TAとか狙うとなると、攻撃力ないジョブ・クラスは基本お荷物ですからね。よほどオンリーワンの性能がないと、多少調整したくらいじゃ無理かも。
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TAとか狙うとなると、攻撃力ないジョブ・クラスは基本お荷物ですからね。よほどオンリーワンの性能がないと、多少調整したくらいじゃ無理かも。
ナイトの立ち居地としてサポート役 “も” ありだと思いますが、
メイン盾志望とサポート志望の意見がどちらも多い以上、メイン盾としての性能強化も考えなければ建設的とは言えないと思います。
また白の席にナイトが入れるような調整とした場合、戦士との席の奪い合いが白との席の奪い合いになるだけで、そういう意味でも建設的ではありませんよね。
戦士と張り合うのでも白と張り合うのでもない、ナイトだけのオンリーワン性能を持つことこそが建設的かつ理想的な調整ではないでしょうか。
自分が考えるナイトの役割は、「パーティー全体の被ダメージを抑え、アタッカーがポテンシャルを発揮できるようにする」です。
最も防御力が高い(はずの)ナイトがタゲを取るのも、範囲バフや回復サポートを行うのも、すべてはその為です。
で、現在のナイト専用アビを見てみると、元々開発が目指した方向性も(力不足ではありますが)上記のものなのではないかと思えます。
「かばう」=たまにタゲが外れた時でも自身の防御力でパーティーの被ダメを抑える。
「ディヴァインヴェール」=周囲の近接アタッカーにリジェネ効果を与え、範囲攻撃後も攻撃を継続しやすくする。
「ホーリーサカー」=自己回復よりも周囲の近接アタッカーを回復する事を優先することで、範囲攻撃後も攻撃を継続しやすくする。
「スピリッツウィズイン」=ブロック派生コンボで攻撃力アップ(自身でタゲを取ることを推奨)。
「インヴィンシブル」=自身への物理攻撃を無効(自身でタゲを取ることを推奨)。
こうやって改めて見てみると、メイン盾として調整したかったとしか思えませんね。
『優秀なアビがホーリーサカーだけ』+『戦士の方がメイン盾として優秀』+『そもそも周りに近接アタッカーがいない』だったのでサブ盾サブヒーラーとして調整されたと思われた方が多いようですが、公式からそのようなアナウンスがあったわけでもありませんし。
ですので、「メイン盾としての性能を強化するとともに周囲の味方を範囲攻撃からバフで守り回復サポートをすることで、近接アタッカーが攻撃を継続できるようにする」方向性が良いのではないかと思います。
結果的にブロック派生コンボで自身も攻撃力が上がり、近接アタッカーも攻撃時間が増えるので、TAも可能となるのではないでしょうか。
方向性はすでに定まっているかもしれませんが、一応自分なりに考えた修正案を以下に記しておきます。
(以前に書いたものとは若干の変更があるのと補足を追加していますが、興味ない方はスルーでお願いします)
【かばう】
盾を構え、パーティーメンバーの敵視を肩代わりする。
リキャストタイム:90秒/効果時間:30秒
・アクション使用時、対象のパーティーメンバー1人が受けている敵視の半分を、自身の敵視とする。
・効果中、盾装備時にブロック発動力が大幅に上昇し、ブロック発動時に自身のMPが回復する(「アウトマニューバ」と効果が重複する)。
・盾を構えるモーションを取る。
[補足]
パーティーメンバーをサブターゲットしなければ使えない、完全なパーティー時専用アビ。
リキャスト毎に使用してタゲを安定させるか、緊急時に取っておくかが考えどころ。
「アウトマニューバ」と併用することで、レイドボス相手でも目に見えるほどにブロック成功率が上がり、詩人無しでもある程度MPに余裕が持てるようになる。
【ディヴァインヴェール】
MP継続消費で範囲内のダメージを大幅に軽減する。
リキャストタイム:10秒/効果時間:240秒
発動中に再度アクションを使用することで、効果を終了させられる。
発動中はMPを継続消費しながら以下の効果を得る。
・効果範囲にいる、自身を含むパーティーメンバーへのダメージを軽減する。
・自身が使用した特定のアクション※の効果時間が2倍になる※※。
※「ランパート」「センチネル」「アウトマニューバ」「鋼の意思」「かばう」
※※「ディヴァインヴェール」の効果が切れた時、通常の効果時間を越えているアクション効果も消滅する。
[補足]
「ディヴァインヴェール」自身の効果とほぼ常時発動となる「ランパート」により、周囲の仲間を範囲攻撃から守りきる。
ナイト自身は他の3種のバフ効果時間も延長される為、正に鉄壁となる。
MP消費は「アウトマニューバ」と「かばう」のMP回復で賄える程度。
【ホーリーサカー】
キャストタイムを0秒に変更。
[補足]
メインヒーラーではないし十分高性能なので、その他の性能は据え置き。
【スピリッツウィズイン】
リキャストタイムを45秒に変更。
[補足]
ブロック発動の機会が増えるので30秒では短いが、60秒でも長いと思うため。
【インヴィンシブル】
魔法攻撃も無効化するように変更。
[補足]
本当の意味で無敵時間となるようにする。
敵視上昇の低さや効果時間の短さもこの変更で釣り合いが取れると思われます。
P.S.
