わかりづらいですよね正直このムービーがあるの今知りましたw
既存のプレイヤーでも知らない人多いと思いますねw
果たして既存のプレイヤーでも知らない動画を新規が見るのですかね
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初心者向けの動線が少ないのは同意です。
ロールの解説もギルドオーダーのでは不完全だと個人的には思っています。
今回の 2.3 のメインストーリーであった「解説学習動画」みたいなの入れて、各ジョブやロールの解説があってもいいんじゃないかなと思います。
ゲームの「START」ボタン押す前のムービーシーンで、ユニット紹介PVみたいなのが流れたりして(FFTっぽく)。
ーーーーー
http://www.4gamer.net/games/199/G019924/20140627121/
より抜粋(2014年6月)
――以前,初心者の館を実装するという話があったと思いますが,それはコンボの練習ができるといったような場所でしょうか。
吉田氏:
最近の格闘ゲームにあるトレーニングモードに近いものです。初心者の館では,各クラス/ジョブでのコンボの出し方だけでなく,立ち回り方を学べるようにしようと思っています。
アンブラルブリザードとアストラルファイアの回し方をちゃんと勉強できるようにしたり,MMORPGを始めたばかり人が,自分のジョブやクラスの特性を理解できるようなものにしたいと考えています。敵視やタンクといった概念を覚えてもらえるような問題を出すなど,遊びながら学ぶというコンセプトのコンテンツです。仕様はまとめ始めているものの,どうしても本編のコンテンツを優先してしまうため,実装時期までは見えません。
ーーーーー
とのことです。
「最近の格闘ゲームにあるトレーニングモードに近いものです」ということで、最近のゲームには当然のように用意されているにチュートリアルありのものを考えてくれているようです。
まあ、普通はあるもんね、こういうの。
ゲーム始めたてのプレイヤーはこれで自習して、ギルドオーダーみたいなのも交えて(ギルドオーダーの存在自体がわかりにくくて初心者の頃はスルーしましたが)練習して、ID で実戦!って動線ができればストレスなしにとっつきやすくなるんじゃないでしょうか。
ギルドオーダーもかつては必須にしたらいいんじゃないかという議論があったそうですが、吉田Pが反対したそうで。
IDは他メンバーの力でどうにかなりますし、ソロの力が試されるメインクエストやクラス、ジョブクエストは超える力で適当やっててもクリアできる
プレイヤーを甘やかしたツケがエンドコンテンツにまわってきたように思えます
初心者の館的な物とは別に、時に厳しくする事も優しさということでスレ主さんの言うような足切りコンテンツもありじゃないかな
βの頃は三国解放前のガーゴイル戦がそんな感じでしたけど、パッケージ買って始める製品版ではちょっと早過ぎなのでLV50くらいの時期というのも妥当ですね
FF11のマート戦みたいにクラスorジョブ毎に挑む(超える力等の緩和無し)結構シビアな難易度のソロインスタンスが欲しいです
ネタ的にはレベルキャップ開放クエストだとニヤリとできますが、いつになるかもわからないので
バハ完結前に腕試しとばかりにルイゾワお祖父ちゃんとサシでやりあえるようなの入らないですかね?
もちろん負けた時には「嫌ならやめてもいいんじゃよ?」的な皮肉なセリフも用意してください
これに関しては、個人で測れるDPSメーターを導入すべきなんじゃないかな?
もちろんIDの中では無く、自分自身が限定された特的のフィールド上でのみ見れるってやつね、
後はできたら、アイテムレベルにおけるそのジョブの平均DPSやトップDPSなんかのデータも見れるといいのかな、
なんて思います。PSの人なんて自分が実際どれだけDPS出せてるのかわからないし、PCでも非公式のツールを皆導入しろってわけにはいかないですから
公式で自信が研究できる環境をしっかり用意してあげるのは必要なんじゃないかな、
少し新規プレイヤーに厳しいシステムとのことですが、
スキル回せない人・アクションを理解してない人、おっしゃる通りいますね。
でもこれシステムがぬるすぎるからこんな人がいるんでしょ?
