現在もハウジングはインスタンスエリアのはずです。
ハウジングについて (2013/11/25)
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...9ddf67b8dca261
ハウジングエリアが増やせないのはサーバ負荷に起因していると予想されます。Quote:
◆ハウンジングエリアについて
ハウジングエリアは拡大/過疎に対応するためインスタンスエリアに設置します。
どのような方式であれ、物理的な投資なしに解決はできないと考えた方がよいでしょう。
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現在もハウジングはインスタンスエリアのはずです。
ハウジングについて (2013/11/25)
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...9ddf67b8dca261
ハウジングエリアが増やせないのはサーバ負荷に起因していると予想されます。Quote:
◆ハウンジングエリアについて
ハウジングエリアは拡大/過疎に対応するためインスタンスエリアに設置します。
どのような方式であれ、物理的な投資なしに解決はできないと考えた方がよいでしょう。
あまり知識ないので分からないんですが、
広いエリアに100個の庭具を置くのと、狭いエリア×10に各10個ずつ庭具置くのって、保存されるデータ容量違うんでしょうか?
エリアに入った時の読み込みデータ量が減るのは何となくわかるんだけど・・・・・
ハウジングで常々言われてる、土地増やすにはコストガーってのは、データの保存容量が大きいとその維持コストがかかるーってとこだと思ってたんだけど、違うのかな?
多分、インスタンスエリアにしても、劇的なハウス件数アップには繋がらないのかなーと
自分だけの箱庭エリアってのは夢があって、そういう妄想私も好きですけどね!w
追記
すみません、データの保存容量と書きましたが、kzhsysmtさんの言うように、データ容量やエリアの維持も含めた「サーバーの負荷」って書き方の方がきっと正しい気がします
誰もいなければ、負荷が軽くなる仕様がインスタンスエリアなのだと勝手に思い込んでましたが、
ハウス内の仕様がたしかそういう仕様のはずで、だからハウス内でログアウトすると、ログインは
ハウスの外になるものなのだと思ってました。
なので、その状態のエリアの呼称がわかりませんけど、その誰も居ない状態で負荷が軽くなる仕様の
個別のハウジングエリアだと、良いんじゃないかなという意味なのです。
現状、ハウジングが建てられているエリア自体は、インスタンスエリアなのかもしれませんが、
ログアウトしてからログインしてもたぶん一緒のところに出ると思うんです。
そうではなくて、つまり伝えにくいですけど、ハウス内と同じ仕様のハウジングエリアならどうかな?
という案なのです。
>>>Himelyn さんへ
すべての投稿を自主的に消されたということは、たぶん何か嫌な思いをされたのだと推測されますが、
あまり気にせず、懲りずにまた投稿してください。
個人的にはディスカッションしていて楽しかったですので。
負荷とメモリの容量はまったく別の話だとおもいます。
細かい仕様は開発者じゃないのでまったくわからないですが、
現状が1区画1鯖で運用されている仮定で、①静的に存在するハウス30軒に対して、②インスタンスエリアは最大でも同時に30しか生成されません。
①はその鯖の容量の為にやっている施策(30軒制限)で、②はその負荷に対する施策だと思います。
ハウス自体をインスタンスエリアにするということは、複数鯖(1鯖最大30軒生成可能)をロードバランサーをかませてユーザーが家に入るたびに
膨大なハウスの情報を全部(FCのLとかやばそう)もって選択された鯖に生成しなくちゃいけないと思うので厳しいのでは?
