アーモロートの2ボス目のラッシュは普通に「範囲でまとめて焼く事」が出来るので、あれはちょっと違いますね。
盾以外のキャラにターゲットが紐づけられる敵が出てくるけど、結局その敵込みで「まとめ位置にもっていけばいいだけ」ですし。
まぁどちらにしても「沢山の敵がいても、範囲で焼く事が出来ない状態(あるいはそんなコンテンツ)を作り出す事」は可能ですね。
あらゆる方法でそれを実現する事が出来ます。
ただし、それが実現出来るからと言って「沢山の敵が一度にワラワラ出てくる場面は、あまり作り過ぎない方がいいだろう」と僕は思います。
アーモロートのラッシュやってて思ったのが「狭い範囲内に沢山の敵がいたら、範囲で焼こうが単体で処理しようが、どうもゲームが雑多になっていけない」という事でした。
例えば5体の敵と対峙する事になる場面を提供するとしても
その5体との戦闘が「狭い範囲」で行われるのであれば、単体処理させようが範囲処理だろうが「雑多」に感じます。
敵とユーザーを含めた「人口密度」をもっと下げた状態で「多対多の戦闘環境」を提供する方が、「ただ雑多になるバトルコンテンツ」とは違うゲーム性を感じさせることができるかな、って思いました。
例えばPVPの場合、4対4の戦闘をする場面であっても、比較的広い戦闘区域を広く使って戦闘が展開しますよね。
PVEみたいに「密集しない」です。
そう言う状況を生みだす事を考えたら、よりリアルで、かつ雑多ではない「多対多のPVEが体験できるID」が生み出せるんじゃないかな、と感じました。
