ナイトvs暗黒でしたらそうですね(暗黒硬くないしSTだと戦士より全然火力低いしパーテェイの役にも立たないし)が、戦士と言った三つめの盾があるので。 ダンスも直観がやはり強いので戦士・戦士を使わないのはリミット以外ほぼ理由がない。
戦士に比べて暗黒もナイト両方に問題があると思います。 その種が3.0のいい加減な盾ジョブの作り。 大体戦士を抜くのがあり得ないのが最悪のバランスの悪さの証拠。
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ナイトvs暗黒でしたらそうですね(暗黒硬くないしSTだと戦士より全然火力低いしパーテェイの役にも立たないし)が、戦士と言った三つめの盾があるので。 ダンスも直観がやはり強いので戦士・戦士を使わないのはリミット以外ほぼ理由がない。
戦士に比べて暗黒もナイト両方に問題があると思います。 その種が3.0のいい加減な盾ジョブの作り。 大体戦士を抜くのがあり得ないのが最悪のバランスの悪さの証拠。
不利でもないのに不利だとか言っているから、ナイトが省られるんですよ。
そうやって極ナイツでナイトでは雑魚2体の時ダンス1回目で終わらないのか、ナイツ5回目で終わらないのか、などという風評被害ができあがっていく。
ここのスレも有名なまとめサイトでまとめられていましたね、極ナイツではナイトはDPSが低いので不利みたいないい方で。
自分で自分の居場所減らして何がしたいのか理解ができない。
とにかく不利だと言えば強化されるとでも思っているんですかね?風評被害だけ増えているって理解してほしい。
ん、ナイツもアレキサンダーもナイトでクリアしたが、確かにナイトで一回目のダンスとほぼ同時に倒すの可能ですし、暗黒よりはるかに硬くてユーティリティも相当良く(小メテオを二つ無視してもいいほどに)、有利と言って全然過言ではない。 確かにナイツに付いてまでナイトが不利とかいう人はおかしいと思います(英語圏でも多いが)。
で、それがなにか? あからさまにナイト向きのコンテンツでナイトが不利ではないのは当たり前だし、それでも一番有利な盾が戦士であることをおかしいと指摘しざるべきであるとでも? 逆の立場から見て、本当にナイツで有利な点が少ない暗黒騎士のナイツでの立場はどうでも良いのですか?
暗黒が可能なだけ不利なコンテンツを無理やり作られて全然喜ばしく思わない。 望んでいるのは皆が有効なコンテンツとジョブの作り。 これを「バランス」と言うのだと思います。
大体ナイツは暗黒騎士のユーティリティまで強制的に没にしてる気がして仕方がない。
極ナイツは間違いなくナイトゲーですよね。
200装備が多方向から取れるようになった今、運営は着替えを推奨しているのかもしれません。
レスの流れからしてこれ私に返信しているの?もしそうなら返信します。
何に激情してるのか分からないけど、私はあなたに過去の発言で返信してるつもりはないです。
私の言っている事は極ナイツにおいて暗黒のほうがナイトより優れていると言っている方に向けた発言です。
それとどのタンクでもダンス1回目で倒せるしナイツ5回目の無敵以内または5回目がくる前に倒せるので、
特に戦士が極ナイツにおいてナイト暗黒よりMTをやる上で優れているとも思った事はないです。
ですが私は戦士については過去の発言で触れていないし、指摘するななどとも言ってはいません。
度々見かけますが海外の方のようですね、日本語をもう少し理解してから返信をお願いします。
ん、知ってる。 前のアウラの男か何か覚えてないけど「ナイトも楽だけど結局は火力が高い暗黒」的なことを言っていた人にしているんでしょう?
まあ、彼も固定とかミスの少ないグループになると間違ってもいないんだよな。 固定だとアタッカーを一人抜いてだれかFCメンバーとかに最初に死んでもらってクリアさせてあげるとかもするので結局火力が一番必要なのよね。
私があなたに多少感情を立てているのはスレの全体的な流れが無駄に「ナイト不利」みたいに言っていること。 本当にバランスが相当悪いのは事実だと強く思っています。 あと、暗黒騎士が不利でナイトが有利なコンテンツを作るのが何か解決方法みたいに言う吉田へのいかりが少し八つ当たりになったかも。 (まあ、正直発言には修辞なところも少しある)
戦士に関しては最終的に、暗黒・ナイトの組み合わせが出来ない限りナイトも暗黒騎士も不利であるという宣言です、コンテンツ寒けなく。
本当にバランスが悪いのが事実なら、なんでTPとスワイプちょっと変更しただけなんでしょう?
