白8人+他PTって時点で16人くらい攻めてきてますね。これw
それだけの人数で攻めるならDPS増やした方がいい気もしますがw
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弓の射程の方が長いので突破口もないこともなかったり?
ある程度やっているとこの構成がいいだろうというのはできてくると思います。そしてまたそれを打ち破るために更なる構成の研究が...というのがPvEでは得られないPvPの醍醐味だと思います。
Aという構成に対してBという有利な構成もCという構成にはもろい、という最強構成が作り上げられないことが理想ですが、これは打ち破りようがないという鉄板ができてしまうようであればそれはバランスが悪いという事だと思いますので、調整してもらうということになるかと思います。
最初から24vs24vs24でバランスのいい状態なんていうのは開発でも作り出せないと思います。ある程度はやってみて動向を見ての調整になるのは仕方のない所。
ただこれだけは間違いなく言えますが...
調整は頻繁にお願いします!
いくらシミュレートしても限界があるのは仕方がないですが、傷を広げる前に頻繁に調整をしていくことでバランスの維持に努めてほしいと思ってます。
そもそもクルセしたら回復量クソだしクルセしなかったら忠剣ナイトでも出してたほうがマシなんですけどね
少人数PvPならともかく、不特定多数が交錯するRvRでメタ構成で圧勝できるとか夢のまた夢ですよ
せめてx.x5 x.x8合わせて調整を継続的にっ 月一で調整をっ
あとタンクの挑発、フラッシュ、オバパをアビ化して拘束効果を
ヒーラーの強いところは一回のヒール量が攻撃一回の数倍ありなおかつ範囲も数倍広いところなんですよね。
たとえば10対10で戦闘になったとしたらヒーラー側は半分がヒール半分が攻撃にすれば数値的には無傷でいけることに・・・
そこにさらに蘇生大量だからうまく火力集中して倒しても終わりが見えないと。
今回は陣取りということなので時間がかかってでも徐々に倒し守りきればいいのでヒーラーが相当有利でしょうね
そのヒーラーに対して天敵となるようなものがいるかどうか・・・
黒黒黒黒黒
迅速スリプルx1
迅速フリーズx1
迅速フレアx3
相手は死ぬ
まあ普通に考えて火力不足なヒーラーPTより
詩人2キャスター3ヒーラー3くらいのPTの方が強そうです
DPS一人削ってヒーラー一人増やすかどうかまでじゃないかな
そして近接は死亡確定
竜もモもFEZで言えばコンボタイプの笛ですからね
人数多い主戦場での活躍は期待できないでしょう
範囲ダメージ及び範囲回復を見直さないと近接の立場が心配になりますね
攻撃対象が建物であればシャドウフレアを重ねられると攻撃も遅くなりダメージも貰うという二重苦ですよね
私もそうですがウルヴズをやっている人間にとってはヒラPTは魅力的です
DPS枠に学者 CC及び回復に白をバランスよく配置すればいいですよね
元からおかしいクルセの性能とDOTの拡散が重なるとどうなるかとても楽しみです
状態異常を治せるのがヒラのみとあれば、睡眠時間の甘い修正しだいでは睡眠ゲーの再来ですね
この点でもヒラPTにかなりの有利が働きそうです
ですがそれぞれ自分の好きな構成で遊んだら良いと思います、自由度が高いのは戦略の幅が広がる事になるので
自分は歓迎です
フロントラインでアビリティ等多くの修正が入るらしいので、これまで書いた事も空想の域ですが
現在のウルヴズにおける2強と言われる 睡眠 DOT
これらの地位が変わらなければ近接の立場は変わらないような気がします
近接DPSに明るい未来が見えない・・・
スリプル、バインド、鈍足で近づいたらアクアオーラで1からやりなおし...というか死亡かなぁ
これって陣取りする場所は1ヶ所だけではないんだよね?