これをLV50までに使いこなせるようにさせるにはどうしたらいいか?
答えは簡単です。次のレベルに上がるまでに最低1000回戦闘させればいいだけですよ。
一昔前のMMOの経験値テーブルに比べれば、まだまだ全然少ない方ですよ。
これはLV50にするまでを簡単にしすぎた結果なので、
システム側に要求しても、結局は中の人次第じゃないかなと思います。
世の中には、わからなくなってからマニュアルを読む人もいるし、
わからなくなったら読まずに諦める人もいます。
この間、エキスパートルーレットでタムタラハードに白でいったのですが、おおむねIL90+ナイトさんが、最初の1回だけフラッシュをうち、あと、現在殴っている敵以外に一切ヘイト行動をとらなかったため、3体のうち、2体の敵になぐられてヒラが死ぬという状況を2回繰り返しました。
追加でフラッシュをうつといいんですよと教えると、今度はフラッシュをうちまくり、次の戦闘までにMPが回復せず、フラッシュをまったくうてないまま戦闘開始するという事態になったので、最後の1体なったら、ライオットをまぜてMPを回復するといいんですよと教えると、ファストーライオットコンボではなく、単体ライオットをうちまくると状況になりました。
上記の内容は、私個人としては、Lv25↑トトラクあたりまでに勉強する内容だと思っています。
LV50以上で、通常では考えられない行動をとる人は、Fateのみであがってきたり、レガシープレイヤーで昔の仕様で育っていたり、人によっては他のゲームにいっていて14ではブランクがあるとか、いろいろ個人の事情があると思いますので、どれだけ成長過程に案内を設けたとしても、まったくなくすということは不可能であると思います。
また、そういった初心者向けシステムができたとしても、スレ主さまの望む内容をレクチャーするのかどうかわからないと思いますから、根本的な解決はむずかしいのではないでしょうか?。
感じるところはあります。
しかしながら、たくさんの人にメインシナリオを楽しんで、
その後のコンテンツでみんなと遊んでもらえるようにという、
とてもカジュアルな面がFF14の魅力でもあるんですよね。
スキル取得の順番や数については少しずつ慣らすために考えられているものの、
vellysさんの言うように、その取得タイミング(レベルアップ)が本当に早いです。
レベルアップ速度を落とせば自然に身に付くのは理解できますが、
さすがに一昔前の…カンストまでにライト層が数年を要するような
マゾいMMORPGへの逆行は受け入れられませんので、(笑)
個人的にはMMOならMMOらしく、フレンドとかコミュニケーションとれるメンバーと
そういったキッカケ(攻略できないタイミング)で話できればいいのに、と思うんですがね。
「トンベリ間に合わないwww」 「5匹は耐えられないからやめてwww」 ←ワンダとか。
「壁がw ハエがwww」 ←アムダとか。
「核こわせないww」 ←真タイタンとか。
「無理ww」 ←4層とか。
じゃあ、どうしようか? と。
パッチ2.0時代、新米召喚士の思い出です。
レベルを上げる過程というのも、みんなで遊べる立派なコンテンツだったんですよ。
無駄だと言うのであれば、同じ ”無駄な練習” にしても…
パーティ向けコンテンツで仲間と楽しみながら繰り返すのと、
木人をひとりで叩き続けるコンテンツと、どちらが良いですかね?
