タンクでも火力出したい人はいるでしょうし自分もその一人ですが、もし火力が今の半分になった場合私はタンクを出すことをやめるでしょうね、つまらないですから
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タンクでも火力出したい人はいるでしょうし自分もその一人ですが、もし火力が今の半分になった場合私はタンクを出すことをやめるでしょうね、つまらないですから
アバンドン=Abandon…[名]気ままに、思うまま [動](人や地位を)捨てる、見捨てる
という意味があるのでアタッカースタンスでは与えたダメージ分だけ自分のヘイトを捨てるってことでいいんじゃないですかね。
与ダメがどうとか、火力貢献度がどうとかより「ヘイトを稼ぐ」という行為そのものがパーティ貢献であるという認識を持たせれたらいいんじゃないかと思います。
てか本来タンクってそういうもんですしね。
しかしながら、上のようなアイディアが仮に実装されても
「やっぱり忍者って神だわ」「忍者おるパーティにしか入る気せん」「侍はクソ」と言うタンクは確実に出てくるので、やはり難しいんだろうなあと思います。
タンクの与ダメを落とせとは言わないけど
零式は防御スタンスで今の被ダメバランスにするくらいはいいと思う
(その分要求DPSはちょっと下げる)
これならヒラの難度は上がらないし、開発が防御スタンス前提でバランス調整して暗黒が不遇なのも緩和される
全部がらっと一新しなくても、
特定のフェーズだけタンクが落ちないことに全神経全バフ全軽減全バリア全回復突っ込んだって、メリハリついていいんじゃないですかね。次のフェーズはフルボッコでスッキリすればいいし。
カドゥケウスを挙げてる人がいましたがまだ装備がDLの頃の最終フェーズなんてそりゃもうひたすら回復連打して楽しかったものですが。
現在のタンクとヒラにとっての火力とは、防御や回復を上手くやったことで得られる報酬のようなものです。
防御や回復を上手くやるというのは過剰に厚くすることではなく、実質的な防御力や回復力を維持したまま
試行錯誤をし、無駄を省くことで、自由なリソースを得るということです。
その試行錯誤の成長を確認できるのが火力なのです。
タンクとヒラの火力を落とすことで、ボス、他人、計算式というありとあらゆるランダム要素に飲み込まれ
その変化が小さくなり、成長を体感しづらくなってしまいます。
現在のFF14のエンドコンテンツは確かに難易度は高いですが、成長と達成感と運試しを味わえる素晴らしいものです。
まあ火力の具体的な数字を確認することは、公式には認められていないわけですが:p
ちょいとここらで参考記事ドゾー
結構昔の記事ですが、色々頷けるところがあると思いますQuote:
デメリット例なんかは心当たりありすぎるので首肯せざるをえません
同記事に3クラスの関係性をアレンジして、これらの問題の解決を試みたMMOの例がいくつか提示されています
ヒーラーを削除したり、タンクのdpsをDPSと同様にしてみたり、全クラスDPSにしてみたり…
とまあ、実はFF14の現状のロール間dpsバランスや風潮が、さほど特異な例でないことがわかります
(それが果たしてFF14において健全なのかどうかはともかく)
タンクやヒーラーもがっつりdpsを稼ぐ役割分担の曖昧なスタイルが、案外奇妙な話でないのならば
dps値のバランス論議はもう開発側のイメージや方向性がプレイヤー側に浸透していないとか、そういった意識のズレの問題なのかなあとか
あるいはいくつか上の指摘にあるようにコンテンツデザインのメリハリやパラメータバランスの問題で、「ここは防御回復全振りしてないと無理」ってところと、「のりこめー^^」するようなところの演出が曖昧になってるとか、そういう感じかなあと
14の特徴である「ギリギリの制限時間制」だとか「タイムライン式」という性質を残したまま、それでも例えば盾が「防御スタンスや防御を突き詰める事で勝利に貢献可能」というゲーム性を生み出したいなら