※しかも五月雨で人が入室した場合は、入室対象の家がどの鯖に生成されているかさがさなくちゃなりません。
今は、「この区画のこの家はこの情報」って静的に保持してるから出来てるのだと思います。
インスタンスエリアにすれば全員が持てるというのは幻想だと思います。
結局は、インスタンスエリア(ハウス)を同時に生成できる容量は有限なので。。
インスタンスという言葉から得られるイメージの問題だとは思いますが、所謂チャンネルとして同じ見た目だけど並行世界のように用意してあるもの(現在のフィールドのインスタンスやハウジングエリアの区)のような静的なインスタンスと
必要になったときに生成され、不要になったときに削除される動的なインスタンスをごっちゃにして考えている部分もあるかと思います。
後者のインスタンスはCFで例えばホルミンスターにキューを積んだときに、4人揃ったらホルミンスターのインスタンスを生成し突入させ、全員退出したらその生成したホルミンスターのインスタンスを削除することにより
同時に生成できる数の限界まで様々なIDを同時にプレイできるものだと言えばわかりやすいでしょうか。
パッチ直後など4人揃ってるのに突入できず待たされるのはその同時生成数を超えているため、どこかが全員退出してインスタンスが削除されるのを待っている、あの挙動です。
というわけで仮にハウジングを庭も含めてそういうインスタンスにしたとした場合、同時生成可能数がいくつになるかというのがポイントになるかと思います。
例えば1万軒が同時生成可能だとして、100万軒のハウジングを用意した場合、100万人のうち1万人が家や庭に入って放置していた場合、1万1人目は誰かが家や庭から出るまで家や庭には入れず順番待ちになります。
しかし実際にはそういう挙動は起こり得ないし(というか起こったら家や庭の設備を使いたい時に使えず待たされるという確実にクレームになるような事態です)そういう挙動になったプレイヤーはいないのではないでしょうか。
つまり同時生成可能数を大きく超えて家を持たすと頻繁にこういう事が起きるので、ある程度のマージンの上同時生成可能数に比較的近い数――ひょっとすると同時生成可能数そのものが家の上限になってくるかと思います。
なので庭を含めてそのインスタンスに放り込んだとして、今より家が持てるかというとその点では大きく変わらないのでは?とわたしは推測します。
庭が動的なインスタンスになった場合得られるのは、ハウジングエリア内での負荷が下がることにより(※)1区画において同時実装できる家の数が増えるかな?という点です。
もしこれを実装したとして今より家が増やせるということは「同時生成可能数による限界には達してないが、1区画における負荷のほうが高い」ということなのでその場合は区を増やせば対応できることになります。
実際(まあ今回区が増えるわけですが)区を増やして対応すれば済む話で、それに時間がかかるということは「同時生成可能数に限界がある」か「1区画を増やすことのイニシャルコスト、ランニングコストが高くて採算が取れない」ということになります。
もし後者が原因であれば理論上同時実装できる家の数は増やせますがマップの変更から必要になりますからね……。もっともこういう負荷のテストは実装前に相当入念にやって設計を行い、その結果区を増やして対応していく設計にしたと考えられるので
おおよそ「同時生成可能数に限界がある」だろうなとわたしは思っています。
※ここでいう負荷は例えば誰かが庭具の設置変更をしたら、その庭具が見えているプレイヤー全員がリアルタイムでその設置変更がされたことが画面内で確認できることに対する負荷です。
ハウジングエリア内のとある区にプレイヤーが仮に100人集まり同じ家の前に立っていたとし、その家の家主が庭具の設置変更をしたらその100人が設置変更の情報をリアルタイムにキャッチし描画する必要があります。
また家主だけでなく設置権限のある複数のプレイヤーがそれぞれ別の庭具の設置変更を行ったとしたら、その分だけ設置変更の情報をバッティングしないように行い、その結果も100人に反映させなければいけません。
この同じ場所のデータを複数で書き換える、大量に参照するという行為が大きな負荷になるため、単純に容量があふれるという話ではなく容量が増えると複数書き換え、大量参照の対象が増えるため頻度が上がり、
その負荷が莫大になるため総量の限界があるというお話です。