そそw
無駄に戦闘を重ねる、その通りです。
でもプレイヤーのスキルの足並みを揃えたいのならこれが一番確実なんです。
それに、FATEではなくフィールドでレベル上げた人なら
私が提示した戦闘回数なんか簡単に越してますよ。
別個に館を作っても強制で行かせない限り、そのLV50になっても
スキル回しできない人は行きません。文字や動画で見せても
ボタン連打やスキップさせて終わりです。
プレイスキルの並列化を求めるには、体に覚えさせる環境。
これが一番簡単ですよ。
ただFF14はLV50にするまでが、すでに初心者の館(チュートリアル)みたいなものなので、
中の人がどうしたいのかが一番重要な問題な気がします。
ヘタクソは練習してからなんていう気は全くないですよ。
FF11がジョブ指定はあってもクリア経験者募集がなかったのは
良い例かと。
う~ん、スレ主さんの意見とは真逆になりそうなんですが
初心者でMMO初めての人ほど、説明はちゃんと見る気がするんですよね(理解できるかどうかは別として)
問題なのは2ジョブ目、3ジョブ目を上げてる人なんじゃないかなぁ?と思います
1ジョブ目ってそこまで装備も整ってないので、
クラスクエスト、ジョブクエストも難易度が高めで苦戦するので、いろいろ考える気がするんですが
2ジョブ目、3ジョブ目となると、ほぼ戦闘せずに上げることもできますし
レベル50にしてIL高いもの装備したら、レベルシンクされてもゴリ押しでいけたりしますし
初心者の館を導入するのも、練習場を実装するのもやってもらいたいですが
やらない人は、そういったものを実装されてもやらない気がします
一番実用的なのは、スキップ禁止かつ 強制のチュートリアルなんですが
(ゲームを始めたときの「目の前の人に話してみましょう」的なやつ)
それをすると「めんどうくさいからスキップさせろ」って意見がでるのは目に見えてますし
わたしもスキル1個覚える度に「○○を覚えました、これはこういう効果があります、では実践してみましょう」
とか、いちいちあったら「面倒くさい」って思う気がしますし
あとはPT組んでても 他のひとが何してるか分かりづらいってのもあるかもしれませんね~
スレ主さんのおっしゃる新規の方っていうのがそもそもプレイヤースキルを上達させたいと思っているのかどうなのか…
FFシリーズはもともとコマンド入力式のアクション性皆無のゲームでした。
ですからアクション苦手でIDなんかほんとは行きたくもないけど、単にFFの新作だからどんなゲームか遊んでみたい、ストーリーが分かったら十分だって人もいるんじゃないでしょうか。
新規のプレーヤー自らがそういう施設をほしいというのならともかく、上級者の攻略に支障になるから初心者はそこで修行して来いって施設ならいらないと思います。
これって、システムが悪いというよりは、中の人の問題だと思います。
通常のRPGを例にします。
ボスが大ダメージの水属性魔法攻撃をしてくる場合、水属性魔法攻撃を軽減するアクションを実行してから回復する方が効率よいのですが、ゲームセンスがない人(単純に下手な人、説明を読まない人、応用力のない人)は、軽減することなくダメージを喰らってから回復します。
このような人は、「水属性魔法攻撃を軽減するアクション」の存在に気付いていないわけです。対策が攻略本に載ることはありますが、説明をしっかり読み、少し考えれば誰でも気が付くことですので、わざわざゲーム内にチュートリアルが設けられることはありません。
このような状況すべてに対応できるようなチュートリアルを用意する場合、アクション1つ1つに対してチュートリアルを設ける必要があり、プレイヤー視点では便利かもしれませんが、開発費や工数から考えて非常識ですので、実装されることはないでしょう。
むしろ、攻略サイトや攻略本に載るような内容となりますので、自ら調べることになりますが、調べるかどうかは中の人次第ですので、改善されるかどうかも中の人次第ということです。
タンクの基本となるタゲ取りなどに関しても、基本的なことはゲーム内などで学ぶことができますので、問題ないと思います。
FATE産を問題視しておりますが、メインジョブで他職の動きを見ていればどのように立ち回るべきかはわかるはずですし、分からなければ自ら低レベルコンテンツに通いスキルを磨けば問題ないはずです。
そのため、上手く動けていないのは中の人の問題(ゲームセンス=説明を読まない人、練習しない人を含む)だと思いますので、システム側を良くすることで多少の改善はあると思いますが、大きな改善は見込めないと思います。
※かなり長文になったので2回に分けて失礼致します。引用文の色を一部変更しました。
単純に思ったのですが、これの何が問題なのでしょうか?