ならヒラ8人で1ヶ所だけ固まって死守してても、DPS達が各地に分かれて2ヶ所取れればその分ポイントは多く貰えるわけで・・・
もしそれをヒラ4,4で分かれて取りに行っても袋叩きにあうだけでそうはいかない
だからと言って8人で別の陣を取りにいったら最初の陣はがら空きで簡単に取られてしまう
結局は戦術とその場の戦場の流れを読み取って臨機応変に立ち回れるかどうかだと思います
逆に、黒8人からフレア撃たれた場合を想像する方が私的には恐ろしい・・・w
いかに相手の戦力を分断し、自軍の戦力を集中させるか だからねー
ヒラ8人固まったところでできることは限られるような。
トップで残り5分とかならありかもだけど、そうなるためにはと考えれば・・・
モラルがないので防御の計算がどうなるのか気になりますね・・・
もしIL80相当の防御力ならタンクも硬いので意味があると思います。
ソーサラーも物理防御低いので近接が活躍できると思います。
竜騎士はフレアで溶けそうですが対物理なら強いかと・・・・
あとアウトポストでジョブチェンジは自由にできるようですから
クルセでスイッチできるという利点もかなり薄いかと思われます
アクション調整が発表されましたが、ますますヒーラーゲーが加速しそうですね。
この問題、何が問題かというと、やはり与えるダメージ量と回復量とのバランスが取れていない点だと思います。DPSがヒーラーとタイマン勝負して落とせない、二人でも容易ではないって、このバランスどうなんでしょう?
スプリントの調整もなかったですし、広大なフィールドを逃げ回られたら、ウルヴズジェイルみたいに壁の両側から挟み撃ちするとかみたいなこともできません。
ゲームとして面白くないと、参加者が減り、残った人はヒーラーする人が増えて、勝ちに拘る「いびつな構成」が流行りそうです。初心者が気軽に参加してみたら、、「ヒーラーに着替えて」「ヒーラーできないんだったら、参加するなよ」とか言われるような事態も想定されます。
ウルヴズジェイルの例を見ていたら、十分考えられますね。
モラルなし、防御力なしの時点で攻撃もでき回復もできるヒーラーに軍配が上がるのは確かなことだと思います。もちろんヒーラーゲーになるのは私も懸念しているところであります。
・ガチ思考の方々で集まった固定のヒーラーは間違いなく強いと思います。やはりPTで動くことを理解されていると思うのでPTもヒールが届く範囲で行動してヒールが届きます。
・完全に野良が集まったPTは連携を取る事は難しいかと思います。(指揮など取ってくれる方がいれば多少かわります)『連携が取れない。PTがばらばらになる。』この広大なマップでしかも完全野良PTなら十分ありうる問題です。
こうなった場合はヒールが届かない。ヒーラーが機能しないという場面もでてきます。しかし、自分自身への回復が脅威なのはかわりません。PT単位の話なので他アライアンスからの回復は本題には入れてません。
自ら回復できない職よりも回復しながら(リジュネメディカラなど)戦闘できる職のほうが有利なのは間違いないです。
私がもう一つ気になっている点は『PTにヒーラーがいない。ヒーラーができる人が一人もいない。』という状況です。リスポン時間というものがフロントラインではあります。これがどれだけの時間になるのかは実装してみないと分かりません。
ヒーラーがいないという状況はそれだけPT壊滅も早いと思われます。(例外を除く)やはり不利な戦いを強いられるのは避けられないのかと思われます。
24vs24vs24の72人という大人数なので実装してみないと分からない。というのが最終的な私の答えですが。(エッ
陣地から離れるならスプリントでも何でもいくらでも好きに走らせておけばいいのでは?
もしろ陣地に近付かせないように戦えばいい、何もタイマンで落とす必要はないと思います。
あの狭い円形により多い自軍メンバーの居る方に陣の所属が傾くので、DPSとタンクを突っ込んで戦い、ヒーラーが遠くから回復するなら、相手も同じことやれば普通の消耗戦だし
ヒーラーまで突っ込んだから、あの狭い円形の中じゃウルヴズのように逃げ回ることはそう簡単にはできないと思いますよ。
どうしてもヒーラーを落としたくて陣地から離れて追っていたら、陣地内の人数が負けてヒーラー落としたけど陣が取られたみたいなことになりかねないし、そう考えてみれば結構いろいろ戦術があって面白そうに見えますけどね。
これはやってみないとわかりませんが
フィールドが広大であるが故に障害物が少なく
ウルヴズのような視線切りが難しいのではないでしょうか?
