ライバルウィングのテコ入れとして、
個人の動きに関するアチーブ追加(ミニオンや称号あり)とか面白いんじゃないかなと思います。
例えば、
敵マトン破壊○○体
一戦で被ダメ○○以上
ロボ破壊○○体
累計マーシナリー契約○○回
累計駅占拠○○回 等
アチーブ狙いで他の仕事が疎かになりそうなのは敢えて追加せず試合に貢献出来そうな要素にご褒美つけばよりRWが魅力的なコンテンツになるかなーと思いました。
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ライバルウィングのテコ入れとして、
個人の動きに関するアチーブ追加(ミニオンや称号あり)とか面白いんじゃないかなと思います。
例えば、
敵マトン破壊○○体
一戦で被ダメ○○以上
ロボ破壊○○体
累計マーシナリー契約○○回
累計駅占拠○○回 等
アチーブ狙いで他の仕事が疎かになりそうなのは敢えて追加せず試合に貢献出来そうな要素にご褒美つけばよりRWが魅力的なコンテンツになるかなーと思いました。
ランクイン報酬は絶対に戦績交換にしてはだめです
それはFLのマウントやPVEのレイドマウントがくばられるようなもんです。
せいぜい狼の首輪1000個くらいにしないとだめです。(フィーストに集客する目的なら妥協って意味で)
フィーストやらなくても得れる報酬にしては絶対にダメだと思います。
追記
個人的にはあれはランキング入賞の特別なものだし、絶対的な価値は守られるべきなので、首輪交換であったとしても色違いにしないと納得しません。
その時フィーストをやってなくてやってたらランカー目指してたのに・・・っていうのなら、10位ランクインで過去のランカー報酬と新しいものから選択できるが、
過去のランキング報酬を選ぶと狼の首輪を20個消費する(要は2シーズンランクイン、4シーズン以上ブロンズ以上を経験+ランクインで過去のランキング報酬と新しいものから選ぶことができる)くらいにしないと、ランカーになる意味がないので軽率な戦績交換は絶対に反対します。
100位ランクインでもらえる報酬でも、10位にしてるのは、それだけ価値があるってことだし、それなら過去のランカーも納得できる(かもしれない)ギリギリの提案です。
レイドマウント配られる事にあまり抵抗を感じないので、ご心配されているお気持ちが理解出来ないのですが狼の首輪交換で過去報酬というのでも良いので何か道筋があればいいですね。
個人的には戦績交換にすればレート気にしないで済むカジュアルマッチも賑わうかなーくらいに考えていたのですが浅慮だったかなぁ
現状だと、過去報酬の希少性を担保する形で来てると思うのですが
それでpvp人口が増えたのか?pvpの流行に寄与したか?と問うならばその効果はないといってもいいのではないでしょうか。結果として永続的な希少性の担保がプレイ人口増加に繋がらないのならばそれを維持する必要もないのではないかと私は考えます。今いるプレイヤーを蔑ろにしたいわけではなく飽くまで間口を広げる意図であれば悪い施作ではないと思うのですが…
個人的なところとして、緩和されたところで獲得するのに努力したという意味で絶クリア称号の価値にしてもそう変わらないと思っていますし。
pvp流行させる為には?という趣旨のスレッドで新参や初心者の意見はダメというのは狭量に過ぎるのではと思います。
ff14のpvpは閉鎖的、村社会と指摘されますがそういうところ敬遠される一因な気もしますね
PVPをはやらすスレに戻したいので、提案ではないですが運営にやってほしいことは、
ARTVじゃなくてプロデューサーレターや吉P散歩で試合中継すればもっと盛り上がると思います。
ファンフェスの決勝戦を見て興味を持った人が多いし、第二次GAROショックや、GW効果もあったけど、参戦者は増えたと思います。