スレ主さんのいう問題点は、今までのレス等を見る限り、
A【スキル回しやロールの役割がしっかりできてないからエンドコンテンツでこのプレイヤースキルは問題】
↓
B【スキルやジョブクエスト、ギルドオーダーの説明を改善するべき】
↓
C【初心者が練習するような施設を作ってそこである程度のラインまで練習させる】
という主旨であると推察しましたが、一番はAの問題だと思います。
【スキル回しやロールの役割がしっかりできてないからエンドコンテンツでこのプレイヤースキルは問題】
これによってどのような問題になるか。
・まずクリアが難しくなる⇒同じPTMにも迷惑がかかる
・本人の成長も難しい⇒他の場所でも迷惑がかかる
つまり、裏を返せば同じPTになったら迷惑ということです。
※続きます。
※続きです。
もしスレ主さんが仰っている、IDを4000回程されており、エンドコンテンツにも通っている中で、
Aの問題を抱えている人に出くわさなければ、フォーラムに書こうとはしなかったと思いますし、
今述べた2点について、仮に本人がそれらに気づいており且つ向上心があれば、
自らFCやフレンド、同じPTMに聞いたり、自分で調べたり、悪いところがあったら指摘してもらうと思います。
また、スレ主さんほどIDなどによく通っているのであれば、
100%ではなくてもある程度のことはわかると思います。
それをスレ主さんが教えてあげることによって、本人も成長するし、
IDなどの一時的とは言えコミュニケーションにもなるし、オンラインゲームの良いところだと思います。
勿論プレイヤー同士で解決するのが全てとは言いません。
確かにクエストなどの一部では説明がよくわからないものもあると思います。
ただ、性格やPSの問題をシステムでカバーするには限度があります。
さらに言えばTPOによるものもあると思います。
この部分を見る限り、スレ主さんはアドバイスをするのが嫌なのでしょうか?
ほかの人はちゃんと予習とかスキル回しとか出来た上でエンドコンテンツに来いと言うのでしょうか?
タンクだったらモンスターのタゲをとる、DPSだったらひたすら攻撃する、ヒラだったら味方を回復する。これが最低限の各ロールの動きです。
これすらもできていないのであれば、確かにシステムの説明不足だと思いますが、
最初のスレ主さんの意見を見る限り、これ以上のものを一方的に相手に求めてますよね。
最低限のことはできているのだから、あとは本人が気づくか、そして同じPTになったときに周りの人がアドバイスしてあげられるか。これに尽きると思います。
確かに、これ以上のものを一方的に相手に求めてますよね。 と言われれば否定できないですが。
ですがもう1年くらいやってる既存のプレイヤーでもジョブの特性について分かりづらいと思ってる人がいるようです
既存のプレイヤーでも分かりづらいと思っているのに新規の方はどうでしょう?
それに一部の方が既にスキルの説明など分かりやすく説明できているとジョブクエとかもそのロールの役割をしっかり説明していると言っておりますが
そう思ってるのは一部の方だけでは?現状分かりづらいと思ってる方もいる訳ですから
システムがもう少し分かりやすくする、初心者の館を実装する分には既存のプレイヤーは何も困りませんよね
もし初心者の館を実装してジョブの特性、コンボ回し(最適化ではなく基本的なコンボの事)、ロールの役割ができてないならそれはその人のコミュニケーションや努力の問題などになると思います
1年やってわかりづらいと思ってる人はメッセージ読み飛ばしてるとかネットや雑誌で調べないって人だから
初心者の館作っても行かないんじゃない?