スプリントに関しては相手が使用してから使用すれば逃げられることもないですし
TPに関しては詩人と近接が組んでパイオン補助だって可能です。
例えば相手が一人ならバインドで止めてから近接がスタンいれつつ落とすなんてことはすごく容易だと思います。
加えてヒーラーが固まってたとしても他職のサポートがなければ攻撃の施行回数が減りただの硬直状態になりませんか?
むしろ白ならホーリーで範囲スタンができるわけでチームで敵陣に突っ込んでぶっ放すという素晴らしい爆弾になるので
守ってばっかでいられるとは思えないです。
さらに気になるのは侵攻編3層のようなメモリがついた装置ですね。あれがむしろ勝敗をわけそうな気がしてなりません。
さらにさらにヒラが固まってもLB3耐えられるかも不明です。
ようはやってみないとわかりませんね。
フレアもLBも詠唱が特徴的・且つ非常に長いので、対策無しに撃たれても攻撃して中断させるか範囲から出れば良いだけですね
陣地にいる状態でLB3真ん中にうたれて間に合うかどうかわからないと思いますし
LB詠唱してる人をフォローすることもできると思います。
それにLBの範囲って相手には見えないんじゃないでしょうか
黒魔道士や白魔道士ってウルブのような少人数だと役割が明確すぎたり詠唱妨害もありで迅速魔の使い道が限られてましたけど
人数が多ければ多いほど全員を妨害しきるのは難しくて、何人かは漏れます。1人でもスリプリ詠唱が完了しちゃえばかなり有利になりますね。
1発強打の範囲攻撃って人数集まれば集まるほど即死級に近づくほど驚異になるので
極端な話8人でタゲあわせて同時に迅速フレアされたら妨害どころか近づく前に即死しちゃいそうだし
そして連打できてしまうホーリーがある白は、人数が揃えば揃うほど詠唱妨害などを防ぎながらの強力な範囲攻撃をノンタゲでできてしまい、攻防一体の動く要塞になってしまいそうですね
他のスレッドでも言いましたが、なにより同時にメディカラが重ねがけできてしまうので、その効果中は相手全員が棒立ちでもない限りまず落とせないと思います。
ウルブの3040でもそうでしたが、この驚異的な集団対人性能をもったソーサラー、特に白ですが、ソーサラーの天敵である詩人がカット役としてどう動けるかが対人戦の鍵
陣取り範囲は画像を見る限りそれほど広くなく小さな円形のようです。おそらく陣取り合戦中はスプリントで遮蔽物利用しながら逃げ回るわけにもいかないので、おそらくウルブとは違い詩人1人でソーサラー2人を妨害するような形になるかもしれません
詩人の決定力不足を集団戦闘でカバーできれば、詩人のカット性能はかなりの戦力になると思います。
注目すべきはマウント騎乗中に攻撃を食らうと強制ヘヴィがかかることです。鈍足のかかった相手は近接にも勝ち目があるので、詩人は起点にもなるかなり重要な役かもしれません。
タンクはPvPスキルを併用し、陣取りを強引に決めてしまう防御性能
近接は対人ではなくモブ狩りや、もしかしたら建造物系の破壊があればそっちメインになるんじゃないか
と、そう個人的に予想してます
それに、まず1対1でヒーラーを倒せるジョブがいないほど対人性能には差があることは運営も既に把握してると思うので
対人戦績の結果が割合を大きく占めるようなルールにはしてないと思います
なんにしてもルール次第ですね
オベ折り合戦のFEZで笛に人権が認められた戦場なんて僻地にすら存在してなかったじゃないですか!
