昨日の違法チート行為について日記を使い事実を情報として発信しましたが、削除にあいました 運営さん 誠に申し訳ないけど、PVPコンテンツでの違法チートを使っての他者の妨害行為について、公式に説明と声明をだして下さい お願いします
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昨日の違法チート行為について日記を使い事実を情報として発信しましたが、削除にあいました 運営さん 誠に申し訳ないけど、PVPコンテンツでの違法チートを使っての他者の妨害行為について、公式に説明と声明をだして下さい お願いします
こんにちは。
主にフロントラインにおいて、なりすましやスパムなどの迷惑行為、および地形に潜り込むなどの不正行為がたびたび行われている状況について、ご心配をおかけしております。
本件について、状況をご説明させていただきます。
プレイヤーの皆様からご報告いただいた内容や不正行為の監視システムにおいて確認された内容については、すでに永久利用停止処分を実施しておりますが、この数週間の間に、特定の数名がデバイス/環境などを意図的に変えながらアカウントを不正に取得し、執拗に規約違反行為を繰り返していることを確認しております。
現時点までにおいて、100以上にも及ぶアカウントで規約違反行為が行われていることを確認しており、該当のアカウントについてはすべて永久利用停止処分を実施いたしました。
この非常に悪質で重大な規約違反行為に対して、引き続き徹底的なモニタリングおよび調査・対処を実施するとともに、アカウントの不正取得に対する対策についても検討を進め、プレイヤーの皆様に快適にプレイしていただけるよう努めてまいります。
プレイヤーの皆様にはご心配ならびにお手数をおかけいたしますが、迷惑行為や不正行為を確認された場合には、ゲーム内のサポートデスクよりご報告いただけますと幸いです。
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■ゲーム内からのご報告
メインコマンド「システムメニュー」→「サポート&ニュース」→「報告」タブよりご報告ください。
運営による報告及び回答がありましたが、本日またチート行為を確認しました
現状の対処がどのように行われているかわかりませんが、フリートライアルの規制でもしないとイタチごっこではないでしょうか?
新規も大事ですが、このままではコンテンツがまったく成り立たず、崩壊する恐れが大きすぎます
また、どこまでできるのかは不明ですが、チート行為に対して法的処罰も検討してもよいのではないですか?
上記の対応するかはわかりませんが、後手後手で対処ではなく、チート行為が発生しないような対策をお願いします
執念深いチーター等の対策に「4人PTで参加していればどんな不正をしていても除名できないシステム」を変更等する事はできないでしょうか?
例えばアライアンス全体で除名を検討できる仕組みがあれば、少なくとも不正が試合を終わらせるような事は無くせるかもしれません。
素人の思いつきですが、何かのお役に立てれば。
最後に。ご多忙の中、コメントありがとうございました!大変勇気づけられましたし、何より嬉しかったです。これからもPVPをよろしくお願いします!
唯でさえ荒れやすいPvPコンテンツをフリートライアルに入れるのは
再考したほうが良いかと私も思います。
ただし、
どのような規制をしたとしても、そこに利益が発生する限り、
「いたちごっこ」になるのは致し方がないかと思います。
技術は進歩するし、バグや抜け道のないソフトなんて世の中に存在しないですしね。
(なのでゲームセキュリティを疎かにするのは駄目)
良い悪いを決めるのは運営の仕事ですが、
「健全なゲーム環境」は運営とプレイヤーによって保たれるものだと思います。
軸ズレすり抜け等、有り得ない座標からの攻撃や、ラグが酷い落ちるなど
普段頻繁に起こらない見た目でわかる変な動作は、動作に影響するツール使い,BOT
グリッチ,チートの疑いがある(やっては駄目なライン)という認識をプレイヤー側でも持つこと。
プレイヤー側でおかしな挙動を見かけたら、積極的に運営に通報し協力して行きましょう。
広く人の目で見張ることもセキュリティ面では凄く大きいと思いますよ:)
PvPを青魔道士のみで戦ってみたいです。
PvEのスキルでPvPをしてみたいです。
6.0で違うDCで遊べるようになると思われるので、遊びの幅を広げるためにもカスタムマッチの実装をお願いします。
MIPはリザルトのUIから押せるようにしてください。
何年もみんなでずーっとおんなじこと言ってるよね。
ロールの偏りは火力調整じゃどうにもならないよね?
荒らし対策も返答要で出してても結局コピペが帰ってくるし...
PvPコンテンツ種類あっても手が回らずに放置されていくのであれば、
潔く【封鎖】して完成されたものを出してほしいなぁ
個人的に最近ほしいなって思ったシステムは、PT単位で動くほどPTメンバーにバフ等のアビリティが増加していくってのがいいのかなと思ったり。
まぁ私の要望なんて検討どころか見られることもないのだろうから、ただの愚痴なのだけれどね!