特定人物に返信している訳でないですよ。
ナイトより暗黒のほうが有利と思っている方、
またはナイトではダンス1回目で終わらない、ナイツ5回目の無敵以内に倒すのが難しいなどと思っている方全てに向けて発言しています。
そういった風評被害は取り除きたいので。
それと私はこのスレの全体的な流れが「ナイト不利」みたいに言っているつもりは全くないです。
「不利でもないのに不利と言っている」ところです。勿論こちらも全体的にとは言っていないです。
今回は上記で言っているようにナイト暗黒間でナイトが不利だと。
eagledorfさんも極ナイツはナイト、暗黒の間ではナイトが有利であると思っているようですね。
そうであるなら私に噛み付いてくる理由はないと思うんですがね…
それは単純にSEがプレヤーを理解していない、あるいは舐めているいからです。 同じ論をたどると、占いの3.0の形何て言い訳できないくらいバランス悪かったよね? 威力とMPがあからさまに低い回復であるのが事実だったのに何で3.0を出す前に正さなかったのだろう? それこそ、ブラッドウェポンのTP問題もパッチノートから見え見えだったのに3.0を出す前に直さなかったし…
正直、暗黒騎士のブラッドプライスとブラッドウェポンを同時にMT時に使うのも想像してなかったと思います。 ナイトのTPの調整もほぼ効果なしだったし、本当にSE側が理解していないとしか思えない。 それにしても、暗黒騎士の専門化はひどいと思います、道理で吉田がジョブよりコンテンツうんうん言うわけですわ。
テストにプレイヤーを使わないのがちょっと時代遅れなんだと思います。 最近の製作者の多くは安いし内部より全然ミスを見つけるのに優れているから使うことが多いのに。
敵のHPを早く削れば削る程楽なコンテンツである以上、火力があればある程いいのは明白で、暗黒騎士は敵が物理攻撃してくる場合、ロウブロウが多く撃て、リプライザルでダメージ軽減しつつ火力を上げれる訳で、そうするとナイトの火力差はかなりの開きになります
このタイミングで倒せるから問題無い
それならば、2.45であった竜騎士の修正なんて必要なかったですよね
修正前竜騎士×3で真成4層クリア出来るんだし
ついでに言うと、戦士はタンクという同じロールではありますが、3.0以降はDPSでいうメレー、レンジ、キャスターの違いのように、ST向けタンクという別枠であると考えるべきです
これは戦士に限った事ではなく、ヒーラーもピュアヒーラー枠の白魔、占星、ペットヒーラー枠の学者という分け方、メレーDPSでもヘイスト持ちのモンク、忍者、突耐性低下持ちの竜騎士といった風に別れており、2.x時の詩人のように、戦学竜は1枠1職しかいない状況になっていると認識すべきでしょう
ひとまずアレだな、ナイトがどういう方向性の調整を望んでるのか
本当に皆バラバラだと改めて実感する
投票でもあればいいんだけど
とりあえずエンドに席あれば良いという人と、
ジョブのイメージ重視する人では、
どっちも強化望んでても、
方向は真逆でしょうね。
どういう方向性を望んでいるかは、実はあんまり関係ないと思っています
どういう方向性なら調整できるのか運営が示すだけなきがするよ
ユーザーがいくら要望したって出来る出来ないはあるわけで、結局は開発が判断するしかないこと。
望んでいることって
今のバランスに不満だからちゃんとバランスとってよっていうこれだけだと思う。
それがどういう手段で実現されるか、そこよりもバランスを良くしようとチャレンジする姿勢が見たいな
そんなに占星術の調整になっとくいっているの? SEが手を付ければそれが効果的かどうかを分析しない方がいいの? 占星術と学者のバランスを物凄く単純に比べると:
学士の基本回復: 400+300=700威力 (フェアリーを含める)
占星術(学モード): 1.05(400)=420威力
学士の三層最大火力: 650以上
占星術の三層最大火力: 弱300
