うーん。100から40ですか?
わたしの体感ですと100から90くらい?であまり変わってないと思うのですが。
確かにソロや2,3人でのFATEはなんか難しくなった気がしますが・・
大人数でイナゴのようにやるFATEでは昔とあんまり変わらないような
そういう過疎ってる場所でのFATEはあまりやらないのでわからんですが。
Printable View
うーん。100から40ですか?
わたしの体感ですと100から90くらい?であまり変わってないと思うのですが。
確かにソロや2,3人でのFATEはなんか難しくなった気がしますが・・
大人数でイナゴのようにやるFATEでは昔とあんまり変わらないような
そういう過疎ってる場所でのFATEはあまりやらないのでわからんですが。
鋭い観察眼恐れいります。
①IDをメインにプレイさせるような意図は運営さんから感じ取れますし、ユーザーもそっちの方がいいんじゃない?という風潮はありますよね
だったら、レベル上げやらなんやらでIDを周回させるようにするのなら
・IDでの周回時の取得経験値効率≒以前のFATEでのレベル上げ効率
にしても良かったんじゃないかと思います。(天下のスクエニさんですから、状況別での経験値/timeは事細かく検証・データ化されているでしょうから)
②新しいコンテンツに人が群がり、FATEから一時的に人がいなくなり機能しなくなるのは、おそらく想定「外」だったんでしょうね
これにはまったくその通りで賛同します
スレと話が脱線して申し訳ないです
IDでの育成がパツチ前のFATE効率などと同等、もしくはそれ以上でない場合、ただ全体的に経験取得が減少し
育成しにくくなったというだけですからね。
しかしこの効率というのは労力や拘束時間、何を持って比較していいのか難しいとこもあると思います
要はユーザーの体感に左右される部分も大きいと思いますので
もう少し時間が経つと人の分布や主流な育成が噂されはっきりとした流れが見えるのではと個人的には思っています。
その時になって経験取得に関しては今回のパッチの評価が正しく囁かれるのではないでしょうか。
今のFATEは「気軽」に参加できるものではなくなってしまったと思います。
前バージョンなら1人でも時間さえ掛ければクリアできたFATEもクリア不可能な難易度になってしまっています。
もっとも気軽に出来たアイテムを拾う系のFATEも、Mobの増加とアイテムのリポップ時間の延長でシビアなものになっています。
FATEの参加人数で難易度が変わるはずなのに、何故過疎FATEの難易度が向上しているのでしょうか?
また、「参加人数」の定義とはどういったものなのでしょうか?
東黒衣森のラークスコールで起きる収集系FATEでは、誰も参加していないのに難易度が常に高いです。
蛮族デイリーの為に通りかかる人が多いことから、その為に難易度が実情より高くなっているのではと推測しますが……
以前のような気軽に参加できるコンテンツに戻ることを願っています。
「以前のFATEの参加人数」もあいまいな表現ですが
普通、「以前の参加人数が少なければ→次のFATEは簡単」にと考えがちですが
もしかしたら逆かも知れませんね
以前の参加人数が少ない→魔物を討伐しきれなかったという設定→次のFATEは魔物多めな!強めな!
あると思います。
今回のFATE仕様変更に関しての運営側の意見が少しでもいいから聞きたいです。
・現状の過疎&難易度高騰によるFATEの機能不全は、運営側の意図したものなのか?
もし仮に意図していないものであるのなら、何かしらアナウンスをして貰った方が精神衛生上よいです。
年末&パッチ直後でお忙しいでしょうが、フォーラムに投稿するくらいはお願いしたいところです。
前回放置失敗されていたFATEはソロで数分頑張ればクリアできるバランスにするような感じでいいんじゃないでしょうか?