タイトルの通り砕氷戦が全くおもしろくないです。
自分の周りも砕氷戦になると、別のゲームをやるレベルに不評です。
氷が湧く30秒前の予兆を消すか、初心者などに配慮するなら湧く30秒前に小氷なら全部の小氷、大氷なら全部の大氷を強調させ、どれかが沸くよって形にしてください。
もしくは、砕氷戦を一旦閉鎖して、マップごと作り直してください。
砕氷戦の性質上、戦闘が起こりづらい上に今の環境だと予兆に沿ってただ氷を殴るだけの作業でゲーム性なんて無いも同然です。
戦闘が起こらないなら、理解している人での駆け引きを楽しませるようにしたほうが面白いと思うのですがどうでしょうか。
運営は、自分たちがやってつまらないものをそのまま提供し続けるはずがないと思うので、検討をお願いします。
【砕氷戦の改善案】
砕氷戦のいいところ
●挟撃や奇襲が爽快
●オブジェクト破壊という初心者でも入りやすいルール
●地形の入り組み、落下必須のドキドキ感
●氷を割るか、キルをするかのジレンマが面白い
砕氷戦の悪いところ
●沸きパターンが決まってるせいで暇な時間ができてしまう
●デジョンOP無敵でリスが守れてしまう
●OPリスを捨てられないので2局で捨てゲーになりやすい
◆改善案◆
★ OPリス廃止
オンサルやシルロと違って二局の外周争いになって1位が独走しやすい理由の一つにOPリスを守らないといけないというものがあります。OPリスの点数は捨てがたいものです。
オンサルやシルロのテンポの良さはOPリスがないから縦横無尽に遊びやすいのが一つあります。
また、デジョン無敵が有効過ぎるのでなくていいと思います。
★ 氷の沸きパターンをランダムに変更
氷をオンサルやシルロのようにランダムな沸きパターンを導入、試合の最後まで新しいリスがわき続ける。
簡単にいえば、土地の前で三つ巴をせず、氷を割ることで次々進むオンサルみたいな感じです。
バーストなどが苦手な初心者でも氷をタゲってよりたくさん攻撃するというわかりやすさがあり、貢献でき、より初心者にとって入りやすいPVPになるのではないかと思います。
(玄人には面白くないかもですが、バーストが読めるか読めないかで有利不利もうまれそんなに平坦なゲームにはならないと予想します。氷かキルかのジレンマも引き継がれると思うので)
また、1位がOPでデジョンして無敵で防衛ではなく、1位も遠い氷を目指したりしなければいけないという行動パターンの変化も生まれます。
あまり運ゲーは好きではないのですが、オンサルのような運ゲーが玉石混交のMMOPVPには受けるのかなと思いました。
運ゲーになりすぎないように、点数のたかい氷は場に1個などにするといいかもしれませんね。
1試合20分はやっぱ長いです。
三戦したらもう一時間。
蛮神戦なら長いからトークン二個な時間です。
オンサル、制圧以外は移動時間や待ち時間が長いし、
どれも長々とやってても三つ巴の性質上、
よほど一方的に蹂躙できてない限り、
大体は最後上手いこと立ち回ったかが非常に大きく、
勝っても負けても20分も何やってたんだろうな感が強いです。
オンサルはS湧きの偏りで「あ、これ詰んでるじゃん」ってのが時々ありますし、
前半が意味ないわけではないですけど、
毎度お約束の拮抗作りなら削ってもいいのでは。
制圧とオンサルは戦闘多いのでそれでも楽しいんですけど、
大体が最終戦局にあんま影響無いか、
戦意の圧倒的偏りを生むかくらいにしかなってないので、
もう五分、あるいは思い切って十分削って、
それに合わせてちょっとルールも加速させて、
回転率早くして欲しいです。
PvPもそうですが、全体的に不正対策が甘い、不十分と感じます。
先日もグリダニアの森の中でRMT業者とおぼしき大量のBOTを発見、報告しました。
チートツールと併用しているようで、地中に潜って他プレイヤーを避けたり、MOBの攻撃を不正回避していました。
ログ解析やセキュリティツール等、或いはハードウェア単位でのBANなど、技術面でも不正排除は必要なのですが、
犯人を検挙し、刑事罰を徹底的に与えるなど法的対応も必要です。
実際に他社ゲームタイトルでチートツールを使用し逮捕に至った事例も多く存在します。
例えばRMT業者に反社認定を食らわせて、銀行口座の凍結や決済手段の破壊など、
恒久的な不正対策を行わないとFF14だけではなく、他のゲームタイトルや業界全体の衰退に繋がりますので、是非検討して頂きたいと思います。
6.0FLはガイアマナエレメンタルの3DCで対戦したいです
フロントラインにおける無敵時間について
リス降り後の無敵時間の変更を検討していただけませんでしょうか?
ルールによって無敵の影響でゲーム性が100%とは言いませんが破綻しているゲームルールがあるように見受けられます。
本来、リスキルを防ぐための無敵実装だったはずなのに戦術の一端になってしまっています。
それを意図しての15秒なら何も言えないのですが、せめて短縮を検討していただけないでしょうか?
ご検討の程よろしくお願いいたします。
ひとつ、質問があるのですが、無敵が付与されないとすると、2GCによる押し込みまたは、1GCでもとてつもなく彼我の戦力に差のある場合、最初から最後までスタート地点に押し込められるという事態もありえるのですが、それが削除の目的なのですか?