フロントラインもオベみたいな建築物があれば近接も頑張れそうなんですけどどうなんでしょうね
フロントラインでソーサラーみたらレインふらせてビクンビクンさせましょう
LB貯まるのにどれだけ時間かかると思ってるんですか・・・
戦闘しっぱなしのウルヴズですらLB1ためるのに3~4分かかるんですよ
10分に一度とかの一発芸なんて考えたってしょうがないでしょ
この問題って単純に考えるなら、装備、PSが同等とするなら
1vs1でヒラに勝てる職は無い(ヒラ同士は除く)
2vs2でヒラ2に勝てる組み合わせはない
3vs3では・・・
4vs4では・・
~~~
24vs24ではヒラに勝てる組み合わせは無い
となるってだけのことですよね
ヒラは回復も攻撃も蘇生もCCもすべて兼ね備えた万能職で、しかも天敵になるような相手がいませんからね
フロントライン全体の話ではなく、職間バランスの話なので3勢力とか今は関係ないのでは?
ヒーラーがどの職と対峙しても強いという理由から、1v1でも8v8でも24v24でもヒーラーが多いほど強い、と言ってるんだと思いますが。
ヒーラーは範囲回復及びPTメンバー全員にかかるバフ付き回復スキルがあるので、集まれば集まるほど戦闘不能にするのは難しいですね。MP切れるほど戦闘長引きませんし
そしてヒーラーの攻撃スキルは一発さえ入っちゃえば一気に有利になるので
消耗戦になった場合とにかく人数が増えれば増えるほど有利になってしまうのはやはり予想できてしまいます
というよりも物理、特に近接が集団戦闘に全く向いていないといったほうがいいのかもしれません
相手も動く以上、遠距離ならともかく近距離スキルでターゲットを合わせて同時に攻撃するのはかなり難しいんですが、近接ジョブは近づいて攻撃する以外目立った取り柄がなく、なにより集団戦闘においても取り柄が増えないというのが予想される最大の弱点です
しかも近接攻撃メインで鈍足や移動ありきの攻撃なので、アクアや鈍足、エスナリジェネと防衛系スキルが強力なヒーラーとはとにかく愛称が悪いのですね
なのでルール次第だと思ってます
その機動力+攻撃力が同時に発揮できるという取り柄が最大に活かせるようなルールと得点振り分けであれば
驚異的な防御性能とは別に攻撃力と機動力が同時に発揮しにくいヒーラー軍団にも遅れを取らず、膠着状態が続けば続くほど有利になるようなヒーラーゲーにはならないのではないかと
ライト層を定着させたい吉Pが、フロントラインをチームデスマッチのような対人ありきのゲームルールにはしてないんじゃないですかね~
期待が大きい分心配も大きいですね
くそげ出身でヴィネル島に住んでたおじさんにとってウルブが期待ハズレだった分こっちに期待しちゃうんですよ
まず、1vs1でヒラに勝てる職は無いというのは、1対1でヒーラーを落とせる職はないけど、じゃあ、逆にヒーラーは1対1でタンクやdpsを落とせますか?
別に24バラバラv24ヒーラーで、その24人を全部倒さないと勝てないというわけではないですし
実際タンクDPSヒーラーバラバラ構成の8人が籠城している拠点をヒーラー8人でそう簡単に攻め落とせるとは思わない、逃げ回りながら回復して戦うウルヴズのスタイルじゃあフロントラインではどこまで通用するのか?
