PT支援と言う意味では現状タンクの中では戦士が飛び抜けています。
よくナイトでスキン、クレメンシーを支援能力としてピックアップされる方がいますが実状はなくても困らない程度のスキルに成り下がっています。
支援についてはMTSTで変わってきますが戦士10>ナイト7>暗黒6といったところでしょう
それぐらい戦士のヴィントブレハと言うスキルはこのゲームにおいて比重の高いスキルなのです。
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PT支援と言う意味では現状タンクの中では戦士が飛び抜けています。
よくナイトでスキン、クレメンシーを支援能力としてピックアップされる方がいますが実状はなくても困らない程度のスキルに成り下がっています。
支援についてはMTSTで変わってきますが戦士10>ナイト7>暗黒6といったところでしょう
それぐらい戦士のヴィントブレハと言うスキルはこのゲームにおいて比重の高いスキルなのです。
そうですね、攻撃するだけでPT全体が恩恵を受けることもあいまって非常に強力な支援スキルになっていると思います。
戦士は味方の被ダメを抑えるだけでなく、火力の底上げ (タンクと忍者の火力) してDPSに更なる貢献もできることが強みかと。
たぶん、運営側もPTの人数が増えるほどデバフの有用性が高くなるということに気づかずに実装してしまい、意図せず強力になってしまったんでしょうね。
ヴィントとブレハの効果が自分強化のバフだったら、まだぶっ壊れとか言われなかったかもしれません。
ちなみに、ディバインベールみたいな味方強化のバフスキルは複数の見方が大量の敵に殴られてしまうギミックとかあれば
有用になるんじゃないかと思います。
外部サイト見たら姫騎士とまで言われる状態ですからね。
守るのではなく守ってもらう
これが全てだと思います
ほんとに高いでしょうか。個人的にはナイトのが高く感じますけどもね。
開幕のヘイトで言えばアンチェインドからのバーサクでガッチリとタゲ固定できるので強いといえば強いですが、やはり平時の火力で言えばナイトに劣る様に思えます。
ディフェンダーの与ダメ低下は25%と非常に大きく、メイムの与ダメージ20%アップを考えても結構重いです。
加えてWSの威力がボーラアクス(280)、シュトルムブレハ(260)と低めなのと、防御を考えなければならないMT時に於いては原初の魂を気軽には打てない場合も多いです。
一方ナイトは忠義の盾は与ダメージ低下は15%に抑えられています。
メイムの様な与ダメアップバフこそ無いものの、与物理ダメージ30%アップが30秒も継続するファイト・オア・フライトもありますし、戦士には1個しかないGCD外アクションも
2つ持っています。サークルオブドゥームとシールドスワイプですね。マーシーストロークは…まぁどっちも使えますし条件有りますので除外しときます…w
スワイプは物理ダメージでブロック発生しないと使えない欠点こそありますが、使い続ければ結構なDPSになりますし、全ジョブ中最強の合計威力を持つゴアブレードがあったり、
戦士にはない威力340とタンクとしては桁違いのGCDアクション、ロイヤルアソリティも持ってたりします。
それらを踏まえて考えてみると…別にナイトのMT時のDPSってそこまで低くは無いのでは?と思えてきます。
実際、ヘイト量だけで言えば戦士>暗黒>ナイトではありますけども、DPSで言えばblancneigeさんがおっしゃる通り暗黒>ナイト≧戦士じゃないかなって思いますね。
ちょっと気になったので一点だけ。
MT時の敵視量に関しては暗黒は最も下になります。序列で表すと「戦士>ナイト>暗黒」ですね。MT時火力の序列は恐らく合っておられます。
火力を出そうとするとサイフォンルートになりますけれど、こちらは敵視補正の付いたウェポンスキルがないので
追加で敵視を稼ぐ必要がある場合、どうしても火力とMPを犠牲にするスピンパワスラルートを回すようになります。
実際、24人レイドとかでBアラ暗黒やってると防御スタンス入れっぱのACアラナイトにタゲ奪われたことが数度あります。
ナイトは高威力コンボの2段目にサベッジブレード、戦士は最高威力ウェポンスキルのボーラアクスに敵視補正がついているので
