これって全部、FF11では既にありますね……w
(※両手武器のガードはないですが、両手武器専用アビリティや盾ではない防御手段はあります)
なので、やろうと思えば実装出来ると思いますよ。
そう……開発がやろうと思えばです。
ただ、これを全部やると本当にFF11-2化してしまう気が……良い意味でも悪い意味でも。
いやまあ、個人的にはそれでも戦闘が面白くなれば別にいいですけどね。
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格闘士、斧術士、槍術士は確かに与えられるダメージを多くしたほうがいいかもしれません。
けれど格闘士、斧術士、槍術士を前衛アタッカーと一括りにするのはやめてほしい。
なぜなら物事には得意なものがあり苦手なものがあり、それらが集まりお互いを補いあっていくものなのだから
格闘士、斧術士、槍術士を前衛アタッカーとしてまとめるのなら、どのクラスを選んでも変わらないよね?
そしてその3つの中で頭がちょっとだけ飛び出るとそのクラスは人気になり、もっとも弱いクラスは不人気で誘われなくなる。
前にも言ってたとおり差別化は容赦なくして欲しい。いや、するべき。
ちなみにFF11はあまり差別化出来てないゲームでした。
細かいことはいいからリューさんにジャンプさせぃ!
敵WS構え→ジャンプ→WS避け→ジャンプグサッ
ってさせぃ!
これだけで改善するのかなあ・・。少し不安です。
この部分はいいとしても、タンクやヒーラーも含めてバランスを考慮しないと、あまり意味がないような気もします。範囲攻撃が避けれるものかどうかは一旦別にして、少し与ダメがあがったとしても「範囲攻撃で大ダメージ→ヒーラーが回復→ヒーラーのヘイト激増→タゲはねる」というのでは根本的な解決にはならないかと思います。
逆に「アタッカーの与ダメが上がりすぎ→アタッカーのヘイト激増→タンクがタゲ維持できない」になっても駄目だと思うので、タンクやヒーラーも含めて調整が必要だと思います。
そういえば、1.18以降、フィールドNMの討伐に行ってませんが、このへんのバランスってどなたかご存知ですか?
1.18前と与ダメや被ダメがあまり変わっていなければ、強力かつ多頻度な全範囲攻撃やヘイトリセット+敵視上昇率ダウンのデバフスキルを持ってるグレートバッファローもゼーメル要塞と同じ現象(前衛不要など)が起きているのではないでしょうか。
そういう方針だったとも思いますが、役割分担自体が明確なのはジョブでいいかなあ、と思います。
クラスは役割としては汎用的という形なので、ソロに特化し、攻撃、回復、強化、弱体、等々
一通りのことが1クラスで出来てしまっていいと感じます。
でも個性は欲しいですね。
例えば、同じ「回復」であっても現状でもそれぞれ方法に個性があってよいと感じています。
(ケアル、サクリファ、内丹、イージスブーン、ブラッドバス、竜槍、等)
同じ役割であっても違う方法(攻撃について、斧は範囲攻撃特化、とか)を持つのがクラス、
というように、元々のデザインもされていると思いますが、そこを突き詰めて欲しいです。
そういえばWSは武器固有のスキルであったはずですよね。
14では、どの武器でもWSが使いまわせるのが、最初なんとなく違和感があった記憶があります。
固有化し性能や効果調整すれば、クラスの差別化もある程度は出来ると思うのですが、どうなのでしょう。
ゼーメルのオーガ戦でのエルボー避けは良い試みだと思います。
ソーサラーでやるとなれば事故でエルボーを受けた際には大抵即死ですから、前衛がやるべき良い「居場所」です。とは言え剣2人目の方が盾役保険になることやセンチネル(対インフェルノ)も確実に持ってる分良かったりするし、レッター役の弓でもついでにできちゃうんですよねこれ。格・槍・斧の方が良い居場所というわけでないのは確かです。