業者の存在も理由になっていて「対応してもいたちごっこになる」ってのはすでに過去のPLLにおいて吉田Pから説明されています
あと抽選って提案はハウジング実装当時から提案上がってますが未だに対応されていません
それはなぜか?、「業者による転売行為も対応しないといけない」ってこともPLLにおいて発言されてるからです
単純に反対しているのではなく長年プレイしているからこそPLLから得られた過去の情報から抽選方式が実装されていない事実とその理由を推察できる「根拠」があるからです
「自分達にはどうしようもないから考えても仕方ない」では先に進みませんよ
なにしろ「抽選方式」はとっくの昔から提案あがっていて「現在に至るまで実装されていない」という否定しようのない紛れもない事実があるのです
<ハウジング実装当時>
買えないから抽選にしてほしい
PLLにて業者等の問題が吉田Pから発言される
抽選方式を実装するならどういう方式ならば業者問題も解決できるのかを考えないといけない
しかし良いアイデアが無い、見つからない、、、どうしよう
良い方法が無いから抽選方式は実装されていない←今ここ
マイナス面を全部無視して提案するだけでいいのなら数年前に終わってます
最後に土地が無い無い言っても他の方の発言もありましたが追加しても数日は土地が残っているのは自分の鯖も同じでした(ミストやクガネも同様)
「欲しい土地」が無いと言っているだけで結構な人が選り好みしているのも売れ行き動向を見ている運営には分かっていると思います(売れ行き動向を見ていると過去のPLLにて発言あり)
もちろん業者対策もバッチリな良いアイデアが出てくれば実装される、、かもしれません
それにしても当日になんとかログイン出来れば限られた人数で競争できる今の方式より「みんな仲良く平等に抽選」なんてしたらライバル(大量の業者含む)増えて余計に当たらないのでは?、と思いますがいいんですかね
抽選方式にすれば物量が勝ちますよ
少人数やソロの人をないがしろにするシステムは簡単に人をゲームから離れさせます
自分は若手(?)なので過去のPLLはあまり詳しくないのですが、
お引越し可能条件を「S/M/Lハウス」所持に加え「アパルトメント」所持者にしたら……ダメでしょうか……?
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問題点)
引っ越し機能を利用しない場合、土地購入のため長時間張り付かないといけない
└過密鯖では不人気エリアのSすら空いていないので新規購入しか選択肢がない
└この状況では、既に自宅を所持している人が有利過ぎる
└5.0を契機に遊び始めた「新規」が手を出しにくいコンテンツになってしまっている
改善案)
・アパルトメント所持者も引っ越し機能利用可能者に含める
└土地より追加しやすく、500kギルとお求めやすいので、漆黒からはじめた皆様にも希望がある気がする
└業者対策として、業者かどうか調査しなければいけない対象がアパルトメント所持者に絞られるので、調査が多少楽な気がする
└引越し可能条件の追加なので、実装難易度が低くテスト範囲も狭い
不安点)
・多少調査しやすそう、とはいえサーバ数×4エリア×裏表の区画数×アパルトメント居住可能者数なので調査に際して死人は出そう
・アパルトメントを業者が買い占めないという保証はどこにもない……ないんだ……どうして……
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もし過去のPLLなどで既に言及があったら教えていただけるとありがたいです。不勉強ですみません!
わたしも漆黒を機に遊び始めたお友達がいるので、何とかMMOらしさを残しつつ、新規でも土地が手に入りやすくなるといいなと思っております。
(ひとりごと)
公式RMT(公式RMTとは?)として有料課金できる土地を増やすとかだとどうですか!?(MMOとは?)
「少人数」とは「少人数FC」の事でいいでしょうか?
であれば「抽選の申し込みはFCの人数にかかわらず一つのFCで一口」とすればいいと思います。
むしろ今の方式はソロや少人数FCには不利ですよ。
大人数FCは資金さえ集めれば、複数のメンバーに購入権限を渡して複数の候補地に張り込ませておくことができますから。
あと、業者対策を上げられている方がいますが、言うほど今の仕様は業者対策になりますか?