(自分は触発されたフレが増えて、そのフレ達に2次的にに触発されて始めたので)
ARTVのように最初からPVP向けでやっても効果がなく、効果があるのはそういった知らない層に知ってもらうことが大事なのだと思いますよ。
初心者の意見としてとってるのではなく、やってない人がその努力の過程などを経験しないで軽率にあつかうのはだめって意味ですよ。
ランカーの気持ちにならないと、報酬の価値や思い入れなんてわからないでしょう。
持ってないものをばらまいてもいいって意見は言っちゃいけないと思います。
それはPVPの村社会だからとかは関係なく、PVEでもおなじです。
絶の称号はばらまいていいというあなたの意見は他の絶称号を持ってる人が賛同するとはおもえないです。
また、絶の称号を持ってない人がばらまけ、反対されればこれだからエンドコンテンツやってる人は閉鎖的 って言ってるようなものですよ。
初心者の意見っていうより、ランカーの持ち物を自分が持ってるもののように軽率にばらまけばいいって意見だからそういうの言っていいのは持ってるランカーの人間だと思うんです。
MMOのアイテムの入手難易度が緩和されるのは普通のことで、フィーストのランカー報酬だけ例外という道理もない気がします
またTavicyanさんが言われているようにPvP人口の増加に(あまり)貢献しない報酬に見えるので、ごく一部の人だけ気がもらう報酬にそこまでコストをかけられず、だんだんショボくなる可能性もあるため、なんらかの入手経路の増加は必要な時期に来てるかもしれないですね
とは言えその前に、ランカー報酬はせめて上位100キャラじゃなくて、ちゃんと上位100人にして欲しいです
現状ではDCをまたいでプレイされている人も多いため、3DCで200人くらいしか報酬をもらえないのではないでしょうか
報酬をもらう権利をアカウント単位にして、同じ人が2キャラ以上で報酬をもらう事を防いだ方がより多くの人の手に渡りますし、競技としてその方が普通じゃないでしょうか?
レートとランキングをキャラごとに扱うことが様々な弊害を生んでいます。一度見直していただきたいです
誰にでも平等に緩和して手に入れられるようにするのが普通のことで道理だとは少しも思いません。
こういうのが厳しい意見、底意地の悪い意見ととるのかもしれませんが。
わたしはどんな条件のアイテムも簡単によこせという意見はただの強欲にしか映りません。
ランカー報酬は例外で当然です。味噌もくそも一緒くたにする必要性を問いたいです。
Eine_さんがおっしゃる通り、ランカーの報酬というのは強さの証であると思います。
そういうものを無価値にしてしまうのがいいことだとは思いません。
PVP人口の増加に貢献してないと決めるのは勝手ですが、そのせいで盛り上がってないと結び付けてはき違えてると思います。
過去の報酬がばらまかれないから盛り上がらないという意見に近いので反論させていただいてます。
過去の報酬は実際に見てるからほしくなってるだけのことで、だからと言って簡単に手に入れられるようにしろとねだっていいものじゃないというのが
個人的な見解です。 あまりお行儀のいい要望ではないですよね。
僕個人の意見ですが
ランカー報酬が強さの証というのは分かります。が、言い換えればランカーが独占し続けてるもので、欲しいと思った報酬でも新規が取れるようになるかといったら無理に近いと思ってもいます
そして1回逃すともう手に入らないとなるとやっても無理だよねと思いそこまでやってないのが現状です
せめて数シーズンでもやれば取れるとなればまだやる気は起きますがVPが苦手な人が長く続けても取れるようにしてほしい
いくつか緩和はダメだという意見がありますが長く続けても報酬がしょぼく欲しいものがもらえないコンテンツをやりたいと思うのですか?