バトラール戦では雑魚骨掃除と、魔法陣押しが役割でしょうか。これも前者は剣や盾持ってるソーサラーのがいいですね。斧での骨複数巻き込みは結構良いものの、単身安定・PT協力難易度では結局盾持ちの方が良かったりします。ダメージ的にもソーサラーです。魔法陣押しは取ってつけたようなもので、役割としてはどうなんでしょうねあれ。
あとはせいぜいWSラッシュ時に盾役が沈んだ際の予備盾役くらいかな・・・。バトラールには幽霊が湧いたら前衛アタッカーは攻撃しない方が良いですね。バトラールのWSをかわそうとも幽霊の範囲攻撃でダメージを受け続けます。ソーサラーからMPを吸い取るスポンジで、それでいてソーサラーのヘイトを稼ぐという、安定を乱すことにしかなりませんので。旧NMはパッチ後やってませんけど、範囲攻撃の前には似たような状況でしょう。そういう代償を払ってまで前衛アタッカーが後衛アタッカーに比べ近接で殴り得られる意義の無さは悲しいです。
敵無視移動でやることの無さは本当に悲しいですね。
雑魚殲滅でもソーサラーの方がいいですし。不屈の行軍フル活用で斧で雑魚殲滅やりましたけど、ヘヴィがきつすぎでPTの動きに間に合いません。それだけじゃなく前方範囲攻撃のあまりの扱い辛さに辟易しました。そこまでやってもソーサラーのスカージバニシュの方がダメージで良いし、インティミ不動ディフェンダーで強化付けたシュトルムしようがタゲはソーサラーから滅多に取れず、タゲ取れても盾構えられるわけでもないからセンチネルや回避アビが切れてしまえばどうしようもなく、本当に居場所が無かったです。
安易にダメージアップで解決させちゃうのかな。後衛アタッカー(弓やソーサラー)の存在意義が謎になるだけのような。後衛アタッカーの瞬間ダメージを今より上げる代わりにコスト(MP・ヘイト・リキャスト)を増やして、その上で前衛アタッカーの与ダメージを調整して累積ダメージでは前衛アタッカーが上回るようなバランスはどうでしょう。
私もGacchiさんの案に同意で、特に敵WS・魔法を止めるようなスタン技なんかは前衛アタッカーの役割になるようにアクション配置やリキャスト調整や専用化をしてもいいと思います。それでいてどの敵もきついWSの発動にはほどほどの溜め時間を設定する。PTで強敵に対する前衛アタッカーのテクニカルな工夫で思いつくのはこれですね。
敵無視移動時には範囲スタンや範囲バインド&遠隔攻撃不可状態異常が欲しいと思いました。カバーなんかも、リキャストや発動範囲でもっと使いやすくして後衛を守るサブ盾役として活用できるようにするとか。
FF11でのバーサク/ディフェンダーや八双/星眼といった相互上書き関係アビの切り替えもそれなりにテクニカルだと思います。攻撃/防御の切り替えだけじゃなく、FF14での竜槍/竜剣の切り替えもアイディアとしては凄くいいです。全クラスにこの類の切り替えは与え、この切り替えのバリエーションや切り替え必要状況をもっと増やしてはどうでしょう。状況に応じてスタイルを変えられるのはとても面白いです。
他にテクニカルで思いつくのはレジメンくらいでしょうか。ダメージアップ効果の組み合わせなんかは魔法を入れずとも前衛アタッカー間のWS組み合わせだけで発動するようにしてほしいです(段数のダメージアップじゃなく組み合わせ効果のダメージアップ)。TP2000-3000消費のWSなんかは普通その為のものでしょう。他のレジメンによる付与効果ももう少し上げてほしいです。とは言えレジメンシステムは当面触れないって言ってましたね・・・。