業者は張り込みも大得意ですけど。
またFF11での話になりますが、FF11では人気装備を落とすNMに業者が常に張り込んで独占するという事態が起こりました。
そこでNMが落とす装備を「性能が同じで譲渡不可の別の装備」に変えるという対策がされました。
ですので、土地持ちFCのマスター権の譲渡の方に制限をかけるという仕組みもありかと思います。
ハウジングの売買って以下の3つのパターンがあると思います。
①転売屋(売り手)が土地を解放→新規購入者(買い手)が空いた土地を買う
②転売屋(売り手)が土地を解放→引越者(買い手)が空いた土地に引越し
③転売屋(売り手)が買い手をハウス付きFCへ招き、権限譲渡
転売は通報等で対応はしてるでしょうけど(してるよね?)、システムで未然に防ごうとしてるのは①だけです。(土地の整備時間のこと)
公式に言われてるわけじゃないですが・・・
②は、「空いている土地の総数が減らない」って理由から、システムでは対策されてないんだと思います。
③は、単純に転売屋と一般人の切り分けが難しすぎるから対策できないのかな、と思います。権限譲渡はFCの機能として必要なものですからね・・・。
提案されてるアパルトメントからの引越しは、ご自身で懸念されてる通り、②の転売が活発になる可能性が高いかなと。
アパルトメント以外の空き土地の総数はどんどん減っちゃって、ますます買いにくくなりますしね・・・。
新規購入と引越しを同列にするのなら、整備時間中は引越しもできない、ってするのが一番分かりやすくていいかなーと思います。
②の対策にもなりますしね!
あと、課金ハウジングは私も妄想してます(/ω\)
コストがかかるなら・・・それを払ってでもハウジング遊びたい・・・!
月額制のリテイナー追加みたいな感じで、月額制のハウジング追加。
オシャレ装備にも、ゲーム内で入手するものと、課金のものがあるように・・・
ハウジングにも、ゲーム内で入手するものと、課金のものがあってもいいんじゃないかしら、と・・・
課金してでもハウジングしたいって人、結構いるのかな?
FF11も業者多かったですよねー
提案されてるのは、マスター権限の譲渡を不可として、FC自体をEX品のように扱うという感じでしょうか?
個人的には、ハウス付きFCの売買をどうにかしたいので、そうなってくれたらいいなぁと思います。
ただ、たしか、35日間ログインしないと自動的にマスター権限が移っちゃう機能がありましたよね。マスターが無言休止しちゃった場合等に有効なシステムだったかと思います。
譲渡の条件を厳しくする・・・たとえば「35日以上在籍してるメンバーのみ譲渡可」とか、そういうのならアリかもしれないですね。
時間をかけたら譲渡は可能 のままですが、売買を面倒くさいものには出来そうです。
まぁ、このスレッドのではすれ違いになるのですが根本は
「販売方法」の問題じゃなく「空いた土地の販売方法」ですからね。
本来は大型追加時に適した販売方法が個別販売である撤去や引っ越しで
空いた土地にも適用される点と空いた土地の販売開始がランダムで開始
時にその場にいないと早い者勝ちの参加もできないという点での不満が
現行販売方法全体にのしかかってるわけで。
前にも書いたけど空いた土地も一定数たまるまで待って販売開始時間をずらしながら
(大型パッチは難しいでしょうが既にある土地ならなんとでもなるんじゃないかと思います)
一気に開放を行うならその時に走ればいいわけで今の販売方法でも十分に対応できるのでは
無いかと。
できればどこが開くかはわからないようにしてもらってるとより業者が待つことも避けられて
買いやすくなると思うんですけどね。
抽選が実装された場合の問題点は、皆さんが言われている通り数の暴力(含む業者)が今回は間に合わなくとも次回以降猛威を振るうからです。
大規模FCは4人FCに分割し次回までにFCを規定まで育てるでしょう。
同じ事を業者もするでしょう。
欲しければ一時的でもルールに合わせて自分を変化させる人も現れるのです。
過去から議論されてますが、有効なものが現れていないだけですよ。
噛み付かずに案を考えるか、別の方法で取得を目指すかは自由です。
人海戦術を使えるくらい人がいるFCが土地を抑えやすいって当たり前だと思うんですが。
土地が買えないって、ユーザー的には広くてマケボも近くて景観がいい土地が買えないってことですよね。
運営視点的には「場所問わず土地が空いている、FCが買える」ことが重要っぽいので、ここの認識が交わらないと改善案通すの難しそう。
買えない買えないって去年も騒いでおきながら、個人が選ぶ余地あるくらい長いことガラガラでしたし。
なんか功利主義やらリバタリアンだかの話に通ずるものがあって頭抱えてしまいますね。
業者はちょっとよくわからないです。
業者って本当にいるんですか…?