「ボスが盾に与えたダメージが10万を越えたら終了するフェーズ」みたいなのを作れば、可能かもしれないですね
盾が必死に耐えてくれれば、敵が盾のHPを10万けずるまでの時間が伸ばせるから、それだけ「戦える時間が延ばせる」という仕組みですね
ヒラに対しても同様に「あるオブジェクトが有って、それをボスが壊すまでが1フェーズ」という箇所があれば、ヒラはそのオブジェクトの「延命」を図る事で、やっぱりそのフェーズ自体の時間を伸ばせる事になります
勿論そのフェーズの時間を延ばす行為が「PTにとって良い事」になる仕組みじゃないと意味が無いですが。
そのフェーズはDPSにとって火力を稼ぎやすいとか、あるいはそのフェーズで伸ばした時間は「バトル全体の制限時間を消費する物ではない」という風にするとか、ですね。
それ作ったら戦士が死ぬので駄目です
彼の防御スタンスはダメージをカット出来ないので
皆様貴重なご意見ありがとうございます。
タンクの火力が特に心配(出ないとやりたくない)なご意見も多いですが、サブタンクの火力は今のままでいいと思います。ターゲットとって無いわけですしね。
メインタンクが攻撃スタンスでもあまり硬さが変わらない(20%カットなんて大したものではないです)のでそのまま攻撃スタンスで大ダメージを上げられるのがちょっとどうかな?と思ってます。
メインタンク・サブタンクの火力、計測出来ませんがおそらく現在のスタイルだと、メインサブほぼ同じくらいの数値が出てるんじゃないでしょうか?移動ギミックとかで数値は変わると思いますが。
防御スタンスを使う必要がない=タンクは常時硬くなくてもいい
今は攻撃スタンスでも、ボスの攻撃がオートアタックだけなら時々ケアルラ・ベネフィラなど撃てばあとはHoTで済んじゃいます。それに対して試行錯誤をした覚えがありません。強攻撃には回復あわせますが、それはギミックの1つだと思います。今回復の試行錯誤って4層後半最初の線を引っ張ったり縮めたりするあれだけでしたね。基本ボスが適度に放つ範囲攻撃にあわせるくらいです。
メインタンクが火力を出すときだけサブタンクが防御スタンスでターゲットを取って、その時に攻撃スタンスで一気にバーストさせる(原初の開放からのフェルクリーヴ連発が代表的?)。それが終わったらまた防御スタンスでターゲットを取る等。そっちのほうがまだ工夫して火力を出してる気がするんですね。
ヒーラーも火力を出す方向でいくなら、今はDoT切らせないようにして、ストンジャ・魔炎法・マレフィガ連発しているだけなのでとてもつまらないんですよね、サスタシャ時代とやっていることは変わらないので。ヒーラーにもタンクみたいなバースト技が欲しいです。回復を上手くやったことで得られる報酬が火力を出す方向性なら。
白ならヒーリングリリーを破壊力に変えて両手幻具でメッタ打ちにするウェポンスキルとか
学者ならフェイエーテルを消費してフェアリーからの強烈な攻撃とか
占星ならスロットにセットされているカードを消費し破壊力に変える魔法とか(セットされているカード数で威力増減)
これらは本来のジョブで出来ることを減らすのでリスクを伴いますが、逆にいえば工夫の余地になりますね(リキャストも考慮しないといけませんね)。ヒーリングリリーだけリスクほぼ0なのは使い道が現状ほぼ無いだけですね・・・。
あと、別方向のお話は別スレッドでお願いします。
要は難易度調整になるんじゃないですかね。
難易度に対してプレイヤーに余裕があればあるほどタンクは攻撃スタンスにしたりヒーラーは攻撃する。火力を上げたほうがミスしてもクリアに繋がりやすくなるしノーミスでも早く終る分ギミック処理減らせるわけですからね。
防御スタンスでバフも入れてバリアも入れて差し込みも必要っていう攻撃を何度も出したり、4つ必要な内2~3必要な攻撃をリキャに対して短いスパンで出したりすれば表現できると思います。
必然的に防御スタンスにしたりヒーラーが攻撃の手を休め回復や軽減に回ります。