本当は上のレスに閉じた状態で追記したかったんですが……
皆さんどうやって長い文とか閉じてらっしゃるんでしょう?
自分なりに問題点を整理してみます。
①メイン盾としてナイトを調整していくのであれば、
ジョブ専用アクションに敵視を稼ぐことに主眼を置いたものが何一つアリマセン。
しかも1.21パッチに於いてはHP最大値を超えた回復に対しては敵視が乗らないように調整されています。
そもそも敵視を稼げないのにどうやってメイン盾をするの?
②仮にタゲを取ったとしても、
戦士に比べて最大HPが低いというナイトの特徴は
防御力だけでは軽減できない攻撃を喰らった際にデメリットでしか有りません。
だったら被ダメージそのものを軽減できなくてはオカシイのですけど、
自身の被ダメージカットや自己回復を目的とした専用アクションも無く
フェザーステップや内丹、デコイといった防御手段は剣術士に比べて減ってますよね。
③じゃあナイトになって何が出来るようになったのか、と言うと
自分の周囲のPTメンバーへの被弾を肩代わりしつつ回復魔法を使えるという点。
考え方によっては白魔が稼ぐ筈の回復魔法による敵視を肩代わりしてるとも言えなくもないですけど。
実際には被ダメカット能力の減衰と使いにくい回復魔法の所為で白魔への負担が減るという程では無いようです。
これがナイトが居る事でPT全体の防御能力が向上し、白魔1人でも回復が事足りるというような状態になれば、
更には近接前衛のリスクを大きく軽減できるのであれば、大きなメリットに成り得るのではないでしょうか?
個人的には役割が丸被りして、ナイトが居れば戦士は要らないだとか、その逆になってしまうような方向よりも
どっちも居た方が安心だよね!っていう方向に調整していって貰えた方が嬉しいです。
TA等を前提とするなら尚更、戦士とナイトを近づけるのではなくナイトの支援能力の向上の方が理に適ってると思います。
例えば戦士で白を2人必要とする場面でナイトの場合は白1でやっていける能力があれば、その分空いた枠に火力職を追加できますのでナイト自身の火力の低さをカバーできます。(あるいは片方の白が攻撃寄りになるとか)
タンクをしながら回復役も同時に可能となるホーリーサカーとディヴァインヴェールをうまく調整すれば十分にやれると思います。
ディヴァインヴェールはリジェネと重複しないようにする他、ランパートの様に巻き込みに応じて敵視+効果があっても良いかも知れません。
「イメージと違う」といった感情論に関してはどうしようもないと思いますが:p
まずは1.21aの修正を見せて頂きます。
それでもまだ修正の余地があればどんどん意見を言わせていただきます。
ユーザーと開発で意見を出し合ってどんどん良くしていきましょう。
元々剣術士に備わっているセンチネルやイージスブーンは当然あるわけですが、後は非常に使い辛いですけどインビンシブルと、後はホーリーサカーがありますね。
ケアルラとほぼ同じ消費MPで、回復量がケアルラより500近く劣るのはちょっと悲しい所。
最大HPが戦士より低いため、殴られるのを待ってケアルヘイトを稼ごうとすると突発的な敵スキルで事故死する可能性が出てしまう。
最大MPも低いから長期戦に向きませんし、アウトマニューバのMP回復量も微々たるもの…。
少なくともヒーラーとしての側面は期待するべきじゃないように思えます。
ヘイトリセットにも弱い所が辛いですね。
殴られる味方を回復してこっちへ向かせるには、もっと回復力が必要じゃないかなと思います。
ケアルラと違って範囲回復できないがMP効率の高い回復魔法が使える、という味付けをしてほしいなと思いました。
ゼーメルは敵の攻撃殆ど避けれるし鋼の意志あるからTAでもまさにナイト盾向きコンテンツなんだけどなぁ
実際問題今のレイドは前衛やる以上敵のWSは全て回避するぐらいのつもりじゃないとPTが総崩れします。
よほどバランスブレイカーなアビリティ突っ込まない限りは前衛のリスク軽減は無理じゃないですかね。
喰らったら即死モノ、戦士でも要救護状態ののWSが目白押しですよ?。