まあ、実際のところバフとかを含めるとちょっと難しくなるがね(ウィルスvsボーレみたいな、シナストリーはリキャが短い分強いし)。 あまり盾スレで回復の話もしたくもないが4層克服している殆どの固定が学・白で占星術を使っている固定でも学・占が多いのにも理由があるってことですよ。 何と、すでに非常に少ない毎週プレヤーによって記録されているナイトの4層クリアの数よりも占星術が未だに低いのも事実である。
製作者だからってミスは不可能ではない (大体最終判断は消費者にある)。 どんな作業でも自分の考えに溺れて正せないのもよくあることではないですか(まあ、私にはありますが他は違うのかも)。
コンテンツによって向き不向きがジョブ毎に存在してしまいますが、エンドコンテンツ以外は致命的ではありませんので大丈夫ですし、装備が整えば不利なジョブでもクリア可能ですので問題ありません、気になるようならコンテンツ毎に着替えてください。
ユーザーの皆さんがおっしゃるようなバランスを調整してすべてを平等にするためには、個性を無くして名前と武器だけ違うまったく同じ性能のジョブだらけになってしまいます、皆さんはそんなこと望んでいませんよね?多少の強化はできるかもしれませんが、これ以上のバランス調整は不可能です。
しかし、致命的な調整不足(MP/TP問題など)については、意見を集めてから慎重に対策を検討して半年後くらいにバランス調整します。
というのが、運営の見解だとレターなどを見て思いましたので、ナイトのDPS強化に関してはそこまで期待しておらず、どのコンテンツでもTANKで参加できるように暗黒騎士の禁書装備も集めており、現状困っておりません。
ただ、防御面については、吉田Pがおっしゃるほどそこまでアドバンテージが高いとは思いませんので、もう少し改善して欲しいかなと思っています。
また、MT志望のTANK(ナイト/暗黒騎士)が溢れていますので、性能面のバランスより人口比のバランスを取って欲しいですね、いっそのこと支援能力をHEALERやDEXジョブ並にして、暗=MT、ナ=MTorST、戦=STという適正にしていただいても構わないと思っています。
あと、TANKだけではなくHEALERにも言えることですが、3ジョブになった以上、どちらもできる=いらない子になってしまいそうですので、Aが得意、Bが得意、Cが得意で、それぞれ旬なコンテンツで有利になるよう調整して欲しいかなとも思っています。
例)1層はナ戦、2層は暗ナ、3層は暗戦の組み合わせが最適みたいな
残念ながら風評被害は自虐ではなく、大体の発端は理論上の火力が出せていない、
またはギミックが十分に処理できないが武器目当てになんとかクリアだけしたい人です。
その人達は自分に非があるかもしれないのに「ナイトじゃなければ後数%は削り切れてた」だの「ナイトじゃなければDPSが数人衰弱でも押しきれた」だの
暴論を振りかざすわけです。しかし暗黒や戦士はこのクリアに満たない人たちを火力によってクリアに導く事が可能です。良いか悪いかはともかくです。
本来そんな人達をクリアさせる必要はないのですが、そのために不必要にナイトが貶められるのも嫌なので、火力の改善案を提示しています。
向き不向きがあるのは仕方ないと思っています。特にアレキでは顕著でした。それを悪いとは言いませんが、現状はあまりにひどい気がします
戦闘というコンテンツでは大きく分けてID、レイド、PVPですが、どれをとっても戦闘という敵との殺し合いである以上「倒すこと>耐えること」になっています
ナイトは弱くないと吉田は言いましたが、ナイトをやっている私としては、弱いことが問題なのではなくてタンク三職それぞれに特色を出すと言っておきながらそれをしていないことです
ナイトは防御が特化→暗黒でも耐えられるし攻撃力も高い これでは暗黒が選ばれて当たり前です
暗黒がMTするからSTはどうしよう→ナイトより戦士のほうが圧倒的に有用である これでは戦士が(
そしてなにより暗黒と組んだ時のナイトのやるせなさといったら半端じゃありません。なにしにいってるのかわからなくなります