システムを分かりやすくするのは反対ではないですが何もかもシステムで教えるという事には反対です
「一部の方だけでは?」「コミュニケーションや努力の問題」という事は今でも言える事ではないでしょうか
それに下手にシステムでスキル回しを説明すると別の最適解のスキル回しが見つかった場合や状況に合わせた動き等にシステムが正しいと考えて何も変えようとしないプレイヤーも出てくると思います
分かりやすくするのと考えずに出来るようにするのは違います
フルスラコンボしかしない人はそれが正しいと思っている可能性があるので指摘しない限り気付かないかもしれません
指摘しないプレイヤーにもコミュニケーションの問題があるように思います
ちなみに”初心者の館”のようなものが作られることについては賛成です。
例えば、私は竜騎士をメインにやってますが、
「次のコンボは、『桜花コンボ』 だ!
(インパルスドライヴ⇒ディゼムボウル⇒桜華狂乱)
このコンボをすることによって、突攻撃(竜騎士、吟遊詩人の攻撃)の耐性を一定時間10%下げることができるぞ!
同じく突攻撃の吟遊詩人との相性も◎だ!
最初のインパルスドライヴは、相手の背面からスキルを発動しないとコンボが続かないから、そこは要注意だ!」
「あぁ・・・いいぞ!あと、桜華狂乱のスキル効果にある持続ダメージは、竜騎士ではかなり重要になってくる。
”二段突き”を併用したり、”捨身”を使用中に行うことによって、より多くのダメージを継続して出せるようになるぞ!」
みたいなことを、ドラゴンヘッドにいるオルシュファンが教えてるところを想像したら「アリかなw」って思いました(笑)
プレイヤースキルを上達させることについては、重要なのはいつそれを見直すタイミングが来るかということであり、Quote:
どこまでおんぶにだっこしてもらえれば気が済むのかって話ですな。
ぶっちゃけ、出来てない人は何も考えてない人種なんでしょう。誰かが突っ込んであげないとずーーーーっとそのままですね。
しかしこれはシステムでどうこうする話では無いです。MMOなんですから他の人の行動を観察することや聞くこと、またネットで検索して調べることこそが重要です。
かのパスカルも言ってるじゃないですか・・・「人間は考える葦である」と。
思考停止している人はどんなシステムを用意しても、思考停止のままなんです。自らが考え、動かないとどーしようもない話ですよ。
今のやり方じゃ良くないのかな?もっと良い方法ないのかな?と気づくタイミングがなければ、例え”考える人”でも直すことはしないでしょう。考えてないのではなく、考える必要がないのです。
ネットで調べるのは、今のやり方で躓いた時で充分だと思います。最初からネタバレ見てクリアしてってゲームに面白さありますか?updateしたばかりのコンテンツだと全員初見で、苦労しながらも楽しかったのではと思いますが。
(例:今のバハムート邂逅編。まだupdate当初だと、食事使ったり秘薬使ったり細かいスキル回ししたりということがあったと思いますが、今ではそれらも必要なくなっているものが多いですし、
それを初見の人がCFでなんとなくクリアしたら、「こういうものか」とおもってそれ以上のことはしないと思います。
こういったコンテンツの場合、今使ってるやり方・スキル回しでもクリアできたとして、より効率よくクリアするためにはどうすればいいか?というときに、”考える”ということをするのではないでしょうか。)
私が最初に槍術士を育てていた時は、真イフ、真タイタンとか、その辺りだったかなと思います。
それまでは、普通に攻撃してるだけで他にすごいスキル回しとかしなくてもクリアできましたからね。
ちなみにヘイトについてはまさに真イフ辺りで「そういうのも関係してるのか」と気づきました。
とはいえ、例えば大迷宮バハムートや、極タイタンでのタンクのスイッチのように、一部に特化したスキル回しやパターンまでは教える必要はないかと。
そこまで教えてしまうと、ただでさえ自由度の少ないFF14で、さらに自由度の少ない、ワンパターンのつまらないゲームになってしまうと思いますし、TPOにそぐわないことも考えられますからね。