ケイデンスやキーンフラーリのようなレジメン時攻撃UP命中UPのようなアビの効果を上げた上で格・槍・斧に与え、専用化させるとかどうでしょう。手取り早くできます。
FF14のTPシステムはFF11に比べてかなりよくできていると思います。前衛アタッカーは共通してこの点の延長でWSを気持ちよく駆使できるように1戦闘あたりのWS回数を更に増やす方向での強化をして、それを以てダメージバランス調整をするといいと思います。オートアタックにしろWSにしろ、ただダメージが増えてもやってて何も面白くありませんので。
ゼーメルに剣・幻・弓・斧・槍で参加した上での感想です。前衛アタッカーはテクニカルに工夫できることが少なすぎて全く面白くありませんでした。それでいて何をするにしても下位なのだからどうしようもないですね。
ついでにあと、レジメンの広報記事増やしたらいいと思いますよ。あまりにも出来る人というより存在を知っている人が少なすぎます。せっかく発動不可バグを潰し、そして今回オートアタックシステムにした結果セット中も単なる棒立ちじゃなく攻撃し続けるようになってかなり使いやすくなったのに。
まぁここまで書いても、私の案では「前衛アタッカー」という括りでの向上でしかないのが実態です。格・槍・斧のそれぞれの特色をそれぞれどう付けるかでは本当に難しいですね。FF11で前衛アタッカーの組み合わせが狩場選びにまで影響する特色が出てたのは連携時代の時くらいでしょうか。FF14でも連携に似たシステムのレジメンを改良し使って差別化してはどうでしょうか。なんとか、フィールド狩りで前衛アタッカーの組み合わせにより狩場を選ぶくらいの状況にしてほしいです。敵の持つWSも改良して、対抗策としてのアビをそれぞれ前衛アタッカーに配置する方向での調整なんかもいいと思います。骨には格闘、鳥には槍、のような武器属性依存のやり方だけでは芸がないので。
詳細はまだ不明な上、ジョブの方向性が分からないので不安ではありますが、現状の上記3クラスの不満点と要望をフィードバックします。
・格闘士:効率良い手数稼ぎ ⇒ カウンター系追加攻撃強化・基本攻撃の消費MP低減
・斧術士:威力と防御能力 ⇒ 単発(範囲)強化・(対通常は盾に譲った)タンク能力
・槍術士:威力 + 妨害 ⇒ 自己バフ系強化・妨害系WSの威力強化(妨害能力は現状で十分)
1.20までは凝り過ぎて道を見失わないよう、基本に沿ったものを作ってほしいと思います。
ジョブの方向性含め、仕様が確定次第、情報を随時出していって欲しいですね:)
/*------以下は主にIRの内容になります PLの方はスルーして頂いて構いません------*/
ゼーメル、特にクエストクリアの必須条件である対オーガ戦においては、前衛がこれらをうまく利用した戦法が既に確立されつつあるので、特に問題だとは思いません。つまり『前衛だからクリアできない』のではなく、『前衛だからクリアできる戦法がある』ということ、しかもその難易度がそう高くない(※)ことは、一つの理想系であると思います。
仮に負けても『今回は手ごたえあった』とか、『次は勝てる』と信じて挑むこともまた、ゲームの醍醐味でしょう。
ひとまず戦い方さえ分かればライトユーザでも勝てるボス。勝つ必要性は無く、勝とうと思えば複数の戦い方が出来る裏ボスという構図は現状十分機能していると思います(私はボコボコにされましたけど:rolleyes:)。
一歩踏み込んで好意的に見れば、今回の範囲や雑魚配置は『クラウドコントロールの基礎を確立している過程』だと考えることも出来ます。この(1.18)IRの方向性自体はさほど間違っていると思えないので、今後のコンテンツに期待しています:)
※R50が1つと、その他少しつまみ食いの様なライトユーザでも、2~3回の練習で会得可能。
