意図が伝わりにくい書き方をしてしまったこと、すいません。
#35 のように書いたのは、 どのくらい(数、何件ほど)あるか知りたかったからです。具体性を求めたのはそこから「席がない理由」の信憑性を得るため。
(スレ主の最初の投稿は例が具体的でとてもわかりやすかったので手法を参考にしました)
そして、各ジョブ、ロールごとのスレッドでは全ロール含めて何件ほどあるのかわからなかったので。
書き込みを受けてタンクについて書き込む際は、
と添えてはいたのですが…どちらにしても配慮不足。すいませんでした。
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意図が伝わりにくい書き方をしてしまったこと、すいません。
#35 のように書いたのは、 どのくらい(数、何件ほど)あるか知りたかったからです。具体性を求めたのはそこから「席がない理由」の信憑性を得るため。
(スレ主の最初の投稿は例が具体的でとてもわかりやすかったので手法を参考にしました)
そして、各ジョブ、ロールごとのスレッドでは全ロール含めて何件ほどあるのかわからなかったので。
書き込みを受けてタンクについて書き込む際は、
と添えてはいたのですが…どちらにしても配慮不足。すいませんでした。
どんな問題点が上がっているのか?把握する程度ならいいのですが、
その問題点に対しての具体的な議論は他スレで行って貰いたいですね。
ここでそれをしてしまうと他スレを立てて議論している意味が……( ;∀;)
ここまでの皆さんのご意見といいね!の数を拝見させて頂いたところ
現状維持6割、ゲーム体験(アイデンティティ)2割、ゲームバランス2割くらいなのかな?と感じました。
現状維持は、今のバランスで不都合しない、有利不利があれば有利なのものに着替えればいいというご意見ですが
他に現状維持を推す理由があればご意見頂きたいです。
正直、現状で満足している方達がこんなにいるんだ……っていう感じで困惑しています(ーー;)
現状で満足しているが6割近くいるのであれば、他スレの要望や議論ってもっと少なくていいと思ったのが
皆さんにご意見いただいて思った率直な意見です。
満足している積極的な現状維持というよりは
下手にいじって悪化させないでほしい、という消極的な現状維持なんじゃないかなあ
多くの人が「今まで出来たことが出来なくなる」を非常に嫌います
現状への不満や要望は「現状に追加してほしいこと」なので少し違う話ですね
現状維持に賛成です。
現状でもスキル回しという点で同ロール内ですら気軽にジョブを変えることができないほどにはそれぞれのジョブの個性があります。
バランスも特定のジョブが募集からハブられることがないという点で十分に取れていると思います。
特定のコンテンツに特定のジョブを選択するという遊びは、高難易度コンテンツには必要なく、その部分は青魔導士のようなリミテッドジョブにまかせるのが良いと考えます。
ただし、もし現状でバランスをとることが難しいがゆえに高難易度コンテンツの数自体が少なくなってしまうというのであれば、バランス(スキル回しの簡易化や、バフ効果の平均化)のほうを伸ばすのもアリだと思います。
私個人としてはジョブを変えることによるゲーム体験よりも、コンテンツ毎に異なるゲーム体験ができ、それが増えることを希望します。
スキル回しとジョブの個性は別物だと思います。
現状ははっきり言ってジョブの個性などありません。
同ロール内であれば、そのゲーム体験に大差がないのが現実です。
やはり平均化とゲーム体験の差別化は相容れないものでしょう。
吉田氏はゲーム体験の違いに拘っているようですが
スキル回しが違うからゲーム体験が違うなどと思っているのであれば、あまりに浅はかでしょう。
結局の所、スキルやグラフィックが違えど
dot管理等やルート化されたコンボ等、やっている事は全ジョブ部同じですからね…
タンクに限って言えばエデン零式はいずれも戦士ハブ募集が立ってたので『ハブられることがない』はちょっと違うかなとは思います。
再生編3層や4層は特に顕著でしたが、範囲バフをバリアしか持たず、シナジー無視でPT火力を落としてしまう戦士のように、『デメリットを上回るメリット』が終ぞ生まれなかったので、開発にはもっとゲームバランス(もしくは性能のメリハリ感)に注視して欲しいです。
ふと気になったのですが、体験優先の方にとって竜騎士が槍担いでジャンプして忍者は二刀流で忍術使って戦ってる現状で満足出来ない体験ってどういうものでしょうか?
