興味本位の疑問なんですが
不屈をはめた場合に体感できるほどの効果はない
では、タンクが不屈以外のマテリアをはめた場合にエキルレにおいて体感できるほどの効果はあるんでしょうか?
どちらも誤差でしかないと思いますし
スキル回しを完璧にすれば問題ないというのも、今はそこに至ってないタンクの話をしてるわけで
そんなことは分かった上で練習の期間にはめる選択肢の話をしてるんじゃないですか?
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興味本位の疑問なんですが
不屈をはめた場合に体感できるほどの効果はない
では、タンクが不屈以外のマテリアをはめた場合にエキルレにおいて体感できるほどの効果はあるんでしょうか?
どちらも誤差でしかないと思いますし
スキル回しを完璧にすれば問題ないというのも、今はそこに至ってないタンクの話をしてるわけで
そんなことは分かった上で練習の期間にはめる選択肢の話をしてるんじゃないですか?
不屈以外をはめたとて体感出来るほどの違いはないです。
なので練習の期間にはめる選択肢としても現状なんでもいいです。
なんでもいいのに「柔らかいなら不屈はめて」って意見があるから「いや柔らかい原因そこじゃないでしょ」って話になってるんじゃないですか?
不屈が駄目というわけじゃなくて、不屈でもいいけど「柔らかいなら不屈はめたらいい」のは間違いだって話なんじゃないですかね
不屈推してる方はぜひ一度全部不屈にしてタンクで、意見言ってもらえるヒラと一緒にエキルレいってください。
数字上では違うのかもしれないですけど、使ってる側も回復する側も本当になんにも体感は変わらないと思いますよ。
というか硬さで楽さが変わるなら、暗黒が一番楽で戦士が一番大変ってことになりません?
実際には戦士のほうがとっても楽だと思いますが、、、
防御バフや自己回復しないから柔らかいは当たり前なんですよ。(ダメージ軽減だけでいいならナイトで自己回復しなくても硬いことになりますが実際は違います)
あとタンクをやってると当たり前ですが、リキャスト時間の問題があるので1グループでフルバフ使えるわけじゃないんですよ。次のグループやボス戦でガス欠起こすので。ランパートや30%のダメージ軽減を毎回使えるわけではないですから。
なのでそれらを補うにも少なくとも防御バフ1個以上に相当するダメージ軽減を常時行ってくれるわけですから、それがあるのとないのとでは大違いで、ましてや「不慣れ」ならなおさらだと思ってます。
リプライザルの2倍、と言えば聞こえはいいですがランパートの半分程度。30%軽減の半分以下。短リキャストバフの軽減量使用回数、に回復まで考えると1/3程度という状態なんですけどね…
これで「不屈を上げるのは効果がある!」と言われても「ランパートや30%軽減等のバフを1個使うだけでも不屈を積むより効果がありますよ」としか申し上げれないですかね…
「防御バフの有無はタンクの硬さに大きく影響する」「不屈の有無はタンクの硬さにそれ程影響しない。防御バフを2グループまとめとして適切に使用していれば不屈の5倍以上の効果があるので不屈に頼るより防御バフに頼るべき」
という話なのですが。
特別柔らかいタンクの人って、装備の何ヶ所かにとても弱い物を着けているイメージの方が強いです。
不屈は回復力や防御力を伸ばしてIDを楽に遊ぶ為のステータスとして選択できると良いのかなと思います。
リジェネだけで戻せるよって話じゃないです
軽減効果がリジェネの1割にも満たないので効果が実感できないため「タンクが柔らかい」に繋がらないという話です
12000のダメージが入るところが11520に変わったとして「このタンク硬いなー」ってなります?