全体攻撃もミールストームや心ない大天使のようなものを軽減リキャに対してシビアに組めば攻撃できないシーンは生まれるでしょうし。
ロール本業をもっとさせてくれという話と回復を上手くやったことで得られる報酬が火力を出す方向性なら火力を出せるスキルギミックが欲しいというのは相反するように思えますが、これって要はどっちにしてももっと忙しくなりたいということだと思いました。
たぶんスレ主さんや一緒にプレイしている人にとって零式レベルの難易度だとまだまだ足りないっていう感じなんでしょうね。
個人的なお話ですが、パッチ内でのクリア状況は大迷宮バハムートで全て白、起動零式は白(3層クリアまで)、律動は暗黒MT、天動は白。デルタシグマは赤。アルファは白に戻りました。絶バハは2ヶ月ちょっとやって未クリアで解散。絶アルテマは挑戦していません。
バハムートの時代はメインタンクはずっと防御スタンスでヒーラーも片方はほぼ回復に専念。起動は攻撃スタンスと防御スタンスを使い分けてましたね。律動天動はほぼ防御スタンスでいけました。デルタから殆ど攻撃スタンスかもしれませんね、メインタンクでも。
なので私の話は、あまり参考にならないのかもしれませんね。
下手にメインロールの仕事を増やすより、純粋に火力を出したいって方がタンク・ヒーラー共にとても多いと感じたので、それならヒーラーも単調な単体魔法連発より何か一発強力な技をドーンと入れたほうが楽しいのかなと思って提案した次第です。
攻撃参加した方が楽しいという他の方の意見を受けてスレ主さんが「じゃぁ白で攻撃参加する事が面白いと思える仕組みを下さい」という方向でOKなのであれば、こっちの方が話は早いですね
確かに白で攻撃参加してても、あるいは白ソロで自分で敵を攻撃して戦ってても、与えられている手段そのものが単調で面白味が薄いですから、白が今以上に「攻撃するゲーム性自体が楽しめる手段」を与えられるのであれば、喜ばしい事だなと思います
自分も白が杖で敵をメッタ打ちにするような技とか欲しいです
結局要求火力下げてもDPSを出せないDPSでもレイドに参加出来る仕様だから火力が足りないPTって足切りをどこに設定しても一定数は出てくるでしょう。
タンクさんもっと火力出してください。
ヒラさん(略
になるだけで防御スタンスをオンにする風にはならないと思います。
それ以前にジョブバランスをlogsで語る風潮がある限りは今のままじゃないと離れる人は多い気がします。
下方修正で調整するとゲーム性も下がりますからあまり得策とは思えないです。
PTDPSは残したままギミックやフェーズの構成でゲーム性を損なわずに調整出来たらいいとは思います。
でもアッサリ時間切れ系のコンテンツばかりなのもDPS面でのいらぬトラブル避けるために意図的にそのよう作っている感じもします。
4.0からタンクヒラ共に優秀なバフや回復スキルが備わった為に攻撃できる余裕が多くなったのが原因かもしれないですね。
ただ前の3.Xのときに比べてタンクの火力が以上に高い気がします。戦士の解放フェルクリなんて5発でダメージ10万以上いくから瞬間火力はDPS越えてると思いますw
ロールバランスとして崩れてますが火力でるタンクが好きでやっている人もいるからもう元には戻せないと思います。
その話するなら席取り争い覚悟でヒーラー3ジョブをコンセプトに特化させてPTメンバーの組み合わせから
すべてにアプローチできるくらいにした方が良いかもね。
単に攻撃追加されたら使えなきゃならないって前提ができるからそれを目指すことになってますます攻撃に
縛られる。個人的には攻撃以外で貢献を求めるのは悪い話じゃないと思うよ。
攻撃が出したいなら「出せるJOB」を選択してもらうってのも本来はおかしな話じゃないし
出せないJobが攻撃以外の魅力を存分に発揮できればそれを選択する楽しみも出る。
まぁ、そこから離れて今の状況に収まってきてるってのが今までの流れなんだけどね。
バハムート時代を引き合いに出すと話が変わってきてしまいますので一旦置いておきませんか?