何で業者ってわかるんですか…?
ホント、業者がいなければ色々議論が楽なこともあるのですがね・・・
あまりご存じないみたいなので一応3週間分だけ・・・
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...28314643ae34a9
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...045c779c90fbd9
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...451e96f4f4be8d
なんと5000アカウント以上が毎週永久利用停止されてるんですよ。
プレイヤー数じゃなくてアカウント数ですからね・・・
RMTってのが本件に近い”業者”なるものになりますが、それだけでもめっちゃ多いのです・・・。
残念なことですよね。
確かにRMTのキャラクターとアカウントこれだけ処理しましたー!みたいなお知らせを見るとかなりの数ですもんね。
土地追加の際は乗るしかない、このビッグウェーブに感で業者が絡んでくるのですね。
となると業者の対策も兼ねてディスカッションして現実的な案を出しましょう!って言われても無理では?
抽選も人海戦術でダメ。早い者勝ちも勝てない。ユーザーから見ればこのキャラほんとに業者~?とか空でも飛んでない限りわからない。
個人のアカウントじゃ何万と稼働してるアカウントに勝てませんですもん。
絶望…。
何が厄介って最終的には業者を通して普通のユーザーの手に家が渡りますよね多分?(業者から購入することの是非は置いといて。)
ドマ式麻雀で勝者が土地を取得とかどうですか?
あまりに現実的ではないですね…。
もう業者前提の話はハウジングスレの手に負えない話では。
少しでも悪あがき的な案を出すなら、何件か前のレスで書かれてる通り土地を課金で購入させるとかでしょうか?
課金のハウジングアイテムだってあるわけなのでお金出す人は出しますし売上もあって一石二鳥!
それでも家持ちのアカウント等が高く売れるとかであればあまり抑止力にはならないのかもしれませんが…。
家を買ってそのまま転売とかちょっと色つけて転売とかリアルな不動産屋さんでもやってますし、どこまでリアルなんだって笑い出ちゃいますね。ファンタジーとは。
悲しい現実ですが仰る通りです。
プレーヤーはRMTを使わない、通報するで撃滅させるしかないんです。
あとは、それぞれが独自の方法で土地をゲットするしかないようです、現行ルールで。
少なくとも現行で一気に土地が追加される場合(今度ありますよね。)ああいった場合は分散は可能ですが
そもそも、待ちという体制が取れませんので十二分に対策として成り立ってます。
ただ、販売方法として一気に追加される方法にまで抽選をとられると業者有利になりますよ。
(スレ主はこういった場合の対応は一部と発言されておりますが)
よほどの大規模FCにならないと業者と互角の数で抽選に登録すること自体が難しくなりますからね・・・・・。
そこまで業者が本気になるかはわかりませんが懸念事項としては残りますね。
業者がもつアカウント数は個人が持てる数の比ではないのでこういう事が起こりえます。
撤去や放棄、引っ越しで空いた土地を・・・・・・。
待つという現象を発売単位をコントロールすることで解消するなら現状の販売方法が対策取りやすいです。
待つことを前提に販売方法を抽選とするなら何かしらの業者対策を取らないとユーザー側に回ってこない可能性が残ります。
このどちらかがネックなんだと思いますけどね。
業者対策は、「業者が買う」ことに対して対策するよりも、「業者が売る」ことに対して対策した方が、いいんじゃないかなって思う。
買うタイミングでは、業者と一般人の違いなんてシステム上はわかんないし。
でも売る時は、一般的な使い方とは少し違った動きをするから、対策しやすいと思うんだよね。
まともに売れなくしちゃえば・・・
売れない商品を、わざわざ仕入れる業者なんていなくなるんじゃない?