ヘビー層のありのままの持論をライト層にぶつけて反感されずに納得してもらう、というのがそもそも論議として成り立ちにくいと思うのですが、
まぁそれはさておき、
今回の調整の結果を見比べてみると、
ヘビー層:
以前のF.A.T.Eと比べると効率が格段に落ちたため、やる意味が完全になくなったので放置
ライト層:
楽しんでみたいけど、F.A.T.Eの特性上集まる人が少なくてクリアが難しく/不可能になったので仕方なく放置
という状況になって、以前のように異常なまでのF.A.T.E過密化を阻止したとしても、
そのままF.A.T.Eの存在意義がなくなって死にコンテンツ化する恐れがありますね。
僕自身一期一会というコンセプトは好きなのですが、遠方にある、人が居るかどうかも分からないF.A.T.Eに時間を割くのはちょっと……と言った感じです
実際行ってみて無人だった!自分で初めて見たけど終始人が来ず時間切れ/TP切れ/HP切れで終了、ということも度々あります。
少なくとも運命の歯車に導かれて一期一会を楽しむという点からは遠さがってしまったのではないでしょうか?
ただ所謂「FATE産」の弊害は身を以て実感してきたので、一プレイヤーとしての意見ですが、経験値報酬は今のように少なめでもいいので、
F.A.T.Eを参加しやすい、参加する意義のある環境に調整してくださる方が、いいような気がします
例えばF.A.T.Eマークの色の濃度で難易度/現在周辺に居る(F.A.T.E中では無くて、あくまで周辺にいる)プレイヤーの数を表したり
発生頻度を低くする代わりにギル、軍票、素材報酬等を増加/付与したり
低級食事並みの効果が報酬で付与されたり(ViT+1等、クリ+5%(上限2)等、最大一~三つまで保持可)
もしくは来る「フロントライン」での実装をすでに考えているそうですが、F.A.T.Eにも同じように、
PvE世界全体へ影響するようにしたり(地区モンスター活性化、税率変動、物価変動etc.)するのもいいのでは、と思います。
例えばクォーリーミル南東で発生する商人の荷が強奪されるF.A.T.E、
失敗したら周辺の物価上昇、修理値段上昇、ゴブリン活性化(やたらと人に襲い掛かる+ヘイスト)
成功すればグリダニアのマーケット税率が0.001%下がる等の効果を付与すれば面白いのではないかなと思います。
FATEは以前の形に戻してもらいたいですね
サブのアディショナルをとるためにレベル上げを再開しようと思ってみましたがFATEは過疎でまずい、じゃあ経験値が増えたIDへ行ってみよう
適正レベルのIDだと1時間待ってもマッチしない
IDでレベル上げをしてほしいならDPSでもタンクくらい即シャキするようにしてほしいですね
まったりしてやることは難しくはなりましたね
殲滅系のFATEが全体的に雑魚多くなりすぎな気がします
前回のを反映してるんだろうけど
先日、クォーリーミルやハイブリッジ、コスタ・デルソルなどのF.A.T.E.を回ってみると、
人も減って雑魚も増えて…と、全体的な攻略時間が長くなった分参加しやすくなったことと、
それによって次のF.A.T.E.発生までの時間が短く感じられました。
特にコスタ・デルソルでの所感になりますが、10名前後の参加者で回っていると、
攻略中には次のF.A.T.E.が発生しており、3~4個攻略する頃にはCFでマッチングする・・・
という、マッチングまでの時間つぶしには丁度いいかなと。
2.1実装以前は、チョコボで走っても到着する頃には倒されていた…や、
参加者が多すぎてF.A.T.E.待ちという睡魔との闘いもありましたが、
遊べるコンテンツとしてはこれぐらいが丁度いいなぁと感じました。
上記にあるようなレベリングで人気だったF.A.T.E.は丁度いい感じでしたが、
LV20以下についてはそもそも2.1以前から完全に過疎化していてます。
新規プレイヤーが「お、F.A.T.E.だ!行ってみよう!」と突っ込むと返り討ちにされる難易度ですが、
そもそもLV15くらいまではメインシナリオやサブクエスト、討伐手帳でさくっと上がってしまいます。
この辺りのF.A.T.E.は完全に存在意義が無くなっているのでもったいないです。