MT=防御スタンスの要素が多すぎます。
明確な攻撃スタンスがナイトにしかない。
暗黒の存在。忍者の存在。
スキル回しでSTがヘイトコンボを通る。
前クルセの仕様。
仲間を守る軽減バフ等の数。
防御面でAA・物理依りのナイト。
シャークの存在。各ロールのヘイト軽減スキルの存在。
(特にヘイト・火力の伸びが速い詩人)
適当に考えるだけでも沢山挙がります。
『この時代が良かった』と言うのは悪い事ではありませんが。
比べる対象として"そもそも無かった"が多すぎると思います。
実際それを実装するとそこまで踏まえたスキル回しにすることを前提にするんじゃないかと思います。基本的に用意されたものから最適解を導き出しそれをトレースすることになるでしょうから。
わたし個人の意見とすればヒーラーとして火力を出したいという欲求ではなく、出せるときに火力を出しておいたほうがすべての局面で(僅かだったとしても)必ずプラスになるからそうしたいというだけですね。
人はミスするものなので1デスや2デス起きたとしても立て直すだけではDPS不足で時間切れになるシーンでも、デス発生前に細かく刻んで積んでおいた攻撃でギリギリクリアになるならばそういうマージン用意しておきたいということです。
コンテンツ次第ではありますがデルタ以降はベース難易度がだいぶ下がったのとスキルが豊富になったせいで過去からやってる人にとっては余裕が生まれやすい難易度なのでこうなってるんじゃないかと。
私は善くも悪くも
『拡張毎に少しゲームデザインを変える・考え方を発展させる』んだと受け入れています。
ロールがロールに専念する時代。
新ジョブが追加され"火力"を重要視する時代。
バトルシステム改変での"パーティシナジー"と"ピュア"の時代。
同じゲームでも考え方を変えさせる。
飽きが来ない。行きすぎた面は都度調整が入る。
順番を追ってきた自分にとっては。
~50Lv 先ずは"ロール"に専念する事。
~60Lv 次に火力を考えてみる事。
~70Lv ヘイト・回復・軽減等。他のメンバーと併せること。
そうやってステップを踏んできたとも思うんです。
逆に。
その"流れ"があったのを忘れている人はいませんか?知らない人はいませんか?
レベリング中のあなた。その話は早いですよ。
シンクしたあなた。その話は相手に通じませんよ。
気を抜かば私も『忘れる』側ではありますし。『老害』と揶揄されない様に気を付けなければ。
ILが上がれば火力は上がる、というのがこのゲームの根本を支える基盤だと思うんですが現実を見れば平均のILは間違いなく上がるのに火力は何故か下がるんですよね
まあそんな話はさておき、メインヒーラーからすれば火力の割合はこの辺りが落としどころかなと思います
コンテンツ中はほぼGCDが回っている(棒立ちではない)と前提して、火力の割合が40から10になったとすると余りにも回復が忙しくなりすぎてヒーラーやる人なんて消滅するでしょう
ヒーラーとタンクは局所的に回復、バフ回し、立ち回りを意識する場面があり、他の場面は多少の余裕が出来て攻撃することが出来る
という今のスタイルの方がメリハリが効いてて楽しいと思う人は多いと思いますよ、私もその一人ですし
個人的には14は
当初思い描いていたビジョンがどんどんと実現不可能になって行って今に至っている という風に見えます^^;
最初はジョブやロール制をとりつつアディショナルやクラスシステムによって「それ以外の役割やカスタマイズ性」を与えようとしたけど失敗し
CCなどの妨害手段によってユーザーが敵を制御するような戦い方も排除され
装備選択によって多様性を楽しむ選択肢も廃止し
フィジカルボーナスもうまく行かなく成って廃止し