アルダザールはクエストで行っただけなので覚えてないですがまとめてもないのに12体も同時に出ましたっけ?仮に出たとしてもそれは攻撃が痛いだけで、やはりタンクが柔らかいには繋がらないかと
不屈に効果がないとは言いませんが現状効果を実感できるほどでもなく「選択肢になりづらい」のでどうにかしてほしいと私は思います
不屈がいるかいらないかの話より不屈の効果をどれぐらい上げればマテリアを嵌める際の選択肢になり得るか話し合った方が有意義な気がします
ユーザー同士で論破合戦しても仕方ないので…
「不屈を積む事で、明確に差があると言えるであろうラインに到達すれば」ですかね。
単純に軽減効果が今の2倍になったとすると、50秒17万ダメージの環境で不屈を1350まで上げると常時10%軽減(=17,000軽減)になるので30%軽減がタダで使えているような状態になります。
不慣れな方基準という事で、武器以外全身レディアントREを最終として考えると不屈は1,120、マテリアを全て不屈で埋めると1,624、軽減率は現状で6.4%、もし2倍になれば12.8%
12.8%軽減だと21,760軽減となり、これは1グループ毎に追加で30%軽減とリプライザルを自動(+無料)で使用できているようなものになります。
ここまで軽減効果が上がるのであれば「被ダメージが不安なら不屈を上げるといいよ」と言えますかね。
高難易度では基本的に与ダメージ優先になりますし、不屈を使わないと耐えられないバランスになるのはまずありえない。
バフワークも適切にしなければクリアできない前提、というのはおかしくないので高難易度では出番を作るのは難しいかもしれませんね。
カスタマイズの幅が狭まる、といいつつ現実戦士以外DH盛りが大正義になっていますしその心配は今更不要なのではないかと思います。DH落ちるから指輪は新式のままって人もいるレベルですし。
DPS限定排出の天眼はDPSにしか作用しない、タンクの不屈はタンク専用、ヒーラーの信仰はヒーラー専用で不屈や信仰はもっと尖った効果を持たせて基本これを盛るべし、って調整でもいいのではないでしょうかね。
天眼大当たりの需要ぶっちぎりで不屈や信仰は捨て値みたいな状態より、しっかり不屈や信仰も価値あるものにするほうが健全だと思います。
不屈は現在のDHや意志力程度の火力上昇にして良いと思いますね。
代わりに防御・回復の上昇量(寄与率)を低く抑えてはどうでしょう?
結局このゲームに必要なのは絶コンテンツに至っても火力なので、
火力メリットが僅かにでも低いマテリアは基本的に不要です。
不屈の優先目的を防御とせずおまけ効果程度に抑えることで、
「十分な火力上昇に加えて防御や回復にも若干寄与する」というスタンスであれば、
仮に不屈以外を指してもコンテンツバランスに影響が出にくく、不屈も有用になるのではないかと。
むしろ、現状のように防御を優先目的としたマテリアに抑えているからこそ、
用途が相当限定される上に「どうせ使われないならいっその事廃止したほうがマシ」という不要論にも発展しているように思われます。
【追記】
個人的には、タンクが本来タンク装備に存在しないDHを挿せる時点で問題があると思っています。
(同様にヒーラーにDHが挿せることも様々に弊害を生んでいるように思います)
運営としてマテリアを満遍なく活用させたいのであれば、
ロールごとに使用できるマテリアをもう少し整理するとか、
ロール専用マテリアの優位性を汎用マテリアよりも上位にするのが大前提のように感じます。
タンク専用の不屈は今の攻撃と防御ともにステータス上昇するのが良いと思っています。
不屈の値に段階的に閾値を設けて、その値を超えるとジョブごとに特殊な効果がでるとかどうでしょうか。
調整が難しいとは思いますがタンクらしい効果を期待します。
例えば
ナイト:ブロックの確率、軽減割合の上昇(短バフの効果UP)
戦士:さらに被回復力UP(短バフやエクリなどの効果UP)
暗黒:最大HP上昇(ブラックナイト効果もUP)
ガンブレ:受け流し確率を通常時、カモフラ時にUP(15%とすればカモフラで100%受け流しとなり物理に強くなる)
御一考いただけたらありがたいです。
面白い案ではありますが問題点が幾つかあります。
1,他のロールからすると何故タンクだけそこまで過剰に優遇されなければならないのかと言う不公平感
2,仮にその案が実装された場合、高難易度コンテンツは確実にそれらが前提のダメージ量になるだけである
3,結局前提になって一定の閾値を満たせば後はクリ意思DHを今まで通り積むだけになる
4,装備品のサブステの振り分け次第だと閾値に届かない可能性があり特定のジョブだけ防御面が明らかに不利になる恐れがある
5,ナイトとガンブレは効果の調整はしやすいが戦士と暗黒は数値次第で特定コンテンツに過剰に有利不利になる恐れがある
と、パッと思いつきですが問題点をあげさせていただきました。
おっしゃる通りだと思います。問題点は多く、調整も難しそうです。しかもMTSTによって、マテリアどうするか悩みそうですし、着替えもしにくくなります。不屈の価値を高め、多様性を求めるならありな案だと思いますが、時代と逆行してますかねー。
このスレッドを拝見していると、
・DHのマテリアをタンヒラが挿せる(ので、相対的に専用マテリアの価値が下がる)
・不屈による被ダメ軽減の恩恵が小さい
(MTじゃないと価値が薄い、与ダメや全体回復に係るMPほどクリアに影響のある存在じゃない、そもそも数値が小さい等?)
