どうにもできないでしょう
コンテンツの内容にもよりますが(イフはバトルのみ、ゼーメルはダンジョン有)
どうせ柔軟なPTが組めるようにしてもプレイヤーはほぼ確実に最適構成で立ち向かいますから
今だってイフリートなんか槍いなくても余裕です、でも槍のほうが楽だから野良だと皆槍を募集しますよね?
脇役としての「活躍の場」が一切ないのではなく
プレイヤーが脇役を求めてないんですよ
この問題は単純にコンテンツの少なさ・乏しさに起因する問題ですから
今言ってもどうにもならないんですよ
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-----ここから妄想-----
ジョブの方向性がいまいちよくわからないってのもアレですね。
例えば現状発表されているのは「1クラス1ジョブ」&「剣術→ナイト」のように、元々の役割をさらに尖らせるジョブですが、
もしも後々「1クラス2ジョブ」&「剣術(防御)→両手剣ジョブ(攻撃)」という役割反転ジョブが実装されていくのであれば、
「剣術上げるだけでもジョブクエこなせば1クラスで困らない」ようになってくるんじゃないかなーと。
そう考えると「弓術(火力)→詩人(補助)」っていう反転ジョブは「そういう方向にする事を示唆してる」のかなーとか思っちゃったり。
-----ここまで妄想-----
>プレイヤーはほぼ確実に最適構成で立ち向かいますから
確かに、これは同意です。 わざわざ難易度上げるような行為は酔狂なんでしょうからね(カボチャにアクセのみとか)
ただ、そうとも限らないプレイヤーも一応いるんですよね・・・
>槍いなくても余裕です、でも槍のほうが楽だから野良だと皆槍を募集しますよね?
ここがちと疑問です。
槍いなくても余裕なら居なくても良いのでは・・・?
「実質必須」なレベルで影響力があるから募集されるのではないかな。
>プレイヤーが脇役を求めてないんですよ
激しく同意せざるを得ない現状なんですよね・・・。
「誰でも良い」にせよ「脇役が必要」にせよ、何かしらの問題が発生するのでしょうから
>今言ってもどうにもならないんですよ
フォーラムェ・・・
追記
コンテンツごとの「最適解」はどうあっても存在するでしょうけれど、
「最適でない人達でも入り込める余地」はあるべきだと個人的には思います。
イフ募集でコレが無いのはやはり「余地(要素)が無い」証拠かと。
「酔狂なリーダー」って案外いるものですよ。
「連携の取れる身内」もしくは「神スキルの格闘たち」なら可能・・・ということかな?
「鉄板が無難」なのはナットクというか当然私もそう思いますが。
「鉄板が槍4~5のみ」ってのはちょっとおかしくないか?と思っています。
募集文に書いていなければ申し訳無いと思うでしょう。
全て了承して参加しているなら思わないかもしれません。(あまりに酷かったら別ですが)
「最適解のPT」でも「変なの」はまぎれてくるような気はしますが・・・
MPの都合で死体放置とかになるかもしれませんが
この場合は変なのには申し訳ないと思・・・思わないかもですね。
まあ「集まるかどうか」はまた別ですが。
どこだったかのスレッドで上がってたと思いますが、ロールプレイングの世界なので、ある程度、Aさんは○○屋、Bさんは○○屋のようなものがないと、全員同じになっちゃうと思いますけどねえ・・・。FF3やFF5のようなオフゲーならそれでいいのでしょうけど、MMOで全員みんな同じなんてありましたっけ?