属性システムまで淘汰され
作り直したロールアクションもあまり評価はえられず
最終的に実装されたジョブゲージも「見る箇所がふえて余計面倒になった」「スキル回しの難しさはあまり変わってない」といった批判が多数あがり
それでもユーザーは時間をかけることで慣れていくから、ゲームとしては今現在でも何とかなっている・・・
という流れだった と感じます
14は「ユーザーが物事を選択して楽しむ事」を実現するのにとことん失敗してきて、結果的に「作り手が決めたレールの上を我先にと走るゲームになってしまった」と個人的には感じてます
スレ主さんとしては白魔で今のゲームバランスは比較的簡単なのだろうと思いますが、
他の人もみんな同じ意見かどうかを考えると必ずしもイコールにはならないわけで。
(ヒーリングリリーを攻撃に変換するアイデアは好きです。)
今のゲームバランスはあちらを立てるとこちらが立たず、という状態になっています。
これは人によって攻略の正解が変化するので、わたしとしては今のゲームバランスを絶妙と表現致しました。
○○式といったやり方が固定化される場合もありますが、対処法をできるだけシンプルにして確実にクリアをする為の結果だと考えております。
明確な正解が無い問題なだけに難しい。
実際のところまず先人のトレースをする人が大半だと思います。それは試行錯誤にかかる時間を省略できその方法でクリアできているという実績を得られるためですね。まずそのプレイスタイルが多い故に基本的に同じレールの上を走ることになるでしょう。
とはいえその先人の手法だってそのPT構成だからなのか、初週だからなのか、後にもっといい手法があるかそこまで考えてプレイしていない人が多いのも事実です。
野良だと早く手法を固定し流行っている手法でプレイするということに一定の理由付けはあるのでしょうが、それが必ずしも効率的ではないとしてもそこに疑問を余り挟まず流行り続けていくのが実態です。
(もっとも効率が10%上がっても事故リスクが30%あがるよみたいな手法はたとえ効率があがるとしても避けるというのは野良としては正解だとも思います)
プレイヤーがプレイヤーの手でレールを敷く遊び方である以上、現状のバランスも一定のよさはあると思います。もし本当にレールが嫌であれば先人の手法からのブラッシュアップをもっと取り入れて行くことも流行ってくると思います。
それよりも無駄なやりとりを避けサクサクとクリアしていきたいという方が望まれてるんじゃないかなあと。固定だとプレイヤーの得手不得手や効率によるブラッシュアップなども野良に比べて格段にやりやすいんですけどね。
自由度を増すということはカジュアルコンテンツ以外だと結局プレイヤーへの負荷がかかってくるわけでなかなかバランスは難しいと感じています。
バハ時代のお話を出したのは、私の発言がいわゆる古参の立場になるという説明みたいなものです、話をややこしくしてしまってすみません。
バハムート時代は難易度が1つしかないために、多くのプレイヤーの皆様には敷居が高すぎて真成ではパーティー募集がなかなか集まらないないなんてこともざらにありました(当時まだDC間募集ないですし)
機工城アレキサンダーから難易度が2つになって多くの方がノーマルをクリアされましたが、今度は零式が難しすぎてリビングリキッドによって多くの固定がそこで終わってしまったようですね。
これは零式はスキル回し・シナジー合わせ・回復軽減など綿密にやらないとクリアできないようなデザインになっていたからです。(起動・律動)
バハムート時代もシナジーや軽減・集まって回復もありましたし、ステップを踏むというより、その時出来る最大限に近いプレイを常に求められるのがレイド(零式)なのでは?