ウルヴズだと相手は追いかけってくるけど、フロントラインは陣取りだから逃げたヒーラーに追っていく必要はない、別に逃げて立て直してまた攻めてきてもその間は陣地維持のポイントが入るからこっちの勝ちです。
ウルヴズの40と50を詩人だけで続けた私としては、詩人の対ソーサラー能力は貧弱すぎてお話にならないレベルでしたけどね……
ソーサラーには詠唱妨害対策の手段が複数あるので、詩人は30秒に1回だけ、堅実対ブラントアローが実現できる程度でしかなかったりします
迅速はそもそも妨害不可能で、専心は持続時間長くて止めきれませんし
地味にブラストショットも詠唱中断させることが出来ますけど、こちらはリキャストが長く詠唱中断だけに使っているわけに行かないアクションなので、対ソーサラーの決定打になりません
正直、対ソーサラーの役割としては、詩人よりもタンクや近接DPSのほうが優秀だったように思えます
もちろん、ウルヴズの狭いフィールドの中で見る限り、ですけど
……ブラントアローかファーショットに、詠唱補助系バフを消す効果でもあれば決定打になりそうなんですけど、バランスが壊れそうなので無理ですよね~
詩人最大の欠点だった決定力不足をフロントラインという集団戦で打ち消すことができれば、カット役特化としてかなりトリッキーに働けると予想しています。
自分はウルブで詩人と白をメインでやっていましたが、詩人は毒矢と風矢のバラマキで近接ジョブの2倍に近い累計ダメージがだせます。決定力はないですが、相手ヒーラーが仕事をしなければいけなくなる分地味に効果があります。
そしてフロントラインの詩人の特徴はなによりもレインオブデスになると予想してますね。
近接がカット役としての役割が十分に果たせるのは相手1人に対してになりますが、詩人は1人で二人相手にしても近接ほどカット性能は落ちません。
もっと言えば、近接は相手が同数でないとカット役として十分に働けませんが、詩人なら2人いれば3人を妨害できる可能性があります。
詩人は何よりも対多数における手数で勝負できると思います。
陣取りの領域の写った画像を見る限り、狭くて遮蔽物のないあの円形の陣地でソーサラー系が詩人の攻撃をいなすのはかなり難しいと感じます。そこにパイオンをかけた詩人2人~3人で範囲8mもあるレインオブデスをうちまくれば、あの陣地内でまともに詠唱させることはないかもしれません。
敵を倒す必要がありDPSが2人に限定されるウルブでは決定力の無さに泣きましたが
今回はヒーラーを落とす、ヒーラーを守るという役はおそらく無いので自由に動けます
ポイントを多くとったもの勝ちのフロントラインに、人数差の不利を受けにくい詩人の対集団性能を期待しましょう
ウルヴズジェイルとフロントラインではジョブ構成や人数、マップの広さなど全然違います。
一緒のものと考えず別のものと考えたほうがいいかと思いますね。
ウルヴズジェイルで通用していたことと通用しなかったことが果たしてフロントラインでもそうかと言えばそうでないところもでてくるはずです。
追記:私もフロントラインでは詩人はそこまで弱くないのではと思います。むしろ強い部類に入るのではと。(本題からソレテル
詩人はロールが決まった少人数のウルヴズで遠距離DPS枠にあったためにひたすら不遇でしたけど、フロントラインのようなロール不定で8人PTであれば活躍する機会があるかもですね
特に、インスタントで範囲を連打できる強みは(消費TPの制約があるにしても)複数のソーサラーに詠唱バフ消費の選択を迫ることが出来ますし
何より、ウルヴズでは死んでいた最大の特徴である歌も、活躍する場面が見えてくるわけで
フロントラインでの詩人は決定打にこそならなくても、下支えとして確実に活躍できそうなところに期待しています
(ただ、範囲連打はスリプルとバインドを解除するという点で、詩人は味方の黒魔さんや召喚さんから嫌われるような懸念もちょっとだけありますけど)
ヒーラーだけのPTと、詩人混じりの複数ヒーラーPTなら、詠唱妨害と継戦能力という点で詩人がいたほうが有利な気もしますし
ついでに、疾風フェター踏鳴モンクさんの範囲沈黙連打は、対ソーサラーPTの切り札になりそうですし
これまでの不遇ジョブが活躍できる場面などを考えると、スレ主さんの懸念されているような単純なヒーラーゲーにはならないような気がします
せっかく1キャラでどの職にも成れるゲームなので、完全スキル制のゲームみたいに旬なスキル構成にドンドン変えていくのも楽しみだと思うんですけどね。
人数差あったら少数になったほうが負けるのは言うまでもないでしょう。人数差がある戦闘でバランス考える意味はないのでこの場では考えませんでした。
ヒーラーが危険だから狙われる=ヒーラーが強いことは認識されているようですね。
では、その危険なヒーラーを使ったほうがいいとなることもわかると思います。
三つ巴だろうがなんだろうがチームとしての総合力が高いところが勝つのは変わりないのでは?