格闘で火力上げるつっても・・・・・。
格闘はエルボー誘発要員としての居場所はありますねー。私には無理ですが・・・・。
どうせなら火力いらないので回避をもっとプリーズ。
所で回避アップ食材って何?。買い占めてくる。
いや、勘違いされてるようですけど、これの問題点はそんなことではないわけで
今この問題について問題提議している人のほとんどは『役割ごとに職能力を均一化して個性を無くせ』なんて言ってないんですよ
これはpubさんのレスをちゃんと読んだらわかると思いますけど
この問題は、今の形では剣以外の前衛をPTに入れる必要性が無く
今後別のタイプのコンテンツボスやNMが出てもそれは変わらない可能性が高い事と
このままジョブを導入して今の役割が強化されてもそれが変わらない可能性が高いという事です。
勿論、槍格斧にコンテンツでの役割はありますし、PTに入れるメリットもありますし、いてもクリア出来るそうですが。
それもまた別の話ですね
この点ですけど、
遠隔攻撃を使って敵の範囲攻撃が当たらない安全圏を維持したまま戦えるクラスがいて、
その強力な範囲攻撃に対して「工夫しなくても勝ててしまう」のが問題点だと思いますよ。
近接アタッカーでは範囲攻撃に対して工夫しないと勝てないけど、
遠隔アタッカー、魔法アタッカーでは範囲攻撃への工夫をしなくても勝てる、工夫が必要な人の数を減らせる。
このせいで「近接アタッカーは遠隔アタッカーより高いリスクを抱えている」と判断されてしまってるんじゃないかな。
特に野良PTではあまり面識のないメンバーが集まる場合が多いんですし、その人たちが戦略的に工夫して動ける人かどうかなんてわかりません。
そういうメンバーでクリアを狙うなら、最も簡単で工夫の必要がない低リスクな戦法で戦いますよね。
FF11でのバランス調整は敵の物理バリアと魔法バリアの切り替えみたいなものでしたっけ・・・。
ああいうのはやめてほしいですね。
>>例えばWS待機中の敵に当てるとWS使用が一定時間不可になる専用スキルを格闘士に持たせたり(シールドバッシュのWS版)そういう「上手くやる余地」があっても良いと思います。前に出るだけのリターンが無いんですよ。
あなた自分でこういう事言っておいてw
私は「あなたの言うような上手くやる余地はすでにありますよ」って事がいいたかったんです。
斧がいつターゲットを取るかってことですが、斧には敵対+の効果をもつアクションがいくつも用意され、防御性能も悪くありません。つまり剣術だけでなく、斧もタゲを取ることが可能なんです。
なので、常にタゲ赤を維持しつつ、リキャが回復したときにタゲを自分に向けて受け流し>WS封じなんてことも可能ですよね。
回避盾云々は自分で調べてみるといいですよ。すぐ出てくると思いますので。
ちなみにSTR等もちゃんと機能するようになったみたいで前衛はとりあえずVIT極振りという時代は終わりましたね。
何というか、問題はそこじゃないんですよ。そういう感情論じゃなくてQuote:
どっちにしろ、クリアできてる人達が居る限り、構成とプレイスキルなどでやれるとなると
あなたの、「いらねー論」は崩れてるわけで・・・
槍格斧がいてクリア出来るから「いらねーなんて事はない!」というわけじゃなく、それとは話は別です
これが問題なんですけど、いらねーって言う人(実際に声に出して言うかどうかではなく)が問題ではなくQuote:
いらね!って言う人がいて、その声が大きくなると、その職業の人は入りにくくなるし
そのレイドなりコンテンツを経験したことが少なかったり、まったく経験ない人は
いらねーといわれる職業を誘わないように考えるようになるよね・・・?