暗黒で耐えられない攻撃を作ってほしいんじゃありません。それぞれの特色がなさすぎます。というか、ナイトがMTである意味、STである意味がまったくないのです
IDも早く倒したほうがいい、レイドも早く倒したほうがいい、じゃあナイトはなんのためにいるの?私は好きだから続けていますがタンクという職である以上PTの役に立ちたいのです
インビンシブルがあるからなんて言い訳してTPだけいじってお茶濁すならこんなアビリティいりません
特色出すなら出す、横並びにしたいならしっかりと。せっかくPLLっていうユーザーに近いプロデューサーのいるゲームなのに、フィードバックを反映してゲームをテストしているとは思えません
風評被害という言葉も出てましたが、相手が人であるネトゲだからこそ気にはなります。そして風評が広まるということは少なからずそう思っている人がいるということです。
2.0時代の戦士や一時期の召喚のように、よりよい改善を望みます
DPSでギミックすっ飛ばしたりHP速攻で削ったりした方が楽にクリアできる、と浸透しきっている現状
ナイトの設計自体がユーザにとって時代遅れなのだと何度指摘したら分かってもらえるのか。
これは消してないと思います。 たとえば、ナイトと戦士の自己回復能力を平等にするには単純にナイトに殴られてもキャストがキャンセルしない能力なりスキルなりを与えれば良いと思います。
それでも、クレメンシーはMPコスト付、3秒もの長いキャスト時間付、パーティメンバーにキャストするのが一番効果的、回復魔法のバフによって効果アップ、キャストするには動けない。 回復とのコーディネートが良くきき、ピンチには使いずらい。 戦士の自己回復は全てアビ、攻撃のバフによって効果が上がる、キャスト時間無し、他人には使えない、コスト無し。 ピンチには使いやすい。
プレーも持ち味も使い方も全然違うけどバランスは今より良い。 「基礎機能のバランスをとると、ジョブが全部同じになっちゃう」は要するに言い訳にすぎません。 本当に言っているのは「バランスと持ち味両方守るのは難しいよう~」。 こういう風にいじってもそんなに変わって感じることもないと思います。
暗黒とナイトはすでに同じジョブにスキル名と色を変え、ボタンを増やしたただけみたいなものなので確かに機能のバランスをとればそうなるかもしれませんけど、それは製作者が新しいジョブを作るのに只々ナイトを使いまわしたからであって、それこそ納得いく理由にならない。 同じものを作っといて同じになっちゃうなんて当たり前だろう。 初期戦士で痛い目見たから理解できないわけでもないけどさ…
あ、ゴメンここきずかなかった。 データはプレヤー内でとっているよ。 ここ半月で四層をクリアした回復の内のたった4%が占、盾の内の4.7%がナイト。 (サイトは英語ですが、日本・ヨーロッパ・アメリカ全員登録している人は登録してます)。 装備がもう最高のi210でもこの恐ろしい差、クリアしている占いの12倍の数の学、ナイトの11倍の数の戦士が未だにクリアしています。 登録していない人がいるとも言え、12倍を埋めるとは思えない。
「コンテンツによって調整しろ!」じゃなくてさあ、こんな他の同じ役目のジョブがコンテンツが出て何か月たつのに十倍以上クリアするほど極端な専門化やバランスの悪さはやめよって話なんだよ。 ここまで一つのジョブが有利(学・戦士)でもう一つが不利(占・ナイト)でコンテンツをいじって直せると本気で思ってるのならばなおさら悪い。 今のジョブの強い専門化された作りでナイトを不利にしないコンテンツは要するに暗黒圧倒的に不利なコンテンツ以外は作れないし(今だと学・戦士は絶対含めるので)。 そうしないためにこそジョブ自体を直してって言いたいの。 マジでエバークエストのドルイドみたいな厳しい専門化で最悪に悪い作り方だよ。
大体私は「ナイトを強くしろ!」だけではなく、暗黒に付いても考え直してほしい点が多いんだから(一番わけわからないのはグリットだとTP節約の方法がナシング。 なにそれ?)