他のコンテンツには無い非常に良い提案だと思います。
ただ…CF参加待ちでバディ呼べないんですよねぇ。。。
単純に思っただけで、こうなさいとかじゃないですが、IDにしてしまえばいいと思う。
ソロでもできるIDの要望もあるわけだし、メインストーリーのソロパートライクに仕上げればいいと思う(実際はライトパーティで足りなければバディとかNPC出4人になるように)。
オーディンとベヒはクリア後ランダムのボーナスステージ扱いで。
敵の表示に時間のかかるPS3勢としては現状はちょいとばかりありがたかったりします。
先行でドンパチはじめてる人たちがてこずってくれれば、自分が加勢してすぐにおしまい。銅評価でションボリなんてこともなくなりますからね。
大型ボスも途中参加からの金評価がもらいやすくなりました。ただ、どちらも人が多く参加してるのが前提ですが。
ありがたいとは言いましたが難易度自体はたしかに人が寄り付かないのもやむなしなレベルですね。硬い、痛い、多いの三重苦。
今までだったら人が殺到していた単体ボス系のFATEですら、自分が一人で殴り合ってても全員横を素通りってなことも多々ありました。
FATE偏重を抑制したいというのはまったく持って同意なんですが、IDもうまくなったとはいえ、DPSは依然長時間待たされますしね。
難易度の調整をもうちょっとゆるめにしてくれたらありがたいなとは思います。
あんまりゆるすぎると、また2.1の頃のようにイナゴか何かか、という勢いで大移動が起きてしまいそうですが。
昨今、「お一人様」という言葉が扱われるように、MMOにもそういったシステムが必要なのでしょうか。
例えばSEGAのPHANTASY STAR ONLINE2には、
フレンンド登録した人をフレンドパートナーとしてインスタンスダンジョンに呼び出せる機能がありますね。
さすがにエンドコンテンツにひっぱり回せる程では無いですが、ちょっと周回しようと思ったときのサポートには便利な機能です。
しかし、本来4~8人でコンテンツサーバーを利用するところを1人で占有するとなると適用範囲は限られてきそうです。
クラスクエストやジョブクエスト、ギルドオーダぐらいのコンテンツくらいならそれも良さそうですが、
インスタンスダンジョンやエンドコンテンツについてはちょっとなぁ…と。 せっかくのMMOなんですし、と思いました。
一応FATEが過疎ってるならって前提なんだけどね。
報酬がよくなれば戻ってくるって話ならMMOかMOかあんまり関係ないだろうし、
スナック菓子のようなお手軽さなら、ソロID化してもいいじゃないって話。
FATEがMMOらしいならMMO好きぐらいはFATEしてるのかな?とおもったり。
個人的にMMOとMOの違いは、世界の時計にプレイヤーが合わせるのか、
プレイヤーの時計に世界が合わせるのかだと思うので、
毎日遊ぶなら、時流的にはMO(ID)のほうが向いてないかなと思う次第。
地図のFATEにカーソルあわせたら「攻略状況(近づくと出る棒グラフのやつ)」が出ると人も集まるのでは?って思います
ちょっとでも棒グラフが伸びてる = 「誰かいる」ってことなので
ドラゴンヘッドに人は沢山いるのに「遠いよな~」「どーせ人いないだろし」って、地図の隅っこのFATEには人が来ない。
北ザナラーンのキマイラも皆が「どーせだれもいないし」って、放置されたまま。たまに人は来るんだけど「こんな少人数では無理だし。援軍なんて来ないだろうし。」って帰っていく。
でも「攻略状況」が遠くからでもわかれば、「だれか一人いるな」ってのわかれば、「援軍」はどんどん来ると思うんですよね。棒グラフがひとメモリでも動いてたら「だれかいる」ってことなので。
FF11のカンパニエも、その場で発生待ってる人なんてほとんどいなくて、「援軍」でしたかからね。
今みたいに「遠くまでチョコボで走っていったけど、やっぱり誰もいなかった」では、過疎っていくだけでしょうね。