別にランカー報酬を対人戦績で交換できるようにとは言いませんしそこまでしてほしくはないですがね
今季わりと新人でもランキングに頑張って入ってる人もいるし、PVP苦手な人でも取れるようにするのが道理だとは思いません。
最初から取れないとあきらめるのは個人的な問題だと思います。
独占できないように熟練者に並べるように頑張ることにこそ意味があるし、報酬の価値があるんだと思います。
いつか、この人を超えたいっていうのがPVPの基本中の基本だと思います。
言ってしまえば頑張らなくてもやってればそのうちとれるようにしろって意見が暴論ではないでしょうか。
『長く続けても報酬がしょぼく欲しいものがもらえないコンテンツをやりたいと思うのですか?』
ランカー報酬は賞なので揺るがしてはだめですが、狼の首輪に新しい報酬(色違いのマウントなど)を付けるのは賛成です。
※ただし、交換するには拡張パッチ1回分(要は2年分)の狼の首輪が必要とかそのくらいの苦労は必要
ほしいものがランカーのものだからと言ってゴネるのは訝しい気持ちになります。
報酬を餌に釣るのは構わないんですけど、結局のところ報酬がほしい人よりは
コンテンツ自体を楽しめる人じゃないと居着かない訳で、報酬を安易にばら撒いて貰ったので辞めますって人ばかりでは困るんです。
現に牙狼コラボ目的の人で30勝がただのノルマになって終わったらもう二度と来ないって人もいるでしょう。
PvP、特にフィーストは強さを争うコンテンツな訳で強い人がランクインして報酬をもらい続けているのは独占ではなく当然だと思います。
(サブキャラ問題があるのでこれは対処すべきです。)
報酬は導入の手段として必要ではありますが
コンテンツを楽しめるよう、また強くなってランクインしてやるという
気持ちにさせるような周辺整備の方が必要だと思います。
(散々言われ続けているチュートリアル類など)
大量の首輪交換もありだと思いますが、ランキング報酬自体に過去のマウントも追加するのはどうですか?
報酬個数はもちろん一つで選択制。現在報酬がどのように配られるか知らないので、例えばNPC から受けとるのであればクロちゃんの賞状みたいな形で取得条件を獲得。そこから欲しいマウントを一つ選択する、みたいな。
使用期限はしっかり設けて。じゃないと次シーズンまで抱えておくなんてズルいこと出来ちゃいますから。
(現状も受け取り期限ってあるのかな?あるならそれに準ずる形で)
今までずっとやっててランキング常駐の人は新しいマウントを選択すればいいし、これからやるけど今回のマウントより前回のが欲しい人はそれを選択出来る。
私は過去のヘルハウンドマウントが欲しいので、こういう形で取得出来るようになればランクマ頑張ってみようかって気にはなります。
過去頑張った方々と同じくらいには頑張る必要があるので、そんなに価値は損なわれないんじゃないかなと思うのですがどうでしょうか?
ものすごく強引なやり方になってしまいますし不満もでるとは思いますが一番手っ取り早く流行らせる方法はエウレカみたいになに報酬をめちゃくちゃ豪華にすればいいんじゃないでしょうか。
報酬で釣って
報酬だけが目的のプレイヤーと
既存プレイヤーの間で摩擦が起きる
フィースト、FLでもRWでも同じです
適応できなかったプレイヤーが不平不満を漏らしてコンテンツの印象を悪くしたり
あるいは既存既存プレイヤーの
~はできるだろう ~は当たり前
が当てはまらず両者でいざこざが起きたり
もちろんきっかけが報酬でもちゃんと定着するプレイヤーもいるので悪いことばかりではありません
ただ、今までの報酬追加して釣るやり方を繰り返せば
新規と既存プレイヤー間の印象の悪化や
コンテンツそのものに対する印象の悪化は
繰り返す。
単に報酬で釣るだけのやり方は見直してほしいとは思います
運営的に谷間さえ埋めれればいいから
短期間に大量に釣る今のやり方でいいと思ってるのかわかりませんが
大量に釣るけどいざこざや不満が嫌だから情報にマスクかけるような、あるいは不平不満を潰すためだけのアプデをしてるようにも見えてしまいます
不平不満を潰すのではなく面白味を追求してほしい
今は昔。王道では、ヘビーゲーマーはでコミュニティの活性化で、
ミドルゲーマーはやりこみ要素で、ライトゲーマーは報酬で釣る。
バランスはミドル>ヘビー=ライトくらいが丁度良く、
コミュニティが活発なコンテンツほど人が集まりやすく長続きする。
報酬はまき餌であり、定期的にばらまくことで、一定の集客を保ちつつ、
食い付いたライト層をへコミュニティへ誘う。