ジョブ毎にdotの捉え方もコンボの数やルート選択基準も異なるのでこれらを同じものと捉えるのはそれこそジョブの表面しか捉えてないように感じます…
「席の有無」について、これは課題を混同しやすいです。
「席がない(募集がある)」はただのファクトで課題じゃないです。
課題というのは、その「ファクトがもたらす具体的な不利益はなにか?」ということで
・「募集から外されてるPTが多すぎてPTが組めない」
・「募集から外されていること自体に腹が立つ。あるいは自分も自ジョブが弱いと思って、それ自体が気に入らない」
とかなんですよね。
多くの「席はある」という人は前者を、「席がない」という人は後者を課題として話していることが多いです。同じように見えて全く違うものですので、会話がかみ合いません。ご注意ください。
バランスのためにタンク4職コピペにするくらいなら尖らせてハブられた方がマシかなぁ…使い分けるから
MTST分けが唯一の希望だったのに6.0もこのまま継続だし
プレイ体験≒個性、と言っていいものか迷うのと、あまりネガティブな発言はしたくないな、というのがあって沈黙していたのですが、流れ的に参考のひとつにはなるかもしれないと思って失礼をば。
長くなりましたので先に総括すると、自分は「バランスが大切なのは理解しているけれど、個人的には個性重視派」です。
そのジョブならではの体験を個性と表現できるのならば、自分はメイン召喚士を自負してますが、漆黒の改修では「召喚士だからこそ出来たこと」が多く削除されてしまいました。
タイタンエギをタンクとしてプレイすること、イフリートやガルーダが持っていたスキルでPTのサポートをすることなどが挙げられますが、それ以外でも、エギのHPを気にしてプレイしたり、バトルの流れに合わせて「ここはもうすぐ全体攻撃が来るから光輝の盾が戻ってきてるけど少し温存しておこう」とか、「タンク以外みんな魔法……黒魔さんもいるし今回はガルーダを出しっぱなしにしてコンテリキャ打ちがいいかな→お、さっきより削りが早くなったぞ成功だ」とか、色々と考えながらプレイしていましたね。
あくまで個人的な話です。
こういう要素は召喚士の間でも意見が分かれる部分ですが、少なくとも個人的に好きな部分でした。
場合によってエギとそのスキルを使い分ける、っていうのが、正に戦略、という感じで。
気を付けていないとHPが尽きて消えてしまうエギも、召喚士間でも煩わしいという意見があったことは知ってますが、個人的には「リストを見て、仲間を大事にしなきゃ」と始めたてホヤホヤの頃に教えてくれた大事な要素でした。
これらすべてを上手に出来てたかというと、それはわかりませんけども……
漆黒に入ってこういった「プレイヤーによって左右されがちな部分」は大幅に削除されました。
今の召喚士はとてもわかりやすく、触りやすくなり、プレイヤーも増え……改修がよい結果をもたらしたと言えるジョブです。が、上記の「召喚士ならでは」が同時に消え去り……実を言うと今でも寂しく思っています。
召喚士(というかエギたち)が好きだから続けていますが、以前と同じようなプレイ体験(アイデンティティ)を感じているかというと、個人としては、否、と唱えます。
あいにく極には行きますが零式にいかない層なので……自分にはよくわからない次元の話になってしまうジョブ間バランスの話となると、紅蓮仕様では悪かったのだろうと、漆黒の改修や運営の判断には納得しています。
召喚士はこれで良かったのだと、漆黒になってからの人口増加が証明しています。
好みの問題で片付くことですし、召喚士ならでは、が全て失くなったわけでもないので、これからの話に目を向けるならば、バランスは大事だけど、今残っている個性や「らしさ」はキープしてほしいな、と思っています。
ILに余裕が出ており、タンク枠は全種募集されていることが多い今でもこういう募集はあります。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...1f3ecf2e26.png
例えばMT戦士が他のタンクと比べて群を抜いて優秀であり、代わりにST能力が皆無という性能であれば、この手の募集を見ても何も思うことはありませんが、実際はMT性能で言えば戦士より安定している暗黒騎士はSTとしても枠に入れることは許されています。
(なお、この募集内容は妥当だと思います。)
従前述べている『開発にはもっとゲームバランスに注視して欲しい』はこういう点での改善であり、『デメリットを上回るメリット』を見える形でプレイヤーにアピールできるように調整して欲しいです。
それがそのジョブの個性にも繋がると思います。
ヒマが高じて全ジョブのレベルはカンストが前提になっている、というかそれ以外をあまり楽しいと思わなくなってきたライトカジュアル勢ですが、全ジョブにおいて即座に装備更新できるタイミングが限られ、かつそれに割けるリソースも常に潤沢にあるわけではない、という悩ましさを考えると「バランス重視」でその時々でどのジョブを選んでもお断りされることがない、という状況のほうが望ましいと感じています。
という、掲題への回答が済んだので、ここまでを読んでの感想を折りたたみ。
「ジョブの個性」と言われた時に、何を想像するのか、も千差万別なのだな、というのを思い知った感があります。
ぼく個人は MikanCanCan さんの意図されてるところと多分同じで「竜騎士は槍担いでジャンプするし、忍者は二刀流でシャキシャキカンカンするし、見た目のアクションもEFも違うし、持ってるアビリティを最大限に活かすためにはどうすればいいかと細かい要素を考え始めると結局同じ体験を迫られるジョブは一つとしてないし、"ジョブ個別の体験"としてはこれで十分」と考える方ですが、そうでない方面の人の中には「竜騎士でも忍者でも、ボスのお尻にくっついてGCDとアビを腐らせないようボタンポチポチして最高ダメージを出せるようにしてるだけじゃん」という感じの方が一定数いる、ということなのか、というのに少し衝撃がありました。
紅蓮のときの紛糾が記憶に新しいですが、詩人が詩人ではなく狩人だ、と言われていた時にも、「パイオンとかバラードとか、歌はちゃんと残っているし歌うことも詩人の役割として残っているのに…?」という感覚が強くありました。
どこか別のトピックで出しましたが例えばFF6とかFFXだと各キャラクターごとで特別アクションとでも言えるものがあり、マッシュはボタン入力で必殺技を繰り出したしワッカはリールを回して絵合わせをしてうまく揃えばボールですごいダメージ出せる、という仕様でしたが、なんかそういう「ジョブごとで絶対違う体験」みたいなものを望んでいる、ということなんでしょうかね?それともそういうものともまた全然違うのでしょうか。
こういうところまで想像すると、ぼくは遊んだことがないのですが、ファンタジーアースゼロ(ライセンススクエニなので名前出しても大丈夫だよね…?)みたいに、明確に役割が違う、少数の限定的なロール(あるいはジョブ)のみによって、それぞれ他は備えられない独自のスキル及び効果を駆使させる、くらいまでやらないと、想定している層の方にとっては満足できるものにならないということなのかな、とまで思えて来るのです。
シリーズとして培われたジョブ感からくるのではないですかね?
