ソロとPTの申請分けについて別スレを作って話し合った方が、他意見の主張が見やすくなると判断したので立てました。
その他マッチングについての意見もこちらで。
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ソロとPTの申請分けについて別スレを作って話し合った方が、他意見の主張が見やすくなると判断したので立てました。
その他マッチングについての意見もこちらで。
せっかく作って頂いてるので、
正直、吉田Pの明言でわたしは引退した身なので、プレイすることはこの先あるかもわかりません。
FFXIVももう4年。プレイヤーの平均年齢はますます上がると思います。学生だったプレイヤーも社会人になったり、未婚だったプレイヤーも親になったり
大人になるにつれ毎日時間を他人に合わせることが難しくなると思うのですよね。
なので、私はそんな自己中心ではあるかもしれませんが、自分のプレイスタイルをもつプレイヤーが一人でも充実した試合ができることを祈って、マッチングの再考慮があるといいなぁとおもいます。
深夜3時近くまで72人戦が遊べる幸せ
他の施策を伴わないまま単に入り口を分けるだけでは、おそらくこの時間帯では2度と遊べないでしょう
マッチングに関しては現状維持を望みます
ライバルウィングズがとても面白く、FLが過疎化するのであればそのときはそのときで面白い方を遊びます
フロントラインのロールの偏りってどうにかならないですかね?
突入後に着替えが出来るのはいいことですが、「申請してるジョブで遊びたい、経験値をもらいたい、そのジョブしか出せない」とかありますし
AアラはDPSだけ Bアラはタンク一人と他DPSだけ、Cアラはタンク二人、ヒラ3人DPS3人とかの状況が結構あります。
とてもバランスが悪いと思います。
突入後に、自動でタンク、ヒラ、DPSの順番でPT振り分けみたいな感じってできないんですかね?
4.0のフロントラインを遊んだ上で。
自分は野良でカジュアルに遊んでいますが、固定とソロは分けずに現状維持を望みます。
数人のフレンドを誘って行くこともあるので、PT申請で72人戦がシャキらなくなってしまったらつまらないです。
72人戦が今くらいの回転率でシャキるならいいですが、その保証がないならこのままでいいです。
(あと、コメテオ合わせがしにくくなった今のフロントラインでは、私の錬度だと相手に固定がいるかってなかなかわからないので、そんなに気にならないと思っているところもありますね)
ちなみに戦力の偏りは少ないに越したことはないと思うので、
マッチング分けの他に良案が出て、戦力の偏りを是正することができるならそれは歓迎です。
それより、上の方も仰ってますが、ロールの偏りをなんとかしてほしいです。
相手に固定がいて負けるより、味方にヒーラーがいなくて負けるほうが悔しいです。
ロールの偏りは気になりますね。
自分のアライアンスにはヒラ0なのに他のアライアンスにはヒラ4とか見て、絶対マッチングおかしい!とか思います。
ジョブの指定がないからそうなると言われたらそれまでなのですが、さすがにヒラ4とか見ちゃうと振り分けてほしいとか思いますね。
確かにそこのヒラこっちに下さい!ってなるときあります。フレと僅差でルレを申請した時に(GCは一緒)シャキって入ってみたら同じPTっていうのが数回あったので申請順なんですかね?