その場合は、それをやる方は楽しいと思いますが、やられる方は楽しくなく、初心者さんほど、そういった立場にたちやすいため、コンテンツの人口が減ることにつながります。
14は、PvPだけを目的として集客していないため、そういった虐待じみたプレイを続けるとマッチングしなくなってしまうので、反対です。
簡単に殺せない→イライラするといった、簡単なストレスによる変更は、あまりいい影響を与えたためしがありません。
ちなみにもって、制圧MAPの場合は、スタート地点によっては、無敵がなければ、段差の上にいても殺されますから、本当に外にでられなくなりますよ?
PvEでも蘇生直後にアクションを使うと無敵が解除されるので、PvPも何かしらのアクションを起こしたら無敵解除でいいと思います。
もうFLは全て廃止でいいんじゃないですか?
・2位3位の小競り合いばかり。(ルールを理解できないプレイ層が最も厚い)
・1GCにのみ存在するたった4人のVC固定による一方的な虐殺。(何年経ってもマッチングバランスをとれない抜けた仕様)
三つ巴という難度の戦闘をモグコレ民が理解するのは不可能なのですよ。
2,3位がずっと戦って確実に1位を勝たせる動きを最後まで続けたとしても、一生懸命やっていれば禁止事項に触れないと明言までされましたしね。
この手の戦況の試合は只々無力感に打ちひしがれる15分です。
・ヒーラーという存在のバランスを維持するための火力インフレ
・ヒーラー不足の穴埋め?として実装されたポーションのバランスのための更なる火力インフレ
・火力インフレをさらに助ける高揚仕様
暁月で実装される小規模PvPはヒーラー抜きでもバランス取れるような専用アクション、及びシンプルなゲームデザイン、というようなマッチング仕様他が言及され期待していますが、
FLはそのままノータッチですか?ヒーラー(回復)を存在させるためのバランスはもういいんじゃないんですか?
はっきり書きますが、最も人数の多いプレイ層は『目の前の敵をただ叩き、死にそうになると蜘蛛の子を散らすように逃げる』ことしかできません。
それだけでバランスのとれるゲームデザインのものしか、もうできないほどにFF14のユーザー層が拡大してしまったことの自覚を持ってください。
2位3位の小競り合いが多すぎるのはずっとストレスに感じていますね。
何となく誰かに付いて行って、何となく目の前の敵を殴るだけのプレイヤーは確かに多くて、3すくみだからこその面白さまで到達できないのはどうにかしてほしいです。
だからFLまとめて全部廃止しろってのは暴論に聞こえますが…。
PvEでライト層とコア層の差が付きすぎているのを何年も解決しようと努力してきたのですから、
PvPの方ももう少し底上げによるバランス調整してほしいような気はします。
FLにかぎらず多人数PvPで強い人というのは
戦況を把握し単独で最適な行動を取れる兵、ではなくて
目の前の敵をただ叩き、死にそうになると蜘蛛の子を散らすように逃げる多数の兵を有効活用出来る将、の方だと思う
2位3位で殴り合う問題は上位勢力ほど得られるポイントや失うポイントが高いと言うのはどうでしょうか。
2位が3位倒しても雀の涙程しかポイントが得られないため、自然と勝つには上位を狙うように。
最下位はどちらを狙ってもいいですが1位を倒せば大幅にポイントが獲得できて1発逆転も有り得るなら2~3位で殴り合うことは減るのでは?
ちょっと2位の時上狙うしかなくて1位と3位に挟まれると大変そうですが…。
高揚システムについての私の考察。的外れかもしれません。
今はコレかな。
引用がネタバレ含むので:(読みたい人だけ)
『なんで…こんな力を得ちまったんだ…ハハハ…』です。
その先にある光景は最終幻想ID内でお確かめください:rolleyes:
今の日本DCの戦い方は「コンフォーミティ」によって生まれていると考えます。
このため、スキルを簡略化してロールの個性を殺したとしても、集団であることは変わりません。
操作性が向上することは、たやすく火力が出せるようになるに繋がるだけだと思います。
個人的に、高揚システムそのものが悪いと思っていません。
問題は、根底が日本DCの戦い方にあったパワーバランスではないことにあり、
今の戦闘力学(システム)的なパワーバランスとの相性が悪いだけだと考えます。
本来は、ロールを活かし集団戦闘に見合った火力で智勇によって勝負を決するべきところが、
パワーバランスを取ることを諦めて、蓋をする方向に走ったこと。
個性を封殺し、PTを破壊(PTバランス放置)して、戦いそのものに蓋をする(運要素)。
この結果、高揚を削除しても解決しない『The Dead Ends』な状態です:(
現状のフロントライン(以下FL)で感じた不満点と改善要望です。
6.1でこの辺が改善されると嬉しいです。
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■不満点①■
紅蓮以後、ジョブ固有ゲージの仕様上、FLでの運用が厳しいジョブが度々実装され続ける。
6.0のFLでは特に赤魔導士・リーパーの取り回しが悪く感じていて、
【各ジョブの最大ダメージ量が同じくらい】に調整されている中で、
【固有ゲージの回収効率に差がありすぎる】のが気になります。
■改善要望■
ゲージの回収効率の悪いジョブはゲージ周りを改善してほしいです。