何でいらねーという状況を作ってんのスクエニさん?という事が問題なんです
これは実際に野良でもLSでもPTリーダーやってみたらわかると思いますけど
色んな考えの人がいるわけで、楽しけりゃおkという人も、やるなら絶対にクリア出来る布陣で挑みたい人もいて
それのどちらが悪いというわけでもないと思うんですよね
でも長くやってたら「◯◯は☓☓しないとダメ」とか「◯◯クラスが少ない」とか言われる事もあって
結局効率的な方向へ流れて行っちゃうんですよ
だから何でこんないらねー仕様になってるのか、というところに問題があると思うんですよ
今回のレイドは近接戦闘職には辛いですね
もちろん上手くやる余地はありますが、1回でも攻撃回避をミスったらパーティの足をかなり引っ張ります
強力な範囲攻撃をもう少しかわしやすくするか、かわしにくいけどダメージを少なくするか
あるいはHP自体を後衛職と比べて大きく差別化するかなどが必要だと思います。
個性という意味では槍はもう少し攻撃距離を広げてもいいかも
これはジョブでの特性でとかでもいいですが
あとはラグを無くす、ログを見なくても相手の行動がわかる
これらは必須ですね
バトル改修方針で書かれていた「上手くやる余地」というのが何を指しているのかわからないですが
今現在行われているws避けやスタンで止めたりするもののことなら個人的には肩透かしです
アクションゲーム風の「上手さ」ではなく、もっと違うベクトルでの「上手さ」を想像していました
良い表現が難しいけどロジカルな「上手さ」っていうのでしょうか
RPGでのやり込み低レベルクリアのようなものです(14で低レベルクリアさせろってことではないです、念のため)
ws避けをしているとそういうのとは相性悪そうだなあと感じるので、あまり期待できないのかな…?
敵のws1つでも30秒毎に使ってくる技、2分毎に使ってくる大技的な形にしたり
wsA→wsA→wsB→wsC→wsA→wsA...のサイクルにしたりするだけでも変わってくると思うのですけどね
横レスになりますが、ちょっと疑問に思ったので。
貴方の言う「上手くやる余地」は「上手くやれば活躍できる」という物ではなく、ただの「自己満足の領域」です。
どれだけ上手くやろうが、弓と呪術のDPSからしたら些細な違いなのが現実です。
だから、Gacchiさんはリスクとリターンが見合っていないとおっしゃられたのでしょう。
後、回避極安定が本当ならそれはそれで修正が必要だと思います。フェザーステップを使わず安定して回避できる性能は一歩間違えれば「壊れ」と言えるでしょう。DEX176(装備補正込み)くらいまで上げたことがありますが、そこまで回避できた記憶はありませんが。
敵の攻撃に対する対策を、全て盾任せにしてしまえる後衛が作業量的に一番早く対ボス用戦法を確立できる
→ 基本となる盾役と回復役の他、勝つためにも戦法が確立できたクラスから優先されてPTに
→ そのPT構成で撃破、だんだんPT全体の対ボス戦法できあがっていく
→ 既に撃破できるPT構成が判明しているので、他のクラスを入れようとは思われない
こうなった状態で、少数の人が既存戦法より良い方法がないか探すために他クラス入れたり、対象クラスだけでやりたい人がなんとか戦法を確立したりして、すでに判明している戦法以外の戦法が開拓されていくわけで。
正直、近接入れない戦法だと、ソサラや弓にとってはイージーモードでしょうけれど、盾役にとっては(必要スキルの取得も含めて)ハードモードなんですよね。で、「盾役が上手くやればできるんだからそれでいいじゃん」って言われると、「近接クラスも上手くやれば対ボス参加できるんだが?」ってなる。
だいたい、効率を優先するならどのMMOでもジョブなりクラスなり縛られますよ。これは、各職の性能が違うんだから必ず発生します。「各職に個性を持たせる」と、同時に「ボスの性能に合わせて有用職・あまり有用でない職が生まれる」ということです。