そしてミドル層に育て上げ、深みにはまればヘビーユーザに...(シメシメ)という感じ。
盛り上がるかどうかは、ユーザ間のコミュニティが良い意味で活発に導けるかになり、
長い目でみるとユーザに盛り上げてもらい易いシステム(サブカルチャー)を構築するのが良いのではあるが・・・。
今のPvPのコンテンツにはそれが欠けてると感じるかな。
また、昔行った改悪。対戦成績の表示削除など、話題もなくなるし、やり込み要素は追加されないし、
運営からのアプローチが極めてないところをみるに、PVPは全体的にライト化を目指しているのかなぁと思う。
それ以外の案では、話題性を高めるためにサブクエストを絡めるとか、サブコンテンツを作るとかですかね。
間接的になれてもらって、「ちょっとやってみようかな」と思わせるような何かのコンテンツ。
RWとかだったら、青魔道士のマスクカーニバル的な、ロボカーニバルとか。欲しいな。
フィーストを削除して8vs8のライバルウィングズを実装した方がeSportsになると思います。
書籍とかではなく自身の経験に基づく体験談および所感です。
(なのでたいそうな物ではないですゴメンネェ)
昔話なので参考になるかはわかりませんが、参考ゲームは同じ課金ゲームであるUOですね。
日本サーバーの立ち上げ当初あたりからプレイさせて頂きましたが、
最も盛り上がったのが、コミュニティが活発になりミドル層が多くなった時期と感じました。
時代が時代だけに、立ち上げ当初はマニアックな人しかいませんでしたが:rolleyes:、
私の思い出の中では、インターネットがこれから普及するときの基礎を築いたMMOみたいなものです。
このMMOゲームは、遊びであると同時に、学ぶことが多かったゲームでした。
良質なコンテンツを作っても、そこに遣り甲斐が無いと飽きてしまいます。
遣り甲斐を見出すのはプレイヤーですが、そのやり甲斐が生まれる種(要素)を植えるのは運営ですので、
その種を幾つも仕込むようにして頂きたいですね。
なお、それと同時に新しいものも重要で話題性があるものがなお良いですね。
それは、一種のアイテムバラマキと同じで、遊んでもらうのが目的で繋ぎ止めれるものではないと考えています。
「やってみようかな」と思わせる一つの選択肢です。
「やってみようかな」と「面白い続けよう」は別の原動力と思うのです。
まずはやってみるきっかけを作って、そのさきに続く種を如何につくれるかどうかではないでしょうか。
その通りと・・・自称ミドルゲーマーの私も感じています。
後もう一点、動機付けの他に次の問題もあると思っています。
なので、追加であえて言わせて頂くと、
PvP(対戦ゲーム)の醍醐味は、やっぱり戦って勝つことです。
その過程や実行結果をもって自己満足する要素もあると思います。
でも強くなる登竜門ともいえるシステムやサポート機能が弱い。
その中で、自力でライト→ミドル→コアへステップアップした人が今のPvPを支えている。
今の運営のスタイルは、ライトプレイヤーの呼び込みと、コアプレイヤーのためのアップデートに力を入れており、
そこにミドルプレイヤーに育てていくという種はないように感じています。
本来は、ライトとコアの中間の摩擦を和らげるミドルプレイヤーがいるべきで、
ベテランと初心者が対戦したらどうなるか。結果は歴然なので。
その結果、ライトとコアの論点のズレた精神論みたいな論争が起きやすくなる。
(これは皆様が指摘している通りと私も思います)
果たしてこれが皆の求める楽しさなのかと。
漆黒始まるまで暇なので少し考えてみた。
問題
フィーストシーズンが始まると、カジュアルマッチがマッチングしにくくなる。
ランクマッチで初心者と熟練者間で色々あるみたい・・・。
初心者意気消沈。
解消
カジュアルマッチをプレイすると、MIPみたいに、ナイスプレイの人にポイントをあげる or だれにもあげない!が選択可。(PVPだしイイかな・・・と)
で、過去シーズンの報酬を、ポイントをためて、マウントや防具を一部位づつ交換できるようになれば、初心者や、ランクイン難しい人達が集まって、シーズン中でもマッチングが機能しだすのでは・・・と。
シーズン中でもカジュアルがマッチングすれば、いろんな軋轢無くなるんじゃないかな・・・。
私はあまりアチーブを欲しいとは思わない方(アイテムがくっついていたら欲しいくらいです)なので、それで初心者が継続するのかな・・・って思います。
戦績の場合はフィーストじゃなくても貯めれるし、戦績で交換アイテムは時間ある人なら1日か2日くらいで全部交換できますよね?