単純に書くと竜騎士がジャンプで得ていた利益が表現されているかにょっても感じ方が違います。
忍者の2刀ではそれが表現されているかなんかもそうでしょう。というか忍者の投げるは?
召喚なんて元はペットと共に戦うジョブでしたが(操作感として)今は自分のスキルとして
履行する形になっておりますので「召喚じゃなくても良いんじゃね」感が漂うのは仕方ないような。
こういったこと自体はあくまで個人のこだわりですので理解できなくてもしょうがないと思いますが
それをもって「ジョブを表面でしかとらえてない」といわれても困ります。
究極的に言えば、指定されたタイミングで指定されたスキルを実行する事を完璧に行うゲームって意味ではどのジョブを使っても同じって言う意見はわかります。
ある意味で音ゲーのような概念ですね。けれど実際に遊べばDOT、コンボ数、ルート選択等でそのジョブによって違いますし、音ゲーで言えば別の譜面で遊んでいるようなものと思います。
同じジョブでもスキルスピードの調整とかも実行して最適解を探してる人なんかも居ますね。
何処かの情報サイトを調べればトップ成績を出している人の装備が出てきて、その時の使った譜面も表示されるのをトレースするのが正義のような状態になり
どのジョブでもやる事は同じであるように見える人も出てるのはわかりますが、そう言う楽しみ方をしてる人はどんなジョブが登場しても全部個性のないものと見えるんだろうなと。
体験優先したい、としてもその調整になった場合のデメリットは皆さま考えておられるのかな?とは感じます。
例えば、タイタンに「岩の神らしく物理防御力が非常に高い。半面魔法防御力が低い為キャスター系ジョブが有利」という調整がされたとします。
当然「不利でも物理で問題無く倒せる」では調整の意味が無いので「不利な物理攻撃ジョブでは攻略が困難である」程度の調整はされるわけですよね。
新規にゲームを始めました。竜騎士レベル34まで上げタイタン討滅戦のコンテンツを解放しました。
「あなたのジョブはタイタン攻略戦には不向きです! 敵の防御力が高いのでダメージをほぼ与えられません!それでもあえて困難に挑むか、まだ育てていないであろうサブジョブを34まで上げ装備も揃えてタイタンに挑戦してください!」
となったら単なる初心者バイバイですよね。
エンドコンテンツに限定すれば初心者バイバイとはならないかもしれません。
ただし「魔法攻撃が主体なボスに対し、魔法攻撃への防御バフが多い暗黒騎士と物理防御へのバフが多く魔法攻撃に対しバフが回らないナイト」という時代がありました。
プレイヤーの声はどうだったか?は漆黒の時代になっても「蒼天時代のナイトは」と言い続ける人が出るくらいには評判が悪いものになっています。
(過去のナイトも物理攻撃に強いジョブである作品がある為これもある意味【過去作再現】と言えます)
他のMMOをしている方だと「エンドコンテンツで特定ジョブはお断り」となった場合のそのジョブの扱いはご存じの方も割合として多いかなと。
プレイ体験という言葉は魅力的かもしれませんが、それを実装する為の代償が大きすぎると考えるので反対ですね。
ゲームバランスもプレイ体験も人によって解釈がかなり分かれるんだなと素直に感じます。
自分的にそれぞれに求められる要素ってなんだろうって考えたときに
ゲームバランス → どのジョブでもコンテンツクリアが可能
ゲーム体験 → ジョブ特性に合わせた技術介入による性能を引き出せる要素
ではないかと思ったりもしてますが、この点では現在バランスは比較的取れているのかなと感じます。
私はジョブ特性(ゲーム体験)にもう少し差があっても良い派ではありますが、それも
現在のバランスの中で、タンクであればMT重視やST重視、DPSであれば、ピュアとシナジーといった
ロール内での役割に対してジョブごとにもう少しだけ尖らせてもよいのでは?という意見なのでゲーム体験とは違うかもしれません。
この場合、例えばMT1、ST1、ピュアDPS2、シナジーDPS2、ピュアH1、バリアH1のような、テンプレ的な組み合わせにおいて
どのジョブ入れても、クリアできるのであれば、その中でできるだけ差をつけてほしいって感じです。
ただ、この場合、差をつけた結果テンプレが崩れて、MT2 ピュアDPS4、ピュアH2の組み合わせが一番効率が良くなるのであれば、当然それ以外のジョブはハブられるので調整は難しいと思います。
