私は早い段階で作業のだるさから合成に見切りをつけましたが、結局は修理の為に上げざるを得ません。
個人的にはクラフター職に「修理工」を追加して、装備品の修理全てを行えるようにしてもらいたいですね。
もちろん合成できるわけではないので、next修練は少なめに設定してもらって・・・。
そうすれば多くの人が苦痛から解放されるのではないでしょうか。
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私は早い段階で作業のだるさから合成に見切りをつけましたが、結局は修理の為に上げざるを得ません。
個人的にはクラフター職に「修理工」を追加して、装備品の修理全てを行えるようにしてもらいたいですね。
もちろん合成できるわけではないので、next修練は少なめに設定してもらって・・・。
そうすれば多くの人が苦痛から解放されるのではないでしょうか。
1.19 でチョコボ車とその護衛が追加されるみたいなので、
ギルドリーブの納品は基本ギルドカウンターにして、そこから先は隊商にまかせる
ただし、自分で持って行くと報酬にボーナスが付く可能性がある(トークンのでる可能性1割り増しとか)
という選択ができるようになっても良いですね。
あと、納品した結果が目に見えてわかるように、各キャンプの需要と満足度をどこかで表示されるようにして、
足りないところに納品した方が感謝されるとか。
帝国がおそってきたら、一気に需要があがって、そのキャンプ向けのリーブが急遽発行されるとか。
供給があまりにも不足していたらキャンプが陥落して、そこ向けのリーブができなくなって、
逆に、隣のキャンプからそのキャンプを取り返すための別のリーブが発生するとか。
世界との関わりがほしいですね。
みんなで基地作りとかワクテカしますねー!
折角ある広大な(!?)海も船で移動して、漁師乗せて遠洋漁業とか、
貿易とか・・・ゲームが変わるかw
ちょっと話がずれるかもしれませんが、
全クラスが協力して当たるリアルタイムストラテジー的コンテンツとか面白そうかも。
ギャザラーが集めてきた資材でクラフターが色々つくってファイターがソレを使って
拠点を攻め落としたり防衛したり・・・とか。対帝国という設定にすればPvPにする必要もないし。
逆にPvPにもできそうです。
「カンパニー」なるものがそんな感じになるのかと発表当時妄想していたのですが、
結局ミッションみたいな感じでした…。
ミニゲームプランナーに育ってほしいですね。
○ボタン押すだけだったら誰でもRnak50になれまっせ。
あとはそのひとのテクニックを要求するような、うまくやる余地 を是非。
例)
・格闘アクションのようなもの(技術 反射神経)
・謎解きのようなもの(知能)
・運良くできるようなもの(リアルラック)
・連打してクオリティを上げるもの(技術?)
・タイミングでクオリティを上げるもの(技術 リズム感)
・いい音がしたところだけうまくいく(技術 聴覚)
・分量計算が適正なものだけうまくいく(経験?)
こんなかんじをいくつか同時に組み合わせてやってみるとかどうでしょう?
作った以上は使いたい。それが人情。そして使い方にも色々ある。
船を作れば、自分がそれに乗りたいと思うだろう。
しかし、それはコストが掛かってなかなか着手できないのであれば、
船を作る>自動で出航させる>1週間程度で帰ってきて、船員が探索報告や貿易結果を報告する、
なんてところから始めたら良いと思う。
(そうゆう案を過去に誰か提案してた)
いずれは、船長を雇い育てる。航路が増える。船のカスタマイズによる積載量や船速の上昇。取扱商品の増加。好景気・不景気。トレンド。
手堅く近海貿易で儲けるもよし。遠方の国とハイリスクハイリターンの貿易をするもよし。高性能船舶で遠洋漁業に励むもよし。
ここまでやれば、自分が乗れなくても立派なコンテンツになる。
クラフター的にはそうゆうのを求めたい。
ハイファンタジーMMOだからやってはいけない、ってことは無いと思う。
一番のお勧めは、紙芝居状の報告ムービーの組み合わせだけで済むって点。
安上がりだし、映像は得意分野だし。
属性の暴走って何のためにあるんでしょうね?
退屈な作業を黙々とこなす途中で発生する、ただ作業効率が落ちるだけのストレス源でしかないですよね
もうこれいらないんじゃないかな、と思います。
気のせいかもしれませんが、作業中やたらと連続で失敗、快調が続くことがありませんか?
