ああなんだつまりヒーラーが強すぎてヒラゲーという話ではないんですね。
あくまで有効な手段として機能する場面が少しでもあるということなら理解できました。
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フロントラインの仕事は
拠点制圧と遊撃なんとかの2つじゃないかな。
あとヒラが固い っていうのは違います。
ヒラ1人で相手8人でも耐えれるとかならバランス壊れてるけどね。
ヒラ1でせいぜい相手3人から逃げれるかどうか位じゃないかな。相手が4人以上なら逃げれるかどうかも怪しい。耐えるのはまず無理です。
ヒラが固いと言ってる人は、あくまで自軍と戦力が拮抗、または不利な状況の話でだよね?
ここまで読ませていただきました。
フロントラインのバランス的にはヒーラーはある程度硬くても私は良いと思います。
ヒーラーは狙われるわけですからすぐやられてしまっては誰もヒーラーをしなくなりますよ。
1人で狩れるように弱体化なんて論外ですね。
もしそんなことになったらジェイルなどで鍛えたヒーラー以外はすぐ狩られてゾンビアタックになるのは目に見えてますね。
ヒーラーに文句言う人は自分がヒーラーしてみたらいいと思いますよ。
難しいことがわかると思います。
なお、張られていた動画ではヒーラーが強いということは証明できないと思います。
相手がへたくそなだけです。
強いのは知ってますよ。でもバランスが崩壊するレベルには全然達してないですよね?
そもそも攻撃守備回復なんてあくまでジョブの特徴であってそれが仕事というわけじゃないんですが。
ヒーラーが攻撃と回復をこなせるからと言ってDPSの代わりが務まりますか?
ヒーラーが固いからと言ってタンクのように前線でラインを押し上げて敵の後衛の妨害等で圧力をかけることが出来ますか?
結局やれることが多くても代わりは務まらない、それがヒーラーだと思います。
それにリザルト見てれば分かると思いますが総ダメージで2万を超えるヒーラーなんてほとんどいません。
おースレ伸びてますね!
やはりヒーラー、そして固定(これはまだ先)じわじわっと問題視されるころです。
フロントラインの戦況に大きくかかわる存在。今後どういう結末が待っているのか。
その強さがおかしいと言っているんですよ、弱いと言われるジョブに対しても同じ事が言って済ますんですか?バランス崩壊していないだろって?
バランスは十分壊れてると思いますよ、1人しかいなかったウルヴズですらヒーラーが強いと言われてた所に束になったら更に酷い事になるのは当たり前でしょう。
元々バランスの悪さはウルヴズからずっと言われてきた事で、その細かな修正をしてこなかったのが過疎の一旦となったのも事実。
それでいて問題がないというのは正直呆れます、現状でバランス調整無しで済む程良い調整だとは私は思いません。
今はまだ報酬の美味しさだったり、初期特有のお祭り騒ぎで済んでいますが、こういった問題は時間がたつにつれて大きくなっていく物です。
逆にお聞きしたいのですが、あなたは現状のまま何も調整する必要はないとお思いなのですか?
あと、総ダメージ云々なんて話はどこから出てきたんですか?
えええ・・・本気で崩壊してると思ってるんですか・・・?ウルヴズでヒーラーが強いなんて話聞いたこともないんですが・・・。
当時バランスが壊れてたのって病気とスリとブレハだけだと思うんですけど。そしてその2点はちゃんと修正されました。それ以外ってなんかありましたっけ?
現状のまま調整する必要はないと考えてますよ。
強いていうなら盾の仕事をもう少し増やすことが出来たらいいかなぁーと思うくらいです。
あああとLBのフェイントがちょっと強すぎるかなーと思うのでそこも調整入れたほうがいいと思いますね。
「もし固いナイトが攻撃も強かったら近接DPSの立場が無いのと一緒です。」の一文で勝手にヒーラーに置き換えてましたすみません。
何度かやりましたけど、言われてるほど白学強いとは到底思えませんけどねぇ
拠点3つ占領して不動の構えでいれば勝てるゲームってならヒラ大量PT
というかヒラはバランスブレイカーでしょうけど、そうじゃないですよね?