取り終えたら終わりじゃないでしょうか。
なので、ポイントをあげる or だれにもあげない、だとなかなか貯まらないんじゃないかなと思って言ってみました。
報酬の価値でいえば、シーズン初期のランカー報酬なんてソート―な物だと思いますが、私は着ている人を見かけたことがありません。(新生の頃に1、2回見かけたくらいです。直近の報酬装備やマウントの人はたまに見かけますが)
そしてたまに、フォーラムとかでも初期シーズンの報酬装備ほしいなーって言ってる人もいる様なので、欲しい人にあげればイイのではないでしょうか?と思いました。
まあ、メンタールレとかSモブ討伐数のマウントとかくらいのポイント数は要るのかな・・・とも思ったけど、価値的に。
開発のベースにいる人たちはUOからの人がほとんどなので、UOベースで作られているから、現行の仕様なのでは?
UOのPvPは、プレイヤー自身がルールをつくってやっている部分も大きかったので、なにもしないでほぼコンテンツを享受するだけの現状、プレイヤー側がむしろ怠惰にみえるのではないでしょうか。
いずれにせよ、比べるのが無理だと思います。
ちなみに、コアプレイヤーのためのアップデートってなんでしょうか。
エンド層に対するケアもほとんど感じられないのですが。
さらに記憶をたどっていうなら、UOが盛り上がったのは、やっぱりアイテムバラマキだったような気がします。
UOのような~をやるのであれば、アイテムばらまきを肯定することと同義であると思いますけどね。
サンドボックス型のゲームをもってして、コンテンツの面白さややりこみを語るのは、あまり14プレイヤーとしては得策ではないと思います。
なぜなら、あれらは、プレイヤーが自発的につくっていた部分もおおきく、また時間を湯水のように消費する大変不親切な仕様のうえになりたつもの、現状14を取り巻く環境ではどうやっても再現できないものだからです。
個人的にFF14のPvPはTTKが長い気がしてあんまり好きになれないですね。例えばFPSなどでSGなら近距離ワンパンSRなら胴上ワンパンみたいな(凸砂とか言う害悪は消え去るべき)初心者でも当てたら殺れるみたいな調整だと他ゲーでPvPしまくってるのにFFのPvPだとクソ雑魚ナメクジタチャンカちゃんな私みたいなのも好んでやり始めるんじゃないかなと思うんですが、それだとFF14でやる意味ある?ってなりますし何よりCoDやBFやれよになっちゃうんですよねwまぁこればっかりは慣れるしか無いんでしょうね...