どういう判定になっているのか知りませんが偏りがひどいように思えます。
暴走とかは良い方向にも暴走するべき
どう調整してもR上げに関しては面白くなりようがないので
ローカルみたくボタン連打のみで開始~終了~開始が出来ればいいと思う
チャットが自由にできればそれだけでも楽しいですしね
連射機能で放置する人にはGMがテルして反応無ければ注意喚起、繰り返せば処分
全員にはもちろん確認できないが抑止力にはなるはず
考える余地がまるで無いわけではなく
レシピの選定、素材の確保、完成品の処分方法
これで十分「うまくやる余地」はあるんじゃないかな
素材集めまでが手動で繰り返しの制作による修練上げはオートにすべきのような気もしないでも無い
わけの分からない運ゲーム廃止すれば少しはまともになるかもしれない。
銀色に光る玉に翻弄されるパチンコではなくて、もうちょっとモノを作ってる感覚になれる方法は考えつかなったのだろうか。
製作物の状態が目に見えれば、スキルを選択する余地がでるのでは?
今どのぐらい安定か、属性はどちらに傾いたか。
全部予想なのでスキルを使っても状態が安定に向かったかわからない。
ギャザラーのミニゲーム窓みたいなのを作って
例えば六角形の真ん中が安定状態で、外側に行くほど不安定。
属性は頂点方向で表現、みたいに状態表示してみては?
修練値200しか入らないランクの製造に4回連続で失敗……。
どうしてこんなに適当な作りなのかなぁ。調整の進むバトルシステムに比べて、βから何も変わってない放置っぷりにがっかりです。
開発も時間がいるとか総括的にとか言い訳ばっかりしてないで、この劣悪なシステムを改善するための方向性だけでも示してもらえないでしょうか……。
高ランク戦闘職が一撃で雑魚を倒せるように、高ランククラフターなら低ランクレシピなど一発で製作できていいはず。
という考えから別スレに書いた内容が下記です(手前味噌ですみません)
1.進捗率は物理加工および魔法加工の値で効果が目に見えるようしっかり計算する。
2.標準作業の進捗上限は20%、突貫作業の進捗上限は30%ですが、これらを撤廃する。
3.標準、突貫、入魂それぞれで1の進捗率の計算に補正をかける。目標品質の上昇にも同様に補正をかける。
4.属性不安定の撤廃、もしくは暴走の撤廃
期待される効果は下記のようなものです。
・格下のものを作る時、突貫1回で進捗100%に達せられる。(テンポアップ)
・格下のものを作る時、入魂1回で進捗50%&目標品質100上昇する。(テンポアップ)
・クラフターも生産用装備にHQ品を求めるようになる。(市場活性化?)
・完全に運次第な暴走が無くなればストレス減少。(あの御方へのイライラも減少)
数字は適当なので匙加減は必須ですが、如何でしょうか。
まず、根本的に見直して欲しいってのが前提にありますが
今回のマテリアクラフトやレシピ改修の内容を見るに、アイテムの性能値は結構柔軟に出来るみたいですし
属性不安定の時に、抑えるのではなく、属性が暴れてる状況下で製作を成功させることで
アイテムにその属性を組みこめる、とか。
毎回違うものが出来るのもうっとうしいので、普通に作った時は普通の性能であって欲しいですが、
単にレシピで分けるのとは違う方法で、ちょっとだけ違うものを作れる余地もあると楽しそうです。
ぼくは今のところあんまりクラフターやってないのですけど、レベル上げの為の大量生産を要求するシステムそのものが現状のMMOに合ってないんじゃ無いカナーって思います。
修理の為に(制作に楽しみを持たないのに)大量生産する人の分なども併せて無駄に製品があふれるのって良くないですよね。