普通に回しているだけで敵視は取れそうですが、暗黒は割りとこの辺苦労するのですよね。
火力を出すスキル回しと敵視を稼ぐためのスキル回しは分けて考えた方がよろしいかと思います。
敵視を稼ぐことにフォーカスして考察するなら戦士が瞬間火力でガッツリ稼げることを覗けばナイトも暗黒もあまり差はありません。
ただし、それは敵単体相手の話で複数の敵の敵視をガッチリ固定する場合ナイトは範囲攻撃の貧弱さが影響して最下位になります。
IDにおけるナイトは現状で範囲スキルがフラッシュとドゥーム以外になくて雑魚が多いほど戦士(オバパ、スチサイ、デシメ)とか、暗黒騎士(アンリ、アビサル、Dパッセ、ソルトアース)と比較した場合に
火力不足を実感させられる事が多いですが、単体に関しては誤差、MT対決もMT戦士と比較した場合はナイトの方が高い事すらありますね。
ただナイトと戦士が一緒になったら戦士がSTに行くだけで、MT戦士&ST戦士のコンビとの比較ぐらいにしかならないと思います。
現状で言えば零式1層などはザコ敵を処理する意味で戦士、暗黒騎士がST向け、ナイトがMTって場合も多いかと思います。
あくまでナイトがST行ったら雑魚処理時間伸びるだろって意味でST適正がないのと、相手が特定ギミック以外は物理一辺倒で殴ってくるせいですが。
敵視なんて1位ならそれでよくてぶっちぎったところでただの贅肉なのに、敵視獲得量の序列って意味あるんですかね。
むしろ戦士やナイトより暗黒のが使い分けしやすくて設計が優れてると感じるくらいですが。
ディフェンダーで火力下がると言われますけど
大体の戦士がデストでMT張ってるからあんまり意味無い気がしてくる不思議
まぁ言いたいことはわかりますよ。
ディヴァインヴェールもヒールトリガーがいる上、自分にはかからない意味不明な縛りあるし、かばうも魔法は対象外とか、どの攻撃が物理で魔法でってのがわかりにくいのに、厳密に切り分けてるのとか、ブルワークとシェルトロンの類似性や、ボスに無効なことが多いバッシュと、まず無効なスワイプとか。
でも味方を巻き込み自己では完結しないスキルといえば、大魔王「リビングデッド」が不動の地位でしょう。
ヴェールは自己クレメンでいいし、バーサクは待てばいい。ホルムも見越していればエクリ内丹スリルとどうとでもなる。
しかしウォーキングデッドだけは、絶対に暗黒個人ではどうしようもないおそろしい仕様です。
武器AWナイトと武器聖典戦士での比較で、スキル回しは
ナイト忠義の盾=ハルオ→ゴア→ロイヤル→繰り返しで強化バフやスピリッツ・サークルはリキャスト毎
戦士ディフェンダー=ボーラ→ヴィント→繰り返しでバーサクアンチェ発勁はリキャ毎で原初はなるべく貯ったら打つフラクチャーはなるべく切らさない
で各1回ですが極ズルワーン木人をしてみました。
結果はナイトは残り8%
戦士は残り20%でした。
Webでの計算ツールで残りパーセントを入力してみた所
ナイトは1119
戦士は1086
どちらも通常はDPSやヒーラーにはターゲット取られないスキル回しです。
ナイトはスワイプでもう少し稼げるかもしれませんが、
武器差を考えるとMTスタンス時でも戦士の方がDPSは高いか少なくとも同等だと思います。
経験の少ない非常につたない戦士ですが自分も防御スタンスで木人を殴ってみました。
ナイト戦士ともにアレキ武器禁断済み その他装備は共通です。
SlowWorkerさんと違うのはナイトはハルオを最初の一回殴ってあとはゴロロ回しです。
5回づつぐらいやって結果はほぼ同じ数値で言うとDPS50も差は開きませんでした。
プロ戦士の方ならナイトを超える数値も出るんじゃないでしょうか?
長期戦になればTP消費効率の差でもっと戦士が有利になるんじゃないでしょうか?
アタッカースタンスならもっと顕著に差は現れ戦士に火力においてナイトを大きく引き離すんじゃないでしょうかね
ウォークライ・ヴェンジェ・スリルのリキャストの短さも考慮すると防御面の原初合わせも特にハンデとはいえないと思います。
単体でどっこいってことは、斬耐性ありのPTならやっぱりナイトがちょっと上ってことになるんじゃない?