開発が「経験値多くしたから」「少なくしたから」で、過疎ったりしてるのは、それはそのコンテンツが基本つまらないからでしょ?今度またIDの経験値減らして過疎ってるようなら、それは「IDつまらない」「つまらないけど経験値がいいからやってただけ」ってことであり、現状。FATEも結果そうだったってことで。
その「経験値減っただけで過疎ってしまったつまららないコンテンツ」を「どうおもしろくするか」が開発の腕であり、経験値やアイテムでどうこう操作するのは、この先を考えても絶望感しかないのですが。
なんかすいません。 ちょっと読み違いをしていたようで#54はちょっと的外れなこと書いたかもしれません。
参加者の上限人数や、リアルタイムに難易度を調整できない現状のF.A.T.E.よりは、
きっちり4人、8人で設計されたインスタンスダンジョンの方が開発側も管理しやすいでしょうし、遊ぶ側も遊びやすくなるとは思いますね。
ただ、FFXIVのMMO要素ってエオルゼアという世界とF.A.T.E.くらいしか存在しないんですよね。
コンテンツファインダーやテレポという便利な移動手段もあって、F.A.T.E.すらもインスタンスダンジョンになってしまったら、
メインシナリオで1度踏破したら2度と行くことのない無駄に広いMAPになってしまいそうです。
繰り返すけどそうしろってわけじゃないんで。
結局パブリックフィールドは無駄なんだよ。そのリソースでFATEIDをつくればいい。
かつまあロールの必要のないコンテンツにすれば、FATEIDに限りマッチングもスムースじゃないかな。
とおもったり。
世界地図全体が表示されていて、全世界のFATEの発生がひと目でわかって、そこまで一瞬でテレポできるなら、参加しますよね。
FF11の「カンパニエ」がそうでした。だから最初はひとりしかいなくても、どんどん応援がテレポしてきて。楽しかったですね。結構長く賑わいましたしね。
強い装備のひとはボスとガチでやってて「お~~!」って思いましたしね。ああいうのが救援にかけつけるとカッコいいですよね。天使の羽で飛べる専用の剣とか報酬でありましたしね。
それに比べるとコンテンツ自体が薄っぺらいですが、どこからでもワープできるようにすれば少しは過疎でなくなるのでは?
14のゲームシステムとは何気に相性悪い気がしますねふぁて
旧来のMMOなら存在するだけでも楽しい優れたシステムだと思うのですが
しかしこの殺伐としたエオルゼアで(たぶんほぼ唯一)せっかく良い感じの世界観を形作ってるものですから
ふぁてのシナリオ面から参加の意義を見出させるべきかと思います
何度も通ってるとふっちのお店が開店するとかラタタちゃんがデレるとかそういうので構わないので
私は、今までのFATEでのLv上げが好ましいものではなかったのでIDなどの経験値上昇が非常に助かっております。
ずっとレストエリアで待機し、イナゴの大群のようにFATEに群がり他人が死のうがお構いなしのイベントに嫌気が差してましたので。
ただのLv上げ目的FATEなら現状のままでも問題はないはず、人が減ったのは同じようなFATE嫌いの人が多かっただけだと思います。
ただ、FATEのシステム自体はキライではなく、変化を与えるインスタント的なイベントとして良いと思ってます。
問題なのは過疎エリア(レストが遠い)やフィールドの端(人が来ない)ですよね。
SOS発信システムみたいなのがあって、人手不足であればあるほど救援者にメリットがあるとかだと盛り上がったりするのかな?
発信地点にワープするやり方だと、フィールドの四方に人材まいて救援ボーナスウマーとかいう人も出てきそうで
バランスが難しいところだと思いますが・・・
本当の低レベル帯や、アチーブ関連FATEはほとんど人がおらず攻略不可能になっているのは間違いないと思います。
今までのFATEが嫌いであったのならそれは単なる「好き嫌い」の問題です。
イナゴの大群のように群がって次から次へFATE移動を繰り返していた人たちが楽しんでやっていたと思いますか?
IDの経験値が上がりました、みんなサブのレベル上げをID周回でするようになりました。
1周50~120%(1日1回のCFルーレット含まず)を、永遠と繰り返します。
果たして、それでもあなたは「ID楽しい!!」と言うことができるでしょうか?