前衛する以上ユーザー本人のプレイヤースキルが最大の盾にならなければいけないでしょうから逆に出る幕が少ないと思います。
少なくともサブ盾で動くにしても緊急時に後衛を補助して運がよければ持ち直せる程度ではないでしょうか?。
まあナイトがメイン盾で動けて更に前衛がヒャッホイできる状況がもし来るならそれは歓迎するべき事は確かですが。
あと放っておいてもよっぽど弱体されない限りは戦士にはアタッカーという席が約束されていますから別にナイトがどう調整されようが戦士の方は共存は可能ですよ(ナイトはどうなるかはわからないですけどね)。
どうせならモンクや竜騎士の心配してあげてください。
いや旦那・・・そんなオワコン出されてもAF以外誰も行かない・・・
ちょっとスレチになってきましたが・・・
あると思いますよ。
現状強くて硬くて速いの三拍子のジョブですから。
先の話は知りませんが現状戦士お断りはまずありえないです。
それにあなた格闘やモンクあまり使った事ないでしょう?
モンクの構えってボスじゃオーラムのモルボルやクープ、カパぐらいですよ特効で効くのって
あとは使っても微妙、下手すれば金剛つかって被ダメが増加する始末ですから。
あとコンボの方向制限も斧に比べれば遥かに厳しい。
オーラムでは結構必要とされていますが格/モは昔から居ても居なくても一緒ってもので基本は意地で続けるものですよ。
少なくとも戦士に関してはこういったスレが立つ程度には必要とされています。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/40202-前衛も盾も戦士以外いらない現状について
さすがに誇張しすぎじゃないかな。Quote:
現状強くて硬くて速いの三拍子のジョブですから。
対単体では構え無しモンクと竜の方が上です。
範囲攻撃が目当てなら戦士ではなく黒が入ります。
CCを駆使する場合範囲攻撃はただのお荷物です。
アタッカーとしての方向制限はむしろ正面ではないことの方が敵の攻撃を回避するために重要です。
というか方向制限に関してはPSの範疇でクリアできる問題です。
被弾してもある程度平気というのはモンクと竜には無いメリットですが、被弾を前提とするならはじめから遠距離アタッカーが入ります。
サブタンクとして敵を引き受ける場面を想定するには一瞬で敵視を稼ぐ手段に乏しくナイトのそれに劣ります。
攻撃と同時に黒の敵視を肩代わりし敵を引きつけられるから強いのであって、敵視を肩代わりする必要がない純アタッカーのポジションには戦士の居場所なんてありませんよ。
誇張ではないですよ。
アタッカーとしてもブルータスからのコンボは非常に優秀です。
あなたの言う正面以外のコンボでも単体、複数ともに揃っていますしね。
若干硬直の長いモノもありますがモンクや竜騎士に負けるものではないですよ。
現に今のレイドにモンクと竜騎士にどれだけ居場所がありますか?。
モンクは概ねオーラムのみ竜騎士にいたってはほぼ要らない子ですよ(まあ実際は居て困る事は別段無いのですけどね)。
それにボスは一匹でも雑魚がワラワラ沸いたときに黒だけだと硬さに難有りで崩れることもありますからね。
あと被弾前提と仰ってるが今のレイドのボスに被弾前提など無いですよ。
どこから「被弾前提」が出てきたのか今一つ理解しかねますが前衛やる以上WSの回避は絶対です。
蛮神コンテンツみたいにボスだけであればあなたの意見も納得ですがレイドに関してはボスのほかにボスまでの道のりもあるのですよ。
私は全体で見た時に現状では戦士ほど安定する前衛は居ないと思いますよ。
ましてや黒に席を奪われる時点で「サブタンク~」の前提も全く持って無意味です。
その時はサブタンクその物の席が無いでしょうから。
では何故非常に優秀なコンボを有する斧術師は1.20でPTの席がゼロだったのでしょうか。Quote:
アタッカーとしてもブルータスからのコンボは非常に優秀です。
あなたの言う正面以外のコンボでも単体、複数ともに揃っていますしね。
若干硬直の長いモノもありますがモンクや竜騎士に負けるものではないですよ。
現に今のレイドにモンクと竜騎士にどれだけ居場所がありますか?