例えがわかりづらくてすいません。
異なるゲームなので特に比べるつもりはないです。
どちらかというと、ユーザ層が極端に割れるのはよくないと思いますという意見です。
ちなみに、私の考えるコアプレイヤーのためのアップデートは、
他者への自慢・憧れ要素、自己満足やり込み要素と考えています。
ゲームの基本ルールを無視したらゲーム自体が成り立たないのでそこはシステムで制限すべきですが、
ゲームのルール(新しい遊び場)が提供されたら、戦略や戦術はプレイヤーが考えないですかね。
この辺が個人的にPvPにおける楽しさや、やり込み要素なのかなと考えています。
加えてそこに達成度を推し量れる何かや、ご褒美があるといいなという感じです。
話はかわりますが・・・5.0はバランスがぶっ飛びすぎてシステム崩壊してる気するのです。
別の意味でエンドコンテンツな対応を放り込んできたなぁと。これはご褒美・・・なのか・・・。
完全お遊びのPVPならやります。
・勝ち負けで報酬に差をつけないこと、もしくはソロの戦い。
・HPとは別の勝敗条件⇒ヒーラー不要
・多量のスキルは不要。ジョブとか関係無くスキルは同じ。様々な効果を持つアイテムで遊びをもたせる。
・ゲームバランス?知らね。
FF14といえば落下ゲーですよね。
なので落とし合うゲームとか。
UOを引き合いにだして、ユーザー層がわかれるのがダメだと言ってる意味が通じません。
現行14のほうが、よほどユーザー層の均一化ができていますし、フィーストにおける報酬、中継配信システム等、承認欲求に対するケアは、やはり14の方がよほどケアがなっています。
UOのコアユーザーと一般ライトユーザーの格差は、壮絶なものでしたし(ノーマルフィールドのPK戦で20対1か、それ以上でもコアユーザーが普通に勝利できる)、やりこみ要素をとりあげるのであれば、開発からサプライされるコンテンツに取り組むことができる14のほうが、コンテンツがまったくなく、コンテンツそのものをユーザー自身で作り出していたUOよりは、よほどとっつきがいいと思います。
なので、過去げーを引き合いにだして、~のようなという使い方をするのは、おそらく14においてはむかないと思います。
う~ん。わかりやすいと思って引き合いに出したら論点がズレてしまっているので失敗ですね。
でも、ユーザ格差が激しいのは駄目だという認識で一致でよいですかね?
まったく異なるスタイルのゲームだから同じ考えはできないというのは視野が狭いと思います。
いうなれば、ゲームに限らず、流行らせる方法に結びつけるヒントは世の中に沢山あるはずなので。
でも、そこは本スレタイとは別の議論だと思うので、アイデアの出し方の良し悪しではなく、
アイデアそのものについて良し悪しを議論すべきではないでしょうか。
常に一新するスタイルのもよいですが、過去の良い面、悪い面を参考にし過去から学ぶこともある
と思います。PvPは特にそう。調整するにしてもバランスが大事と思いますよ。
もし、いろんなスタイルをもって、改革を行うべきというのであれば、また、格差が大きい状況もダメだとは言えなくなると思います。
なにかが確定でダメだという視点は、個人の主観以外のなにものでもなく、普遍的ななにかを保証するものではありえません。
異なるゲームスタイルを導入することがどうとかいう前に、Naka氏が比較対象元がどうであったのか、よくご理解なさらないうちに、個人主観の世界をすばらしいのでゲームをこうしてほしいと要望なさるので、それは、現実的にはこうだと言ってるだけですよ?
なので、前回の私の発言も、あなたの言ってる内容がダメだとは一言もいっていません。
向かないといってるだけです。
なので、Naka氏の発言をきちんと清書するならば、
理想としては:
1)強いプレイヤーの承認欲求を満たすシステムを導入する。
2)プレイ条件を平均化する。
この2点なのでは?
安易にバランスとおっしゃってますが、包括的すぎて、要望をみるほうも、何をさしてバランスといってるのかわかりません。
貴方の主張はわかりましたが・・・。
格差が大きいとPvPが流行る考えがあるのであればその考えを主張するのもありでは。
「向かない=否定的な意見」だと思うのですが、その先に興味があります。
肯定的な概念があるから否定できる。即ち、ではどいう比較がFF14として肯定的なのか、
知りたいのはそこの考えです。FF14のPvPは唯一無二でいかなるモデルも微塵も参考にならないとも考えにくいので。
このスレッドは
「どうすればPvPが流行るか考える」スレという認識です。
誤解なきように念のため書きますが、
比較対象元は例にあげるくらいなのでよく知らず書いてないつもりです(寧ろFFのほうが詳しくないかも)
フォーラムへのフィードバックは、個人の主観により良い点、悪い点(改善点)判断し、その改善方法や
次の検討課題(目標)を伝え、それを運営がデータに基づいて分析し、反映すべきか判断するものと認識しています。
なので、動機的要因として運営に伝えたいことは、これまでのレス(#868,#871,#873)に書いたつもりです。
私の問題要因の考えがそもそも流行らない要因ではないかもしれないというのは
あるかも知れません。解を持っていたら即シャキの大盛況のはずですし。
なぜなのかは、このスレッドだけではなく、ほかのスレッドでもかんがえられていた内容です。
原因がある程度はっきりし、解はあっても、システム上不可能であるというところまで見えているので、あなたの望むようなすっきりした解決策は出ないと思います。
それでも論じたいのであれば、それはそれでもいいでしょうが、すでに考察済みの部分に関しては、「~だよ」とつっこみは免れないでしょうね。
ただ、やりこみ要素をいれるとプレイ格差がかなり生じて、その時点で、プレイヤーの均一化からは遠ざかるのに、おなじ意見の中に同時に取り込むとそこは矛盾とかいわれるのでは?