→WS/魔法アクション1つ使用するごとのゲージ回収量を上げてほしい。(アビリティのオマケ効果でゲージ加算できるようにするなど。)
→ゲージ回収だけのアクションを入れるなら、基本のゲージ回収効率を上げて空いた枠にバフや火力アビリティを増やしてほしい。
→全てのジョブに遠隔から最低限のゲージを貯められるアクションを一つは入れてほしい。
→ゲージ効率を緩和をした上で、攻撃周期が早くなりすぎるならリキャストタイムで調整してほしい。
ゲージ効率が悪いとゲージ回収に行動選択を強制される時間が長くなり、FLでのプレイフィールが悪く感じます。
たとえば 黒魔や召喚が無詠唱の魔法アクションを1~2回当てればゲージを確保できるのに対して、
赤魔が2種のゲージ50を貯めるには詠唱を伴う魔法アクションを約8回分(詠唱+GCD1周を4セット)当てる必要がある、
というのは流石にあんまりな差です。(範囲アクションの複数ヒットという相手依存の手法を除けば)
ゲージ消費のジョブスキルが大人数戦に適している/いないについては新スキル次第なので置いておくとしても、
ゲージの仕様が新PVPのような小規模「専用」だとFLが辛いので、調整の際は大規模ルールも考慮してほしいです。
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■不満点②■
FLの【デジョン+無敵のループ】が強すぎる
■改善要望■
ライバルウィングス(以下RW)以外のPVPルールでデジョンにリキャストタイムをつけてほしい、
もしくはRW以外のPVPではリキャストタイムのある、PVP専用デジョンを追加してほしい。
→1ゲーム一回、だとジョブ替えのデメリットが大きくなるので、たとえばリキャストタイムは5分とか。
→RWのデジョンはロボに乗るための移動手段なのでリキャストタイムは不要だと思います。
そもそも本来デジョンの目的は移動で、無敵はリスキル行為の抑止なので
それぞれはあって善いものですが、
デジョンで【意図的な無敵の活用】が【繰り返し可能】となると話が変わります。
移動手段としてのデジョンは面白いと思いますし、
デジョン無敵一回だけで確定されるような内容はもっと前に勝敗決まってるかと思いますので
短時間でのループをできなくすればよいと考えます。
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高揚はバフつけなくてアイコンだけでいいと思います。
中の人が高揚して勢いに乗るだけでよいと思うので。
所詮、まわりに自分の努力や貢献度を認識してもらうくらいでちょうどいい物だと思います。
そうでなければ高揚する反面キルされたら倍額点数引かれるとか、昔の高揚の仕様に戻した方がいいと思います。
専用スレを過去に建てた通り、高揚システムは貢献度の可視化くらいにとどめ、アチーブメントなどをつけるようにしてゲーム中のバフは削除で良いと思います。
強いひとはバフがつく前から強いのでバフがあろうがなかろうが、同じです。
簡略化はPCとPS、キーボードマウスとパッドで差がでてしまうので現状で良いと思います。
持たされてる物が少ないからといって簡単になったわけではなく、逆にカードが少ない分難しくなってくる部分もありますが、敵も味方もおなじなので異議はないです。
追記
現状の高揚システムで起きてる弊害を上げさせてもらいます。
それは、3すくみの破綻です。
三つ巴であるはずが、強いチームが高揚をつけると、対抗するのに弱い国を叩いて高揚を付けるしかなく、そうすることで弱いチームが捨てゲーを始めたりし始めます。
しかしながら、残されるすべはとても乏しく、悪とは言えないのが現状です。
弱い国をひたすら2国でどちらが多くキルするかになったりも、今や珍しくなはいことです。
また、一方的に強くなると挟撃などの三つ巴の良さがただの点数貢献、いわゆるプレイヤーがCリス化するだけになっています。
ならば、最初からオブジェクトやリスの意義があるのかと
同じ状態の3国がオブジェクトやリスを奪い合い、挟撃したりするのが三つ巴のFLの良さではございませんか。
そもそも高揚をつけないとキルできないのかと言ったらそうでもなく、固定PTのようにバースト精度があるかどうかでしかありません。
そのなかで、次はヒールワークでしのいでみようとかいう展開はなく、高揚がついてしまうと、食らわないように避けるしかなくなります。
ヒールワークや防御バフではオーバーキルダメージの高揚のバーストは受けることができません。
そういった状態に陥ると、挟撃をねらうしかなくなるのだけど、それも無意味になります。
強い陣営が勝つのがPVPの本質だけど、やりすぎ感が否めません。
こんにちは、横から失礼します。
こちらの書き込みを読ませていただいて、共感できる部分と、
個人的にもう少し調整があったほうがいい部分ありましたので、記載させていただきます。
⇒これについては共感です。フロントラインは、大人数タイプのPvPであるためどうしても人数が必要です。
軍師でもしない限りは個人のミスで敗北になることは無いので、下手なプレイをしても許されるコンテンツだと考えております。(悪意ある意図的なものは除き)
時間はかかれども遊ぶ回数が増えれば、バーストタイミングや、引き際など覚えていくものですので。