巷で噂のリーブ繰り返し、こんな作業の繰り返しでずっと新鮮味が続くほど楽しいと思えるでしょうか?
何か今までのイナゴFATEを必要以上に毛嫌いし、まるで悪の枢軸のように仰る方々が少なからずいますが
今までのFATEを潰されて困るのは、あなた方も同じじゃないんですか?
FATEイナゴうぜーと思いながらもFATEPTに参加しておいしい汁を吸ってきたのでしょう?
それがFATEの経験値効率が潰された途端、手のひら返しで正当化するとかちょっと理解できません。
今のFATE仕様が最初から実装されていたのなら誰も文句は言いません。
以前の仕様から、「大幅」に経験値を落とされたのですから、人間だれしも比較してしまいます。
比較した上で、大幅にまずくなったのですからFATEから人がいなくなった・大幅に減ってしまったのですよ
おなたが仰る
「イナゴFATE」を嫌っていた人達が離れたので過疎っている
のでは決してありません。
FATEが大幅にまずくなったので、普通の人ならそれを察知しFATEを触らなくなります。
それゆえの過疎FATEです。
昨日1日FATEをじっくりやってみましたが
以前のFATEを100と仮定すると、今のFATEは約50です。半分です。
それでもFATEを続けますか?
普通の人ならやってられません。
なんせ、以前の倍時間がかかるのですから
やたら噛み付かれているようですが、では貴方はFATEでしかレベルを上げないのでしょうか?
エンドコンテンツあたりでレベルにまったく腕がついて行ってない所謂「FATE産」が増えて迷惑だと言う人も増えてました。
IDを交えながら熟練度を上げるのも大事なレベル上げな気がしますけど?
何故か除外されましたが「CFルーレット」だって実装されました。蛮族クエストだって実装されました。
軍票もレベルも取得手段が増えたはずです。
過疎FATE自体は私も問題だと思います。放置されたFATEなんてフィールド上のトラップにしか過ぎません。
ただ、レベル上げの効率が下がった→修正しろ は、ただただ甘い汁が吸えなくなって嫌だという我侭に過ぎないのでは?
もっと参加することに別の意義を持たせるべきだと私は思います。
「レベル上げの効率が下がった→修正しろ 甘い汁が吸えなくなって嫌だ」は完全にその通りです。
ただ、それが「ワガママ」であるとは思っていません。
今までサブレベル上げで多くの人が使用していたコンテンツをなんの告知もなく一気に産廃レベルまで落とされたら
誰だって不平不満は言いますよ。
それを「ワガママ」だと言われると、それはちょっと見当違いなんじゃないかなと思います。
何回も書きましたが、そもそもFATE産の弊害なんて人それぞれです。
FATE産によるプレイヤースキルの低下による迷惑を理由にFATE経験値を下げまずくしFATE産を生み出さないようにした、みたいな風潮が流れてますが
実際は違う所にあると思っています。
他のスレッドでも書きましたが、FATEで簡単にサブレベルをあげられるとコンテンツ進行度の問題が生じるので修正した。
他の誰かが言われてましたが、とどのつまり単なる「延命」であるとだれでもわかるはずです。
昨日FATEでアチーブメントのミニオンもらってちょっと嬉しかったり。
FATEは経験値というよりアチーブメントにおもきをおいて、
現在の高値が落ち着いたころにハウジングとの親和性高めればいいのかなとはおもう。
ムービーはスクエニの十八番なんだから、オリジナルムービーを宿屋のあれに追加するでもいいな。
長持ちさせるならアチーブメントの個数を先着5名様みたいに制限して一定期間ごとにリセットしていけば、
欲しい人は繰り返しチャレンジするんじゃない。
蛮族デイリーなんかもありますが、最近の流れを見るとFFはMMOってよりMOな感じがしますね。
IDが美味しくなったため入場トラフィックが発生してしまい、ロールにもよるけど1周するにも待機時間が長いし
その待機時間は行動に制限(PT組めない・バティー出せないなどなど)があるからきついですよね。
大勢で何かをやるって要素がなくなってしまったのはさみしい限りですね(´・ω・`)
経験値も大事かもしれないけど大人数で遊んでるって感じが楽しかったですよね。。
15分20分位何もFATE発生しないで、「よしだぁぁぁぁぁ」ってコメしたらポンとゴーマが湧いて
