思わない方がいることも理解しているつもりです。
言い方は悪いですが、ライトユーザーをダシに使うような私の主張で気分を害されたこと、申し訳ありませんでした。
蛮神コンテンツは今後も実装されてきます。実装するにせよ、しないにせよ今後に影響を与えると思います。
だからこそ、一見ささいな事かもしれませんが、反対にせよ賛成にせよ、いろんな方のいろんな意見を聞いてみたいです。