そうですね、今は戦士を「攻撃的盾」、ナイトを「守りの盾」とか言っているけど、盾の機能を失うほど戦士を軟弱にするわけにもいかないし結局火力が高くて同時に盾でもある結果になっちゃうんだと思います。 そう言った考えは捨てる必要があると強く思っています。 盾はいくつか基礎的な機能がありますが、その内のいくつかを述べます:
防御力・火力・ヘイト・受ける回復・自己回復力・サポート
私個人の意見にすぎませんが、その内、受ける回復と自己回復力はもちろん入れ替えるわけにはいきませんが最終結果は似たようなものなのでどちらかに多少の差があってもバランスは両方含めて考えてもよし。 例えば、戦士はナイトや暗黒騎士よりディフェンダーの作りにより~5%受ける回復の効果が弱いが、自己回復スキルが豊富であり、ペナルティー無しで使えるのでバランスはそれなりにとれています。
防御力・火力・回復全般の三つは別々としてバランスをしなければいけません。 2.0の戦士は高い回復を受け、高い火力を持ち、低い防御力と言った作りでしたが結局駄目でした。 同じく現在ナイトは防御力の専門化と火力の低さによって受ける回復が盾内で最高に効果的なのに屈しています。 要するにコンテンツ攻略への活動が別なので。
サポートも別です。 それなりにバランスが必要ですが、ナイトが火力を犠牲にして死んだ仲間にプロテスとストンスキン使うのは強いサポートですが犠牲も大きい。 戦士がディフェンダーでシナストリーの威力を10%脅威するのは効果は微妙だがペナルティーは無しである。 現在サポートのバランスの悪さも一つの問題だと思います。 戦士のサポートが強すぎて盾の機能と別の理由で含めざる負えない。
ヘイトはバランスをとるか必要なヘイトをはるかに上回るヘイトを与えるかどちらかが必要です。 3.0以前は後者でしたが、3.0以降は必要なヘイトギリギリなところもあればバランスも悪い。 忍で何とかなっているものの、忍を盾のバランスに必要な存在にするわけにもいかないと思います。
機能一つ一つがバランスされていれば方法は何でもいいのでジョブの持ち味はそれで出せばいいと思います。 例えばナイトの回復スキルは使うと火力が出なくなるのでナイトは攻撃が少ない「守りの盾」っといった持ち味になりますが、それと最大火力の差は別です。 「特別に何かをしなくても硬い」ナイトと「普通にやっても火力が高い」戦士はいいけど「何をしても火力が出ない」ナイトと「何をしても死んじゃう」戦士はダメです。
常に火力求められてるのに向き不向きってなんだ?って思いますけどね。
そもそも硬いからヒーラが攻撃する機会や補助する機会を増やせて火力が無い分のバランスが硬いからその分他職が火力出せる形として出てきているのならわかる話ですけど。
戦士も暗黒もそれなりの防御手段あるんですし、大した差なんて現状ないですよね?
ナイトの火力が今後上がらないというのなら、他職が火力出せるナイトの調整をしてもらいたいものです。
ナイトの火力が少々低いかなとは思います。
だからと言って暗黒騎士ぐらいにしろとはいいませんが。
それだとただの盾持った暗黒騎士ですしね。
私個人と致しましては、ナイトの強み、具体的にはサポート力を強化して欲しいと思います。
かばうや、クレメンシー、ディヴァインヴェール、ストンスキンなど他のタンクには無い強みがありますが、現状どれも微妙ではあると思います…
私がナイトやりたいと思ったのは、味方を護りたいと思ったからなので、是非この中のアビリティをもう少し見直して頂けないかと思います。
確かに火力が無いからエンドコンテンツに席がないと思いますが、ナイトだけの強みをもっと引き立ててくれたらそれなりの需要はあると思うんです!
そもそもの話ですがタンクという職は敵からの攻撃を一手に引き受ける職ですよね?
もう何度も言われている「ナイトの強み=サポート」(物理に関してはそんなに変わらないので強みとは思ってません)というのが間違っている気がします
効果が薄すぎるのでより一層思うのですが、ディバインベールもクレメンシーもあってもなくてもいいものです。全体攻撃はヒーラー二人からの回復がありますのでサポートする必要すらないのです。
というかサポートがしたくてタンクをやっているんじゃないんですよ。さらにいうと、サポートなんて言葉自体がおかしいでしょう。それぞれの職ができることを最大限にやるのが攻略のはずですよね
全体攻撃にすら耐えられないとなったらそれは個人の装備やそれまでのダメージや回復の遅れなどが原因であるはずです。バランス的に装備が整っていて絶対耐えられない攻撃などないのですから。
まず盾という職業は敵の攻撃をいかに軽減し耐え抜いて味方の攻撃できる隊列を作る。そしてそれをヒーラーが支え、DPSが叩く→これこそがタンクの本業でありサポートでは?