そういう意味では、高難易度コンテンツに関しては新規のプレイヤーが経験的に不利でもしょうがないと思います。
オメガでもそれは変わらないですが、プレイヤー側のジョブスペックがよくなりすぎたからなのか、最大限に近いプレイ=DPSをとにかく全員でだす という結果的になってしまってると思います。(命中ステータス削除とクルセードスタンスの変更が完全にDPS偏重に拍車をかけた)
火力の割合を1/4にするのはさすがに言いすぎたと反省しております。工夫の1つとして攻撃すること自体を否定してるわけではないので・・・。
今は本当に局所的なところしかタンクヒーラーのお仕事が無いですね。メリハリは大事ですが、ダメージはともかく攻撃してる割合のほうが回復よりはるかに多いのが疑問点だったのです。
今の割合で攻撃をしていくなら、私のアイデアで申し訳ないですがバースト力が欲しいですね。ヒーリングリリーを攻撃力に変えるとか。
DoTと単発魔法連打ばかりでは悲しいです。それならメインタンクにヒールを連打してるほうがまだ仕事をした感があります。
14の場合、敵が「作り手が決めた譜面を再生しているだけの敵」なんだから、こっちが「レールの上を走るのが嫌だ」と思っていても、「レールの上を走る以外の工夫をする意味も魅力もほとんど無いゲーム」なんですよ
先人が見つけてくれた「レール」の上さえ正しく走れば「想定外の事」なんてほぼ起こらないのが14です
だから「工夫する意味もなければ、新しいレールを見つける面白味もない」んです
だから「自分達で工夫し、自由に攻略したい」という願望を、14の今の主たるバトルにおいて「叶えて遊んでみる意味がない」んです
多くのユーザーが同じレールの上を概ね走っているのは「それが楽しいから」「それが好きだから」では無く、「各自が自分達で自由に試行錯誤する魅力も意味も、あまり存在しないゲームだから」です
だから、今の14のコンセプトのまま「防御スタンスを使うバトル」が作られたとしたら、それは「そうしないとクリアできないレールを敷いたに過ぎない」という事になります
僕はそう言う物ではどうにも、「自分の意思と判断と予測と予感で、防御スタンスを駆使して戦った」と感じて楽しむ事が出来ないんですよね^^;
あなたが思うほど自由度はないのは理解してますがあなたが望んでいるそういう自由度の話をしているわけではないんです。予感を踏まえたランダム性の話をしたいのであればそれは別スレッドで。
3層あたりからは解法のブラッシュアップにも一定の意味があり(つまり野良で一番流行ってるであろう解法は最適解ではない。もっとも時期的に変わってきているのかもしれないけど)4層に至っては○○式が複数出てきました。
これをわたしは解法の自由度だと思ってるし、あなたは思ってないので同じ自由度としては平行線でしょう。
そしてわたしはその自由度に対してプレイヤーが柔軟に対応しているかといえばそうではなく、せっかくその自由度があってもただ流行ってるからとか、初期にこれが出ていたから変えないという理由で捨て置かれるのもよく見かけることについての意見です。
よりよいものは取り入れてトレース元になる解法の組み合わせはギミックを深く考えて対応する楽しみを、野良ベースでやるとサクサククリアするほうが優先されなかなか叶わないわけで
それって結局目的がプレイそのものを楽しむというより毎週とっとと試行錯誤をする部分をカットして消化するほうが望まれてると判断してます。
防御スタンスにしてもそうでなければ耐えられない攻撃をTLで管理していればそうでしょうけど、想定外のことを起こすのはむしろプレイヤーです。
プレイヤーの細かなミスによりトレース自体が完璧じゃなくなったとき、そこでここはいつもバリアもらえてて耐えてるけどレイズ他でヒラがGCD食われてて手が回らないから1回防御スタンスにしとこうかなのような意思と判断と予測は存在するでしょう。
シグマやアルファの零式はプレイされましたか?デルタに比べると望み通りのものではないにせよ、状況判断ポイントは増えたと実感してますよ。
私自身白としてのPSは普通くらいだと思ってますが、難易度が低いというより特にヒーラーとしてのやりがいみたいなものを今回あまり感じなかったんですね。アルファ零式4層最後の範囲攻撃連打はヒーラーらしいお仕事でしたけど。
なんかずっと石投げてるなあ~って思って・・・(実際にはずっと投げてるわけじゃないのですけど)。零式自体に慣れすぎてしまったんでしょうか。皆様の理想の零式を聞いたほうが開発の皆様のためにもなりそうですね。皆様の提案も欲しいところです。