これからも、そういったカジュアルに楽しめる雰囲気を維持し続けられるよう、これからもPvPの住人同士で気を遣って行けたら幸いです。
⇒「高揚するために頑張ろう!」というユーザー視点のモチベーションは共感できますが、現状のゲームバランス的には共感できかねます。
とくに外縁遺跡群あたりは顕著で、あまりにも高揚差が付きすぎると、逆転どころか人数差があっても前線を押し上げるのが困難になります。
高高揚で抵高揚の敵を倒したときの倒された側のデスペナルティの軽減や、低高揚で高高揚の敵を倒したときの高揚の上がり幅上昇など、
高揚システムを維持し続けるのであれば、どこかしらで帳尻合わせたほうが良いのかなと感じます。
⇒個人差が出てしまうよりかは、チーム全員で連携しながらの方が、個々の責任も薄くなるので、現状のスタンスのままでいいとは思います。
ただし、ヒーラーをメインにしてる立場的には、「浄化が足りなくて助けられない」ということも多くて、正直申しわけなく感じてしまいます。
ヒーラーの浄化のスタック化や、タンクに範囲フェター実装など、DPS以外のジョブで間接的にDPSを助けることができる機会を増やしてあげても良い気がします。
※特に現状だと、タンクは脅威度が低く見られがちで、敵から無視されて、隣でボコボコにされてる竜騎士にヒール飛ばしてることが多い気がするので……
私が思ったことは以上です。
高揚のようなものは今後一切いらないのでなくしてもらいたいです。
某カートゲームで例えれば上位に良いアイテムが出て下位にはいらないアイテムが出るようなことになっていて正直面白くないです。
対戦ゲームはランダム性や逆転性があったほうが間口が広く、楽しめる人の数が増え広く受け入れられるものと思われます。
熟練者ほど優位というのは本人は楽しいかもしれませんが、それ以上にそれ以外の人が楽しく感じられない要因であり先細りする一方です。
こちらの窓を読んでいて、高揚システム、賛否両論あるようでしたので、
高陽に関して「高揚を廃止する場合」と、「高揚を残す場合」の2方向で、思いついたものを置いておきます。
▼高揚を残す場合
上の方で書いたとおり、バランスの再設計は必要だと思います。
[1]戦意高揚上昇率の見直し。
現状、20刻みで1段階上がるようになっているが、この手軽さゆえに、強いプレイヤーはサクサク上がりすぎてしまっていると感じられます。
※それによって実力差が顕著に出ているのかなと。
高揚I⇒5~9 高揚II⇒10~39 高揚III⇒20~49 高揚IV⇒50~99 高揚V⇒100
みたいに急緩をつけて、その分Death時には高揚2段回下がる、という感じにしてしまって、
なかなか高揚をあげられないプレイヤーも(3くらいまでは)上がりやすくしてしまって良い気がします。
※初心者の萎え防止に繋がって、リピーターが増えてくれたら良いなという期待も含め。
一試合に高揚2~3くらいまでは、初心者でも頑張れば体験できる。
高揚4~5辺りは、上級者のモチベーションの領域といった感じに分けられれば良いなと。
[2]戦意高揚で上がるダメージの再調整
さすがに、与ダメ10%刻みはやりすぎだと感じております。高揚100で1.5倍も上がるので。
多くても5%刻みにして、高揚100で与ダメ25%上昇くらいが正直妥当かなと思います。
※FLのゲーム性を加味するなら、たぶん3%刻みくらいがバランスを壊さなくて丁度良いかもしれないです。
▼高揚を削除する場合
ゲームバランスがジョブ調整とレベルデザイン調整に絞れるというメリットがあります。
貢献度がわかりづらくなるため、ユーザーモチベーションを上げるための改善が必要かなと思います。
[1]ゲーム内でのKill演出の強化
現状、高揚バーに「KO!」と出るくらいなので
FPSのゲームとかを参考に、もうちょっと演出面を強化した方が良いかなと思います。
※例えば、ヘッショでKillしたときはカコーンっと気持ち良いSEが鳴ったりするゲームもあります。
[2]高揚ゲージの代わりにスコアを表示
高揚ゲージがあった辺りに、Killやアシスト数に応じて、数字が増えていくスコアを表示させてください。
今の貢献度を見て自画自賛できる環境を整えることで、モチベーションの維持に繋げさせる意図があります。
スコア数に応じて、今まで頭についていた高揚アイコンを付ける感じで良いかなと思います。
※pomepomeさんが、12/16に書き込みされている案と、だいたい同じイメージです!
2つの目線から考えてみて、残したとしても、消したとしても、
それぞれ主張されている方が、お互い損をしないように配慮して考えてみました。
運営様、6.x始まったばかりでお忙しい時期かと存じますが、ご確認頂けましたら幸いです。
暁月メインも楽しんでおりますが、フロントラインも同じくらい日々楽しんでいるコンテンツなので、
これからも、どうかよろしくおねがい致します!
高揚の数が多すぎることで、一つのGCが強くなりすぎ、手が付けられなくなるのであれば、1PT内で上位3人とか、人数制限をつけるのもありかもですね。(高揚をつけられる人数を1GCあたり、3人*3PTで上限9人に制限する)
味方同士でも、高揚を得るために技術を競っては如何かと思います。
あと、高揚が失われた際のデメリットをもう少しあげ、敵から狙われやすく目立たせ、ターゲットマーカーとしての意味を取り戻させては?