1職に縛るとかそういうことではなく、ある程度、○○さんは○○屋みたいなものがないと、みんな同じじゃつまらないでしょうw 今でも得手、不得手の違いで、ある程度○○さんは○○屋というのはあるかもしれませんが・・・。物足りなさも大きくあります。
それこそマテリアなどでそれをカバーできるような個性が出せればいいと思うのですが・・・。
カオス大好き!という人もいるので
大規模コンテンツとなると人数・役割のバランスということになってくるのでしょうか。
新生後はチーム戦があるという話なので
「役割分担が各クラスにありつつ」
「それぞれがそれなりに重要で」
「戦略が勝利を呼び込む場面もあり」
・・・
・・・・・・
がんばれよしPチーム・・・
>「鉄板が槍4~5のみ」ってのはちょっとおかしくないか?と思っています。
「熱風」という他の(普通の技量の)近接アタッカーを排除する技がある以上、プレイヤーが槍を選択するのは当然のことだと思います
ゲームとしてどうなのかは、運営側からイフリートの目論見と結果分析を是非聞きたいです
>「最適解のPT」でも「変なの」はまぎれてくるような気はしますが・・・
野良PTの場合、該当ジョブ以外で来るのは、「それ以外のジョブがない人」であり、いわゆる地雷の可能性が高いです
該当ジョブを持っている人は、数あるジョブから該当ジョブを選択しているため、地雷の可能性は低いです
たまたま該当ジョブしかなくても、何回も転がっていくうちに上手くなっていきます
セットできるスキルの数が減るようですが、クラスを象徴するスキルはクラス専用になって
スキルのために他のクラスを上げる必要性は少なくなるんじゃないですかね。
センチは剣専用とか。
各コンテンツの鉄板編成に対応するためには複数クラスを上げることになるでしょうけど、
それはゲーム設計の不具合では無い気がするな。
FF11は「物理しか通らない敵」とか、「魔法攻撃しか効かない敵」とか、
物理も突攻撃・斬撃・打撃、のどれかしか通らないとか。
骨骨ファンタジーのときは、突攻撃しか出来ない無いジョブは来るなみたいな・・・(効かないから)
多ジョブあげてないと無理じゃんみたいなシステムに化けてましたね。
最終的には「何かに特化」していないといけなかったので(14ではないと祈りますが)
黒魔道士以外来るなみたいな風潮とか、詩人様大歓迎だの、もしくはどこでも優遇される回復職系とか。
コンテンツによってジョブが偏る、偏りに対応できる多ジョブ可能プレイヤーが優遇されるという風潮でした。
確かに多クラス、多ジョブできればゲーム内部では食いっぱぐれないのでものすごく有利です。
でも、
ジョブが複数あるということは、その一つのジョブがパーティ編成内で立場を発揮出るから、
選択に意味があると思います。
役立たずなジョブを作り出してしまうのはゲーム設計の負けなんですよね。
誰でも良いいと思いますよ、ジョブの特性を生かした強みを戦闘で発揮できれば。
結局全部やるって、FF11のベータで「ケアル出来る戦士・モンク・シーフ」しか居なくなったのと
なんか似てますね。
アーマリーシステムというスキルツリーにならないと良いですけどもねぇ。
そのスキルやアビリティが必要だからあげる、
なんだスキルツリーだったんじゃん、アーマリーとか、クラス・ジョブチェンジのシステムって。
それなら、最初からスキルツリーにすればよくない?
そもそもレベル上げの時間でゲームプレイの時間を作り出そうとしている、のなら、
やり口はFF11と一緒じゃないのかな~?