改善あればいいなとは思いますが、ロール指定にするとしゃきりにくくなるかな?とも思うのですがどうなのでしょう。
自分がヒラを出さなくなったので最近はヒラになってくれるフレと行ってしまってます・・・
アライアンス内でシャッフルっていうか自分の意思で入るptで変えられたらいいのにね
夜中72人戦がシャキるのは幸せなんだろうけど
昼間24人戦で明らかにPT組んでるよねっていうところが蹂躙して
人を減らしていってる事も忘れないでもらいたいですね
フロントラインに限った話ではないけど
PvPはマッチングワールドをDC別じゃなくて全ワールドにして欲しい。
技術的に難しくても、時間をかけていずれ実現して欲しい。
マッチング分けるにしてもまずは下地の人口が無いとどうにもならない。
数戦すれば同じ名前を見かけるし、同じプレイヤーで回ってるのが現状と思われます。
完全な棲み分けではなく、今のマッチングにソロ専用を追加するだけなら
PTでもソロでも楽しみたい私からすると大変嬉しいです。
敵の鯖間等を相手にしたい時は現行のマッチングで(ソロでもPTでも)参加できますし
まったりソロだけで遊びたいときはソロ専用で参加できますし
マッチング速度と、初心者さんとPT組んで一緒にいく場合の難易度上昇の懸念はありますが
(特にマッチング速度の低下が非常に怖い)
ルーレットやチェック項目を両方チェックできる等できれば多少マシかもしれないですね。
FLシルロ新マップ楽しみです。
今はマッチング速度と引き換えに固定PTが気持ち良く勝利を重ねているだけで、ソロは負ける役です。
ソロ専用があればマッチングが遅くなってでもソロはそちらへ行くでしょう。
ただ今更ソロ/PT分けを作った所で新FL実装で暫くは砕氷も過疎ってくると思うのでそこに手間をかける必要はあまり無いかなと思います。
新FLの様なフィーストに寄せた局地戦と、シールロック砕氷の様な固定有利な戦場がある事で、それぞれ勝ちに行ける方を選ぶのでは無いでしょうか。
あとは他の方が仰った様に、人が少ない時間による24人戦での8人固定PTが脅威的です。新FLではそれが無い様にせめて少人数での申請まででお願いしたいです。
ちょっと、向こうのスレから引っ張ってきましたが、
ソロ用を望む人って個人努力の成果を出したいのだと少なくとも私は思っているのですが。
それ前提で分離案を出したけど、途中から固定は勝つためのインチキだとかズルだとか言い始めてる人達やそれに賛同する人が増えて、これはわけても勝てなければ文句いうのかなと思っていったん分離案を躊躇したんですよね。
ヒーラー、タンクがいないから負けたではなく、自分がヒラもタンクも出せないから負けたと思えるくらい頑張れる人がいるなら
まじめにプレイしたいから分離したい人がいるなら、現状をカジュアルにして、ソロを分離させるのが妥当だと思います。
もし、本当に公平に試合をしたい場合ソロでしか成立しないんですよね。
PTでまじめにやる場合、素人、野良拒否に至ってしまって成立しなくなると思います。
(これがいわゆる大反対の出た固定分離案)
現状維持でくじ引きラッキーゲーではなくまじめにプレイしたいソロ勢を分離させないのであれば、
せめて・・・の話ですが
24人でマッチングした場合力さがですぎてしまってるようなので、
(試しにでもいいし)マッチングが24人しかしない時間帯 24人でマッチングする場合は一旦取り下げになってソロ突入しかできない様にしたらどうでしょう。
私にとって老後の楽しみになるかもしれないけど、FLがよりよくなることを期待してます。
ソロ申請がくじ引きじゃないと言うのは幻想。
だからその提案はガバガバってことで反対って続くのかな?
くじ引きじゃないことはないけど、全体の内の当たりはずれの割合はそこまでかたよらないと思います。
よっぽど『はずれを集団で偏って』ひかない限り、個人で頑張ればそこそこ成果はだせると思うのですよね。
72人中のあたり8人はばらけず集団であり、それを引くくじ引きゲーの現状と比べればってお話です。
あと、基本的に勝つために努力するのがPVPの大前提だとおもうので、野良できてカジュアルにプレイしても勝てるようにはならないと思います。
分離したい大元の理由は固定が邪魔とかではなく、あくまで公平性ですので。
まぁ、はっきり言っちゃえば同じくじ引きゲーだとして、マッチングした人もみんんなPT組めないし、同じ条件だから納得しやすいだけですね。
3固定揃うまでシャキらない、残りのメンバー枠は野良ってきまっているなら公平でしょうがそんなマッチングは色々無理でしょう。
(あと、個人的には除名投票とか粘着試合だとか、一方的な愉快試合、サプライズノリのPTとか試合の私物化があるのでPT申請は別にしてほしいんですよね。)
まぁ、言い出したら全部くじ引きですよね。
別に続きません。
ソロ申請でもくじ引きはくじ引きと言う事実を述べたまでです。
とりあえず改善要望スレで出していた提案をおいておきます。
申請分け反対派ですが、反対派だけに、
申請分け賛成派が不満に思っていたところを改善することを主にした内容にしたつもりです。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post4021777
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81#post4163581
って、そういうのはあまりここでは必要ないですかね?