それぞれのジョブ単体で見た場合ヒラが固いのは当たり前ですよ
有用な回復をヒラ以外が使えたら問題でしょうに
要するに攻め方、守り方が間違ってるんですよ
現状では最優先に潰さなければならない、それだけです
たぶんヒーラーが強い=白ならストーンのヘヴィ、睡眠のリポ、アクアの吹き飛ばしバインドの妨害系。学者なら活性連発でタフさ、クルセドット3種ベインの攻撃力、妖精の補助、鼓舞クリの硬さ全般を指してるのじゃないかな?
pvpでのヒラはタフじゃないとな~と個人的に思うので今のままでも問題なさそうな気がしないでもないです、個人的には。
斧はヒラ殺しって言われるくらいの瞬間火力もあり若干のタフさもありますし、方向指定技もない。戦士も多勢相手に色々とカードがありますが、それに比べて近接の竜とモンクはDPSなのにパンチが聞いていない部分があるのではないでしょうか。基本的に方向指定のコンボを狙う為にストレスも結構マッハですしね。
ヒラ殺しって本来DPSが言われるものじゃないのかな・・・?なぜタンク役がヒラを追っかけまわして捉えてしめる役割を補ってるんだろう。
あとナイトは・・・スタンの調整もあったり、味方一人に対してのカバーが多めなのが気になります。斧や戦士と比べたらちょっとこちらも総合的に調整が必要かもしれませんね。
あっ・・・、そうですか・・・。召喚のリザレク問題やらもありましたし、スリプルなんて2.3より前は修正されてすらいませんし。
基本的に詩人の立場は無かったりとバランス何てあった物ではなかったと私は記憶していますが・・・。
あれをバランス壊れていなかったと言うのは、ちょっとバランス感覚を疑います。
そもそもロール縛りを作ったのだって、バランスの悪さから近接の立場が無い事を発端に、開発が調整を放棄して安易な道を選んだのが原因でしょう。
そこから、フロントラインに向けて何か調整が入ったかというと、CCの効果弱体とPvPスキルのリキャストが半減された程度ですし
ウルヴズからフロントラインになって、少し状況が変わったとは言え各ロールにおける根本的な問題は解決した様には思えません。
バランスに違和感を感じつつもまた何度かFLやってみて・・・。
確かに一連の議論で出ているように「致命的にバランスがヤバイ」とまでは思わないんだけど・・・。
なんか、モニョるんですよねぇ。この感覚、何なんだろう??
個人的には、ヒーラー(とくに学者)←→他職の耐久力の差、遠隔←→近接のリスク/リターンの差だとは思うんだけど。
いまひとつ改善案がハッキリと出てこない・・・。
ばかばかしいまでの爽快感やカオス感を出すなら、やっぱり前に書いた「回復量の全体的減少と防御力減少」に加えて、リスポン時間をほぼ0にし
スーパーゾンビアタック大戦!な感じもアリかな?と個人的には思ったりするけど・・・まったく別のゲーム性になってしまいますね。
(特に最初期の)近接不遇で早々にジェイルやめてしまったってのもあるからPVPでデカイことはいえないんですが・・・。
議論重ねてるPVP熟練者の皆様、明確な解説/説明いただけるとモヤモヤが晴れるかもしれんのですが・・・。
ヒーラーが堅くて沈みにくいということで、もっとあっさり沈むようにしたと仮定します。
例えば現状、確かにスキル回しを上手くできればボックスしても他のジョブに比べて少し落とすのに時間かかりますが、それを堅いと感じさせることなく落とせるようになったとします。
よっぽど立ち回り上手い人以外は死んで復帰を繰り返すジョブになると思うのだけど、そんな役回りを好んでやる人は少ないんじゃないのかな。
当然ヒーラーは最優先で落とさないといけないので真っ先に狙われるわけだし。
現状大して多くわけでもないヒーラーがさらに減り、やる人ほとんどいなくなってしまうんじゃないでしょうか。
特に初見さんは、そうなるとヒーラーの敷居の高さに増えることは難しいかなと思います。
「死にまくるのでみんなやりたくないけど、誰かやらないといけないロール」という状況に。
弱体について考えている人は、そうなった場合の改善案はありますか?
タイマンでヒーラーが狩られるほどHPSを落とせば複数にぼこられる前提の集団戦闘では最初に即死するだけのジョブになりますね?やりたいですか?
既に「ヒーラーできませんか?」というチャットがよく聞かれるというのに
「ロールフリーでDPSでも即シャキしたいけどヒーラー集めるのは駄目」なんてただのワガママですよ
各ロールが役割違ってるように思うけどな
タンク=DPS ヒラ=タンク
近接DPS=的 になってる気がする だから遠隔ばっかで近接いないPTとかになるんじゃないかな?