ことが問題だと思えました。
だから結論としては「不屈よりもDH、なんなら意思やCRを詰むべき」になるのかなと。
なので他の方とも一部重複するのですが、
・DHのマテリアはタンヒラ不可
・不屈の軽減効果をもっと上げる
・不屈の効果を、味方の負荷軽減に寄与できるような物にする
→軽減やバリアの効果量が増える(他者への支援アビにも乗るようにする)
→常時、PT全体にダメージ減少やHP増などの効果を齎せる(全体ヒール負荷軽減による)
……なんてのは如何でしょうか。現実的な数値決めは難しいとも思いますが。
正直、不屈については火力前提の中だと今より優遇でもしないと在る意味が薄いのだろうなと思いました。
もし軽減効果を上昇させると共に被ダメを増やし、着ける前提になる(一定以上は今まで通りの火力マテリア優先)になるとしても、
付ける必要が出てくるだけマテリアやサブステとして選択する(せざるを得ない)価値が今よりは出てくると思いました。
「不屈を付けざるを得ない」という事がどういう結果になるか?ですかね。
不屈の「自身への被ダメージを軽減する」効果を「不屈を付けざるを得ない」理由にします。とすると「不屈を付けないと耐えられない被ダメージになる」という事で「不屈を付けた上でバフを適切に回せないと戦闘不能になる」という結果になります。
「不屈を付ければバフが不適切でも耐えられる」なら「バフが適切なら不屈を外しても余裕で耐えられる」事になりますしね。
また「不屈を外してもヒーラーのヒールが適切なら耐えられる」では結局意味がなくなるので「不屈を入れた上でヒーラーのヒールが適切なら耐えられる」という調整が発生します。
結果「防御バフを完璧に回して、ヒールも最大限行って耐えられないから不屈を入れる」という状態になるのでタンクとヒーラーの難易度が極めて上がります。多分野良のタンクヒーラーは絶滅しますね。
「全体軽減」や「パーティ全体の防御力に影響を与える」という案も同様です。
「不屈を入れなくても耐えられる」のであれば不屈を入れる必要が無いので「不屈を入れないと耐えられない」が基準になります。
となるとタンクがいれるべき場面で軽減を入れないだけであっさりと全滅します。
またこの場合メレーの牽制、レンジの軽減、キャスターのアドル等の軽減も必要になってくる(不屈が無くてもアドルがあれば耐えられるなら意味が無いので不屈を入れてアドルを入れて耐えられるが必要になる)
という事もありやっぱり全体の難易度が激増します。
「不屈がある前提でなければ耐えられない」という調整は実質不可能かなと。
不屈の価値はタンクに対する攻撃が激しくなればなるほど価値は高まると思います。現在の時点では絶でも火力優先の傾向はありますが、タンクへのケアをそこまで頑張らなくてもよい、というのは攻略においては一つのアドバンテージなはずなんですけどね。
昔のコンテンツの方がタンクの硬さが重要であったような気がします。その理由の一つとしては、無詠唱のギミックが今より多かったからかもしれませんね。幻をタンクでやると結構痛いですし。
現状どのロールも基本DHを盛るのが正義みたいになってるのがおかしいと思うので、DHをDPSにしか効果がないようにするのはダメなのでしょうか
高難易度になれば、ギミックで強制HP1とか、無敵受け必須、他の痛い攻撃はスキルで耐えてヒーラー頼り
そういう環境だから防御系のサブステ振りが意味をなさない部分が多いのかと推測します
個人的には
「とりあえず不屈つけとけば、なんとかなる」
【※追記:サブステ振りに迷った際の話】
くらいに向上はしてほしい
上記例もあり、被ダメ軽減よりも回復、バリア効果量アップ重視思考
火力もそこそこ、自身だけでなく、PTへの回復、バリア付与でも貢献できる