元はといえばUOのスキル上げから端を発しているシステムなのかなとは思うんですけど、UOは装備品も基本的に消耗品でしたからね。
作りたい人、売りたい人以外がむやみに生産してる状況を変えて、作りたいから作る、売りたいから作る人だけが作る状態にすると「作らなければいけないから作る」量が減って多少の冗長な操作もゲーム性として許容できるかなーなんて思います。
結局一度作られたものがずっと残り続けるから、
いずれ流通が成り立たなくなっちゃう、という問題はずっと付きまとってきますね。
私はマテリアクラフトが導入されたからといって
装備品のライフサイクルには劇的な変化はないと思っています。
一般的な消費者心理がこのゲームでも成り立つかどうかはわかりませんが、
性能いいものがつくれるけど壊れちゃうなら並のものでいい
という感覚の人は結構いるんじゃないですかねぇ。
逆にこれまた現実と同じように、一部の客層で活発な市場が形成される
という現象もあるのかもしれませんが、
そこで生まれる格差がどのような影響を及ぼすかは少し心配です。
うまく調整できればモチベーションを高めるための要素になりえるので
この辺はぜひ期待したい。
私もこの辺が問題だなと思っていて、
報酬品で結構な量の完成品が流れちゃっているのはクラフターをジョブとして設けている
このゲームでは大きなマイナス点だと思っています。
せめて合成で作れるものよりちょっと性能が低めだったり耐久度が少なかったりなど
差がついていればいいのですが、同等品が報酬でポロッと出ちゃう上なくならないから
相場も下がるし、煩雑なレシピも手伝って死にレシピになっちゃう品があったりで
システム的につぶし合っちゃってますよね。設計的にいただけない部分だと思います。
マテリアクラフトがモノで溢れてる市場への梃入れになるっていう話ですけど、個人的には流通の選択肢がもっと広がってほしいですね。
ギルドの納品より大規模な、例えばビヘストみたいなタイミングがややシビアなNPCからの大口買取とかあると、ちょっと面白そうなんですけど。ビジネスチャンスは足で稼げ! みたいな。
……ってこれも「合成」の話じゃないですね。うーん。
名前の良く似たお方は冥王星送りですか。
私も近いうちに伺う可能性が高いですので、よろしくお伝え下さいw
下関風の読み方ですねわかりますw
これ本当ですかね?
いや、たいかん()的には、非っ常ーに納得いく・・・というかそのものズバリに思えますが。
吉田さんが、最近のレターで「リスクとリワードのバランス」という表現をよく用いていますが
前開発の方々は、この辺りの感覚が少々ズレてた事は否めませんね。
そういえば、禁断のマテリアクラフトの成功判定が確率依存らしいですが、実はそれもどうかと危惧しています。
50%くらいの確率でも、10連続くらいは余裕でハズレを引く人っていますからねー
某全てのRPGを過去にするゲームとかは、アイテムの強化がイカレた確率依存でマトモに機能していませんでしたし
このシステムも同じ轍を踏みそうな雰囲気がどうもひしひしと・・・
そもそも、過度に確率に依存するゲームデザイン自体が、前世紀の遺物ではないかと思うのですがね。
どうです?開発の方
意図した内容とは違うかもしれませんが、こんな方向に思考が行きました
スキルを上げるのにえんえんと作業を繰り返すのは今時ナンセンスじゃない?
「ある水準までは極端に多くの手間暇をかけずともLV上げられたほうがいい」
⇒誰でも到達可能なカジュアルの頂点までだと高すぎるかな、もうちょっと低くてもいかもしれない。
スキルを上げるのに作る制作物は流通する製品及びその元となるパーツでなくてもいいんじゃない?