ただ是非を争うところなんでしょうか。
ソロ固定論争が再燃してきたので上げ。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
賛成意見
・固定パーティ申請とソロ申請の戦力差解消目的
戦力差によってPvP離れが起きている
・パーティ戦がやりたいパーティ同士で遊べる
反対意見
・マッチングが遅くなる
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
こんな感じでちょいちょい意見をまとめていくと
同じ事の繰り返しや何度も同じ事を言わなくて済むようになるし、賛成意見と反対意見の矛盾なども見つかるんじゃないでしょうか。
追記したい事があればお願いします。
反対意見としては、
・ソロ専用を作ると、逆に新規の人が参戦しにくいのでは?
・固定の動きがチュートリアルとなっていたためその機会が奪われるのはもったいない
というのがありましたね
私の意見ですね。拾って下さってありがとうございます。
せっかくセレクトして頂いたのでリンク持ってきました。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post4625441
誘導と意見まとめありがとうございます。
私は賛成派ですので、賛成派の意見を書いておきます。
・固定vs固定でPVPをプレイしたい方同士の、固定による固定のための固定戦闘のハイレベルな戦いを楽しむことが出来る。
・ソロのカジュアル性で、ジョブやロールに縛られない自由度の高いコンテンツを楽しむことが出来る。
まず最初に固定戦闘とソロ戦闘では、味方のプレイングスキルに左右されて、自分の能力を生存か戦力かどちらかに多く振らなければならなくなります。
固定においては、一定のプレイングスキルを全員が保持しているので、戦力に多く振り分けることが可能です。
逆にソロにおいては生存に多く振り分けて、戦力を削がれることに繋がりがちです。
固定戦闘のこれは無茶だろうという戦闘でも、一定のプレイングスキルで突破することが可能で、それは固定でプレイする方にとってはとても楽しいものになります。
固定申請・ソロ申請で完全に分けた場合は、その固定戦闘の極致のような戦いが実現することでしょう。
次にソロ申請側も、ソロ専門でプレイして、生存に多く振りながらも、戦力になるための限界性能を引き出したプレイヤーのプレイングが多く実現することでしょう。
高揚を狩り、自分が倒されることなく味方の元へ帰還するメレー、PTだけではなく他アライアンスにまで素晴らしいヒールを飛ばしてくれるヒーラー、味方のために全力で敵のヘイトを取り、味方のためにアシストをするタンク、足止めや離れた位置にいる敵を倒すレンジ。
ソロ専門プレイヤーの素晴らしいプレイングも忘れてはいけません。
私は完全な申請分けが、悪いものであるとは思いません。
むしろ良い影響を与える可能性もあるでしょう。
ただ、身内で楽しむということを考えた場合、その中間のような申請スタイルも必要であるとは考えます。
マッチングするなら、前提として
一位勝率10パー割毎にマッチングしやすくなる要素を入れるのはどうでしょうか。
それでランキングも作るなど、提案します。
マッチングがさらに過疎化する可能性がある案ですが
ロールバランスを今の状態のまま何も変化させないと言うのであれば
T2H2M2R2でジョブ固定マッチングさせるように希望を出します。
最近ライバルウィングズをやってて思うのですが、あまりにもレンジが多い
多すぎて前に出れない+体力が低いからすぐに溶けたりしてヒーラーのヒールがパンクする。
(ライバルウィングズの場合はちゃんとタンクを出したり構成を整えていたら強いです。)
フロントラインにおいてはレンジレンジレンジレンジレンジレンジ1強ゲーで色々とおかしい(72)