いまだと高揚つける気のない人はいつでもデジョンして、ジョブ変えればとれますしね。
上位数名というのは良さげに感じますね、部隊のエース的な感じで効果を大幅に上げてエースが落とせば戦果がドカッと増えて逆に落とされたらドカッと戦果が落ちるとか。
上の書き込みを見て、少し思ったことがあるので書かせていただきます。
個人的な意見に近い部分があるので、多少偏りはあるかなと思いますがご了承ください。
あくまでも、「こういった考えもあるのか~」程度に見て頂けますと幸いです。
私の場合はいま、合計試合数はたしか700~800戦(うろ覚えです)の間くらいですが、差はあれど概ね勝敗率は30%前後です。
個人的にフロントラインは、気軽に参加できるPvPとして貫いてもらいたいところですが、
もし、軍師同士のガチバトルがしたいっていう方が一定数居るのであれば、
アライアンスパーティ募集みたいに、24人固定申請で受けられる別部屋を作れるようにしても良いのではないかと感じました。
※固定同士の人達のみで72人マッチングする仕様を想定。
最終的な目的としては、
野良のお気軽感が良い、レベリング目的のデイリーチャレンジでって人達は普段どおりのランダムマッチングで遊び、
ガチバトルがしたい人たちは、ガチ勢同士で呼びかけて固定マッチングするといった構図になるのが理想です。
※その代わりランダムマッチ側での指揮行為は、程度にもよるがひどい場合は通報対象になるとか、運営側で制限は必要そうですが……
※アチーブ周りの問題も出てきそうですが、ガチバトルしたい勢はもう全て取り尽くしてるから固定の場合カウントされない仕様でも問題は無いかなと考えております。
そうすれば、ランダムマッチングの方も
軍師入りvs軍師なしのワンサイドゲームも減って、高揚問題も同時に解決するかなと思います。
ランダムマッチングのマッチング率が減る懸念ですが、
もしこれでデイリーチャレンジがマッチングしなくなるのであれば、
アライアンスルレや討滅ルレがマッチングしなくなるかな、なのでシャキらなくなるレベルではないかなと思います。
経験値も美味しく、PvPに興味がない人でもデイリーチャレンジだけは行くって方はそれなりにいるかなと思います。
※カンストで行ったときのトークン数も増やしてあげれば、カンストされた方でも1日一回は遊びに来るでしょうと思います。
ちょっとぶっ飛んでいるように見られてしまいそうですが、
別ゲーを例に出しますと、バトルフィールド5というゲームがありまして、
最初はカスタムサーバーの仕様がなく(過去作にはあったのに廃止された)それが原因でかなり不評でした。
途中で、カスタムサーバーが実装された際、減った人口が一気に増えた事例がありました。
バトルフィールドも、FF14のフロントラインに似て、カジュアルで勝敗が運で決る部分が強いゲームだと感じております。
どれだけカジュアルなゲームにしても、それでも極めたいという人が出てきてしまう以上、住み分けも必要になってくるのかなと感じました。
※BFVの場合はチーター問題とか、そういった別問題も勿論ありましたので、一概にはこの理論が正しいとは言いづらいところですが……
以上です。
前述したとおり、偏った意見であることは承知しておりますが、
ふと思ったので、記載させて頂きました。
高揚がなくなって困るのはキルムーブだけでごり押しできなくなるだけですから。
前の返信に書き忘れていましたが、試合の遊び方、戦略の一つに高揚を付けてリスを取らずに3位にいすわり1位にヘイトを持たせて最後にまくるっていうやり方があります。
その遊び方ができなくなるから試合が平たんになるか、といったらそうでもないです。
いまや、この遊び方でしか勝てない陣営が多いのでキルムーブだけでは勝てないFLに戻した方がいいと思います。
※ここでいう、キルムーブとは、ただひたすら1陣営を標的にしてキルを取り続けて高揚を稼ぐこと
定点でひたすら戦闘すること 例えば、シールロックで言えば海岸でひたすら1位が500点になるまで高揚を稼ぐようなムーブの事 PVPなので相手をKOするのはもちろん当然多くあるべきですが、そういうのはリスの奪い合いなどであってほしいと思います。
そのくせ高揚を阻止しようと動くと、3位狙っただの揉めてるのを傍から見ても結構多く、ナンダカナァな仕様だと思います。
追記
リザルト勝負にしても、どうせならみんな高揚ついてない状態で誰が一番強かったかの方が面白いとおもうので高揚はいらないです。
高揚ついてリザルト稼げてなきゃおかしいんですから。
あぁ~、たしかにこういう試合展開、良く見ますね。
軍師側からしたら「これも戦略」って感じなのでしょうけれど、
やられるチーム側からしたら、ゲームバランス的に理不尽に感じられる部分もあると思います。
やっぱり高揚の与ダメ上昇率が高すぎるのかなと思いますね……。
たぶん高揚問題って、このままずっと水掛け論になりそうな気がします。
運営さん的には、フロントラインをどういう方向に持っていきたいのでしょうか?