「よしだP見てるじゃないのwww」とかはじめて会った人たちと盛り上がったりユニコーン並べていつの間にか競馬みたいに
なってたりとかしましたが、今じゃ人もまばらで募集シャウトもほとんど見かけなくなってさみしいですね。
最高効率にもどせ!とかではなくバランス的に見て他の方も発言してますが、何か特別な物がもらえたりとかギルが今より多くもらえたり
住み分けできれば過疎も防げるんじゃないかなと思います。
FATEって、フィールドをうろうろしている時に、たまたまあったから行こう、というような趣旨だったかと思いますが、無目的にフィールドをうろうろする事があまり無いんですよね。かといってFATEが目的となると以前のような混雑が起き、個人的には楽しくありません。僻地でたまたま参加した少人数でのボスFATEなんかは楽しかったので、ああいう感じが理想なのかなぁと思いますが、FATEが無価値だとそもそも誰も参加してくれないというジレンマですね。
通い詰めるほどの高効率や必須ではないけど、見かけたら参加しようかなって思えるくらいのメリット+フィールドをうろつくような要素があればうまくまわるんでしょうけれど、なんとも難しいですね。
一番の問題点は結局何らかの報酬がないと、FATE自体あまり楽しい物ではないと認識されている事な気がしますけど、いっそオーディンやベヒーモスよりちょいランクをさげたプチレアFATE(大混雑になる前に決着つくくらいのそれなりに弱いやつ)を各地にばらまいて、トークンでの見た目用装備でも用意して、かつそのエリアのFATE達成度がある程度ないとそもそも抽選されないような仕組みでも導入すれば、とりあえず見かけたらクリアしとくかな、となるような気はしますね。ギルや軍票も貰えますし。という妄想。
FATEが過疎ったからアップ前の仕様に戻してって気持ちは分からなくは無いですが、
ルーレットやリーヴ等、レベルアップに関する梃入れをされている状況ですし
FATEはもっと別の魅力を持たせる方向にシフトするのがベターなんじゃないでしょうか?
前にも言いましたが、評価次第で珍しいアイテムとかミニオン・アチーブが取得できるとかですね。
前にも書きましたが
FATEを別の方向にシフトするのなら、
その変わりとなるであろうCFルレ・リーブ・ID周回等の取得経験値/hを以前のFATEと同程度まで引き上げて然るべきだと思います。
CFルーレット・・・1日1回(実質ローレベルのみ)の制限付き
リーブ・・・1日6回の実質制限付き
ID周回・・・タンク以外は待ち時間40分前後なので結果としておいしくはない
つまり、毎日数時間しかできないライト層とがっつりできるヘビー層との経験値効率の開きをより一層小さくしたのが今回の2.1パッチです。
(神話450緩和・週一極90武器取得・極90アクセ無制限チャレンジ等のコンテンツも実質だれでも取り放題になるのでヘビー層は取るものがなくなり頭打ち)
この方法はよく考えられていて一番ユーザーをつなぎとめやすい方法であると思います。
が、ヘビー層にとっては少々物足りない感はあります。
運営さんもわかってらっしゃるでしょうから、今後の課題ですね
(PvPがヘビー層の受け皿になるかのような事をLLでおっしゃってましたが、それだけは見当違いでしたね)
ちなみになんですが
現状のサブレベル上げで色々試しましたが、簡単に「稼ぎやすさ」を書いてみたいと思います。
【2.0FATE】・・・100(比較するための指標として)
【2.1FATE】・・・40~50
2.1パッチ実装直後のHP10倍・20倍くらいあるんじゃないか?ってくらいふざけた雑魚Mobを全く見かけなくなりました。
これは同じ環境で調べてますので、おそらく鯖のデータを弄った可能性が高いです(こっそり修正)
かといって、Mobの沸く数の大幅増加・必要討伐数の大幅増加はまだまだある+FATE自体過疎ってしまっていて回転が悪くなり効率は良くない
【リーブ回し】・・・70(無制限と仮定して)
2.0から大幅に取得経験値が増量したが、1日6枚配布されるリーブ権制限付きが故悲しみを背負っている。
ID待ちや短時間しか遊べない時・人用か
クリアするごとにプチフリーズする仕様がとてもストレスがたまる。
【ID周回】・・・タンク80 ヒラ60 DPS40
IDのMob討伐時の取得経験値が大幅に増加したことにより、2.0FATEに変わるサブ上げの本命