あと今のレイドで特に竜の出番が無いのはアタッカーとしての性能によるものでは有りません。
言い換えるならばカッターズクライ、オーラムヴェイルだから戦士の席が確保されているのです。
それでも完全に戦士オンリーでプレイするのはメインタンクくらいのもので、普通は複数職用意するものですが。
Quote:
それにボスは一匹でも雑魚がワラワラ沸いたときに黒だけだと硬さに難有りで崩れることもありますからね。
あれ、被弾前提の話をしているのはどちらでしょうか・・・。Quote:
あと被弾前提と仰ってるが今のレイドのボスに被弾前提など無いですよ。
WSを回避すべきという点では私も全くの同意見です。
つまり戦士のメリットである防御力は完全に無意味であるということを指します。
ところで雑魚敵ってしっかり装備をそろえればファイガで焼ききれるはずなんですが。
モンクを入れるモルボルTAでは雑魚は無視ですよ。本当にプレイしたことありますか?
着替えましょう。Quote:
蛮神コンテンツみたいにボスだけであればあなたの意見も納得ですがレイドに関してはボスのほかにボスまでの道のりもあるのですよ。
あれ、やっぱり被弾前提で話をしてるのはあなたの方では・・・。Quote:
私は全体で見た時に現状では戦士ほど安定する前衛は居ないと思いますよ。
確かに安定感ではバツグンにありますよね。それは否定しません。
ですがその安定感という抽象的で中途半端なものはPTには必要ないんですよ。
散々多くの方が語りつくしてますよね。ナイトの能力は特化し切れていない中途半端だからPTに席は無いと。
全く同じことです。戦士はアタッカーとしては特化しきれていません。
本当に貴方は揚げ足をとるのがお上手ですよね。Quote:
ましてや黒に席を奪われる時点で「サブタンク~」の前提も全く持って無意味です。
その時はサブタンクその物の席が無いでしょうから。
誰もサブタンクやれなんていってませんよ。メインタンク以外の能力ではあらゆる場面で他職に劣っていると言ってるのです。ある程度はこなせますが。
なぜここで1.20の話が出てくるのかが理解不能ですね。
1.20のモグ全盛の時は前衛その物が死んでいましたよ。
比較対象がおかしくないですか?
また竜にかんしては現状席が無いのは変わりませんね。
理由なんか関係ないです。要らない子という悲しい現状に変わりはありません。
複数職使うかどうかは戦士の席の有る無しには関係ありませんね。それは他所でやってくださいな(まあこの話題もスレチですが)。
ソレは羨ましいことで。
私は野良がメインになってますからボスで雑魚に絡まれて足並み揃わず後衛一人転がってそこから総崩れなんてざらですよ。
私が前提にしていないのは「ボスのWS」のみですよ。
あなたが言うようにファイガで焼き切れれば理想ですが野良だと不思議とそうも行かないようなので戦士の範囲攻撃の豊富さが必要になってくるのです。
道中にしてもオーラムは逃げの一手があなたの言うように通用しますがカッターは集めて範囲でボンですからね。もちろん逃げれるところは逃げますが。
色々な用途で戦士のほうが優れてますよ
ここは冒頭で書きましたので割愛します。
これは野良メインと固定メインの感覚の違いかな?
野良だと安定性が第一ですよ。
その観点から戦士の殲滅力とバランスの良さは実に有用です。
もっともオーラムだとボスで雑魚沸いても無視できたり相手にしてもカッターほど数は出ない印象なのでモンクでも安定するとは思いますよ。
おいおいw戦士でサブタンク云々の話題振ってきたのはあなたでしょうにw。
揚げ足とられて悔しいんならそんな取り易い足出さないで下さいよw。
それとあなたは重要視してないようですが野良だとある程度何でもこなせる方がありがたいのですよ。
お互いスレチなので私はこれで失礼しようとは思いますが。
おかしくありませんよ。戦士として追加された攻撃アクションはスチールサイクロンのみです。Quote:
なぜここで1.20の話が出てくるのかが理解不能ですね。
1.20のモグ全盛の時は前衛その物が死んでいましたよ。
比較対象がおかしくないですか?