追記:ただスキル回しを教えるだけでは面白くもないし本人の実にならないので、
竜騎士でいえばフルスラコンボのダメージ合計、桜花コンボのダメージ合計、さらにその効果中のフルスラコンボのダメージ合計、
みたいなところまでを”どう変わるのか””どうすごいのか”がちゃんと実感できないと意味はないかな。そこからどういう組み合わせでスキルを回していくかは本人の自由だと思います。
盾不足についてのスレと共通する部分だけど
単純にシステムやスキル改善よりも、PTメン同志が互いの職に気遣いすれば概ね解決できる事だと思う
知らん仲間と共闘する事に慣れていない人が多いので、そこは、コミュニティーとシステムでフォロー出来ればいいと思うけれど、
コミュニティーとしては、FCやLSやフレンドなんだろうし、システム的には、CFというものとPT募集というものがあるけども、
これは最初の入口であって、これでさえもプレイヤーのフォローに足りてないのが現状
たった一つ、初心者も含め、「練習気分でゆっくりやりましょう」、というフィルタがCFにあって、ポチって参加出来れば、
なにもスキル調整いらず、初心者も不慣れの盾も遊びやすい練習の場になると思うんだけど
余談ですが、最近CFにギル稼ぎと復習を兼ねてローレベルIDから行きなおしているんですが、新規さんやサブ上げの方を多く見かけるようになりました。
モブハンの影響なのか、以前よりもローレベルIDに神話戦記目的のLv50メンバーが訪れる事が減った様に見えます。
純粋にこれから冒険される方や、サブのレベル上げの方へのフォローでまわれる様になったのは良い事だと思いました。
こちらも焦る必要も無くなったので、丁寧に進む事が出来て、結果、相互に初期の頃と同じ、各職の正しいロールを学ぶ機会になればと思っています。
見に行かないならそれでいいと思います
最初のページにも書いてありますがコンボなどできてないのはシステムがうまく伝えられてないからだと思ったので
仮に初心者の館が実装したとしてそれでもコンボとか知らない人がいたらそれはその人のやる気、理解力、コミュ力が低いだけの話だと思います
システムが分かりやすくコンボ、スキル詳細などを解説する施設があるのにそれに行かないでコンボできないとかはさすがにシステムではどうしようもないですからね
それにコンボ知らない人でもメインクエクリアしてますしクエストとかに初心者の館みたいなものを入れるだけで一応行くきはしますけどね
単発延々撃つような方には必要な要素かもしれませんが
フルスラコンボだけ撃ってる人達に必要なのは十分な説明ではなく「新しいスキルへの高揚感」だと思います。
理解してるしていない以前に見向きしてないか気付いてないだけな気がしますね。
範囲アクションの存在を知らない竜騎士さんやエスナを覚えている事に一切気付いてない白さんとかいらっしゃいますし。
アクション一覧自体開いてない・・・気がします。
前者の類の方にはメインクエストに強制で折り込むくらいすれば変化はあると思いますが(取り敢えずギルオダは全部ぶち込むくらいやって欲しかった
後者の特定コンボのみの方などには初心者用コンテンツを実装した所であまり意味がなさそうです。
自身(自職)と他者(他職)への理解しようといった意欲がない方にはゲームのみならずどんなサポートも徒労に終わります
説明や導線に改良の余地が有るとは思いますが、エンドコンテンツ辺りでそんなレベルの方はシステムでどうこうしなければならないとは思いません。
本人の楽しみかたの問題です、おかしな動作をする人はFF14に限らず他のMMOにもいらっしゃいます。
そういった方と出会いたくない、迷惑だ、と言う話であれば
パーティー募集やシャウトで条件付けをして人を募れば良い話だと思います。
賛成意見と反対意見があります。
確かに、条件指定付きのCFが実装されると、プレイヤーの棲み分けができ、プレイヤー間によるトラブルが減ると思いますので、賛成です。
しかし、新規プレイヤーより既存プレイヤーの方が多く、ルーレットに頼らないとしゃきらない現状で、「練習気分」にチェックを付けてCF申請する人が全体の何割いるでしょうか?