あとは操作難易度が高いけど、それができれば有利不利を余裕でひっくり返せる性能なら、それをプレイ体験の差として納得できる層もいるのではと思いました。
例えば、有利ジョブで操作70点のよりも不利ジョブで操作90点のほうが、コンテンツとしては有利になるのであれば、得意なジョブで来てくださいってなり、
そうであれば、好きなジョブを突き詰めるのも有利なジョブへ着替えるという選択肢も両方が正解になると思います。
でも高難易度の募集においては有利ジョブで90点が最低条件になってしまうのかもしれないし、操作難易度の高いジョブだけで構築するのが正解でそれ以外は不要ってなってしまうのかなぁ・・・。
まあ、「ジョブの個性を取って格差が生まれる」か「個性を無くして全ジョブ平等にするか」ですよね
どちらにもメリット・デメリットがある訳で
現状の平均化調整も、個性を潰して「どのジョブを使用しても大差のないゲーム体験」という弊害があり
新ジョブの追加も、概ね見た目が違うだけでしかないわけで
極端な話、現状タンク・ヒーラー・近接DPS・遠隔DPS・キャスターの5種類しかゲーム体験がありません。
どちらを吉とするかは個人の裁量でしょうが、FF14が世間一般的に成功している事を鑑みると
現状の個性を潰してでも平均化する調整は、今の所正しい方向なのかも知れませんね。
個人的には空気と化しているアーマリーシステムを生かして、もっと気軽に色んなジョブを”楽しめる”方向性が好きですけどね。
何をもって個性と捉えるか、でも大きな個人差があるので、身も蓋もない物言いをすると、究極のところこれって好みの味付けくらいの差でしかないのですよね……
毎食出てくる目玉焼きに塩かソースかしょうゆか胡椒か、くらいの。例えが適切じゃないかもしれませんが……
もちろん目玉焼きを更にベーコンと共にトーストに挟んで更に美味しく魅せる人もいれば、いや何を加えたところで結局メインはずっと目玉焼きじゃん……と別の味を欲しがる人もいます。
つまり、既に言及されている通り、現在の状態を「個性があるか/ないか」というのは、個人の感じ方の問題になるので、ちょっと難しい話だなぁ、と。
それぞれのジョブのスキルを活かし、最大限に突き詰めるプレイヤーの「個性の遊び方」も、そのジョブにしかない要素を愛する「個性の遊び方」も、どちらも正解。
「個性」に、火力の追求を含めたジョブそれぞれの工夫を含めるのも、極論それは火力の追求でしかないので別の「個性」が欲しいと思うのも、好みが違うだけの話でしかありません。どちらも正解です。
自分は「ジョブならでは」を個性とする派ではありますが、ジョブそれぞれの火力を突き詰める職人のような遊び方も、ジョブへの理解が深くないと出来ないので、火力の追求へのアプローチの違いなどを「個性」と呼ぶのは、自分が思う個性の捉え方と違いはないと思います。
ジョブのどこが好きだと思うのか、どこに満足するかというお話。
しかしネックになるのが、他のスレッドでもこのスレッドでも既出の問題、「高難度コンテンツという遊びのあるFF14では、ジョブらしさの性能が時に有利不利を生む」こと、そして「その有利不利が、プレイヤー同士の選択の問題で、参加へのハードルに繋がってしまう」こと。
「ならでは」「だからこそ」を求めすぎると、一部の遊びで仲間外れにされてしまう、という状況を生みかねないという事実ですね。
こうなると好みの味付けなど言ってられなくなり、「より多くの人が食べられる味付け」を追求せねばならなくなります。
そんな有利不利を極力なくすため、「ならでは」「だからこそ」を調整し、時には削ぎ、成功してきたのが現在までの状況です。
そういう理解の仕方なので、バランス重視の調整は正しいと思ってます。
自分個人単位の話なら、「らしさ」を追求した結果仲間外れにされるくらいならそのコンテンツで遊ばない、が回答ですが、その「らしさ」のせいで多くの人が不利益を被っているなら、それは歪を生んでいるということ。正すのは間違ってません。
ただまあ、ワガママを言うなら、「ちょっと求めてた味と違う……」と内心思ってしまうだけですね……スミマセン。
「正しい調整」が自分の好みに合うかどうか、の話になってしまいますね……
結局これ、最終的にはバランス重視でも尖った性能重視でも、「どこまで妥協できるか」に辿り着くんじゃないか、というのが自分の結論です。これを言ったら終わりな気もしますが……