ひたすら育成に没頭するのならそれはそれで良いんですけども。
私はどちらかというと冒険がしたい。
ジョブチェンジやアーマリーというのは、別の肩書き、別の可能性であって
最大効率を追うものでは無い、という風に思います。
ひさびさに覗いてみたら私のコメにレスがあったので
「その職のエキスパート」に対して縛りプレイのドMだとかPTに失礼な人だとかいわれましたが
そういうことじゃなくってですねw
現状のアクションの為だけにLv上げをするっていうのはどうなのって事で
それこそアクションに縛られたMじゃないかと
今のLv上げPTって安全な場所で昔では考えられない効率で行えるじゃないですか
そんなぬるい作業で時間を無駄にしてアクション集めをするくらいならいっそのこと
今後も重要になるであろうアクション(防御系でセンチ挑発系でモンガーなんか)は
消えていくトークンや消えていったキャラクターLvを使って収得するような
共通スキルにしてしまえば良いんじゃないかな、と
それでクラスの住み分けがおかしくなるって事は
現状の他からアクションを持ってくるのと大差ない訳だからありえないと思うし
どうしてもおかしいというのなら攻撃系スキルに縛りを与えひとクセ付けてあげれば良いのです
自由度を上げるはずが現状はただの枷になっているアーマリーシステム
立ち位置を変えて遊びたい時にキャラリメイクの必要無くできる、って程度で良いんじゃない?
なんだか久しぶりに絡まれて嬉しいなぁ
それはZharさんがあっちこっちのスレで発言している
という若干スレ違いの話題に対するコメントだからです
どうだめなのか#480にコメントしてますのでそちらを参照ください
そのレスした当時と違うのは
・イフでセンチ必須になったので私も仕方なく剣術上げた
・以前より経験値が稼ぎやすくなった(全戦闘職カンストもだいぶ楽に)フィールドPTはリーヴよりつまらない気がしますが・・・
・「II」「III」と名前のつく上位アビが無くなる予定(レベル上げPTでそのレベルの幻術が使えないケアル3を使う前衛、プロシェルストンスキン2使える呪 という「なんだかなぁ」という状況はある程度改善されそう)
くらいでしょうか
たぶんアーマリーシステムは根本的に「ロールプレイ(役柄を演じる)」に反している部分があって、RPGの原義ともかけ離れているし、従来のFFシリーズ(違うのもありますが)やFF11とも違うし、その辺はわたしもずっと引っかかっています。
あと、一人で多職を楽しみたいという欲求とアーマリーシステムは分けた方がいいと思うのです。
単純に前衛、後衛、デバッファー(詩人とか)いろいろ楽しみたいというのであれば、ジョブ制でもいいわけですし、零式みたいにいっそ各ジョブごとに複数キャラを育成するという可能性だってありうると思います。課金形態、サーバー側のコスト、アイテム・装備の共有化をどうするかという問題はありますが。
ルイーダの酒場みたいなところでキャラを取り替えて、前衛向けキャラ、後衛向けキャラとか選んだりする楽しみ方もありえると思います。実際複アカの人とかはそうしてる人も多いと思います(ギャザ向けキャラとか)。
RPGを好きな人には、戦士なら戦士、魔法使いなら魔法使いになりきってプレイしてみたいという、古典的なテーブルトークRPG以来のスタイルに共感する層はいまでもかなりいます。
人間は社会的動物なので、ある一定のジョブを演じたいという生来的欲求のようなものがあって、これは心理学とかでいろいろ研究されていますが、要するに何でもできるけど何者でもない存在よりも、できることは限られているが一定の立場、職、地位にあるほうが、心理的に落ち着く、安心感を得る、楽しめるという傾向性が人間にはあります。もちろんこれに反するアウトロー的な気質の人もいますが。