そしてその総合力の中のジョブ性能はヒーラーがTOPだと言いたいのです。
ヒーラーはタンクDPSを問題なく落とせます。回復できない相手なんて詠唱無のスキル打ってればすぐ落ちます。Quote:
まず、1vs1でヒラに勝てる職は無いというのは、1対1でヒーラーを落とせる職はないけど、じゃあ、逆にヒーラーは1対1でタンクやdpsを落とせますか?
別に24バラバラv24ヒーラーで、その24人を全部倒さないと勝てないというわけではないですし
実際タンクDPSヒーラーバラバラ構成の8人が籠城している拠点をヒーラー8人でそう簡単に攻め落とせるとは思わない、逃げ回りながら回復して戦うウルヴズのスタイルじゃあフロントラインではどこまで通用するのか?
ウルヴズだと相手は追いかけってくるけど、フロントラインは陣取りだから逃げたヒーラーに追っていく必要はない、別に逃げて立て直してまた攻めてきてもその間は陣地維持のポイントが入るからこっちの勝ちです。
集団戦においても回復役攻撃役決めておくだけでいいだけですし攻撃性能はホーリーや3DOTべイン、CCはすべて完備とかなり強力です。
逃げるにしてもわざわざ遠くまで行く必要ないですよね。味方のいる位置でぐるぐるしてれば味方からフォロー入るし追ってくるのが一人なら自分で対処余裕なんですから
ヒーラーがなんでもできる万能でありその役割の交換も即座にできる。こんなバグジョブを使わない理由がないのでは?
まさかまた盛り上がるとは・・・。
すみません煽りとかじゃないんですが大規模戦をやったことあります?いやウルヴズくらいの少人数戦でもいいんですが。
基本的に人数が増えれば増えるほど回復は間に合わなくなりますからね?
24vs24の状態で24人で敵ヒーラー1人を殴って23人のヒーラーが殴られてるヒーラーを回復しても普通に死にますからね?
これは極端な話ですけど、8vs8当たりから同じ結果になりますよ。
ヒーラーPTは相手PTにヒーラーがいなければギリギリ勝てるかどうか?って感じですね。
相手PTに一人でもヒーラーがいたら勝てる可能性は0です。
それはヒーラーが回復しかできないとかやわらかいとかHP低いとかそういうある意味一般的なバランスのゲームの話では?
FF14のヒーラーのように超回復力、耐久力、攻撃力兼ね備えたヒーラーなんてふつういますか?
あと集団戦でなぜヒーラー側が回復しかしないことになってるんですか?
普通に考えて攻撃回復分担するでしょ。そしてヒーラーの攻撃力は決して低くなく相手と同じように集中攻撃をするならば同じように相手を落としていけます。
しかもCCも充実しているのでさらに戦略は取りやすいでしょう
ヒーラーだからと言って回復しかしない馬鹿24人のチームなんて考えていません
1vs1や2vs2でヒーラーPTに勝てないのはタゲを分けようが合わせようが落とせないからです。
しかし24vs24ならばタゲを合わせれば落とすことは可能、という意味です。
そして少なければ少ないほどヒーラー同士の回復対象が絞れますので無駄もなくなりますね。
すごく疑問なんですけど、どうやって攻撃と回復を分担するんですか?同じ人数同士の戦いで相手が個別撃破を狙ってきたら分けるのはどう考えても無理でしょう。
それとその状態ではクルセを入れるのは到底無理だと思うんですけどクルセなしのヒーラーの攻撃でどうやって倒すんですか?
おまけにフリーな状態ではなく殴られながらの回復しながらの攻撃ですよね。しかも敵PTには最低でも1名のヒーラーがいるでしょう。
更に人数も多ければ回復対象が増えカバーもろくにできませんよね。スリで15秒眠らされたら?
ネタです。どう考えても。