じゃあ「個性派」のお前はどれくらいなら妥協するんだ、って話になりますが、自分は5.0漆黒で言うなら、召喚士や機工士の改修は(内心の寂しさはあれど)納得できるけど、占星術と詩人は「ちょっとやりすぎでは?」と思いましたね。うまく伝わるかわかりませんが、上手い説明が難しく……
そしてやはり、「どちらを優先してほしいか」なら、バランスは大事だけど、調整するならできるだけこれまで有していた個性は失くさない調整であってほしい、と思っています。
そういう感じです。では、長々と失礼しました。
被ってさえなければ現状どのような組み合わせでもクリアできるように作られてるはずですからバランスが良いと思う人にとっては現状を崩されたくないと思います
下手にいじられて自分の使う頻度の高いジョブが同じ役割を持つジョブよりも弱くなったら不都合になりますし
運営がコンテンツごとのジョブの使用率を公開しないとバランス云々はどうしても主観が入りやすくなって議論は平行線のままだと思います
使用率公開してもただ単に性能じゃなくてイメージでの人気だからと議論を拒否ることも出来ますが
音ゲーの譜面というのはなるほどと感じた
私の場合は「音ゲーの別譜面でしかないので同じゲーム体験」と感じます
同じ音ゲージャンルでも、全く違う体験ができる様々な種類があります
そういった違いをゲーム体験の差、と感じています、体験は違いますが同じ音ゲーです
こういうと別のゲームやれとか言われそうな気がしますが…‥そういう意味ではなくて
たとえば面白いかは別として
基本GCDが5秒のジョブ
GCDスキルが一切なくアビリティだけで構成されたジョブ
主に詠唱スキルで構成された近接ジョブ、等
性能の問題だけでなく、そういった明らかに他と違うと言える点が個性なのではないでしょうか
どのジョブも一定のコンセプトはあるものの
振り切らずに無難な範囲に落ち着いているので差別化できていない、という印象です
また、表現しやすく人気のある要素を、他のジョブにも安易に流用してしまって個性ではなくなるケースも多く感じます
(これは他のジョブがその要素を求めてしまう問題もありますが)
まあ尖った個性はバランスの問題だけでなくネタ切れになりやすいという問題も大きそうですけどね……
結局それでも「最適なスキル回しを実行して一定以上の火力を出すだけの同じ体験」になってしまう気がしますね。
GCDの差で体験が変わる、なら「初期値でも2秒という最速のモンク」と「初期値で2.5秒でGCD短縮スキルが無い竜騎士」では同じ体験にならないの?となりますし。
詠唱の有無で、なら詠唱に縛られプレイ難易度が高いとされる黒魔道士と「マジカルレンジ」なんて呼ばれ方をされたくらい詠唱に縛られないプレイがしやすい召喚士で既に別の体験になっているはずですし。
結局最終的に行きつくのが「最適なスキル回しを実行して一定以上火力を出すだけで同じ」なら過程をどんなに変えようとも意味が無くありませんか?
私は「過程の違い」こそジョブの個性だと思うのですよね。 結果が同じだとしても、それに至る過程が違い取る行動が違えば十分個性と言えるかなと。
例えばヒーラーロールでも結果は同じかもしれないけど、過程は大きく違ったりしますよね。
MP管理も、ルーシッドはどのジョブでも使うとして。
白魔道士は「MPを多く消費するタイミングにシンエアーを合わせて補う」
学者は「MPを消費しないアビリティヒールでMP消費自体を抑える」
占星術師は「カード引いてると特に意識しなくても足りてる」
と結構違ってきますし。
与ダメージも「自分で火力を出す白」「カード関連スキルで他のメンバーに火力を出してもらう占星」「中間の学者」といった感じですし。
ヒールも「減ったHPを戻す事がメインの白」「バリアや軽減で減少量を抑える学者」「スタンスで両者を切り替える占星」とそれぞれ違います。
全部結果だけ見れば「MPを切らさない」「適切なスキル回しで一定以上の火力を出す」「戦闘不能者を出さない」ですがその過程は大きく違います。
その過程の違いこそ「ジョブ毎のプレイ体験」と思うのですけどね。
過程の違いというのは多分同じことを感じていると思いますが
最適化したら違いがある、なんていう細かい話ではなく
初めてそのジョブを触る人に対して、このジョブは他のジョブと比べて何が違うのか
エフェクトや武器の違い以外で一言で表せる違いが欲しいです
個性とされるコンセプトは各ジョブにありますが、一目見てはっきり違いがわかる差がありません
突き詰めなければ違いが判らないようなものが個性やコンセプトと呼べるのでしょうか?