カジュアルに持っていきたいのであれば、強い方が勝って、弱い方が逆転しづらくなる「高揚」の仕様は、
今のままではいけないと思いますし、何かしらテコ入れが必要かなとは思います。
もっと弱肉強食に持っていきたいのであれば、高揚は今のままでも良いですが試合時間が長すぎる気がしますね。
負けてる側がうんざりする時間が長引くほど萎えやすくなって、リピート率が下がりますので、
弱肉強食タイプなら一瞬でケリが付いたほうが、「わぁーくやしいーもう一戦!!」ってなってリピート率は上がるかなと思います。
※自軍が青とか無しとかばかりで、敵軍が頭にオレンジとか赤とか沢山ついているのを見ると、「あ…(察し)」って感じになりますよね……(頑張って少しずつでも囲ってKillしていこうとはしますけれど)
前に高揚削除を訴えていた方も、最終的には納得したというよりは、楽しむことを諦めてしまっているので。
個人的にはもっとみんなが「楽しい!」ってなるフロントラインに行き着いてほしいです。
暁月でもフロントライン楽しませてもらってます。
戦意高揚システムについてのフィードバックです。
・戦意高揚の見直し希望
戦意高揚が試合に影響がありすぎると感じます。
戦意高揚の効果が強すぎて戦意高揚Vのプレイヤーが数人いるだけで相手でも自軍でもバランスブレイクに感じますし、
蹂躙してる、されてるようであまり気持ちの良いものではありません。
※この作品ではPvP参戦してるのが自分のアバターなので
・見直すなら
効果を戦意高揚Vで「与ダメージと自身からの回復効果が50%上昇する」から「与ダメージと自身からの回復効果が20%上昇する」
くらいでいいのかなと思いました。
あと「戦意値」はもっとたまりやすくしてノックダウンされたら戦意値0から。
とかでも緊張感があって面白いかもしれません。
6.1から予定の新PvPも楽しみにしています。
よろしくお願い致します。
高揚問題以外の問題になってしまい、申しわけございません。
フロントラインをやっていて思ったことで、でも具体案などが浮かばなくて困っておりました。
どなたか共感できる方や、代案思い浮かんだ方いらっしゃいましたら代わりに記載いただけますと幸いです。
現状のフロントラインについてですが、「相手をKillした」、「バーストに参加できた」等のポジティブ面よりも、
「Killされた」、「バーストでPTを半壊させられた」等ネガティブ面のほうがどうしても印象強くなってしまっている気がします。
というのも、倒す際には複数人で1名を倒すか、動けなくなった敵を倒すのが定石になっており、
倒した側は、「自分の実力で倒せた!」という感覚をいまいち得づらい状態です。
逆に倒された方は、タンクに引き寄せられて、或いは撤退中にバインドやスタンをされ、
10名くらいに囲まれ、なすがままに殴られ倒されと、割と屈辱的な倒され方になってしまうのが印象深いです。
今日も、一人逃げ遅れ、諦めて反撃すら止めてしまった敵のDPSを見て、「あぁぁ、すっごく気持わかるよ……」って思ってしまいました。
例えばFPSとかだと、ゲームにもよりますが基本は一瞬で撃ち抜かれるか、
或いは出会い頭に撃ち負けるとかなど、ぶつかった瞬間で勝負が決まります。
だから、負ける度に「悔しい」という気持ちが強くなり、それが糧になるのかなと思います。
※走っているところをSRで撃ち抜かれたりすると、「おぉ~!」って拍手しちゃうくらいです。
一方でフロントラインの場合は、倒されるときは決まって逃げ遅れか、衝突時の引き寄せ、範囲スタン&スリープ、或いは高揚差のよるゴリ押しなどで、
最後には必ず、生還不可能な状態で複数人にボコボコにされる図になっているせいか、印象が悪く、萎えやすくなっているのではないかと感じてしまいます。
※フロントラインをやってて、「わぁ、すごい強い人だ。次あったときは絶対倒してやる!」って感じで気持ちよく倒された経験がないので……。
もしかしたら、フロントラインにこういったものを求めるのが間違いなのかもしれませんが、
でもそこの一喜一憂も対人ゲームの楽しさなので、若干もったいないなと感じてしまう部分でもあり、
どうしたものかと考え、投稿してみました。 皆様どう思いますでしょうか?