がしかし、タンク以外の待ち時間が毎回早くて30分遅いと60分程待たされる為、効率に関しては良くない。
【蛮族デイリークエ】・・・30
LV43以降しか利用できない為、どうせなら貰っといてやるかレベル
1回で3~5分拘束されて雀の涙の経験値(9000)
F.A.T.E.のシステムの悪さって、難易度的にもシステム的な参加人数的にも
上限、下限の設定が無いことなんですよね。
リアルタイムに参加人数に合わせてないから、少人数でふらっと…というのも難しいですし、
経験値効率やなにかアイテムドロップがあると以前のような状態になったり、オーディンやベヒーモスと同じ状態に。
F.A.T.E.を放置すると、税金やNPC販売価格の高騰の他にも、一時的に通行止めになったり、エーテライト(テレポ)が使えなくなったり…といった、
F.A.T.E.を解決することになにか意味があったりすれば。 まぁ、今の頻度で起こってもらったらそれはそれで困るんですが(笑)。
そもそも事件が発生し過ぎな気もしますがね。
F.A.T.E.に経験値効率以外の魅力は無く、楽しさも無い。 だから見向きもされていない。
しかし、オーディンやベヒーモスはまだまだ大人気。 この差は何か? この間にくるような魅力とはなにか?
稀に見かける、数名で一生懸命NM討伐頑張っている人達。
実は彼らが一番F.A.T.E.を楽しんでいるような気がします。
バージョンアップ前から過疎っていたFATEなんていうのはゴロゴロしておりましたが、2.1になってこの過疎FATEが更に増えすぎて、「なんかモッタイナイからFATEに人を増やせないかね?」というのがこのスレの趣旨なのかな?ということでひとつの案を。
今回のバージョンアップではFATEの他にPVPの装備格差問題なんかも勃発しているようで、この2つの問題解決方法を強引に結びつけてはどうでしょう?
具体的には、FATEをクリアすることで一時的に「モラル」にバフをつける。
例えば
レベル30未満の雑魚処理FATEなら、次のPVP1試合にモラルが少し上がるバフ効果。
同じ30未満のFATEでもボス討伐なら3試合分のバフ効果。
当然高レベル帯とかだったら、バフの効果も高くなる。
過疎FATE(過去数回誰も討伐していないなど)だったら効果のある試合数を少し増やす。
FATE自体が困っている人を助ける的なストーリーが多いので、「モラル」を上げる事の違和感は少ないかと。
また、バフとすることで、PVPをガチでしている人たちの努力は無駄にせずにすむかなと思います。
こうすることで、多少はFATEに人が来るようになるし、PVPの装備格差問題なんかも若干薄まるんじゃないかなぁ、と思ったりしますが、いかがなもんでしょうか。
(FATEの経験値効率や、PVPの3人固定PT問題は解決しませんけどね)
FATEは時間があまりない時やソロでまったりやりたいときに利用していましたが
敵が硬い、必要討伐数の増加、IDに流れる人の増加もあって平日休みの日などは昼間はまったくFATEができない状態です
それから設定レベルよりも10くらい低いプレイヤーが参加したり、相変わらずそこそこ叩いて移動してしまうプレイヤーが多いので
参加人数だけ見て敵を強化されてしまうと最後まで残るプレイヤーには負担にしかならないですね
できれば2.1でどれくらいの人数がIDに流れるかを調べてから仕様を変更してほしかったです
追記
メンテ中に11のことを思い出していたのですが、11ではレイヴなどをクリアすることでレートを上げてボスを弱体することができるためレイヴも結構賑わっていました
14もFATEを一定数クリアすることでオーディンやベヒほどでなくても何か報酬の出るボスFATEが発生するといったのも報酬欲しい人も来ると思うし面白いのかなと思いました
さて、
もともとフィールドを歩き回っている多くのギャザラーさん。 こんなギャザラーさんのために、
ギャザラーのまま気軽に参加できるギャザラーのためのF.A.T.E.があってもいいですね。
小規模F.A.T.E.(推奨参加人数1~4人、バトルクラス、ギャザラークラスが対象)
F.A.T.E.の中には害獣を撃退するようなものもありましたね。
例えば採集エリア近辺に小規模なF.A.T.E.を配置してギャザラーでも戦えるようにしてみてはどうでしょうか?