ジャンプができるよ、忍術が使えるよ、と言葉にすると魅力的ですが
具体的にどうちがうの?と問われると、ほとんどかわらないよ、となります
忍術は印システムが独特なため、まだプレイ体験の差と言えるかもしれませんが
モンク・侍・竜騎士の差を武器やエフェクト以外で一言で表せますか?
また、それはジョブの持つイメージ(特に過去作を含むFFシリーズとしてのジョブイメージ)を表現できていますか?
コンボルートとかdotだとかリソースだとか、それらは個性を生み出すための手段であるはず
最適なスキル回しは、個性を最大に生かすためのテクニックであるはず
スキル構成の差自体が個性やゲーム体験の差ではないはずです
まず「モンクの特徴は?」と言われると「手数の多さ」ですよね。疾風迅雷によるGCDの短さ(特性最大取得時SS初期値で2.00)が真っ先に出る方も多いかなと。
手数の多さと、単体攻撃のコンボ全てにある方向指定、他のジョブと違いコンボが分岐せず常にどちらを使うかの選択が迫られるととにかく「継続的に素早く正確な判断」を求められるジョブになっていますね。方向指定を究めるモンクさんは凄いと思います。
過去作の再現が必要かは不明ですが、モンクの手数の多さは「モンク(格闘系)キャラが手数が多い場合が多い(2回攻撃のヤン、5のモンク、リミット技が複数回攻撃のティファ、ゼル等)を再現している」と言えます。
「侍の特徴は?」ですと「一撃の強力さ」ですかね。侍と言えば乱れ雪月花というのがFF14でのイメージになるかと思います。
乱れ雪月花が中心になるので乱れ雪月花を最大限生かす為のリソース管理、コンボルートの組み立てなど「ある程度先を見据えた上でのアドリブ力」が必要になるジョブと思います。
過去作の侍自体が毎回別物状態、5では「ぜになげ」が有名でしたね。6ではカイエンが「溜め」の後放つ必殺剣を持っていました。どちらも「攻撃力が高い物理攻撃タイプのジョブ」であったと考えるとピュアDPSという立ち位置は丁度良いかもしれません)
「忍者の特徴は?」ですとやはり「忍術」ですかね。 FF14的には「だまし討ち」が真っ先に来るかもしれませんが。「活殺自在」「天地人」と忍術用スキルもありますのでやはり忍術を推したい所です。忍術操作も独特ですしね。
まただまし討ち後のバーストに全てを注ぎ込む「15秒がとても忙しいジョブ」でもありますね。開幕の忙しさは多分全ジョブでもトップレベルだと思います。
過去作再現については正直過去作の忍者ジョブの特徴が全体的にバランス破壊気味だったので「性能的な意味での再現」がしにくいのは仕方ないのかなと。「全物理ジョブの上位互換」なんて状態だったFF3の忍者とか再現されても困りますし。
さすがにFF14のシステムで「エデンモーン・バスタードソードを投げつけて大ダメージ!」とも行きませんし。見た目の「二刀流」や「素早さ(風遁、移動速度、夢想三段等の多段攻撃)」でイメージ的な部分だけに留まっている具合でしょうか。
「竜騎士の特徴は?」ですと「扱いやすさ」というのが一番に出ますね。メレー中唯一GCD短縮スキルを持たないので、入力の忙しさがそこまででもありません。
コンボルートも、状況に応じて変化する他メレーと違いほぼ固定。 ゲージもコンボをしっかり繋げていれば自然と維持できるのでメレー初心者には是非お勧めしたいジョブになります。
ジャンプ攻撃はFFシリーズのジョブイメージから来るものですよね。 さすがに過去作ジャンプの「対空中無敵」は強力すぎるので再現できなかった感じでしょうか。
FF4のカインには「魔法防御力が低い」という特徴がありましたがその再現は流石に要りませんでしたよね…
ジョブらしさなんてイメージの世界でしょうから統一の見解にはならんでしょ。
モンクらしさは確かに手数の多さだろうけどGCDの減少の効果を
「手数が増える」と取るか「忙しくなるだけ」と取るかは個人の判断。
前者はモンクらしさの体現と取れるけど後者はモンクらしさと捉えられないかも
しれない。(今が駄目だとは思わないけど私は個人的に後者)
侍の一撃の重さだって、忍者の特徴だって同じ。
竜さんに至っては代名詞すら出てないじゃない。
全部のジョブをいじる必要はないだろうけどせめて代名詞が特徴になるぐらいの
調整にはしてほしいと思うけどね。
ジョブ満足度とジョブらしさは違うかな。
後、ジョブらしさを取るからって現状のバランスが崩れるかは別問題ね。
ペットジョブであるペット操作を削減されてキャラの操作の中に入れられた
学や召のもとの状況ではバランスがとれてなかったか?といえば取れてたし
占も同じ。
これらの修正はシンプル化の問題でゲームバランスの問題とはちょいと違う。
どちらのバランスを優先しますかって話だから私個人は「ジョブらしさだけど、程度の問題でしょ」
としか言えんけどね(この程度が各個人で違いするぎるので選択や議論にならない)
人によって抱いているジョブらしさは異なる、というのはわかりますが、