あ、書き忘れてた・・・。要求DPSをヒーラーバーストいれて設計するかどうかは、開発側のさじかげんひとつなのですが、早期攻略なら入れるべきで、後期攻略なら入れないべきですね。
「ユーザーがいくつかある選択肢を選んで遊んでない」=「ランダム性や自由度の低いゲームが望まれている」という訳ではないです
先にも言ったように、ユーザーが今の14にある、ある程度の選択性をあまり選ばないのは「選ぶ意味や必要性や魅力がないゲームだから」です
選択肢が存在したらそれでもう「選んで遊んでくれる」かといえば、そうではないです
そして「想定外の事を起こすのはユーザー」というのはその通りですけど、だからイマイチなんです
「想定外の事を起こす敵」「意思を感じられる敵」という程度のリアリティぐらい、そろそろ実現してみせて欲しい というのが僕の趣向ですから。
mapさんは#72で <皆様の理想の零式を聞いた方が開発のためになりそう>と言ってますから、ならば、僕の理想を言えば「敵の行動は敵が決める零式が理想」ですね。
それは今の零式みたいなタイプの楽しませ方では実現不可能ですが。(誰もクリアできないゲームになってしまうから)
ちなみにシグマやアルファはやってません
オメガ関係でいえば、零式デルタ編のネオエクスデスだったかな? あそこまでしかプレイ・クリアしてません
でも、スレ主さんの趣向や意図を僕が完全に勘違いしてたみたいですから、もうここでこの話はしません
大変失礼しました<(_ _)>
今の零式の難易度についてですが、「ちょうどいい」と思ってます。
これ以上難しくすると本当に参加人数が激減してパーティーが組めなくなる恐れがあります。
起動律動時代と違って、DC間募集がありますのでそこまで心配しなくてもいいのかもしれませんが。
零式のコンテンツ難易度は現状のまま置いておくとして、タンクの場合防御スタンスを使うことは殆どデメリットになってます。
それがどうも悲しくて・・・。防御スタンスの防御効果を2倍(攻撃力ダウンはそのまま)などにして使うメリットを増やす方向もあっていいんじゃないかな~とも考えてます。
そしてあまり忙しくしない方向でのヒーラーらしいお仕事が思いつきません。
これ以上忙しくすると淘汰される恐れがあるとの事なので、何がいいアイデアがあればぜひ投稿してください。ヒーラーのバーストだけは思いつきました。
火力はそのまま、なんとかもう少しロールらしいお仕事を操作難易度をあげずに・・・。
なるほど。ダメ元でギミックのアイデアとかでも出しておきましょうか。
この手の話はとにかく数をだして折衷案を出すほうがいいのかもしれません。
4.Xシリーズのタイミングで出来そうだとしたら次の極蛮神あたりでしょうか。
最後の四聖獣のアラミタマを鎮めるため、白虎と朱雀とソロバンが最後まで共闘NPCとしている前提で
ヒーラーはNPCへの個別ヒールが必要が必要なるとかいかがでしょうか。もちろんNPCが1体でもやられてしまったらワイプになります。
距離減衰の頭割り攻撃がくればタンクが先頭に立って防ぐ。と言った感じでしょうか?(すごい適当に書いてます。すいません。)
極神龍と同じような仕様ならヒーラーの範囲ヒールでは回復できなさそう。上のNPC3体がでたらめに動けばよりカオスになりますし。
ご意見ご感想受け付けます。なにかまた思いついたら書きます。
ヒーラーらしいというなら回復しなかったら戦闘不能とかDPS激減って状況を必ず作ってもらうしかないと思います。
でも装備強くしようが、慣れてうまくなろうが、必ずそういう状況になるってあまり好まれないんじゃないかな。
私は練習PTとかで、無駄な被弾や戦闘不能のフォローする練習で腕を磨くのを楽しんでます。
個人的にはFF11の、状態異常回復もぐらたたきは好きでしたね。攻撃すると「敵のTPたまる」と怒られるし、スロウパライズとかも赤魔導士いると「こっちで入れる」って言われるし(*´ω`)。
あんまりリスクのないレベリングでうまい回避盾の人のPTだとヘイストストンスキンくばるだけですごくつまらなかったです。
でもランダム状態異常とか、零式だとものすごく嫌われそうですね。
極神龍であったギミックとかがヒーラーのアクセントにはなりそうなんですけど、どうなんでしょうね。
ヒーラーらしい仕事、と言われると皆は何を思い浮かべるのか気になるところではあります
私はなんというか、範囲回復連打よりかは滑り打ちとか無詠唱強攻撃のすぐ後に単体回復、とかの方がヒーラーっぽいなと
まあ無詠唱強攻撃はもう消えてしまいましたが…不評だったのかな