スキルで見ていくとディバインがないと耐えられない攻撃を作るわけにもいかないしクレメンシーで補助が必要な攻撃なんてヒーラーをバカにする行為です
色々なMMOを渡り歩いてきたという吉田はタンクのいったい何を見て今の仕様にOKをだしたのか疑問です
戦士と暗黒を火力特価にするならナイトはもう防御特化を突っ走って欲しいかな……
火力が下がった分それら全てをPT全体のダメージ減少(ほぼ常時)に持ち込めるようなユニークな能力を期待しています。
具体的にはSTR10%ダウンとかINT10%ダウンじゃなくて 「与ダメージ低下」のデバフをコンスタンスに与えられるくらい極端な調整がいいです。
来た!盾来た!メイン盾来た! と言われるくらい防御に固めて差別化を希望。
ただしDPSチェックやタイムオーバー全滅はノーサンキュー。 耐える盾が浸透しないのもこのチェックがあるから火力を出せってことになりますし
私はいいと思いますよ、サポート能力強化。むしろ暗黒や戦士と区別する一番個性を出しやすい分野じゃないですか?サポートという言葉に抵抗があるなら、バッファータイプのタンクと言い改めましょう。
単体の火力では暗黒・戦士に劣っても、PT全体を強化して火力を引き出させるタイプ。随分前からこういう提案は出ているんですが、ナイトは初心者向けという言葉を意地でも撤回したくないのかな?と感じますね。
明らかに実際の状況と齟齬が生じていても(DPSの低さとそれに伴うヘイトの低さ故、かえって扱いが難しいのが今のナイトです)、初心者向けというスタンスを崩さない合理的な理由が思いつきません。
クレメンシーは緊急用にも関わらず詠唱が長過ぎる上、基本的に攻撃を受けながら詠唱するため非常に中断されやすく緊急用として機能しにくい。また他者をヒールした際にリターンがある追加効果が役に立つ場面がない。
ディヴァインベールに至っては、ディフェ戦士に掛けた鼓舞を展開戦術した方が効果が高いにも関わらずリキャスト150秒という、オマケにしかならない性能です。範囲が違うと言っても全体バリアを貼る場面は基本的に集まります。
ブルワークは、これスワイプのリキャスト伸ばすならリキャスト120秒ぐらいに短縮して下さいよ…対物理限定の防御スキルなのだから、この部分ぐらいは他タンクより頭一つ抜けた性能で良い筈です。
スキルの調整・構成が適当すぎて割を食っているという気がしてならないんですよね、今のナイト。それってタンク初心者に扱わせるべきジョブと言えるんでしょうか…疑問です。
上げてないので知らなかったですが戦士が既に持っていたのですね……うーん。
とりあえず戦士を攻撃型というならナイトには戦士以上の防御能力と生存性が欲しいなーと思っています。
この生存性というのは自分が生き残るのではなく自分を含めた味方全員を他の盾より格段に生き残らせることができる、といったもので。
正直な話ナイトがいるだけで全員に強力な防御バフがつくみたいな形にしてもいいと思うんですよね。
FF11ではナイト単体の生存性があればケアルシャワーでなんとかなりましたが
FF14は誰か一人が崩れたらアウトになる場合が多いので、そのアウトを防ぐ為に凶悪なまでの防御・生存能力がほしいところです。
これを用意して初めてナイトは防御特化と言えるのではないか、と思うのです。
火力でのギミックスキップに対抗できるくらいの全体バリア魔法が欲しいです。
ボスのフェイズ移行、時間切れの判定を「ボスがMTへ与えた累計ダメージ」なんかにすれば堅いタンクが際立ちそうですね。
戦士だと11分くらいで時間切れだけどナイトだと13分は持つ!とか。防御バフ回しやインビンの使いドコロも重要になりそうです。
以前も書いたけど『ナイトが一番固いタンク』というなら、
・レイジ・オブ・ハルオーネ 対象の与ダメージを10%減少
・シュトルムヴィント 対象のSTRを10%減少
でいいと思うんだよね。
現状、開発の主張とゲーム内の実装がチグハグなので、それがナイトをやってる人のストレスになってると思う。
それと、クレメンシーは、『自分を回復し、回復した分のダメージを対象に与える』魔法にしたらどうかな。
クレメンシーを使ってみて唯一効果的だったのは、自分に対する痛い攻撃へのカウンターヒール。
詠唱中断があるのでタイミングが難しいけど、綺麗に決まるとヒーラー回復分と合わせてHPが全く減らない。
それをDPSの低下なしに実行できれば、かなり価値が増すと思う。
他人の回復はヒーラーに任せればいいので、ぶっちゃけ必要ないです。