この辺の心理的傾向性は旧世代MMOとか新世代MMOとかで変わることはないので、FF14がメインストリーム層を狙うなら、この傾向性を重視した新しいシステムを作らないと、はずしてしまうリスクが増大すると思います。
TRPGと言っても、ソードワールドみたいに経験点さえあればいくらでも技能(ファイター(戦士)、フェンサー(軽戦士)、ソーサラー(魔術師)、コンジャラー(操霊術師)等々)習得が可能、習得した技能は制限無く使えるのもありますけどね。
そう言うスキル制に慣れ親しんできた私としては、[役割を演じる]と言うロールプレイの解釈には常々疑問を持っていました。
だってそれじゃ役は予め固定されているみたいで、窮屈な印象を受けてしまいます。
「どう技術を習得するか、その世界で何をするか、ロールプレイとはその世界の住人になるだけで、もっと自由なものじゃないのか?」と
エオルゼアも、自由な世界であって欲しいです。
・えちょ まぁ複上げ推奨の方がPT編成楽だしなwwwwww
○○さん募集あと一人です!を延々シャウトとかもう御免でゴザルよwwwwwwwww
マンチキンを甘やかすスットコなGMの下でセッションを繰り返さない限りはすべての技能がレベル10の、ぼくの考えた最強の勇者は作れません。
マルチクラス、マルチタレントは器用貧乏になるようになってる。
よしんばそういうキャラを作っても他所の卓へ持って行って「いつも使っているキャラだから使わせて」と言っても【かえれ】と言われるのがオチ。
2.0以降のことは詳しくないが。
たとえ話としては適当でない。
なるほど! Nietzscheさんのご意見、すごい説得力ありますね。MMOも小さい社会のようなものですからねえ。
これとは相反して、パーティー募集の際に、タンクやヒーラーを待ち続けなければならない時があるという問題もあるかも知れませんが、1職に絞ってしまうとそうなりやすいのでしょうね。
例えば、2職を選べて、いつでもどちらの職にも変われるようなMMOもありますが、ある程度、○○さんは○○屋というのができて、なおかつ、上記問題もある程度解消されるような仕組みなってました。
さらに、選ぶ職の組み合わせによって、スキル(例えばナイトと黒魔道師を選ぶと、その両方の特徴を持つスキルが使えるようになるなど)が取れたりしましたので、同じキャラができにくく、多彩で個性がでやすい感じになっていました。
テンプレっていうのは、攻略型ゲームであれば、どのゲームでも少なからず出来てくるものだと思うので、それは仕方がないかなあ・・・。
テンプレや効率を嫌うプレイヤーもいるのは分かりますが、何をどうやっても、こうしたものが出来てきてしまうものだと思います。テンプレや効率があったとしても、すべてのプレイヤーが同一人格ではないので、その場、その場でのシチュエーションの違いもあり、そういうものを楽しむのがMMOなのかなあと思ったりします。
話は変わりますが、Rornさんの言う、「残りのリソース」というのが具体的に何を指しているのか気になります・・。
何か勘違いしてません?
その別の戦術を作るって人らは吉田Pの言うトップ層ですよ?
そういう人らはどんな仕様になろうが試行錯誤を繰り返してクリアしますよ
そしてその人たちが死にまくって情報交換して確立した戦術をテンプレって言うんです
一般プレイヤーが別の戦術を作るなんて開発も誰も期待してないと思いますよ
逆に言えば時間のない所謂ライトユーザーは時間を有効に使いたければテンプレだけ追ってればいいんです
お言葉ですが、今FF14が進もうとしてるWoW型ゲームで「最強収集ゲーム」でないゲームって何がありますか?