ってイメージ
早期攻略のときにあると安定感が出て強い、攻略がこなれたりILが上がると次第に不要になる、
くらいがちょうどいいんでしょうけどねぇ。
無茶を承知で言うなら、軽減やバリアが不屈値によってちょびっとだけ盛られるとか。
PT全員の耐久が不屈値によってちょっとだけ上がるとか。
仕様が激変する上に難易度調整が更に煩雑で難しくなりそうなので実現は無いでしょうけどね。
不屈が使われなさすぎるのが問題だと思うので、不屈の使い勝手を向上すべきなのか。
不屈とはどんな苦難にも負けないこと立ち向かうことの意味ですし、不屈はもともと受け流しだったものなので一定のダメージを受けると与ダメバフが付与されるようになるのはどうだろう。耐えたぶん反撃の力にするイメージです。
不屈を盛ることで発動が早くなりバフ量が増えるなど。
DH盛りで確率にかけるのか、不屈盛りで確実にするのかなど選べるのは?
現状どのジョブもとりあえずDH盛っとけって環境は面白くないのと、マテリア錬成する際にタンクとヒラだけハズレがあるのは不公平感があるのでそこを改善できないかと思うのです。
突き詰めるとどうしても攻撃以外は必要ないという意見が一定数でるのは仕方がないとは思いますし、
それが最適解であっても構わないんですけど、現状の最適解でないマテリアを装着しているのは、非常識でマナー違反的な
風潮にならないくらいにして欲しいとは思います。
不屈に振っても誤差の範囲内と言うつもりは全く無いですけど、防御に寄せるにせよ、攻撃に寄せるにせよ
個人の選択でどっちでもあり得るよねってなって欲しいかなぁ。
これがソロゲーだったら縛りプレイや自分好みのステータスでやれるんですけど、マルチプレイで正解のステータスがプレイヤー間で共有されていてそれ以外の選択が許されない現状ってのが問題なんですよね。
根本的問題は
タンクロールの火力割合が高すぎる為に防御を捨ててでも可能な限り火力を高めたほうが結果的に攻略しやすくなる
というロールバランスのほうなのでは
タイムアタックならまだしも、攻略段階ですら火力特化したほうが楽になるのはどうかとおもう
タンクの火力が数%上下したところで攻略にほぼ影響しない環境なら
不屈特化型の評価も上がると思うんですけどね
火力を出したいというのも、ロールに割り当てられた中で最大を目指せばいいだけで
絶対値が高い必要はないと思う
火力はDPSの責任、軽減はタンクの責任、回復はヒーラーの責任、と
ロールの役割をはっきりさせてほしい
これまでの経緯からすると、それは非現実的ではないでしょうか。
意見には賛成しますが、すでに漆黒でタンクの上限は低く設定されて、それに対する不満も多いです。
また、タンクに対するダメージが増加すればするほど、高難度でタンクヒラが減ってしまうジレンマがあります。漆黒、暁月になるについつれて敵の攻撃を激しくしているそうなので、これ以上は難しいのかも。
不屈を多く積むことで、ヒーラーのGCDヒールを減らすには、かなりの効果が必要となりますし。不屈を積まないと安定しないレベルの攻撃とすると、そもそも零式の攻略が進みにくい、などのデメリットが生じてしまうのではないでしょうか。
個人的には、零式4層や絶の最終フェーズの最後全体攻撃連打フェーズなどは、全体軽減、全体回復とは別にタンクのケアも必要となる何か、があったりすると良いかなとも思います。例えば、カーテンコールでAA受けるたびに被ダメ上昇がついて、リジェネやケアルラ、鼓舞が個別に必要になったりするとか。2回目カーテンコールはタンクが耐えられないからスイッチして、また単体軽減とヒールもがんばるとか、etc。そうするとヒーラーの難易度が上がりすぎてしまいますかね。どうでしょう。