公式がご用意してくれているジョブクエストの内容と矛盾するような調整は勘弁してほしいですね。
一時期の一人カラオケ時代の詩人とか、ジョブクエの絵空事感は悲しかった。
ああいう悲劇を避けつつの調整をお願いしたいです。
私は蒼天で機工士が実装された時からずっと機工士を触ってますが、ガンナーのイメージを払拭して今のメカメカしたジョブに改修されたのは成功だったと思ってます。
レンジの特徴である支援能力も無いに等しい状態となりましたが、それでも今のほうが昔より好評なのはジョブのアイデンティティ感やバランスが丁度いいと感じる人が増えたのもあると思いますが、単純に使ってて楽しいから使う人が増えたのではないかなという印象です。
詩人はアイデンティティである支援能力が減ってしまうことに強い反発があると思いますが、火力バランスうんぬんではなく支援がしたいのだから奪わないでほしいという思いがあると思います。
支援ロールでありながらそれが無いに等しくても反発が少ない機工士は、レンジとしてのアイデンティティが少なくても満足度は高いと思うので、アイデンティティが尖っていなくても機工士のようにプレイしていて楽しいかどうかが重要視されるジョブもあるのであれば、このタイプのジョブは火力がうまく出せなくても初心者の方に触ってもらいやすいでしょうし、一概にアイデンティティと火力バランスのどちらかだけを考えるというものでもないんじゃないかなと思います。
結局の所、ジョブ毎の個性を表現しようとなっても人によって個性の受け取り方が違うって事ですかね。
統一の見解にならないのは同意しますし、それは「プレイ体験を優先とした調整」が困難である事にもなるでしょうか。
「手数が増えると取る」と見る人はモンクらしさと取る。「忙しくなるだけ」と見る人はモンクらしさとは思わない。
まさに同じ事でも人によって意見は違うし、統一もできないという良い例だと思います。
となると「プレイ体験を優先とした調整」はとても難しく感じますね。
「これがこのジョブのプレイ体験を優先とした調整です!」と提示されても「そんなものは自分からすればそのジョブらしさではない」と感じる人が居ればそれまでですから。
ジョブの特性やプレイ体験はそのジョブの中の話で、ゲームバランスはジョブ間またはロール間の話になってしまうので、
そもそもどちらを優先するというような対比構図では話がしづらいのかもしれませんね。
結局ゲームバランスってどうあるべきなの?って話があって、そのバランスの中であれば、ジョブごとの魅力は是非欲しい!
というのはなんとなく共通な気がしますし、プレイ体験をそのジョブの中での話として捉えてる方は、別にゲームバランスが崩れても良いよ
とは思ってないでしょうしね。
(私はジョブ間、ロール間のバランスの点で話していたのでやはりプレイ体験という観点ではなかったかも)
そんなに強くなかった紅蓮の侍や漆黒の機工士などは人気だったので使ってて楽しいことは大事だと思いますが、蒼天ナイトぐらい行っちゃうと楽しくても出せないので最低限のバランスも必要です。
X.0でバランス完璧にするのは難しいと思うので、個人的にはやりやすい数値の調整は後回しにして使ってて楽しい方を優先してくれたほうが嬉しいです。
此処で話すべきは「個人の理想のジョブに近づける事を優先とした調整」ではないので
きちんと表現されてるものをいじるというのは本来別の話ではないかと思います。
プレイ体験ってスキル内容やコンボだけじゃなく操作難易度やグラフィック、サウンド
全てを使ってユーザ側に提示されるものではないかと。
私が問題に思うのは操作難易度を鑑みてシンプル化を進めるような調整や、
スキル内容をコンテンツ側と照らし合わせてより有利不利が出ないように
行うスキルの調整が維持してきたゲーム体験を損なう事だと思います。
一番は召喚や学者。勿論、現行の方が分かりやすくて扱いやすいというのは
否定しませんが同時に「使役してた感」は無くなりました。
こういった事。
プレイ体験を優先とした調整とは「提供していた体験を維持する方向」だと認識してます。
逆にゲームバランス優先はこういった体験を変化させてでも使用人数などのバランスを
取る調整だと思います。
何より、ここってどっちがよりゲームにとって必要か?って話じゃなくて
個人的にどっちを優先してほしいか?って話だから個人それぞれでも
問題ないと思ってます。
理想論を言えば
「ジョブ間の総合的な横並び調整(結果の平等化)」
と
「ジョブの個性追求(過程・手段の差別化)」
は対立概念じゃないから、両立させることが可能であり、より良いゲームを実現するためには両立させることが必要。
現実論を言うと、村八分ジョブや様ジョブを作らないために「できること」はロールごとにかなり厳密にそろえないといけないし、そうするとどうしても「ガワだけ違って中身は同じ」になってしまうところが出てくるのは仕方ない。