そしたら、新しい購入方法について、業者問題抜きで議論できるかもね。
追記:
転売取引のやり取りがゲーム外だとしても、実際にハウス権限譲渡を実行するのはゲーム内だから、そこの動作を叩けばいいよね。
アカウント自体の売買だとしたら、どうしようもないけど。
業者が家を買うのはゲーム内、業者が家を売るのはゲーム外。
もちろん、双方に対策は必要。
「業者が売る」を対策できれば、確かに効果的で業者もハウジングから撤退していくだろうと思います。
業者の目的は、RMTであり、いかに業者側が人手をかけずに効率良くギルを取得しRMTするかというものです。
やつらの守備範囲は広く、良く知られているのは石堀・マケ売りだと思います。
そうです、やつらは二束三文と思われるようなものを、BOTを駆使してでも効率的にギルを回収しようとしているのです。
それから考えれば、ハウジング転売はやつらにとっては一攫千金の宝のようなものなのですよ。
土地を手に入れさえすれば、石とは比べものにならないほど効率良くギル回収できてしまうのです。
運営側は、その入口から出口まで色々と対策をしていますが、書かれている通りイタチごっごです。
で、イタチごっこであるならば、出口ではなく、入口をふさいだ方が効率的な事が分かると思います。
それで、業者が面倒くさいと思うような、奴らにとって非効率的な方法を現在実装されていると思います。
ユーザーにとっては大変迷惑な話ですが、FF14を根底から崩すようなRMT対応をしなければならないのが現実だと思います。
よって、業者が好む「抽選」という選択は、昔からありえない手法として運営は考えていると思って間違いないと思います。
「業者が買う」、この対策を怠ると、ユーザー側が普通に正規で買えない恐れが多発すると付記しておきます。
限りある数なので、これを導入しても早い者勝ちになりますが、それでも良ければ否定する理由はありません。
問題はハウジング用のサーバーがどれだけ高額なのかは知りませんが、実装・メンテ費用を購入者で分割してでも希望されるのでしょうか?
それもされるのであれば、否定する理由はもちろんありません。(追加リテみたいなイメージなのでしょうか?)
サイズによって金額が変わるとかなんでしょうけど、少なくとも1区画を誰かが支払う、または参加FCメンバー全員で負担するという形なんでしょう。
一度購入されたら、その区画は転売にも利用しずらいのがメリットであるかもですね。(毎月費用が発生するので業者は絡んでこない気がします)
(手放す場合は、次の入居者が見つかるまで費用要負担っていう感じなんでしょうかね?)
ケチな私にはもちろんそこへの引っ越しは問題外ですが、実装を否定もしませんが、費用の飛び火だけは認められません。
実在の分譲マンション・住宅のように、埋まる8割ぐらいまでは入居希望者を募る、その後にサーバー増設・入居っていう流れかもですね。
そこは、リアルマネーなので一人何口でもOKにしてもいいと思いますし、もっとゴージャスにしてもらってもいいと思います。
とにかく、スクエニが損失を抱えないような仕組みにして、それを飲めるユーザーが購入することに反対はしませんし、活性化のためにぜひやって下さい。