つまり貴方の言う優秀なコンボは以前から存在していたわけです。それどころかその能力は今も何一つ変わっていません。
もし貴方の言うとおり非常な優秀なコンボを有していてアタッカーになりえる存在だったのであれば、以前から格闘や槍と比較され張り合っていたはずではありませんか?
それすらも叶わない程度の能力しか有していない状態で、アタッカーとしてより強化されたモンクや竜と本当に同じ土俵に立てると思いますか?
だからそれはオーラムとカッターズ限定の話でしょう。Quote:
あなたが言うようにファイガで焼き切れれば理想ですが野良だと不思議とそうも行かないようなので戦士の範囲攻撃の豊富さが必要になってくるのです。
道中にしてもオーラムは逃げの一手があなたの言うように通用しますがカッターは集めて範囲でボンですからね。もちろん逃げれるところは逃げますが。
色々な用途で戦士のほうが優れてますよ
同様に他の近接アタッカーが不利なのもオーラムとカッターズ限定の話です。
しかし貴方の発言からはあらゆる場面で戦士が有利ととれる表現をしています。だから指摘しているのです。(もしそうではなかったならごめんなさい。)
そうですね、確かにコレは感覚の違いによるもののようですね。Quote:
これは野良メインと固定メインの感覚の違いかな?
野良だと安定性が第一ですよ。
その観点から戦士の殲滅力とバランスの良さは実に有用です。
もっともオーラムだとボスで雑魚沸いても無視できたり相手にしてもカッターほど数は出ない印象なのでモンクでも安定するとは思いますよ。
いやだからサブタンクという文字にだけ脊髄反射するなと・・・wQuote:
おいおいw戦士でサブタンク云々の話題振ってきたのはあなたでしょうにw。
揚げ足とられて悔しいんならそんな取り易い足出さないで下さいよw。
それとあなたは重要視してないようですが野良だとある程度何でもこなせる方がありがたいのですよ
あとその理屈で言えば今回のレイドに対して不利なだけで複数の防御的な役割をこなせるナイトの能力って理に適ってますよね。
じゃあ私もコレにて
やはりおかしいですよ。
1.20のエンドコンテンツのモグではほとんどが弓で一部の物好きしか前衛はしていなかったと記憶しています。その前衛も格闘がほとんどでしたがね。
あと1.21と1.20の大きな違いとしてランページも強化されています。
移動またはノックバックされただけで解除されていたランペと今の移動しても解除されないランペを比べるとかどうかしてます。
それにスチールサイクロンだけとは言いますがその存在は大きいと思います
それに1.21でも同様に「斧術」に席は無いですよ。必要とされているのは「戦士」です
ああ、ここで噛み合ってなかったのかな。
私はオーラム、カッターのみの前提で話していましたからね。今ソレしかすること無いですし。
誤解を招く文章であればお詫びしておきますよ
ただそれでも戦士の汎用性は蛮族砦(まあ蛮族砦はソコまでこだわる事も無いのかな)、また個人的にはソロの時は幻術でやる事が多いですが素材狩りでも敵によっては非常に有用だと思いますよ。
いやwだからw
メインにしろサブにしろどっちにしても今の豆腐だとにっちもさっちも行かないから硬くしろって言ってるのですよw
こっちだって本当ならナイトでメイン盾したいんですよw
ただソレをすると居場所が無くなるってネガティブになってる人が居るから戦士は心配ないって言ってるのですよw
もちろん次のコンテンツは知らないですよ。
パッチ毎に有利なジョブ、クラスが変わるのは普通の事ですからね。
ただソレを念頭においても今回のナイトは酷すぎたのでこう言う話をしてるわけです。
とりあえず落ち着こうか・・・。
ここナイトについて語るスレだよね?