ほとんどいないと思いますので、しゃきるまで長時間待つことになり、練習になりませんし、こんなに待つならやめようと新規の引退が増えるだけだと思いますので、反対です。
それなら、練習気分にチェックをつけなければいい?でしたら、始めから実装する意味がないですよね・・ってなりそうです。
現状、新規プレイヤーと既存プレイヤーを棲み分けずに同じコンテンツに申請させることで時間の短縮を図っておりますが、条件指定付きのCFを作り棲み分けてしまうと、後続潰しの原因になるだけだと思います。
PT募集を見てわかると思いますが、旧コンテンツの初見では集まりが悪く、新コンテンツのクリア経験者のみは埋まるのが早いです。これをCFでやるようなものですので、新規プレイヤーがかわいそうだと思います。
そして、まったくしゃきらないため「余裕でクリアできる人」にチェックを入れて申請し、ミスから初見と発覚し、罵声を浴びて引退する・・というような流れが出来上がりそうで怖いです。
どれくらい新規が出入りしているかはわかりませんが、10年継続していく内容ならばどちらのフォロー必要ですよね。
現状は、無理やり熟練者の中に新規と初心者をシステム的にいれている暴力的な状態です。
自分はシャキらない理由は、練習気分でさえ参加でしにくい、雑なマッチングだからだと、根本的最初の部分だと思っています。
自分はTANKロールですので、気楽に参加できればどんどんCFに参加したいと思っていますが、熟練の意識の違いから参加しずらい、めんどくさい経験も多くしております。
そういう理由でこの意見を出させていただきました。
追記
このカテゴリは必要ないと思います。
現状のCFが既にクリア目的であり、初見TANKだと即抜けされ、初見で失敗すると即解散や迷惑行為で追放されますから。
あくまで、PT募集コミュ二ティを建てる以外に、新規さん共に気楽にCFで練習をしたい為の、緩い挑戦が出来るよう要望です。
ネトゲ初心者だった時の経験談をあげてみますと
初めてやったネトゲはFEZだったんですが、ええまあ恥を承知で言いますがかなり酷かったです
装備をろくに整えず戦争参加、弓スカでハイドして敵キプ行ってキプに通常攻撃、掘らない、召喚しない、チャットなんて見ない、オベの定石とか建て方の基本も知らないから適当に建てる……今思い出すと殴り倒して基礎叩き込んでやりたいところですが
で、そんな地雷プレイヤーがいつまでも野放しにされるわけもなく、ある時中央オベ建ててキックされたわけです
それが「気付き」でしたね。さすがにキックされたとなると何故という思いが出てきて、そこで初めて真面目にチャットを見返しました
ログを見てみたら、中央オベ建てたことについて注意がなされていて、そこで初めて自分がマズいことをしてたのに気付き、そこで初めてwikiを探して定石等を学びました
ガチの初心者ってのはそんなもんです。いや自分が特に酷かっただけかもですが
wikiなんて見ないし定石や戦略なんて知らない、何をすればよくて何をするとマズいかも知らないし、装備のステータスなんてろくに見ない
チャットも見ないから他人から注意されても気付かない、だから地雷のままレベルだけ上がっていく――
自分の場合はキックという明確な他プレイヤーからの拒絶が入ったので「なんかマズいことしたのか」と気付きましたが、そのくらいのインパクトがなければ多分地雷のままでした
初心者の館という案はいいと思います。ですがそれらも、結局は「自身をより良くしよう」という意志がある人だけが自分から行こうと、そう思うのだと思います
ガチの初心者――というか、かつての自分はそんなこと考えていませんでした。とにかく目先の遊びに飛びついて行く。単に自分のキャラが動いて敵を攻撃する、それでもう楽しんで満足しちゃってたんです