そうした明らかな矛盾がかなり多いのでつっこみたくなってしまいますね。
大繁盛する解があるのに、新たなコンテンツは作るつもりがないと発表しているのであれば
フィードバックも無用の産物になると思います。
それに、フォーラムで解決策なんて出ないです。解決策は運営が考えるものなので。
あくまで考えるきっかけを与えるアドバイスに過ぎません。
つっこみは歓迎ですが、やり込み要素とプレイ格差を一緒くたにする必要性がないと思いますよ。
チームで力を競うものなので、やり込み要素があろうがなかろうがプレイ格差は存在しないですかね。
それをやり込み要素に繋げるほうが無理がないですか。
また、プレイ格差が悪いのではなくて、格差を埋め合わせるものが弱いのが悪いのでは。
たとえば奇妙なマッチングとか。
PVPを流行らせる方法は、今日のパッチノートを見て……というか漆黒のパッチノート見て確信しましたが、ヒーラーに上方調整かければそれだけである程度は流行ります。
紅蓮~漆黒までで、ヒラに下方調整をすることで、戦闘時間を短くする調整をしてきて、今回明確に火力の高い範囲火力を(踊り子に)持たせることで今まで以上に戦闘時間が短くなりました。
現状のヒーラーの調整は確定で下方調整されるのが目に見えていますので、その時点でヒーラーというロールでPVEをやっている方からはやる理由がなくなってしまいます。
タンク・DPS・ヒーラーとロールを大きく三つに分けたうちの一つが初心者には使えないロールになってしまっているのですから、そりゃあPVPは流行りません。
すでに手遅れ・仕様上不可能、というのはとりあえず置いておいて。
①PvPへの導線が貧弱すぎるのでもっと人と人が殴り合うのを身近にする
具体的には街中で決闘したい。
これができるゲームはだいたいギャラリーがついて盛り上がったり暇つぶしに殴り合ったりして楽しいです。
無差別決闘申込とか音とエフェクトがうるさいとか嫌な人はそれをオフにするオプションがあればいいだけです。
え?そもそもこのゲームの1vs1はつまらない?街の構造が戦闘を想定していない?しらね~~~
全然関係ないけどカード対戦エリアが限定されているのも遊ばせる気が無いとしか思えない。
②チュートリアルが貧弱すぎるのでちゃんと作る
係船場なんか自由にRWのロボ乗り放題でいいんじゃないですか、カオスで。
③初心者向けマッチングでは敵味方ともに名前を完全に伏せる
バトルログとかマクロで名前が見えちゃ意味が無いです。
他人に何か言われるかも…という不安の前にコンテンツ自体の楽しさを味わってもらえるようにする必要があります。
④開発がちゃんとPvPにコストをかけて各種改善案・コンテンツ実装をがんばる
PvP嫌いの人にあれこれ言われる・現状として流行ってない・レイド中心のヒエラルキーが成功してるからコストかけれないんでしょうけど
大して力が入れられてないのが見え見えのものが流行るわけがないですね。
FF14の三本の柱とはいったい…レイドが家の大黒柱だとしたらPvPは庭に落ちてる小枝みたいなもん。