シュツルムブレハが入った状態で50も負けてるのなら斬耐性ダウンの関係で戦士が1割以上低い事になりますね。
本番で斬耐性ダウンが入らない前提で構成するとは思えませんし、斬耐性ダウンがないナ暗コンビだと忍者に手伝ってもらう必要があったりするので
ヴィントも含めて戦士が枠から外れない事は否定しませんけど。
これに加えてMT戦士であれば最高効率で殴るにはヴェンジェと原初の直感をバーサク時に使わざるえないので更に下がってしまうだろうなとは思います。
とは言え、MT戦士、ST戦士でなければST枠に嵌ってればいいのでナイトと暗黒要らないんじゃないかなってならないだけですが。
斬耐性低下を含めれば、どちらかがずっとMTというシチュエーションならナイトの方が少しだけ上ではあると思いますが、
実際は要求PTDPSが高いところではスイッチが求められることが多くなると思います。
そうじゃないとタンクは簡単すぎっていわれる場面が更に増えてしまうかもしれないです。
ST時のDPS差はナイトと戦士では戦士の方が圧倒的に高いというのは同意してもらえるはずです。
ST時のナイトは火力がない上にPT支援もクレメンシー・ディバインベール・アディショナルでストンスキンあとかばうと一見多いように見えますが、
リキャストが長かったり、詠唱が必要だったり、MP消費が大きいなど使い勝手がとても悪いです。
ナイトは使っていてたしかにいざと言うときに使えないスキルが多くて困りますね。
さらに吉田Pのインタビューなどから見るに開発側では防御にとがっているよう設計されたようで、
ダメージ出すようなジョブではないので、高難易度レイドでは強靭な(フラッシュ的な意味で)輝くだけのかかし。
これでは立場がないので、将来的な改善案として、あくまでナイトは「防御」に特化したジョブのまま、パーティーメンバーに
DPSを出せない分だけ、パーティーメンバーにバフを飛ばしてDPSを出してもらうようなスタンスに改善していくべきなのかなと思ったりしました。
まあでも、この場合だと「ナイトさん、ちゃんとバフ飛ばしてよ」とか言われる未来が見えるのでどうなんだろうと思いますが・・・
いかがでしょうか・・・?
ユーザー目線
タンクの硬さは横並びにして、火力も操作難易度も横並びにするべき!
運営目線
ジャンプポーションで完全新規初心者60レベルタンクが増えるだろうから、ナイトをタンク初心者の受け皿にして、物理にも魔法にも強くして適当にやってもある程度硬さを保証できるようにしよう。
そのかわり火力と操作難易度をほかのタンクよりも控え目な調整にしよう。
きっとこんな感じな気がするなー
というかそもそも設計思想からして違うので、火力がどうこうという前に作った当初の設定に縛られてしまうのだと思います。
戦士はダメージを与えて、そのダメージの数割で回復して耐えたり、敵にダメージを下げるデバフを与えるなどして耐えるジョブ。
ナイトは自身が持っている防御バフを使って耐えるジョブ。
(暗黒はちゃんとやったことないので何とも言えません!!)
故に、火力どうこういうと、じゃあジョブを根底から作り直さないとダメですね!ってなりそうな部分があって、現状を変えるのは難しいのではないかと。
そもそもタンクに火力求められても、タンクはあくまで耐えることに重きを置かれたジョブなのでダメージはあくまでDPSの方にお願いすればいいのでは
ないかと思ってしまうのは私だけでしょうか。
ThoWiseさんは
ナイトは、「とにかく硬くヒーラーが安心して攻撃もできる」という
コンセプトだったかと思います。ただし、火力が低いと。
しかしこれは、言い換えると「ヒーラーに攻撃作業を強いる」
というコンセプトに思えるんですよね。
とおっしゃっていますが、PLLの何回かは忘れましたが、吉田P/Dはそこで、
「ヒーラーさんはあくまでヒールだけをしていてください」といっていたと思います。
前のレイドや蛮神戦よりはDPSチェックは簡単になったように感じますし、ナイトはたしかにヘイトの上げづらさはありますが、ある程度ダメージを出しつつ固さだけ誇っていればいいと思ってしまいます。
「ディバインベール」にしても、それはナイトさんがうまく場所を決めて、パーティーメンバーが全員ではなく、なるべく入るようにすればいい話であって、パーティーメンバーに無理をさせることもなく、
同じ理論で言うと白魔さんがチャットで「今ケアルガ(範囲6m)するから、みんな入って!」と言っているようなものです。
全部が全部を拾おうとすると、全部は連携の取れたパーティーメンバーじゃないと絶対に無理なので、どこかで取りこぼしてしまうのは当然です。
たしかにThoWiseさんが思うことは、戦闘中に私が心の中で思ってたりすることはありますが、そこはどこかで妥協しないとキリがなくなります。
ナイトは育成途中で地獄を見るし、複数タゲの維持が戦士や暗黒よりしんどいし、かといって戦士暗黒で単体タゲ維持が難しいというわけでもないし