初心者の館が本当に必要なプレイヤーは、恐らく自分から行くことは無い、もしくは少ないでしょう。仮に実装するのであれば、新しいアクションを覚えるたびに強制的に転移させられるとか、そのレベルのものが必要になると思います
ロール視点でも違うのかな。
自分はTANKロールなのでシャキ待ちはしませんが、シャキ待ちの原因の一つですよね。
参加したいけど、CF周回している人達の所には、失敗できないから参加しずらいのですよ。
だってTANKが失敗したら全滅確定ですからね。蛮神戦は基本身内や練習PTなどゆるいPTを作って攻略していきました。
(たぶんDPSさんやヒラさんの方が気楽に参加して経験を詰めているはず)
だから、やりかたがあやふやになった蛮神ルーレットとかIL高くてもいまさら参加しずらいですね(してませんw)
そのために新規プレイヤー同様に緩い参加募集のカテゴリが欲しいのです。そしたら新規さん共に参加しやすいですし。
すごい個人的意見であれなのですが、別に恐れる必要はないと思いますよ。
むしろそれは自分の効率ばかり重視してMMOを楽しむことをしない一部の方の人間性の問題だと思います。
誰だって最初は初見ですよ。不慣れですよ。いつでも100%の人なんて居ないし、何回も練習してみんな上手くなるわけじゃないですか。
それなのに、上手くなった途端に不慣れな人に向かって「これしろよ」「地雷だな」みたいな圧力かけて、初心者潰しを寄って集ってやってるんですよ。そのくせ人が減ったら「過疎ってる」て文句言ったりするんです。
そんな人たちのためにCFなどを控える必要は何もないと思いますよ。
フィールドで独特のスキル回しして苦戦してる人を助けてあげて「よければ一緒にやろうよ!」っていうのが、このゲームでは難しいんだよなぁ。
ある程度仲良くなってからアドバイスしていくもんだと思うんだけど、そのきっかけが薄いんだよね。
システム的なHow Toの充実よりも、各FCやプレイヤーが「初心者の館」の役割ができるようなコミュニケーションツールがあった方が好みだけど、どうだろう。
サスタシャに行ったときに巴術士さんが黄色いカーバンクルを出していたので、「PTでは攻撃タイプの青いカーバンクルがいいですよ」って言いましたが無視をされたことがありました…
何故?と聞くのでもなく完全に無視でした。
その人がたまたまそういう人だったのかもしれませんがそれ以降は助けを求めてる人以外には余計なことをいうのは止めようと思いました。
私は上手くいくいかないは別としてその場の状況に応じて対応しようとします。(プレイヤースキルが高いという意味ではありません)
基本の心構えとして【他人は思い通りにならない】【1回で早くクリアしようと考えない】【必ず失敗は起こる】を前提としてプレイします。
特にCFや初見(PC、ID)はこの気持ちを持ってプレイします。そしてどうしても失敗するのであれば話し合います。
いろんな方がいるので、更にどうしようもない場合に断念するかもしれませんが今のとこありません。
状況によって白でタンク役をしたりDPSで回復に専念したり、その場の状況に応じてプレイを変更するのも楽しみのひとつかと。
練習したいのであればシャウトや掲示板で募集したりと自ら動く必要もあるでしょう。逆に練習したいという声があれば、FC関係なく野良に参加したりします。
ロールがきっちり出来ていればそれに越したことはないし、もっとコミュニケーションできるシステムがあればという気持ちもわかりますが、
今あるものから自分達で工夫できる考えを持つこともオンラインゲームの大切な事かと考えています。