もしどの勢力もT2H2M2R2の構成であればギリギリ固定PTvs野良の場合でもゲームが成立する可能性があると私は思います。
ただメレーのプレイヤーが少なすぎるので、PvEでもあるように不足ロールボーナスを支給するなどするなどを、何か工夫をしてくれたらと思います。
(ライバルウィングズも正直ジョブ固定にしてほしい感ある。)
PvPはゲームのコンセプト次第で顧客の層が変わってきます。
そしてPvPのゲームでもガチ派やPK派,エンジョイ派などに分かれてきます。
まずマッチング以前にどういう顧客の層に来てほしいかを明確に決める必要があります。
今のフロントラインのコンセプトが
「様々なプレイヤーが存在するカオスな戦場というのがコンセプト」
であれば、今の状態で構いません。ただし日本DCで流行するかは知りませんが。
海外DCではそういう環境が流行しますし、今でもマッチングしていると思います。
しかし、フロントラインが
「それぞれの勢力が1位を目指し、競い合うコンセプト」
であれば、今の状態は絶対に改善するべきです。(日本は特に)
ジョブであれば参加可能、GCフリー、ロールフリー、スキル簡素化、経験値取得化をしてもなお
イベントを行わなかったらマッチングしないくらい過疎化する理由が恐らく他にあります。
(海外DCではそれの影響でbot問題が出てきていますが)
ただ、その要因もひとつではなく複数あり、それらが重なって過疎化していると思います。
こちらにもいくつか記載しましたが、他の要因を書きます。
フロントライン改善要望 #5477
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post4625196
・PvPプレイヤーの層がまず少ない
・日本DCはアチーブや報酬のためにコンテンツをする層の方が多い
・過去のコンテンツではなく最新のコンテンツに行く傾向が強い(RW実装前の砕氷戦のように)
恐らくこれかと。
そして大半のFLのプレイヤーが魅力としているのは「戦略ゲーム」だと思います。
確かに一定数はそういう魅力を感じるプレイヤーがいるのは確かですが、その人口よりも報酬目的で来るプレイヤーの方が恐らく多い。
それはGARO報酬が実装された時を見ればわかると思います。
そして重要なのはこれからどうしていくかです。
結論がそれなら、開発が報酬を出さない限りどうしようもないんじゃない、その場合は前回の反省を込めてソロだけでいいとは思う。Quote:
確かに一定数はそういう魅力を感じるプレイヤーがいるのは確かですが、その人口よりも報酬目的で来るプレイヤーの方が恐らく多い。
ユーザーにできることは72人集めてキューを積んでもらうか、書けばフォーラムに貢献しないと変換される選択をするかだろうね。
まあFLは繁盛する要素が現状はないと思う。デュアルでPVP体験して(大抵省略される)、FLでPTVPT体験して、フィーストかRWに進級する過程以上のものじゃないのかもしれん。
しかもPVPは大半のプレイヤーにとってはPVEの合間コンテンツだし。
「カジュアルコンテンツ」でもロールバランス等がめちゃくちゃで野良vs固定PTという不利な状況をさせられる場合が多々あり、
かつそんなめちゃくちゃなコンテンツで「正当なPvP」と言われて動きにそぐわないプレイヤーを悪と決めつけて晒したりハブしたりする。
正直そんなコンテンツ過疎化してあたりまえですし「んなもん行きたくねぇわ!」と思うのはあたりまえです。
どんなコンセプトなのかは知りませんが、カジュアルでもある程度は制限をかけたりしてバランスを取らないといけないと思います。
報酬目当てのプレイヤーを釣る手段を利用してもいいですが、そのプレイヤーへ与える印象は好印象でないと報酬を取った後でも長くそのコンテンツに居座ってはくれないでしょうし、日ごろ申請してみようなどとは思わないでしょう。
個人的に4人制にするのが固定PTの印象などを撤廃できるかつある程度バランスが取れる良い方法だとは思っていますが