ヒーラー云々前にDPSが完全に死にバランスになってるのが問題だと思うな
まぁそんなに固定とヒーラーが強いのなら今頃ヒラ8人固定が流行ってるでしょうし・・・
50戦くらいやっておりますがオールヒラなんて見たことないですねー
ていうかぶっちゃけヒラが強いのではなく近接(特にモンク)が弱すぎるのではと思っちゃいます
あと議論してるお二人さん落ち着きなさいな、一歩も前に進んでおりませんぞ
ヒーラーだけ二人絶対でマッチングすればすべて解決。
これで平等になるはず。
ヒーラーだけ席の数を絞られる、構成の選択肢を奪うのは差別以外の何者でもないですね
だったらタンク、DPSの席の数も決めなくてはただのヒーラーいじめですよ
ようやく落とせるって思ったときに
学者の生命活性でバインバイン。全回復わろえないですわ。
ちょっとどころかバランス悪いですね。
集団戦で陣を取り合うゲームという前提での話し合いが出来ればと思ったのですが、どうも相手を倒せないことに関する不満を上げるのが本旨のようですね…
建設的な展開を期待できそうにも無いので自分もこのスレから身を引きます。
お疲れさまでした。
学者の異常な固さは活性ありきなんでフロー吐かせてからバフかけてスキルまわしをしっかりして叩けば普通に落ちますよ。
あと竜モはまったく斧に食われてもないしPTに最低でも一人はほしい職なんですが・・・これはスレチになるのでやめときます。
戦場が変わったという意味ですよね。
なのでやはりウルヴズの問題点はフロントラインでは解消されてると思います。
ヒーラーのまとまったときの固さが以前より悪いの意味が分かりませんが、そりゃ一人より二人のが固いですよね。
別にそうやって固いPTにする戦法もありなんじゃないですか?
強いか弱いかは別としてこれで拠点を守るんだ!というプレイをしたければすればいいと思いますし。
固定PTの見分け方が現時点で分からないのがね。猛威を振るってても話題にならない点。
固定PTなら野良2PTも対処可能なんだよね。(ライト層の固定PT除く
PT組んだ状態で参戦してきたら終了画面で表示してくれないかねぇ。そうすると騒ぎになるんだけどね。
フロントラインでだけ学者の活性に
詠唱をつけるか1回しか使えないかリキャストを長くするかしてほしいです。
フェアリーしんでもすぐ呼び出せる所もフロントラインでだけでいいのでリキャつけてほしいくらいですわ。
ここで挙げてる弱体案って見た感じ白の方ではなくDPSの方が挙げてるように見えるんですが
煽りを食らうのは味方PTのヒーラーだってこと分かってます?
ヒラ0PT対ヒラ3PT
さあどっちが拠点多く守れるでしょうか?
もちろんヒラ3PTですよね。
なので最低ヒラ2はマッチングの時絶対いるようにしてほしいかな。最高で3みたいな。
策を講じて対処できるかどうかと、そのジョブが強いとかバランスが取れているかどうかってのは別なんですけどね。
強いってのはその対処法に対するコストが高いから強い訳で、弱いと言われる物も同じ。
対処できるから修正いらないなんて言いだしたら、PvPに限らず無理ゲーが発生しない限り何にでも言えますよ。
2.0でも戦士で5層クリア者は居たので戦士も修正いらなかったし、2.3の黒強化もいらなかった何て事が普通に言える訳です。
対人をメインとするゲームですらロケテやβテストを何度も重ねてやっとバランスを取っていると言うのに
そういったテストプレイ等一切無しに世に出して一発で神バランスが取れてたら他のゲームも苦労しませんよ。
実装から一週間しかたっていませんし、ウルヴズジェイル未経験者も多く、対人コンテンツ自体FF14が初めてという方も多い状況を考慮すべきではないかと思いますが。
・相手をフォーカスしない
・詩人の場合、適正距離を理解していない
・CCを有効活用できていない(適当にAoEをぶっ放して起こしたり)
・PvPスキルに慣れていない
等々
それに、このコンテンツはパーティプレイが前提ですので1対1のバランスなんて考えても意味の無い事かと。
味方DPSの連携が出来てないから相手ヒーラー落ちないんじゃ・・・
拠点の取り合いに負ける時は、人数同じなら、大体は相手の後衛の妨害をしないか
火力集めるところを間違えてるかくらいなような