パッチ毎に有利なジョブ、クラスが変わるのは普通の事ですからね:cool:
この「アクションに焦点をあてた」ってのがすごく怖いんですが。弄るのはアクションだけ?それとも基礎防御力なども、メイン盾ができる程度まで弄るのか・・・
あとはAF性能ですよね。例でいえばドラケンアーメットに「物理クリティカル攻撃力+40」が着いてますが、これくらいの増加がナイトのAFにはないというのも納得できないです。唯一MP+30、40があるけど、これはなんか違う気がします。MP増やされても^^;
物理防御力+40×2とか属性耐性ガッツリ盛るとか駄目なんですかね?運営さん、鉄壁というならこれくらいやってくれないと納得できませんよ。
AF弄るの反対の方がいるみたいですが、今のナイトのAF性能は他のジョブのAFと比べると不遇すぎると思うんですが。どうなんでしょうね。デザインの秀逸なAFをお洒落装備で終わらせたくないです。
以下はボクの考えた~です。
わがままかもしれんけど許してね。
ナイトのアクション調整
ランパート:ナイトで使用する場合は効果時間の延長かリキャストの短縮。
かばう:リキャスト短縮 対象のメンバーの物理攻撃を肩代わり+範囲内にいるメンバーのヘイトを一部吸収。
アウトマニューバ:これもリキャストをもうちょい短く・・・
ディヴァインヴェール:リジェネは白があるのでいらない。効果中ケアル・ケアルラをされると範囲内PTにHP小回復。
ウォードラム:ブロック時じゃなくても発動可 TP消費のみ。
ホーリーサカー:MP消費をもっと少なく。
インビンシブル:リキャストはそのまんまで良いから効果時間をもっと長く・・・。
あとはもう少し戦士と変わらない防御力は欲しいです。
そうすればアタッカーも出来る盾戦士、回復も出来る盾ナイトで選び甲斐のあるタンク職になれるのかなぁ。
っと・・・思ったり。如何でしょう?w
ここ数日、蛮神モーグリ戦をマラソン無しでやってるんですが、多対一で敵複数のタゲを取って抑えるタンク役=戦士、
倒すべき敵のタゲを取ってアタッカーのフォローをする=ナイトでやるとかなり安定して近接アタッカーPTでクリア出来ています。
そういう意味で同じタンクでもナイトと戦士での住み分けサンプルになりそうな感じではあります。
現状ではアタッカー側の盾も戦士でやることが多いですが、戦士は瞬間的な敵視稼ぎにはあまり向いておらず、こういう役回りだとナイトのほうが有利だとは思います。
(ランページの仕様からも戦士は動き回る盾には向いてないというスタンスでしょうし)
現状やっぱり戦士とナイトがお互いの役割を食い合わず、むしろ相性良く動く為にはナイトが居れば白魔を近接アタッカーに変更できる、
もしくは近接アタッカーを死なせずに戦わせれる、という方向性がベストだと思いました。
「かばう」はリキャスト短縮やかばう時の被ダメージ軽減も多くの人の案に出ていますが、カメレオンのような対象の敵視減少効果がつくとけっこう面白そうですね。
やはり、ナイトの現状の一番の問題点は、「ディヴァインヴェール」と「かばう」の効果でこれの調整次第で一気に良くなると確信できました。
(AFの防御力UPも欲しいところですが・・・)
いやどうせ検証するなら今Hotなカッターかオーラムでプリーズ・・・・。
単純に「防御力」をもっと体感できる計算にしたら、
全体がもっとバランスをとりやすくなるんじゃないでしょうか?
あげても誤差でしかないステータスが多すぎます。
1.21aでディヴァインヴェールが全面からの物理攻撃を100%ブロックするになったことで
1分間のうち20秒は全面物理攻撃に対して、かなりダメージが軽減できるようになったと思います。
これで単純な硬さではなく、盾を利用した硬さが出てくるんじゃないかと。楽しみです!
スピリッツウィズインはナイトの華なので、これが2分から1分に短縮したのも嬉しいですね!
あとはコンボボーナスの敵視アップがどれぐらいの威力なのかってところでしょうか。
ただ一ついえるのは
かばうはリキャスト短くなっても使い所厳しいよね(*>д<)と思った
1.21aの調節見た限り来るかなと思った調整は大体来た感じかな
後はウィズインのTP消費減らすかコンボWS変更するかしてヒーラー方面の強化をすればまぁ活躍できそう
調整に関して開発が想定してたであろうコンセプトからブレてないのは割と安心しました
結局はナイト入れるより戦士入れた方がいいって事っすねw