もしも8人PTのままでフロントラインを構築するのであれば、今の状態のままだとバランスを維持するのは無理がありすぎる。
それはロールバランスはもちろんですが、マッチングの安定というバランスにも影響が出てきます。
もちろん今までのフロントラインの文化を残したいと思うプレイヤーもいるので8人PT制が支持されるのはわかります。
これらを踏まえていくつか案を出します。
まず始めに、マッチング窓口は統一させるというのは共通ということを書いておきます。
週替わりやルーレット制でもいいですが、個人的にルーレット制の方がいいと思います。
・PT申請とソロ申請に分ける
申請の設定でソロの項目の追加。PTがある戦場に行ってもいいというプレイヤーの方は外したりできる。
ただし、レンジが強いのは変わりないので距離減衰追加などのシステム面の調整が必要。
文字数制限のため次のレスへ続く
前のレスの続き
・ジョブ固定マッチングの復活
どの勢力も性能面におけるバランスを均等化するのが目的。(タンク2,ヒーラー2,メレー2,レンジ2)
FF14のPvPではまずヒーラーがいないと他のジョブが生きることがほぼ不可能に近くなる。
なので、システム面で必ず野良でも固定PTでもヒーラーの存在があることを前提にする。
今の仕様だと不安定な構成の野良とガチガチの構成の固定PTが戦い合い、蹂躙されるケースが多くなる。
現状レンジゲーではありますが、メレーが超強化されて逆にメレーが強すぎてメレー1強という状況も当然生み出してはなりません。
そして、ジョブ固定マッチングにすることで特定のジョブで気軽に参加しやすくなり、どのロールもフロントラインで受け入れられる姿勢ができていくと思います。
よって「ジョブであれば参加可能、GCフリー、スキル簡素化、経験値取得化」をした今であればジョブ固定マッチングを復活させてもいいのではないかと提案します。
前も提案した通りに、この調整と共に不足ロールボーナスによる報酬upを付けます。
これを踏まえて報酬面では
・ウィークリーシステムの実装
週の1位獲得数,KO数,アシスト数をある程度とった場合に取得できるアチーブ追加やボーナス戦績の配布をするなど。
・ランキングシステムの実装
個人のランキングで週や月にランキングインしたプレイヤーにボーナス戦績の配布をするなど。(アイテムだと問題が発生しかねないので除く)
プレイヤーの長期的なモチベーション維持を目的としてこのようなものを実装するのを提案します。
固定マッチングを設け固定PTのランキングを実装すると、他のプレイヤーと固定を組みづらいなどの問題が発生する恐れがありそうだと思いましたのであえて書きませんでした。
そして最もやるべきことは、コンセプトを明確にしたうえで
・チュートリアルの実装
これが非常に重要です。実装はよ。
今の環境だと初心者の受け入れる体制が全くと言っていいほど整っていないので、ゲームシステムなどのHow toや文章だけでもいいのでとりあえずどのPvPコンテンツでもこれは必要だと思います。
私はアチーブ目的で来るユーザーにゲームの魅力を知ってもらい、そのユーザーが日ごろ申請してもらえるようなゲームにするという点を重視してこのような調整案を提案しました。
いかがでしょうかね?
なかなか良い意見ですね。
これまでの議論から浮き彫りになった問題点がよくまとめられています。
改善案も概ね良いと思えるものです。
一点だけ気になるのは
この点ですね。
ロール縛りを入れると、どんなに不足ロールに報酬を入れても偏りが出てくるのはレベルレなんか見てるとどうしようもないなと思うところです。
最大72人のフロントラインでは、ロール縛りはかなり痛手になる部分が多そう。
これに対して更に提案。
以前PvEでも要望を出したのですが、申請前に使用可能なロールをユーザ側で複数選択して申請できるようにしてはいかがでしょう?