小規模F.A.T.E.では必ずグランドカンパニーの新米兵士やクラスクエストでお世話になった方々が派遣され、HPが減った周囲のPCを回復援護します。
(この新米兵士達も実は色々とストーリーがあって戦闘中にぼやいていたり、成長していくなどのサブストーリーもあってもいいかも…)
ハチェットやピックのオートアタックでも十分戦える(一撃)レベルですが、
バトルクラスとギャザラークラスで差がつかないようにするために、沸くモンスターはWSダメージ無効のバフがついています。
敵の攻撃力も、よほど倒されることの無いレベルに調整されますが、とにかく敵の数が多いF.A.T.E.。
(まれにNMも出てくるが、もちろんこちらもWSダメージ無効でオートアタックのみで戦える特別仕様)
クリア報酬は、まとまった数のその近辺で採集できる物、そのモンスターの素材、
シャード、お礼(ギル)、稀に宝の地図などがもらえ、さらにギャザラーでもきちんと経験値を獲得できる。
これによって、ギャザラーの新たな経験値獲得や、採集を中断してもその採集ポイントの素材が入手できるなど、
ただただ素材を採集し続けるといっただけではない楽しみ方が生まれます。(ちょっとした息抜きミニゲームみたいな感じですね)
ただし、ギャザラーF.A.T.E.周回なんてものがおきないように、発生頻度も不定期で経験値効率は少し低め。
そもそも、FATEって戦闘かアイテム拾いしかないんですよね。
偶発するイベントのようなものであるならば、他の内容は無かったんでしょうか。
それこそギャザラーFATEみたいなとか 同時攻略するFATEとか
占領戦をやってるわけじゃないし、経験値だけだから過疎るんですよね
プチシナリオF.A.T.E.(推奨参加人数 先着1名、または1パーティー限定)
カットシーンあり。 笑いあり。 涙あり。
エオルゼアを舞台に様々な人間ドラマを描く、プチシナリオF.A.T.E.。
登場するのはグランドカンパニーの名も無き二等甲兵から、お世話になったギルドのあんな人やこんな人も。
いつもご苦労様です。イエロージャケットのおじさん。 ク・リヒャちゃんのその後は? 放浪のギルドマスター…もう会えないの?
そういったプチシナリオのポータル的なF.A.T.E.で、参加資格の判定は
そのF.A.T.E.エリア内にあるオブジェクトを最初に調べたり、戦闘イベントだったらFA取った瞬間。
その時に参加資格を得た人と同じパーティーだった人には、プチシナリオF.A.T.E. No.001参加権(180min)のバフが付き、
そこから先に続くプチシナリオを楽しむ権利が与えられます。 ただし、プチシナリオ終了時、または他のプチシナリオF.A.T.E.によってこの効果は終了します。
ここから先はクラスクエストのような展開ですが、基本的なイベントやバトルは全てフィールドマップ上でおこないます。
報酬? 報酬はそのプチシナリオを楽しむことですよ?
もちろん、発生場所や頻度もランダム。 偶然見かけた人だけが体験できるプチシナリオです。
なんか考えれば考えるほど、ソロコンテンツ化していってるような気がする…。
まぁ、フィールドあんまり人いないしなぁ。