この手のゲームってキャラクター本体より使用ジョブや使用武器タイプに愛着持つ人多いし、育成や装備強化や操作への習熟の手間を考えたら「不遇ジョブは着替えるか、身内だけでやってくれ」理論は受け入れられ難い。着替えに全く抵抗がない人もいることはいるだろうけど。
なのでまずはジョブ性能に数字的な「格差」があれば個性云々言う前にしっかり潰していくべき。
その上で、全体的に見た時のガワの違い(操作感覚的な意味でも、ビジュアルイメージ的な意味でも)をしっかり作り込んで欲しいな、と思っています。
現状には概ね満足してます。おおむね。
私は最近全ジョブレベルカンストを目指しているのですが、どのジョブもやってみると色々な発見があって、最初は「些細な違い」だと思ってた同ロールのジョブメカニクスもカンスト付近になると「全然違う!面白い!」みたいになって楽しめてます。
(触ってみた最初から明らかにジョブ体験が違うといいな!ってのは理想だけど、色々と無理があると思う。レベル上がるごとにスキルが増えて難易度も上がっていくシステムとか全改修しないといけないし。)
もちろん現状ベストではない部分もたくさんあるとは思う。
ここでもよく書かれている「召喚士の召喚士らしさってなんだろ?」とか「タンクはちょっとコピペ感がありすぎるのでは?」などは確かにそう思わなくもなかった。
調整に終わりがないのはネトゲの定め…。
あとは、
「どんなにガワを変えたつもりでも、結局根本的なシステムはいつものやつ(GCDとアビリティ、コンボ、詠唱、dot、proc、スタック、方向指定、バフデバフ、攻撃で貯まる謎ゲージなどなど…)の組み合わせに過ぎないから同じでしかない」
というのは、極論というか、それを言ったらお終いよ…的な意見かなと。
新システムは実現可能な範囲で色々と試行錯誤されてますし。無理があるシステム実装してプレイヤー離れを招くわけにもいかないので、地味な範囲に収まってますが。
(「もっと冒険しろよ運営!」的なエールとか、「こういう革新的なシステムを思いついたぞ!どうだ!?」みたいな提案は個人的にあり。)
色んな解釈の違うご意見でたくさん出ました。ありがとうございますm(._.)m
また皆さんのお言葉をお借りします。長文になります。ごめんなさい。
その通りです。それぞれ解釈が違うし、個人で感じたことはどれも正しいので
「このゲームにどっちが必要か?」にしてしまった場合、議論になりません。
が、フォーラムを見ていると「バランスが崩れるおかしい」「こういうのが正しい」という意見が多く見受けられます。
それが間違っているいないはまた個人の解釈で変わってくるので堂々巡りなんですよね……
それを踏まえて、漆黒のアップデート前のジョブ紹介で吉田Pは「正統進化」という言葉を
殆どのジョブでおっしゃっていたと思います。
プレイ体験を最低限残しつつ、簡単に体験出来るようにともおっしゃっていたと記憶しています。
召喚のペットがなくなり操作性が向上した、占星のカードを効果一つにして
新規がわかりやすくした(アーゼマ云々もありますが)などなど
漆黒の方向性ってカジュアル寄りで分かりやすくし、結果バランスも平均化されたメジャーパッチだと思っています。
そのことによる、ゲーム体験の減少は残念と感じて、「正当進化じゃない!」などの声も上がりましたが、解釈それぞれ違うので……
この方向性を望むっていうことは、ゲーム体験を削ってでも簡素化、
バランス重視っていうことで6.0以降もいいのかな?
「バランスを取るために分かりやすくした」とういう先日の発表で賢者追加、占星からのスタンス削除が決まっているので、そういう路線で行くと思うのです。
なので、ゲーム体験優先かバランス優先かどっちかで意見が割れるのかな?と思っていたのですが(ーー;)
個人でこれがいい!というご意見もうちょっと欲しいですね。
その中で頂いた意見で共通で「ここは変えたほうがいいよね」っていう意見を吸い上げて別スレで議論できればと思っていました。
今のところは共通意見としてアーマーリーシステム問題かな?と
ゲームバランス優先のご意見で、そもそもジョブでバランスを取るんじゃなくてコンテンツで取って欲しいなどのご意見があってもよかったなと思います。
> (「もっと冒険しろよ運営!」的なエールとか、「こういう革新的なシステムを思いついたぞ!どうだ!?」みたいな提案は個人的にあり。)
こういうのも出ると期待してました!
例:物理と魔法なら、タイタン本体は魔法に弱く核は物理に弱いや、HPが5割切ったら物理攻撃から魔法攻撃になる
途中雑魚MOBが大量に沸くが、黒魔がいるとCCで対処できる(いない場合でもギミックの積み方で不利にならない)などなど
個人的にはジョブ間の有利不利ってコンテンツ側でいくらでも調整できると思うのです。(解釈の違いはあると思いますが)
コストも工数も足りないよ!そんなの作れるわけないじゃん!となると思いますが……
「ヒカセン達の吉Pを信じろ、むしろ同じヒカセンだろ!!」ぐらいでフォーラム盛り上がってもいいと思いました。