そーだなぁ~、実際モンスターを槍術さんが足払いでこかしたり(モンスターが実際にこけてしばらく行動不能になる)、斧がモンスターをドカン!っと吹っ飛ばしたり(ノックバック)、格闘が「お前の相手は俺だ!」って挑発してモンスターのパンチを軽々しくよけながらモンスターと追っかけっこする。その隙を見て格闘の挑発と追っかけっこに気を取られてるモンスターを槍がまた後ろからグサッ!って大ダメージ、振り返ったモンスターを足払いでまたこかす。
想像してみてください。盾が定位置でモンスターの敵視と位置を固定して、後衛のスリップを何重にも重ねてじみにたおすバトルより。ビジュアル的に見てもチームワーク的にも楽しくなるでしょ。是非、エキサイティングなバトルにしてください。別にララフェルがオーガを吹っ飛ばすような笑えるようなシーンがあってもいいと思いますし、ネタにもなるし、もし失敗してもむなしさのみが残る今のコンテンツにはならないと思います。
今の状況は、失敗すると、無念やむなしさのみが残るだけなので、やっぱ安全策(前衛アタッカーより後衛アタッカーを増やす)で、クリアの確実性が高い弓・魔法職を選んじゃうんですよね。
剣が常時盾固定っていうのは実につまらない。安全な位置からスリップダメージ・盾1人回復でうまくやらなくても倒せるってのをどうにかしてください。
FF13のチェーンゲージシステムすごく良かったと思うんですが、似たようなシステムをFF14にもできないでしょうか!?攻撃し続けたり、みんなで協力してゲージ貯めて敵がブレイクしたところを前衛が打ち上げたり、強力な1撃をお見舞いするってかんじのものですが。
この辺のクラス間バランスについてはジョブチェンジが実装されてから見極めたいと思いますが
ジョブシステムは1.20以降と決定してるようですので、実装は今年のクリスマスくらいですかね?
遠いヨーー
各モンスターのヘイトに条件や優先順位付けたらどうだろう。
魔法に対してヘイト上昇が高いモンスター、目の前のプレイヤーに対してヘイト上昇が大きい脳筋モンスター、HPが低いプレイヤーを狙ういやらしいモンスター、挑発にすっごく乗っかるモンスター、射撃・遠隔にたいしてヘイト上昇が高いモンスター。
各モンスターがヘイト上昇の優先順位が違えば、各クラスの優位・不利が変化していいんじゃないでしょうか。場合によっては前衛より後衛のがダメージを負うリスクを背負う可能性が出てくるとか。だめかな?
古典的な手法ですが、やはりボスキャラが物理無効と魔法無効のモードチェンジを繰り返す(FF11のオメガみたいな)、あとは刺突、斬撃など特定の属性攻撃でしか倒せない中ボスや雑魚エリア帯を配置するなどが、手っ取り早く開発もそれほど調整に悩まされずに実装できると思います。これで必要とされる前衛の幅を広げることができると思います。
あと、FF11のアビセアNMの「弱点」みたいに、あまり仕様が複雑すぎると、「攻略の面白さ」を通り越して、ただただ「難解でつまらないだけ」に陥る可能性もあります。
複雑な仕様は、アイデア段階では面白いように思うのですが、いざ実装してみるとプレイヤーに不評だったりすることもしばしばです。実は大半のプレイヤーはあんまり複雑な攻略法とか期待してなかったりするのが現実です。この辺勘違いした開発者が妙に張り切ったりすると、悲惨な結果になるのがたいていのパターンなので、シンプルなほうがいいと思います。
アクションRPGじゃないんだから、「攻撃のモーションを見てよければいいじゃん!」ってのもなんだかな・・
初めてプレイしたときに一番強く感じたことは
各クラス特徴が薄いって事でした
効果が薄れるアビリティもあるものの
前衛でも強化、回復、弱体なんか出来ちゃったりしますもんね
『ソロでも遊びやすくする為に』が、コンセプトなら
とってもいいんですけど
『PTプレイで皆との連携を楽しむ』のを目的とするなら
クラスというのは本当に微妙なんじゃないかと思います
開発者さんもそれは分かってるんじゃないでしょうか?