そして必ず各ロールが出せる人がPTにいるようにマッチングさせます。
フロントラインでは比較的着替えてバランスを取る文化ができているので、入り口段階では分けなくても、各ロールを出せる人がいたらうまい具合にユーザ側で調整できるのではないかと思います。
あえて複数ロールにチェックを入れる人は、経験値報酬よりロールバランスを意識してプレイできる人でしょうし。(ちょっと親切心に頼り過ぎな面もありますが)
しかしこれだとレンジゲーの解決はできませんね。そこは距離減衰などジョブ性能の調整でバランス取っていく必要があります。
では具体的なものを書きましょう。
申請時にどのロールで参加するかのチェック項目を設けます。
PT募集の時のあのボタンみたいな感じに。
それは複数でもいいですし、単体でもいいです。
自分の参加可能ジョブを選びチェック項目に入れます。
例
・単体チェック T[なし] H[なし] M[なし] 〇R[機工士]
・複数チェック 〇T[暗黒騎士] 〇H[学者] M[なし] 〇R[黒魔導士]
このチェック項目を元にマッチング申請を出し、戦場に行った際に不足してるロールにその選択したジョブが振り分けられることになります。ジョブ振り分けの際にはギアセットから設定を持ってきてもらえればと思います。
「シャキーン」とマッチングした際に「着替えてください」と出るのでもいいですね。
レンジゲーの問題に関しては、タンク2ヒーラー2で固定されているので防衛能力がそれぞれの勢力一律に備わっているのでテストプレイをしてみないとわかりませんが、あまりにもひどかったら調整は入れるべきですね。
どうですかね?
わかりやすい例をありがとうございます。よりイメージがわきました。こんな感じで良いと思います。
人によってはギアセットだけでなくホットバー入れ替えなどをセットでマクロ化している場合がありますので、後者の「着替えてください」の形がいいと思います。
また中での着替えはできなくする想定でしょうか?
着替えに関して自分の意見ですが、今のコンテンツ内で着替え可能なシステムを残し、最終判断はユーザ側に委ねる形でもいいと思っています。
戦況を見て途中で着替えるといった戦略もあるので、そういう遊びの部分は残しておいてほしいかなと。
あと途中でヒーラーが落ちちゃったとかになった場合、着替えて対応できるようにしたほうがいいかなと思います。
ただ、着替えを許容すると中に入った後でメレー全員がレンジに着替えたりとかすごくありそうなので、どちらでもいいかなって感じです。
実を言うと私はジョブバランスに関してあまりとやかく言えるほどの知識はないのですが、先のPTバランス調整をやった上で様子をみてというところでいいと思います。
今はT1H2レンジ5っていう構成がユーザー的に理想構成?って感じですが、タンク、メレーの絶対数が増えたら、戦場の雰囲気も変わるかもしれないですしね。
同じロールであれば着替え可能なのは良いと思います。
しかし、戦場に行ってメレーがレンジに着替えるのは絶対にダメです。
それを防ぐためのバランス調整案です。
前にも書きましたが、メレーとレンジはバースト手段が大きく異なります。
メレーは攻撃によるチャージ型、レンジは時間による周期型で別れています。
「T1H2レンジ5っていう構成がユーザー的に理想構成?」と思うのはあたりまえで、レンジは攻撃されないところから周期的にバーストして簡単にダメージが出せてしまうことから、多くのプレイヤーはレンジを使っています。メレーは攻撃対象物がなければバーストに必要なダメージをほとんど蓄積できませんし、いざ溜めようと思って攻撃しにいってもレンジのバーストによりすぐに殺されます。よって対人ダメージが明らかにレンジより劣るという現象が砕氷戦ではよくありました。4.Xの今のシールロックならなおさらひどいことになるでしょうね。
なので、とりあえずそれぞれの勢力の性能バランスを均等にするために私はこういう提案をしました。
ジョブ固定マッチングであれば、恐らく野良vs固定PTになったとしてもある程度は戦いあえるのではないかと推測します。