MMOって9割がた最強収集ゲームに収束すると思うんですが
未だに単なる一要素に過ぎない戦闘での役割分担を、RPの全てかの様に仰る方が居られるのは実に嘆かわしい事です。
なるほど、ジョブではなくて、クラスのことですよね。自由につけられるアクション枠は、仰るようにほとんどのプレイヤーが状況に合わせて最適化し、テンプレ化するでしょうね。マテリアの強化方法もリテイナー街の相場を見てると、おおよそのテンプレ的なものが出来上がってきたのかなあという感じがします。
今後のことが気になりますよねえ・・。ジョブに関しても、まだ発表されている情報は少ないですし・・・。ただ、アクション専用化、他のアクション装備不可になってくるのと、現状の禁断マテリアによるキャラ育成要素、コンテンツ難易度の上昇などが上手く合わさって、キャラ育成を専門化せざるを得なくなってくるかも知れませんね。選べるのは自由だけれども、性能を追求すると、ある程度、役割(タンク・ヒーラー・アタッカーなど)を特化せざるを得なくなるような感じかもしれませんね。
そうなってくると、皆同じで横並びのような個性のない感じはなくなるかなと思います。
若干話題を移して、コンテンツ側からクラスを見てみると、コンテンツによって、効率を追求すると、現在のイフリート戦のように、斧槍槍槍槍槍幻幻のような構成になっちゃいますよね。イフリート戦に限っていえば、単純にアタッカーとしての槍の性能がいいのと、ヒーラーのMP管理の難易度やヘイト量、イフリートの高頻度に発生する近距離全方位AOEが関係していると思いますが、あまりにもテンプレ一辺倒になっているので、このへん何とかならないかなあと思います。
ゼーメルではここまでの偏りはなかったような気がします・・・。パーティー枠が8枠あって、おおよそ、タンク枠1、ヒーラー枠2、アタッカー枠5のような感じだと思うのですが、5枠もあるアタッカー枠が特定クラスに偏ってしまうというのも歪かなと思います。
高頻度近距離全方位AOEの変わりに異なるギミックを用意すればそれで解決かも知れませんが・・・。難易度が下がるということもないと思いますし・・。もう少しバランスの取り方があったのではと思います。
イフリートの「熱風」に限って言うなら単純に
「前衛の自己回復能力を超過するダメージだった」というのが理由なのかなと思います。
ヒット&アウェーも駆使して戦う、にしても「距離感を誤った槍術士」よりも
与ダメは小さく、被ダメは大きくなりがち、さらに高度なプレイヤースキルも求められる・・・
「熱風」のダメージがあと少し小さくなるだけでも、
「被ダメ覚悟で全力攻撃をぶち込む(けどある程度は自己回復もする)」
ソサの負担が増えても、その分与ダメが増えれば戦略・・・なんて言えないNOUKINプレイだけど
選択肢はもっとあったのではないかなぁ?と思います。
ところでAOEとは何の略なんでしょうか?(´з`)なんとかオブなんとか?
AOE=Area Of Effectですね。
範囲に効果があるようなアクションのことを指してます。前方AOE、全方位AOEなどの使い方してましたけど、単純に前方範囲とか、全方位範囲などの言い方もしてましたね。イフリート戦に当てはめると、熱風=全方位AOE、爪、インシ=前方AOE、光輝=設置型AOE、エラ=追尾型AOE、炎獄=全範囲AOEですね。他のMMOでもよく見られるギミック(挙動)です。
MMOのボスギミックは大抵何らかのAOEを持っていて、だいたいこんな感じでパターン化できますね。中には即死級のAOEもあって、大抵はそれがプレイヤーを悩ませるような感じになってます。
ゼーメルが作るの大変だったのか、イフはもう前置き無しでボスですからねぇ。
エンドコンテンツとして最もさっと作れるようにしたんでしょうが、魔法防御が消えたと
いうことは、今後のコンテンツでは敵が魔法攻撃をしてきた際にもソーサラー系が
防御面で大きく有利ということがない点でソサ専は見限っているのかも知れません。
過渡期ではありますが、開発の「好み」からして直接攻撃魔法専門系のソーサラーは
ジョブとして用意されても使い物にならない気がします。
#若しくは鎧が着れるとか…あれ?
そのテンプレも突っ込みまくった人たちが「試行錯誤の末に殻を割った答え」で、
テンプレを追っている限り、消化試合なのではないのかな?
何も発見する事もありえない。
攻略本を読んでプレイするのが果たして面白いのか面白くないのか?
攻略本でクリアできてしまうようなものが果たしてゲームなのか? 個人的にはひどく怪しいのです。
じゃあ、WoWになる必要性無いんではないのかな?
既にWoWや既存の収集ゲームがあるんですから、
そこから態々FF14に来る理由がないですよ。
似たような収集系で過程で集金しているソーシャル系ゲームが「何かが違う」と
思われているのと、とこが違うのかなと?