といっても、昔からFLはこういうゲームだったと思いますし、いまから変えるのも難しいかもですが、
たまには、視点を変えて改善案を模索してみるのもいいかな~と思いまして……。
すこし行き過ぎです
FLは団体のチームワークを競うゲームです
目的地もチームでばらけず進むゲームなので1v1で頂上決戦するわけではありません。
ですので、あなたの意見を通すなら違うゲームにするしかないです。
上手いと感じないとありますが、バーストをキレイに刺すには上手い下手があります。適当にCCを入れて耐性を付ければ上手くいきません。
また、捕まったプレイヤーを救出するのがヒラの腕の見せ所であり、また捕まらないように立ち回るのもプレイヤーの腕です。
やってみたらわかると思いますが、CCの起点を付ける時点で上手い下手がでます
マーカーを手前につけすぎてもだめですし、奥につけてもいけません。
相手にバーストが残っており、バーストが重なるタイミングで出すのも下手すると先に刺されるので上手いとは言えません。
逃げ遅れたり、立ち位置が悪くて失敗してることを屈辱的な倒され方と表現されますが、チームワークで楽しむゲームなので私は異を申し上げたいです。
もしかしなくても、フロントラインに求めるのは少し斜に構え過ぎかと私は感じました。
高揚についてはいささかやりすぎな点が多く、1陣営が弱すぎたり、いわゆる外周とかのトロールがわくととばっちりでその陣営とはぶつかってない陣営までゲームが極化するので良くないと私は意見を述べています。
チームワークを平らにしたらいいとは思いません。
ホルムしかり、CCしかり、上手い人は上手いとわたしは感じながらプレイしています。
別案として便乗します。
高揚仕様のナーフは賛成なのですが、高揚はプレイヤースキル差があればある程
問題になるものだと考えています。
現状のFLではマッチングがザルなのに加えて超絶高火力範囲ゲー仕様なので、
今の仕様での戦意高揚はやり過ぎであるのは同感です。
ただし、同じくらいの実力同士で戦うなら高揚のような仕組みはあったほうが面白い
のではないかと思います。
改善案としては完全削除ではなく、普通のバフみたいに時間で減少するとか、
同じような効果のバフをキルだけでなく再使用不可時間ありで別の手段で取得できるとかも
検討して欲しいです:)
pomepomeさん、ご意見ありがとうございます!
えと、通したい案があるというよりは、まだ軽い問題提起の段階ですね~
遊んでいて「ここも取っつき辛さに繋がってるかな~?」みたいなレベルのふわっとした話でして、
かえって誤解を与えてしまい申しわけございません。
▼文章を短くまとめるため、引用のコピペがばらばらになってしまいすみませんが……。
この2つに関しては、私も共感できますし、納得です。
レンジでやっているときは、孤立した敵や、脅威度の高い敵などを見極めて足止めしたり、
キャスのときはタイミングを合わせて、バーストが決まると気持ちがいいです。
特にPvPでは、個人的にヒーラーでの参加が多いため、逃げ遅れた味方を救出で引き寄せたり、
浄化で動けるようにしてあげたりなど、PvEより味方をケアしている感覚が強く、そこは楽しい一面でもあります。
ただ、こちらに関しては8vs8がメインの外縁なら納得いきますが、
現状CCの種類が多く、スタン耐性が付いてもスリープされちゃうという仕様もあいまって
それ以外のコンテンツで、合計48人いる敵のリキャスト時間をすべて把握するのは不可能に近いかなと思います。
結果、機動性の高い「竜騎士」意外の近接ジョブで遊ぶにはかなり敷居の高いものになっていると感じられます。
「あぁ、なんか召喚上がってきたら下がっておこう」とかそういう読みは楽しいのですが、竜意外の近接だとそもそも反転攻勢に参加しづらいし、
参加しても死ぬリスクが高い割にリスクに見合ったリターンがあるかというと、リターンは他のレンジキャスジョブと大差ないかなぁといった印象です。
※コレも、もしかしたらもっとプレイ時間を稼げば、見えてくるものがあって、考えが変わってくるのかもしれませんが……。
ヒーラーでやっていても、逃げ遅れた子がバインドされたから救出して浄化>今度はヘヴィ>「ごめん助けられないです><」って思う場面にはかなり出くわしてきました。
こうしたことから、これからFLをやろうと思った初心者が、気持ちよくなるまでのプロセスが長すぎるのかなと感じた次第です。
ただ、pomepomeさんの仰る通り、今以上に生死の線引を単純化した場合、別ゲーになっちゃうというのもわかります。
なので現状のルールを尊重した上で、いかに多くの人にFLの楽しさを知ってもらえる手段がないかという方向で考え直してみることにしましょう。
一番手っ取り早いのがルールを覚えてもらうことです。
初心者が、FLのルールを覚えるための練習エリアとかが必要かなと思います。
ただテキストで読ませたり、木人を殴らせるだけではいけません。
・近接で味方botの動きを見ながら、前に出ていいタイミングを見計らう練習
・レンジやキャスで、敵botの動きを見ながらタイミングよくCCを撃つ練習
・ヒーラーで撤退中の味方botを回復させながら、救出などを駆使して追いかけてくる敵botからいかに多くの味方を生かすかの練習
など具体的な練習ができるエリアがあれば良いのかなと感じました。
かなり安直な案なので、もっと他に良い方法があれば、どなたか出して頂けますと嬉しい限りです。
基本的に、PvPのゲームは長時間遊んで、死んで覚えるのが手っ取り早いのですが、皆が皆そこまでメンタルが強いのかと言われると、そうでもありません。
かと言って、古参だけが楽しめる競技として固めてしまうと、どうしても寿命を縮めてしまう事になってしまうので。
そうした面から、より多くの人に「気持ちいい」って言えるポイントを知ってもらい、リピート率を上げられたらなぁ…と思います。
ただ、「捕まってから死ぬまでの時間が長くて精神的にきつい」という問題は、残ったままになってしまうので、
その部分はそのままにしたとしても、せめて死んだらすぐアウトポストへ移動、5秒間アウトポストで待機の方が良いかなーとは思います。
※踏みつけアオリとかの防止にもなって一石二鳥です。