だからJobを追加するつもりなんですよね?
発売してから修正におわれて
なかなか新しいコンテンツを追加できない焦りもあったと思いますが
ソロ寄りのクラスしかない現時点で
難易度の高いPTプレイのコンテンツを追加したのはどうだったんでしょうか?
結果皆からは『各クラスの修正』を煽るコメントが多いですよね
それでクラスの修正を入れてPTプレイを充実させても
JOBの存在が少なからず薄れるだろうし
各クラスの修正をすることで他の事に手が回らなくなるだろうし
所詮結果論ですし、実際やってみないと分からない事もあるかと思いますが
どうか焦らないでください
スクエアさんが今まで作ってきたゲーム
とても楽しいソフトが沢山ありました
焦らなければ絶対に面白いゲームになると思っています
大きなことは時間がかかってもいいので
結果がでてから実行ではなくて
結果がでてからまたさらに考えてみてください
これからも期待しています。
敵のモーションやエフェクトもガンガンキャンセルされっからHPがガクーンと減ってリカバリに必死こいてる
ときにようやくログがぬる~~~んと上がってきてオイオイオイ~~!!!www!!!て脱力することがあるな
オフラインではありますが、FF12やFF13ですでにありますよね、なぜFF14にないのか。
あと、FF14って避けたと思っても、ラグ差で結構WS当たりますよねw
「えっ、今の絶対当たってないだろ!」ってよくある。(例:ナットのビーム)
もし、技名を出すことになっても、その技名表示がラグで遅れて出るってことにならないようにしてほしいですね。
FF12や13のようにラグが全くないことを前提に「位置取りなど工夫できる余地がある」って言ってますよね。
もし、そのようなアクション要素を取り入れるなら、単純に防御コマンド・回避コマンドを自発的にできればいいかと、もしくは、指定方向に素早く移動するコマンドとか。
過去にナンバリングだけでも13作品作ってるFFです。振り返って、「これは使える!」ってのもあると思うのですが、そういうのは再利用してください。(FFTも含めてです)
わざわざ、新しくうまくいくか行かないかわからないことするより、確実にプレイヤーから評価いただいた部分は再利用するべきです!
ゼーメルアタッカー不要というのは、ユーザーの奢りではないんですかね。
そりゃー剣弓幻呪で構成すれば、クリアは楽ですよ。
クリア達成までの敷居が下がるといったがいいかな?
斧はスカルサンダー2打ちまくれるので骨攻撃にすごく役立ちます。
最終ボスだって盾役にタゲ集中してる訳ですから、盾からタゲを奪わない程度に挑発しておき
盾が死んだときの保険になります。最終ボスで戦うときは、盾と同じ動きで敵攻撃をかわせばいいのです。
槍のレンジを利用して中ボスのエルボードロップを誘発し、PTの攻撃状態を楽にすることもできます。
恐らく槍や斧,格闘といったアタッカーが一人いるだけで中ボスを倒すスピードは上がります。
これを行動に移すことができないから、「バトルバランスが崩れている」なんて表現になるんじゃないでしょうか。
要は工夫です。
格闘の回避ゲーだけはどうにかしてほしい ランク差でどうにでもなりますし
ボス級が避けまくれるはずもない(そうなるとバランス崩壊)
装備によって回避%で割り切るのか 回避スイッチスキルを変更もしくは1回のみ絶対回避スキルを容易したり
(クールタイムでバランス管理)
なんにせよ今主流の職割り当てにするなら格闘は火力、タゲ取れたら回避やヘイト低下で~っていう方向で言ってほしいですかね。
空蝉ゲーはいろいろ問題が・・
エルボーよけてるつもりでも
オーガの横にいるのにダーッとHP下がってしまう事がタマにあるんだよね
吉P本気の難易度だからしょうがないんだけどね(´;ω;`)