「製品や製品になるもので訓練するのではなくて、専用の訓練や練習といった形にしたほうがいい」
⇒単純にはリーヴがあるのですが、違う形があってもいいですよね。もしかしたらそれが巨大ケーキとかみんなが乗れる船だったのかもしれません。あるいは今ならもうちょっと違うLVあげがあってもいいと思います。
ファイターリヴは今でも1.5時間ほどで修練値7万とか稼げます。しかし、クラフターやギャザラーはそうではないので、その点を見れば明らかに不公平ですよね。だからと言って単純にクラフターやギャザラーが得られる修練値を増やしてしまうのもダメですよね。
ある水準に達するとソコソコの事ができて、更にその先が無いと楽しみが無くなります。これの一つの答えがマテリアシステムなんだろうなと想像してます。ですから、底の浅いものだと「またかよ」ってなります。
これは本当におっしゃるとおりだと思います。「作りたいから作る」「売りたいから作る」これができるようにならないとダメだと思います。これちゃんと解ってるんでしょうかね。
ファイターじゃなくたってうまくやる余地は欲しいです。ただただ運任せではなく、自分なりに工夫して物を作れたりしたほうが間違いなく楽しいですよね。
商品を作り続けていれば自然とレベルがあがってる感じだといいんですけどね。複雑なレシピの完成品だと経験値が多くてもよかったとは思います。
ホントは戦闘職も含めだけど、なんでも上げれるではなく、剣を作り続けていれば剣を作るのがうまくなっていって、最終的に高ランクはもちろんHQも作りやすくなる、けれど、すこしその作業をおいといて鎧を作り続けていたら、鎧作りはうまくなるけれど、剣は昔ほどはうまくつくれないとか、シーソーになってるといいなと思ってたりします。ムリな話だけど。
色とかは違ったりするけど、完成品ドロップはほんとつらいですね。消費もほぼされないからバザーのダブつきぐあいが悲しくなります。
マテリアクラフトで多少消費されていくかもしれませんが、さて、どうなるでしょう。皆HQ求めあまりかわらないような気もしないでもないです。
マテリアクラフトも私としてはなんか少しちがくて、クラフターって穴にハメるだけ? ってのが疑問で、
ほんとは、いろいろ材料の配合しだいでいろいろなステータスに変化させた装備品を製作したかったよなーと思います。
アイアンナゲット3個のうちひとつをミスリルナゲットにするとMND+がつくとかね。
とりあえずバザー枠あと10くらい増やしてほしいですね。色々売りたいけど、在庫が・・・って感じで :p
装備にかぎってはほぼ受注生産みたいな感じです。
ついでに合成アニメが長いスレに書いたのをコピっといてみる。ではまた。
システムを作り変えることができるならだけど、おそらく通常の戦闘のように素材とリアルタイムでむきあえると感じ方は変わるような気がします。
アニメーションとしては現在は入力待ちで止まりますが、そうではなくオートアタックくらいの感覚で製作アニメがつねにくりかえされてる感じ。これだけでおそらく印象は変わる気はします。
んで、上記に書いた、入力して次の入力まで特になにもすることないってのはあんがい遅いと感じる部分に強く作用してるのかなって気がしまして、
クラフトが楽しくならないかなってとこもあわせてなんだけど、そのオートアタックなアニメのとこは通常作業にしておくといいかなと考えてみます。
オートクラフトは他スレでたしか激論されたと思いますがー、
簡単な素材ならそのままでもだいたいうまくいくけど、素材は常に変化し、それに対して通常戦闘と同じように各種アビリティを使用していけたら楽しそうだなと思ったり。
進捗、耐久度、品質、状態、リスクが常に変動しつづけていて、どうやってアビリティを駆使して品質よく完成させてゆこうかってとこね。
今、謎のタイマーがあったり、ゴッドセンドが気まぐれだったりするけど、ゴッドセンド含むアビリティ(こうすると今のでは足りないので、通常の戦闘職のようにいろんなアビリティを覚えられるようにしたいけど)はリキャストで管理される形ね。
アビリティによってMP使ったりしてもいいし(立って回復しなければというのはとりあえず考えず・・・)、TP技とかあってもいいと思うのね。
複合素材は他職とPTで製作できるとかさ。
・・・と、まあ、複合はなくなるし、HQの製作も変わるしで、ただの妄想ですが、そんな感じだと楽しそうだなーとか。
たぶん常に変化しつづけて、難しい製作物だと息が抜けない、簡単なのなら、上記ではそのままでもうまくいくとは書きましたが、今の戦闘でも雑魚でもオートだとけっこう時間かかりますが、アビを使うとサクサクいける。そんな感じで製作もアビを駆使すれば雑魚を倒すようにサクサクいける、になるとアニメーションの長さもふくめよくなるんじゃないかなーとかなんとか。
私が遊んでみたいだけですね(笑)
ポワワ
「開発現場の雰囲気・体制・ノリを前向きにする」だと思います。
初手からチュドーン。暴走した後は手が進まず。
何が悪くてそうなったのか/どうすればよかったのかわからない。ただやり続けるしかない。
難易度の低いはずの作業でも連続失敗することもある。だから、作れて当然のはずのものさえ作れない。
製作者の工夫で乗り切れることなんかほとんどなく、どうにもならない。
「モノづくり」ってそういうものだぜ、って悲しい誤解がリアルに反映されているような気がするんですよね。
そんな中で生まれたシステムなんだろなー という痕跡がクラフト以外にもそこかしこに。