個人的にタンクメレーがいる戦場の方が面白いと思いますし、魅力的であると思います。
途中でヒーラーが落ちた場合などは、別途補充などかけてもらえればいいかと。
マッチングに関してですが、すみ分けは賛成なんですけどわけるなら
①ソロ②固定 ではなく
①ソロ②従来通りのソロ~固定までのもの にしてほしいです。
というのもPTでもソロでもそれなりに通っており(時間帯によってはくみたくてもくめない)ソロでしか行けない・行きたい時があります。なのでこうわけてくれたら一人でも②へ申請可能なのでこちらのほうがありがたいです。
もしくは、違うスレででていたライトモード・ハードモードみたいにわけてそれぞれソロ~フルパOKみたいな申請わけもいいと思います。それならPVP興味でてやってみたいという人同士でもPTくんで行きやすいかなと。
ロール固定マッチングは、よほど人が増えない限りは厳しいんじゃないでしょうかね
フィーストの88は最初はロール固定で、そのうちマッチングしなくなりロール固定は撤廃されました
複数ロール申請可としたところで、結局突入できるのは不足ロールです
○レンジ ○ヒラ で申請したとしても、ほぼヒラで突入することになるでしょう
今日はレンジの気分と思って申請しても「30分以上」の表示が出ていれば、そのうち足が遠のきそうです
不足ロールボーナスで不足ロールで遊ぶプレイヤーが増えればうまくいくのかもしれませんが、
人気ロールしかプレイできないプレイヤーはマッチングしないストレスから、コンテンツから離れてしまうことも当然考えられます
さらに言えば、仮にジョブバランス調整が行われたとしても、レンジ→メレーの変更をするプレイヤーはいても、
タンク、ヒラに乗り換える人が多くいるとは思えないのですよね
タンク、ヒラってジョブバランスと言うより、プレイヤーの資質的な好みに左右されるロールだと思うので
88も結構レンジゲーでひどかったですね。4.X始まった当初は。
何故レンジが人気ロールなのかは恐らく簡単に遠距離から火力が出せる手軽さから来てると思います。
ただ、やはりそういうのをなくしていかないとコンテンツの魅力が薄れていくと私は思います。
タンクやメレーが活き活きとした戦場を作っていかないと、タンクメレーでプレイしたいユーザーをフロントラインに引き入れにくい今の状態になってしまう。
そして、やはり絶対にヒーラーはどのコンテンツでも必要不可欠なので、ロール固定マッチングによって固定PTvs野良になっても性能面におけるバランスを均一にしなければ、固定PTとの差を埋めにくいと思います。
「よほど人が増えない限りは厳しいんじゃないでしょうかね」
ちなみにこのロールマッチングシステムはアチーブ目的等で沢山のプレイヤーが来ると思われる新MAP実装の際に導入するのが適当かと。
恐らく報酬目的のプレイヤーは不足ロールがあるなら、とりあえずそのロールで参加してアチーブ目的で参戦すると思います。推測ですけど。
一番の狙いは、そのロールで参加した時そのプレイヤーに「楽しいコンテンツ」と思わせるのが狙いです。
多くのプレイヤーがどのロールでプレイしても楽しいと感じるならば、次第にプレイヤーの数が増えていき良循環につながるのではないでしょうか。
ロール固定マッチングがものすごく長い目で見てバランスをとっていく可能性があることは想像できるのだけれども
今導入した場合マッチングに与える悪影響が大きすぎると思います
新マップが実装されて人が増えた時期ですら待ち時間の増加を招きコンテンツそのものから人が離れる直接の原因になりかねないかと
また、経験の浅い私でも感じるのは全部同時に実装だと改善と改悪が同時に起こるので
ロールバランスを変えたいのならまずは
近接が輝けるようなスキルの実装
またはレンジに距離減衰等の調整
こちらが行われて
各ロール人数が増えてからにすべきかと
それに、チュートリアルやメンターの実装はたぶんほとんどの方の共通の要望かと思われますのでマッチングの仕様を変える前に実装してほしいと考えます
いくつもの仕様変更や実装が同時に来ると皆対応できなくなると思います