バフで硬いというのは逆に言えばちゃんとバフをまわせることを要求されるし、特にシェルトロンとか相手の攻撃の痛さと物魔の区別把握してないと生かせないし
ブロックを生かすなら敵複数の際の配置にも気をつかわなくちゃいけないし
少なくとも初心者の受け皿になるようなジョブではないと思います・・・・・・
ドンアクがAAで消えるのが修正されたのに、シェルトロンは5秒確定ブロックとかには修正されないんですよね。
使うタイミングも重要で、極ズルワーンで言うとサザン廃棄後にシェルトロン合わせると塔後に1度来るメタルカッターの2回のメタル軽減出来ますが、適当なタイミングで使っちゃうとAAしか防げない。
IDの各ボスも物理単体ダメージの技が30秒サイクルのボスがいたり、物理ダメージが痛い天動零式1でも確定技が15~20秒間隔+1分30秒間隔で尚かつAAとスクラップパンチのタイミングがほぼ同時だから、
タイミングミスるとAA軽減かAAとパンチ療法軽減出来ないになるからナイトの中身によってはシェルトロンの軽減力に全くの差が出ます。
シェルトロンの使い方がナイトの楽しさとも言えるけど、もうちょっと万人向けの技でも良いとは思う。
エンドでのTLについてですけど、中⇒強⇒中、中⇒範囲⇒中⇒範囲、範囲3回+強、段々回数増える中みたいな短いサイクルでタンクに大ダメージ来る技にランパセンチインビン回すサイクルも良いけど、
弓モードやドレッドノートはクリ率高い、ハードスラストやホローサードカミサード(名前範囲の方かも)は確定クリだからアウェアネスがシェルトロンや原初と同じ効果になると言うタイプが
もっと増えてほしいな~とは思う。
ヒラによっては停止後のメガホ戻しに夢中でHot切らしてAAと炎で落とされそうになるとか、懺悔前後のAAでクリ乗ると死ねるからアウェアネスフォーサイト合わせるとか人によるギミックでアウェアネス活躍しますけどね?
地獄ではないかもしれないけど、初心者から見てもダメージがついてるアンリオバパに比べてフラッシュは見劣りしますね。
せめてそのあたりの倍くらいのヘイトが稼げればまた違うんですけどね。
[QUOTE=GAN02-NEW-SUNSHINE;4087598]少なくとも初心者の受け皿になるようなジョブではないと思います・・・・・・[/QUOTE]
範囲のタゲ維持もフラッシュを3回ほど使えばいいだけだと思います。
フラッシュ一回で満足するから維持できないだけで、暗黒騎士も戦士も正直やってる事は一緒ですよね。
ダメがないから、光るだけだからっていって回数を減らそうとしたりするので範囲タゲ維持が出来ないみたいなイメージです。
昔はロブ→フラッシュ→ファスト→サベッジ→フラッシュ→ハルオ、みたいな流れでタゲ維持をしていました気もします。
今だとロブ→フラッシュ×2.3回→ファスト、みたいな感じですね。
ナイトは範囲攻撃が少ないだけで、範囲のヘイト維持が弱いわけではないと思います。
フラッシュにFoFが乗らないので弱いと思うのかもですが、PTの皆が普通のプレイをしていたら問題ないのかなと思います。
ブロックに関しても受け流しがありますし、タンクにとっては常に意識する事です。
受け流しとブロックという判定が2回あるだけで、ナイト以外のタンクだって正面から受けるのは当たり前の事です。
シェルトロンに関しては流石にそれを習得出来るレベルなら初心者とは到底言えないかな。
初見の技ならとりあえずシェルトロン使えば判定出来ます。
受ける前からどんな攻撃か知っている必要もなく、一回食らってから次回にいかせばいいですね。
ナイトはバフで硬いわけではなくてブロックがあるから物理に強いだけです。
ちゃんとしたバフ(攻防ともに)回しが必要なのは暗黒騎士や戦士です。
他の人に迷惑がかかるので試した事は無いですが、IDをノーバフ状態やバフを思い出したかのように使うプレイした場合はやっぱりナイトが一番硬いと思います。
零式などでナイトを入れる意味が無いとかって意見はわかりますが、ただのレベリングIDで戦士や暗黒騎士にそこまで劣ってるとは考えられないですね。
何もしなくても物理攻撃なら突っ立ってるだけで正面からの敵の攻撃を盾でブロック出来ます。
ナイトでバフが回せなくてモロいとかフラッシュが足りなくてタゲ維持が大変だというなら、暗黒騎士や戦士だってそういったプレイングで比べるべきじゃないでしょうかね。
急に難しくなって不満爆発したジョブが二つあるから操作難易度を他二つにあわせてあげる博打を回避するのは無能じゃないと思うよ
ただ初心者向けジョブとか産廃もいいとこなんでいらないと自分は思うんだけど
とりあえずこの話はナイトスレでやりませんか・・・?
ナイトも好きでプレイする身からすると、スレタイトルを見るたびに不愉快になります。
風評被害も生みかねないタイトルだと思うのでナイトスレに移動で同意です。