ジョブ追加でバランス崩れまくってますね
前衛は戦士、後衛は白黒。
新レイドに関しては上記ジョブだけで成立してしまう。
前衛のHPが戦士以外少なすぎるのが原因です。
モンク、竜、ナイトがメインの人たちは泣いてますよ。
戦士あげないとレイド楽しめないっていうのはゲームとしてどうなの?
ジョブ追加でバランス崩れまくってますね
前衛は戦士、後衛は白黒。
新レイドに関しては上記ジョブだけで成立してしまう。
前衛のHPが戦士以外少なすぎるのが原因です。
モンク、竜、ナイトがメインの人たちは泣いてますよ。
戦士あげないとレイド楽しめないっていうのはゲームとしてどうなの?
ナイトさんは修正が明言されてますのでもう少し待ってみましょう。
モンクさんは戦法によっては大活躍中だと思います。
竜騎士さんはどうなのでしょう?
良い塩梅になっているとは思いますが、今ひとつの強みが無いのかもしれませんね。
過去の投稿を見ますに、スレ主さんも竜騎士のご様子。
とりあえず、「モンク、竜、ナイトがメインの人たちは泣いてますよ。」は言い過ぎだと思いますよ。
竜騎士の改善要望を続けながら戦士のレベル上げも進めておかれる事をお勧めします。
純近接アタッカーの竜騎士やモンクの特徴を活かせるように、戦士やナイトが修正されれば面白くなりそうなんだけどなぁ。
戦士が飛びぬけてるのは誰が見てもわかりますよねぇ。
14の戦闘スタイルって複数vs複数がベースになってる部分があるので特にですが簡単に職別特性を言うと・・・。
戦士 ・・・硬い。タゲ維持できる。強力な範囲も持ってる。
ナイト ・・・一応硬い。一応タゲ維持出来る。火力はなし。
竜騎士/モンク・・・普通。複数タゲ維持不向き。一応範囲もある。
詩人 ・・・柔らかい。複数タゲ維持不向き。一応範囲がある。PTバフ所持。
白 ・・・回復要員としてほぼ必須。
黒 ・・・柔らかい。単体&範囲火力がある。
効率だけ考えるなら『硬くて、タゲ維持出来て、火力もある戦士さんお願いします。』に誰もがお願いするでしょうという流れになると思う。。
黒が戦士並に硬くなれば『前衛?いらねw黒白詩人で十分だしwww』とか普通に言われますからねぇ(・・`
正直『弱体弱体』言いたくないけど、戦士は何か1つ減らさないと全体的にバランスを取るのは難しいと思う。
竜はともかくモンクはゲロみたいに強いので泣く様な事はないと思うんですけど…
キマイラでも全然通用しますし
モンクユーザーとして1つだけ言わせてもらうと、今パッチのモンクは強い。
モンクはDDerではなく、CCerとして考えたほうがいいです。
スタン、スロウ、暗黒、WS禁止、とまぁこれだけ優秀なCCが揃ってるわけです。
おまけに物理入らない相手でもモンクは構えの効果で高いダメージを出せます。(キマに空鳴拳クリ800↑)
範囲スキルが1つしかないのは確かに痛い欠点ですが、他の近接との住み分けは出来ています。
戦士については今のままでいいと思います。1ジョブぐらい範囲技要員の近接いないとつまらない。
ナイトと竜さんをなんとかしてあげてください。
追記:オーラムでもモンクは圧倒的な火力を誇っていました。普通に近接DDerですね。
Last edited by Lexius; 03-22-2012 at 01:44 AM. Reason: オーラムまだ行ってなかったので
リューサンも強化薬という名のヤクパワーがあれば!
・・・リューサン?
し、死んでる・・・
と、まぁ、超絶に脆い分火力は凄まじいので、
WSや範囲アビ避けつつWSぶち込んでヘイトコントロールできるような玄人向けジョブな気がします
なので、せめてそういう動きで活躍できる余地を下さい!
背後がワーム地獄でキマからは各種範囲攻撃って、入る余地ないですよこれ
(バレなので隠し)
Player
賛成ですね。戦士が飛びぬけてるのは誰が見てもわかりますよねぇ。
14の戦闘スタイルって複数vs複数がベースになってる部分があるので特にですが簡単に職別特性を言うと・・・。
戦士 ・・・硬い。タゲ維持できる。強力な範囲も持ってる。
ナイト ・・・一応硬い。一応タゲ維持出来る。火力はなし。
竜騎士/モンク・・・普通。複数タゲ維持不向き。一応範囲もある。
詩人 ・・・柔らかい。複数タゲ維持不向き。一応範囲がある。PTバフ所持。
白 ・・・回復要員としてほぼ必須。
黒 ・・・柔らかい。単体&範囲火力がある。
効率だけ考えるなら『硬くて、タゲ維持出来て、火力もある戦士さんお願いします。』に誰もがお願いするでしょうという流れになると思う。。
黒が戦士並に硬くなれば『前衛?いらねw黒白詩人で十分だしwww』とか普通に言われますからねぇ(・・`
正直『弱体弱体』言いたくないけど、戦士は何か1つ減らさないと全体的にバランスを取るのは難しいと思う。
その中でしたら自分は戦士のタゲ維持能力がそこまでいらないのではないかと思います。
戦士は少し敵視系のスキルが多い現状ですが、
タゲ維持のスキルはナイトに回して、戦士は 挑発ひとつくらいで、あとは火力でタゲをとるタイプでいいのではないでしょうか。
そのために万が一の時にサブ盾を勤められるくらいの硬さがあるわけですし。
モンクはアタッカーとして純粋に強く調整、
竜は単なる火力職ではなく、今よりももっとアウトレンジでも戦えるようになってほしい。
近くで戦う相手には近くで、近づくと範囲攻撃などにより近接戦闘が困難な敵には中距離以上離れても攻撃が可能なように調整。
そういった差別化なら面白いかなぁ
竜騎士、モンクはかなり火力ありますけど、方向制約のコンボがあるのと、レイドのBOSSはAoEが強力なので、操作が難しいですね。
レイドBOSS戦だと相当上手なプレイヤーでないと、まともにプレイできないと思います。
ジョブバランスはかなり良くなった思う
事実槍5とか弓5とかの無茶苦茶なのはなくなった
がナ戦竜モ詩黒白全部入ってるPTがバランスいいかと聞かれれば全然そんなことない
具体的には安全地帯とかいらねえから、ボスの攻撃もうちょっと弱くしてくれないかな
ふらふらしてるとすぐ即死なので「タンク以外は安全地帯から魔法撃ってろ」状態になる
初見は超絶難易度だが攻略が固まれば楽勝というコンセプトに囚われすぎなのでは?
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